Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der Plumbumbarum kostet laut LC 4 + 2 AsP je Ziel, was bedeutet das im Zusammenhang mit HR S. 74/Spomod: "Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes Ziel einzeln verrechnet."? 6 AsP je Ziel erscheint mir im Vergleich zum Blitz zu teuer.
Denderan Marajain hat geschrieben: 03.12.2019 14:22Welche Akademien würdet Ihr Blitzzauber lehren lassen?
Zumindest den Kulminatio sollte doch an jeder Kampfakademie jemand aus Magie im Kampf rekonstruiert haben. Ob er gelehrt wird ist halt eine andere Frage.
Wenn es die Blitzzauber auch bei den Echsen gibt, bieten sich dazu noch Akademien in deren Umfeld an: Mirham, eventuell als "Erben" bis "Erforscher" auch noch Khunchom, Fasar, Al'Anfa...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

4 AsP für Plumbumbarum.

Die Herkunft der Blitzmagie entstammt für mich hauptsächlich von A'Tall.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 04.12.2019 11:43 4 AsP für Plumbumbarum.

Die Herkunft der Blitzmagie entstammt für mich hauptsächlich von A'Tall.
Super damit kann ich perfekt arbeiten :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Um Blitz/Plumbumbarum also "richtig" zu nutzen, braucht man sowohl die MK-SF Eigenschaften als auch Einfluss.
Duplicatus/Favilludo hingegen profitieren kaum von MK-SF Illusion, soweit ich das sehe. Die sind also für "Nicht-Spezialisten" wohl die bessere Wahl. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gorbalad hat geschrieben: 04.12.2019 15:08 Um Blitz/Plumbumbarum also "richtig" zu nutzen, braucht man sowohl die MK-SF Eigenschaften als auch Einfluss.
Duplicatus/Favilludo hingegen profitieren kaum von MK-SF Illusion, soweit ich das sehe. Die sind also für "Nicht-Spezialisten" wohl die bessere Wahl. :grübeln:
ad 1)

ja absolut richtig


ad 2)

Duplicatus nutzt sehr wohl das + an RD aus. Wenn du keine Mermalskenntnis Illusion hast und dir bleiben 10 ZfP* übrig ist das eine RD von 12. Mit Illusion III immerhin schon von 15. Kann bei der Willenskraftprobe durchaus den Unterschied ausmachen. Auch Fokus würde ich nicht unterschätzen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Allerdings hat sich für mich gerade eine andere Frage ergeben

Kann ich mir die Reihenfolge aussuchen wenn 2 unterschiedliche Merkmalskenntnisse wirken?

Illusion und Amazeroth beispielsweise

Bei ZfP* 12 als Beispiel

Wenn ich zuerst die % nehme und die Zahlen addiere komme ich auf RD von

14,2
16,4
18,6
20,8
23


Wenn ich zuerst addiere und dann die % nehme komme ich auf RD von

14,3
16,8
19,5
22,4
25,5


Also ab der Stufe III gibt es Differenzen mit Auswirkung

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Merkmalskenntnisse werden gleichzeitig auf den Zauber addiert, nachdem dieser festgelegt ist. Will heißen, hätte ich 7+ZfP*/2 RD ohne SF und habe 2 SF, welche RD erhöhen, eine um 40%, die andere um 60%, so wird erst RD von 7+3 = 10 ausgerechnet. Nun wird der gesamte Bonus von 100% addiert zu insgesamt 20 RD. Es wird nicht erst auf 10 RD +40% auf 14 RD und davon dann weitere 60% auf 22,4 RD erhöht.

Blitz und Plumbumbarum sind auch mit dem Effekt höchstens auf die Abschwächungsgrenze zu kommen weiterhin extrem billig und sehr gut. Der Effekt ist nur nicht mehr ultimativ für so wenige AP. Ich meine du musst schon überlegen, dass man für 200 AP ein weiteres Manöver bekommt - aber für nur 240 AP bekommst du ZfW 15 in Plumbumbarum oder Blitz.
Aus reiner Effizienz-Sicht würde ich wenn du es nur nebenbei verwenden willst keine SF oder wenn AP übrig sind Einfluss I bis II wählen.

Basismäßig ist es so: Zauber gegen MR sind weiterhin hocheffektiv ohne SF gegen Wald-und-wiesen Gegner und normale Leute. Gegen Leute mit erhöhter MR oder wenn du wirklich dick AP in einen Bereich investieren willst kannst du dir gerne SF drauf packen und die bringen dann auch was, eben ganz besonders gegen Gegner mit mittelhoher Verteidigung, da MR vs Zauber ja eine kompetitiver Werteabgleich ist.
Zuletzt geändert von Harteschale am 04.12.2019 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich glaube es geht Denderan um einen Zahlen- und einen Prozentbonus.
Also +x und +y%
Da ist es natürlich vorteilhaft, die Prozente zum Schluss zu berücksichtigen, weil sie dann auch auf den Zahlenbonus wirken.

Illusion bringt RD +Stufe, Amazeroth bringt +(Stufe*10)%.

Da macht es einen Unterschied, ob man zuerst Illusion und dann Amazeroth aufschlägt oder umgekehrt.

Bei Schaden ist es (bis auf eine allfällige Rundung) egal, ob man zuerst den prozentuellen Bonus auf den Basis-Schaden und dann die allfällige Schadenserhöhung rechnet oder umgekehrt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale
Die Merkmalskenntnisse werden gleichzeitig auf den Zauber addiert, nachdem dieser festgelegt ist. Will heißen, hätte ich 7+ZfP*/2 RD ohne SF und habe 2 SF, welche RD erhöhen, eine um 40%, die andere um 60%, so wird erst RD von 7+3 = 10 ausgerechnet. Nun wird der gesamte Bonus von 100% addiert zu insgesamt 20 RD. Es wird nicht erst auf 10 RD +40% auf 14 RD und davon dann weitere 60% auf 22,4 RD erhöht.
Bei zwei % Erhöhungen ist es mir klar ich frage allerdings, wie Gorbalad ja sagt, wegen der Amazeroth und Illusion Kombi nach :)

Der Dan
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Charakterprägende SF
"Erleichtert Talentproben, in denen MU vorkommt, um je 1 Punkt." - das je bezieht sich auf die Stufen der SF und/oder das Vorkommen von MU?

Beispiel: Es geht um eine Willenskraft-Probe (MU/MU/KL), der Held hat Charakterstark III - ist die nun um 3 (weil Stufe III, und MU vorkommt, egal wie oft) oder 6 Punkte (2mal MU, jeweils 3 Erleichterung) erleichtert? (ich tippe auf 3, aber zur Sicherheit)

Die SF wirken vermutlich auch kumulativ, d.h. wenn ein Held mit Charakterstark, Bedacht und Eindrucksvolle Persönlichkeit jeweils Stufe I eine Probe auf MU/KL/CH würfelt, ist diese um insgesamt 3 Punkte erleichtert?
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ein paar Fragen zu den Schamaenenregeln:
Sowohl über die "Schamanismus-SF" darf man Würfeln (Grad mal W6) als auch über die "Zauber der Keule" kann ich W6 der kosten neu Würfeln. Zählt letzteres nur für reguläre Rituale, oder auch "Schamanenzauber" und Beschwörungen?

Edit: Die SF Schamanismus ersetzt die Repräsentation, die man bei anderen Magiern kaufen muss...? Soweit ich das sehe gilt der Bonus aus Schamanismus nur für Reguläre Rituale, Zauber der Keule für alles...?

Gilt weiterhin die Erschwerung nach Grad? Gerde beim Heilen und Entschwören finde ich die (+2 * Grad -2) eigentlich störend, va. weil ich das Gefühl habe, dass man bei den Liturgien drauf geachtet hat, dass die höhreren Grade trotz der zusätzlichen Erschwerung in ihrer Stärke angepasst sind, die Rituale aber nicht. Wenn ich da nicht massiv den Exploit der Hilfstalente verwendet habe, dann ist bei vielen Hochgradigen Ritualen am Ende oft nicht viel nützliches übrig geblieben.

Edit: Ok beim erneuten Nachlesen wird das klarer - habe ich verstanden!

Haben abgewandelte Zauber (die unter Spontanrituale Fallen) die normale LCD-Zauberdauer oder generell die für Spontanrituale (10 Aktionen oder so...)?

Muss ich bei einem Druidoschamanen auch irgedwas zusätzlich achten? Im Grunde macht es für einen hochstufigen Schamanen wahrscheinlich mehr Sinn, Druidenzauber als abgewandelte Schamanenzauber zu kaufen (also 150*Spaltenfaktor) und über einen der 4 Rituale zu nutzen, statt sich Rep. Druide zu holen und dann Zauber bei 0 los zu steigern...

Funktionieren die Absurden Hilfstalente noch? Meisterhandwerk-Hilfstalent war immer so ein Nobrainer...

Edit: Finde ich gut, dass die rausfallen - genau hinschauen lohnt sich :-)

Edit: Zorn des Berglöwen immer noch 5 Minuten-Ritual...?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hallo Sternenfanger


Welche Fragen gelten noch nach den ganzen Edits ? :)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Haha ja sorry da hab ich einen ganz schönen Bock geschossen :-p
Die hier bleiben noch:
Sternenfaenger hat geschrieben: 16.12.2019 10:50 Sowohl über die "Schamanismus-SF" darf man Würfeln (Grad mal W6) als auch über die "Zauber der Keule" kann ich W6 der kosten neu Würfeln. Zählt letzteres nur für reguläre Rituale, oder auch "Schamanenzauber" und Beschwörungen?

Edit: Die SF Schamanismus ersetzt die Repräsentation, die man bei anderen Magiern kaufen muss...? Soweit ich das sehe gilt der Bonus aus Schamanismus nur für Reguläre Rituale, Zauber der Keule für alles...?
Und dann noch hier:
Sternenfaenger hat geschrieben: 16.12.2019 10:50 Haben abgewandelte Zauber (die unter Spontanrituale Fallen) die normale LCD-Zauberdauer oder generell die für Spontanrituale (10 Aktionen oder so...)?

Muss ich bei einem Druidoschamanen auch irgedwas zusätzlich achten? Im Grunde macht es für einen hochstufigen Schamanen wahrscheinlich mehr Sinn, Druidenzauber als abgewandelte Schamanenzauber zu kaufen (also 150*Spaltenfaktor) und über einen der 4 Rituale zu nutzen, statt sich Rep. Druide zu holen und dann Zauber bei 0 los zu steigern...

Edit: Zorn des Berglöwen immer noch 5 Minuten-Ritual...?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gorbalad hat geschrieben: 06.12.2019 21:53 Charakterprägende SF
"Erleichtert Talentproben, in denen MU vorkommt, um je 1 Punkt." - das je bezieht sich auf die Stufen der SF und/oder das Vorkommen von MU?

Beispiel: Es geht um eine Willenskraft-Probe (MU/MU/KL), der Held hat Charakterstark III - ist die nun um 3 (weil Stufe III, und MU vorkommt, egal wie oft) oder 6 Punkte (2mal MU, jeweils 3 Erleichterung) erleichtert? (ich tippe auf 3, aber zur Sicherheit)

Die SF wirken vermutlich auch kumulativ, d.h. wenn ein Held mit Charakterstark, Bedacht und Eindrucksvolle Persönlichkeit jeweils Stufe I eine Probe auf MU/KL/CH würfelt, ist diese um insgesamt 3 Punkte erleichtert?
I.) Je Stufe der SF werden alle Talente, in denen mindestens einmals MU vorkommt um -1 erleichtert.

II.) 3

III.) Ja, kumulativ. Beispiel ist korrekt.


@Sternenfänger :
Ja, auch Schamanenzauber. Beschwörungen laufen nach dem jeweiligen Kapitel (Dämonenbeschwörung siehe Dämonenkapitel), du kannst aber da gerne die dort angegebenen Festkosten (z.B. 30 AsP) in entsprechend viele W6 umrechnen und dann von den Rerolls profitieren.

Der Break-Even-Point, also der Punkt wo die Kosten des Rituals Spalte x 150 AP billiger werden als den Zauber von 0 ab zu steigern ist ZfW 17. Hast du also bereits den passenden RkW auf 17+, dann ist die 150AP mal Spalte Version billiger. Du kannst aber dann nicht von Varianten profitieren, die nur in der druidischen Repräsentation vorkommen.

Zorn des Berglöwen: In meinem WdZ steht da "Spontanritual 12 Aktionen" und Wirkungsdauer "RkP* x 10 KR". Was hat das mit 5 Minuten zu tun?
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Harteschale hat geschrieben: 17.12.2019 13:15 Ja, auch Schamanenzauber. Beschwörungen laufen nach dem jeweiligen Kapitel (Dämonenbeschwörung siehe Dämonenkapitel), du kannst aber da gerne die dort angegebenen Festkosten (z.B. 30 AsP) in entsprechend viele W6 umrechnen und dann von den Rerolls profitieren.
Meine Frage war, weil man Rerolls durch die SF Schamanismus und durch die Zauber der Keule bekommt, und ob die sich aufaddieren... Bei den Schamanenzaubern gibt es ja sozusagen 3 Varianten: herkömmliche Rituale, umgewandelte LCD-Zauber als Rituale und Beschwörungen. Alle drei Arten kann man theoretisch in W6er kosten umwandeln - gilt dann für alle die Rerolls oder war die Intention, dass nur mache davon von der Keule/der Schamanismus-SF profitieren?

Bei den umgewandelten Spruchzaubern wollte ich noch wissen, ob diese die Zauberdauer aus dem LDC behalten, oder eine feste Zauberdauer als Spontanrituale erhalten. Wenn bei diesen Zaubern die Rerolls zählen, wäre als "Nachteil" eigentlich die längere, festgelegte Zauberdauer angemessen, auch wenn man damit einige Zauber wieder ad absurdum führt...
Je nach Zauber muss man eventuell auskarteln, welche Ritualkenntnis denn die beste wäre...
Harteschale hat geschrieben: 17.12.2019 13:15 Ja, auch Schamanenzauber. Beschwörungen laufen nach dem jeweiligen Kapitel (Dämonenbeschwörung siehe Dämonenkapitel), du kannst aber da gerne die dort angegebenen Festkosten (z.B. 30 AsP) in entsprechend viele W6 umrechnen und dann von den Rerolls profitieren.
Wäre der ZfW/RkW für die Beschwörung dann wahrscheinlich Geister rufen?

Bei mit ist Zorn des Berglöwen noch ein Ritual mit 1 SR - muss mal schauen wann das angepasst worden ist.
Manche Rituale haben halbe kosten, bzw. KEINE Kosten, sehe ich das richtig?

Danke für die Antworten :-)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

W6er, Kosten
Reguläre Rituale: Schamanismus I-V und Zauber der Keule gilt gleichzeitig
Zauberähnliche Rituale: nur Zauber der Keule gilt
Dämonenbeschwörung: keines von Beiden darf genutzt werden. Du kannst aber Kosten in W6 umrechnen, wenn du magst

Ausführliche Erklärung dazu:
Die SF gelten, sofern nicht explizit anders erwähnt.
Bei Schamanismus steht nur für Reguläre Rituale.
Bei den Dämonenbeschwörungsregeln steht explizit, dass alle anderen SF die nicht im Kapitel stehn nicht wirken und alle Wirkungen über die in diesem Kapitel genannten SF abgehandelt werden. Es darf also keine einzige SF außerhalb des Kapitels dafür angewendet werden.
Die Kosten nach eigenem Gusto in W6er umzuwandeln ist eine Regel, keine Sonderfertigkeit. Sie darf also genutzt werden wenn man mag, die Rerolls auf die Kosten aber nicht, da diese aus Sonderfertigkeiten entspringen.
Du könntest aber die SF Kosten so anpassen, dass sie anstatt von % Einsparungen der AsP dann entsprechend viele Rerolls geben.


Zorn des Berglöwen

Wie gesagt, bei mir steht das als Spontanritual drin, das sollte ja echt okay sein.

Kosten
JA, manche Rituale haben AP-Kosten 0 AP, manche haben halbe Kosten.
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Sorry wenn ich nochmal frage: Wie lange ist denn die Zauberzeit von Zaubern, die in Rituale überführt werden?

Ich finde die Schamanismusregeln von euch ziemlich gut. Ich hab mal für Firuns Flüstern einen Orkschamanen gespielt, und bin an all den Sachen angeeckt, die ihr beendet habt.

Eine Rechnerische Frage habe ich noch: Bei der Keule kommt man ja jetzt mit weniger pAsP zurecht - früher hat man da bis zu 76 glaube reinstecken können. Finde ich so viel eleganter.
Die Rituale sind somewhat teurer geworden - von 50 AP pro Grad zu 150 AP pro Grad, dafür sind mit A, B, C und D die Ritualkenntnisse viel günstiger geworden. Macht Sinn, aber was war die Design-Idee dahinter?
Das der Große Geisterbann in 6 Zauber aufzufächern macht Sinn, aber war halt auch ein krasser Vorteil für die Schamanen, der jetzt fehlt... Pentagramma ist für Geister und Dämonen? Elementarbann gilt für 1 Element oder muss 6 mal gelernt werden für alle Elemente?

Edit: Mit Mercenario kann man Todesstoß auch ohne Waffe durchführen? Kriegt man bei den Unbewaffneten nicht sehr viele SFs für wenig Erfahrungspunkte...?

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@Sternenfaenger

Bzgl Mercenario zahlst du pro Stufe 150 + 300 +450 + 600 +750 = 2250 AP
Findest du das wenig? Schließlich muss man zusätzlich noch Waffenlos steigern

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Kosten

Die Rituale sind dem 150 AP-Kostenschema angepasst worden, welches auch sonst im Regelwerk auftaucht. Rituale die rein für den Flair sind wurden auf 0 AP angesetzt, solche die nicht ganz so stark sind auf halbe Kosten (bezogen auf das 150 AP Kostenschema), Wirkungen entsprechend angepasst.
Die Spalten für die RkWs sollten in Summe nicht viel höher sein als der LkW von Geweihten, da faktisch das Gleiche damit abgehandelt wird und in einem ähnlichen Gebrauchsrahmen, zudem sind manche RkWs auch einfach objektiv schlechter als andere.

Die Zauber zu denen Großer Geisterbann aufgespalten wurde folgen den normalen Zaubern, wie das auch drin steht. Wenn du dein LCD aufschlägst und nachliest bei Elementarbann, dann siehst du dass man eine Variante auswählt und dann die anderen als erschwerte Variante verwenden kann. Du wählst also z.B. Feuer und kannst Humus, Eis etc. erschwert trotzdem bannen. Hexagramma folgt den Regeln des Pentagramma inkl. Hausregeländerungen dazu und bezieht sich auf Elementarwesen.

Waffenlos
Du bekommst tatsächlich viele Manöver für wenige AP und das ist Absicht. Das werde ich hier nicht nochmal alles hinschreiben, nur so viel: Die Regeln bewerten Spielnutzen mit AP. Waffenlos ist weniger stark und wichtig, deshalb bekommt man für gleiche AP mehr Fähigkeiten, weil diese eben schwächer sind.
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Jetzt gehen wir richtig tief rein:
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Muss man bei Talent- oder Kräfteschub bei der generierung ein Talent/eine Eigenschaft auswählen?

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Ja. Bzw. den Eigenschaftswert.
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Der gezielte Angriff ist um +2 + uRS erschwert? Richtet man dann TP = SP an, oder wird noch irgendein Rüstungsschutz gezählt?
Gezielter Stich/Todesstoß hat dann keine eigene Rüstungs-Umgehung, sondern müssen dann dafür noch mit dem gezielten Angriff kombiniert werden, oder?

Was ist eigentlich aus dem Entwaffnen geworden? Passt das nicht mehr ins Design rein?

Edit: Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mit dem gezielten Ding richtig liege und es verstanden habe. "Umgehbarer Rüstungsschutz" ist aber ein nicht-Intuitiver Name :-P Eigentlich ist das ja der "schwerer zu umgehende Rüstungsschutz"

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Sternenfaenger hat geschrieben: 30.01.2020 11:59 Der gezielte Angriff ist um +2 + uRS erschwert? Richtet man dann TP = SP an, oder wird noch irgendein Rüstungsschutz gezählt?
Nein der gezielte Angriff ist grundsätzlich um +2 erschwert und geht nur gegen den uRS

Beispiel:

Dein Gegner trägt eine RS mit 6/3. Du hast ein Schwert. Ohne Gezielter Angriff wird von deinen TP ein RS von 6 abgezogen, mit Gezielter Angriff nur ein RS von 3

mit einer weiteren Erschwernis von +2 kannst du die Trefferzone aussuchen
Gezielter Stich/Todesstoß hat dann keine eigene Rüstungs-Umgehung, sondern müssen dann dafür noch mit dem gezielten Angriff kombiniert werden, oder?
Korrekt deswegen steht es beim Gezielten Stich sowie beim Todesstoß unter Kombinierbar mit -> AT+6 bzw AT+10 um den uRS nutzen zu können (Wobei sich das mit Dolchen, Fechtwaffen und Speeren ja relativiert)

Was ist eigentlich aus dem Entwaffnen geworden? Passt das nicht mehr ins Design rein?
Gibt es offziell in den Regeln nicht und hat mir ehrlich gesagt noch nie gefehlt :)

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Entwaffnen


Entwaffnen ist gestrichen worden. Es fehlt nicht wirklich, niemand vermisst es sonderlich. Das Manöver bereichert ebenso wie Waffe zerbrechen das Spiel meistens nicht, sondern steht dem Spielspaß eher im Weg.

Ich zitiere mich einfach mal selbst:

"Entwaffnen:
Das alte Entwaffnen war in meinen Augen ziemlich problematisch, auch aus Designperspektive.
Waffe zerbrechen und Entwaffnen sind in mehrerlei Hinsicht dysfunktionale Manöver.
Sie brauchen viele Proben und eher höhere Aufschläge dafür, dass sie sehr selten sinnvoll einsetzbar sind. Kommen sie zur Anwendung, dann zerstören sie oft das Spielgefühl im Kampf. Der Bossgegner, der keine Waffe hat ist lahm, Spielercharaktere deren geliebte Ausrüstung kaputt gemacht wird oder die plötzlich auch ohne Kampfstil dastehen sind oft sehr verärgert, zumindest gefällt es ihnen selten.
Dazu gibt es noch den Aufwand mit den fallen gelassenen Waffen die evtl. wieder aufgehoben werden und nicht selten Streitigkeiten wo die Waffe genau hinfällt etc. pp.
Und als wäre das nicht genug ist das System wann welche Waffe zerbricht doch eher recht unplausibel.
Situationen in denen man dramatisch überlegen ist und jemanden gefangen nehmen will kommen auch ganz gut ohne das Manöver aus.
Kurz gesagt es kostet ähnlich wie Behinderung einigen Aufwand, der Ertrag ist gering und plausibel ist es auch nicht.

tl,dr: Habe noch kein gewichtiges Argument gesehen dass man es braucht, keine gute Mechanik gefunden wie man es umsetzt und keine sonderliche Nachfrage vernommen sondern eher das Gefühl, dass man es einfach nicht vermisst."

Gubblinus schrieb hierzu:
"Ich muss sagen ich stehe hier bezüglich Entwaffnen auf der Seite von Harteschale.
Allein vom Spieltechnischen her ist Entwaffnen äußerst ungünstig. Sachen die selten vorkommen, dann aber einen riesen Impakt haben sind immer unlustig, denn es lohnt nicht sich darauf vorzubereiten (zB durch das erlernen waffenloser Talente) wenn sie dann aber mal vorkommen kann man zusammenfalten und einpacken.
In dem Sinne fände ich entwaffnen noch machbar als Spielersonderfertigkeit (falls man den Weg gehen möchte und Spieler und NPCs unterschiedlich behandelt) aber als NPC-Fertigkeit ist sie absolut fehl am Platz. Ich würde sie daher wie Harteschale einfach gänzlich streichen."
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Myratel
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Ich finde, dass Entwaffnen schon ein wichtiges Manöver ist. Oft brauch ich es nicht, aber manchmal möchte/muss man einen Gegner unschädlich machen, ohne ihn gleich zu töten. Und da brauchts eben dann Manöver wie entwaffnen, oder jemanden bewusstlos zu schlagen.
Das soll natürlich nicht zu einfach sein, weil wenns die effektivere Kampfmethode ist, dann ist wirklich frustriend.
Was ich wirklich nicht brauch ist Klinge zerbrechen, weil das ist wirklich Frust pur.

lg Myratel

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Ich kann die Begründung schon nachvollziehen. Ich hatte im normalen Spiel einen recht kompetenten Fechter, und da war Entwaffnen aus der Parade schon ziemlich übel. Oft hat der Gegner dann binnen 1 Aktion seine Waffe wieder gehabt, aber hätte ich meine Figur mehr drauf getrimmt, wäre das schon ziemlich problematisch geworden, gerade weil man mit einer vorbereiteten Meisterparade und einer PA von 25+ einfach ziemlich viel anstellen kann. Das Manöver hab ich sogar noch recht gut durchgebracht, auch ohne einen Waffenmeister, wo man das Ding nochmal von 8 auf 4 drücken könnte. Ich vermute mal, an dann wird das Manöver zum Problem.

Ich spiele sehr gerne unbewaffnete Kämpfer, und da fand ich es schon cool, wenn ich die Gegner auf mein Niveau runterziehen und dann mit Erfahrung schlagen konnte. Ich denke aber, dass Entwaffnen und Waffe zerbrechen in einem System Problematisch werden, wo man die Werte soweit modifizieren kann. Belässt man es bei einer reinen Angriffstechnik, sehe ich es nicht so kritisch, weil ein Todesstoß oder ein Hammerschlag auch +8 und mehr sind, und den Kampf recht zuverlässig beenden können, wenn sie mal durchgekommen sind.

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@Myratel
Ich finde, dass Entwaffnen schon ein wichtiges Manöver ist. Oft brauch ich es nicht, aber manchmal möchte/muss man einen Gegner unschädlich machen, ohne ihn gleich zu töten. Und da brauchts eben dann Manöver wie entwaffnen, oder jemanden bewusstlos zu schlagen.
Das soll natürlich nicht zu einfach sein, weil wenns die effektivere Kampfmethode ist, dann ist wirklich frustriend.
Was ich wirklich nicht brauch ist Klinge zerbrechen, weil das ist wirklich Frust pur.
Also mit Stumpfer Schlag und Betäubungsschlag hast du in den HR eh schon die gute Option einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Allerdings frage ich mich wozu du entwaffnen benötigst? Wenn deine Finten +5 mit Meisterparden +3 gekontert werden solltest du doch eh schon von dir aus aufgeben ;)


@Sternenfaenger
ch spiele sehr gerne unbewaffnete Kämpfer, und da fand ich es schon cool, wenn ich die Gegner auf mein Niveau runterziehen und dann mit Erfahrung schlagen konnte. Ich denke aber, dass Entwaffnen und Waffe zerbrechen in einem System Problematisch werden, wo man die Werte soweit modifizieren kann. Belässt man es bei einer reinen Angriffstechnik, sehe ich es nicht so kritisch, weil ein Todesstoß oder ein Hammerschlag auch +8 und mehr sind, und den Kampf recht zuverlässig beenden können, wenn sie mal durchgekommen sind.
Siehst in den HR brauchst du sie nicht mehr auf "dein Niveau herunterziehen" da ist Waffenlos schon gefährlich genug ;)

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Myratel
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Den Gegner den ich entwaffnen will muss nicht unbedingt viel schwächer sein, als mein Char. Sondern es existiert ein anderer Grund warum ich ihn Lebend haben will. Und dafür geh ich auch ein Risiko ein, wenn notwendig. Allerdings entwaffnen aus der Parade mit PA 25+ ist nicht wirklich ein Risiko, sondern eher eine Regelschwäche.

Ich spiel nicht nach dieser Hausregelsammlung, also ist meine Meinung hier wahrscheinlich irrelevant.
Ich möchte aber das Entwaffnen als rollenspielerisches Element/Option nicht missen, auch auf die Gefahr hin, dass ihn hohen Erfahrungsbereichen, in denen ich noch nie gespielt habe, ein grausiges Missbrauchspotential vorhanden ist.
Im Warhammer von FFG geht mir z.B. diese Option gewaltig ab. Ich hätts zwar in vermutlich 50+ Sitzungen erst 2mal gebraucht, aber die Tatsache das es nicht geht stört mich gewaltig.

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