Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

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Gregon
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Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Gregon » 24.03.2009 08:35

Hallo,

da mich die Arbeit nicht auslastet, sitze ich mal wieder an einem neuen Projekt: Einer Zusammenfassug/Vereinfachung der Talentstruktur. Ziel ist es, die Anzahl der Talente sinnbringend zu verringern, indem zum Einen nah verwandte Talente zusammengefasst werden, zum Anderen Talente ohne spielrelevante Bedeutung zu SF's (bei Bedarf mit bis zu drei Abstufungen) umgewandelt werden.
Als Beispiel für ersteres kann man z.B. drei der Heilkunde-Talente (HK Wunden, HK Krankheiten, HK Gifte) zu einem neuen Talent namens "Heilkunde" zusammenfassen und stattdessen die Spezialisierungen auf Wunden, Krankheiten und Gifte ermöglichen.
Als Beispiel für zweites können insbesondere die reinen "Herstellungs-Talente" im Bereich Handwerk (wie Töpfern, Kristallzuch oder Glasbläserei) dienen. Mir ist keine Spiel-Situation oder auch nur ein AB bekannt, in denen es von Bedeutung gewesen wäre, ob man nun TaW 5 oder 15 hat. Stattdessen kann man diese einfach in SF's umwandeln (bei Bedarf Mehrstufig, mit max. 3 Stufen), um zu vermerken dass der Charakter halt Töpfern kann.

Jetzt zu dem, was ich von euch will: Als Anregung würde ich bitten, dass ihr mir mitteilt, wo ihr Potential für Vereinfachungen oder Zusammenfassungen seht. Sprich, welche Talente würdet ihr streichen, mit SF ersetzen, in andere Kategorien verschieben oderzusammenfassen?

Aber: Kampftalente sind von der Diskussion ausdrücklich ausgenommen, da andernfalls 90% des Themas sich damit beschäftigen würde (aufgrund der vielfältigen Meinungen zum Thema Kampf). Danke!

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Torvon
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Torvon » 24.03.2009 10:18

Man muss das Rad nicht immer neu erfinden :) ... obwohl man natürlich darf. Hier zwei aus den vielen schon erarbeitenen Vorschlägen rausgegriffene Beispiele:
Torvon hat geschrieben: Körper:
Schleichen/Verstecken, Vorführung, Körperbeherrschung, Athletik, Reiten, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe
Sozial:
Überreden/Lügen, Einschüchtern, Gassenwissen, Lehren, Etikette, Betören/Verführen, Führung/Vortrag, Empathie/Menschenkenntnis
Natur:
Überleben, Wildniswissen, Orientierung, Fährtensuchen
Handwerk:
Heilkunde/Medizin, Kutsche fahren, Boot fahren/Segeln, Diebeskunst/Betrügerei, Reparatur
Wissen:
Sprachen, Sagen und Legenden, Götter &Kulte, Magiekunde, Allgemeinbildung, Höhere Bildung
DSA.simplex: Charakterbogen, Grundregelwerk. Im Charakterbogen mal einen Blick auf die Spezialisierungen werfen, davon lebt mein System.

MilesTeg hatte damals einen etwas ausführlicheren Vorschlag gemacht:
Milesteg hat geschrieben: Körper:
Schleichen/Verstecken, Körperbeherrschung, Athletik, Reiten, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Klettern, Schwimmen
Sozial:
Überreden/Lügen/Einschüchtern, Gassenwissen, Lehren, Etikette, Singen/ Tanzen/ Musizieren, Betören/Verführen, Führung/Vortrag, Empathie/Menschenkenntnis
Natur:
Wildnisleben,Orientierung,Jagd (inkl. Fährtensuchen)
Handwerk:
Wundbehandlung, Zugtier lenken (Kutschen, Hundeschlitten…), Boot fahren/Segeln, Taschendiebstahl/Trick-/Falschspiel, Mechanik/Schlösser öffnen, Zeichnen/Gestalten
Wissen:
Sprachen, Lesen/Schreiben, Götter & Kulte, Magiekunde, Staat & Recht, Geschichte & Sagen, Rechnen/Schätzen, Heilkunde Gift/Krankheiten
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Um ein tadelloses Mitglied einer Schafherde sein zu können, muss man vor allem ein Schaf sein. (Albert Einstein)

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Yussuf der Esel » 24.03.2009 14:27

Um es ganz kurz zu machen:
(die Talente gibt es in Abenteuer Aventurien, nicht, dass ich so wenige gut fände)

Klettern,Schleichen,Fährtensuche,Fernkampf,Heilkunde,Lesen/Schreiben,Reiten,
Schlösser öffnen,Wildnisleben,Zweihandwaffen,Zauberei

Ich würde das Ganze noch um Wissen (also Geographie,Geschichte...) und Gaukeleien erweitern.

Bin aber kein Fan von weniger Talenten. Ich bin sogar für mehr und detailierte Talente.
Bei LodlanD gibt es z.B. das Talent Etikette. Sobald man es auf sechzig gesteigert hat (ist ein W%-System), gibt es nur noch Spezialisierungen wie Etikette-Empfang, oder Etikette-Theaterbesuch...

Also kann ich mich meinem Vorredner größtenteils anschließen.
:)

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Danilo von Sarauklis
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 24.03.2009 18:31

Wie genau definierst du "nah verwandt"? Ich würde sagen, die Talente A und B sind nah verwandt, wenn es unplausibel bis unsinnig erscheint, dass irgendjemand A, aber nicht ziemlich genauso gut B beherrscht (womit, auch wenn das hier off-topic sein soll, "Schwerter" und "Säbel" das Paradebeispiel sein dürfte).
Die spielrelevante Bedeutung bezieht sich auf Abenteuer, in dieser Diskussion also notwenig auf offizielle Abenteuer. Soll ein Talent demnach spielrelevant sein, wenn es in einem bisher publizierten offiziellen Abenteuer vorkommt, und sonst nicht?

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Doc Sternau
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 25.03.2009 00:19

Ich würde alle Schriften unter einem Talent Lesen/Schreiben zusammenfassen und für die Kenntnis der jeweiligen Schrift eine SF im Wert von 25/50/75 (je nach Komplexität der Schrift) einführen. Denn wenn man mal darüber nachdenkt, so vermitteln einem die zig L/S-Talente derzeit nichts anderes als die Beeutung der einzelnen Schriftzeichen. Vokabeln, Grammatik und Ausdruck der Sprache werden dagegen über das Talent Sprachenkunde:XY vermittelt.

Die ganzen Geheimschriften wie Arkanil, Gimaril, Amulashtra etc. würde ich sogar nur als Berufsgeheimnis handhaben. Deren Abenteuerrelevanz ist praktisch gleich null - normal müsste man wenigstens eine dieser Artefakt-Schriften gleich mit der SF 'Zauberzeichen' erweben (wenn nicht gleich alle), weil sonst diese SF ziemlich sinnlos ist - man erwirbt die grundlegende Kenntnis Zauberzeichen anzufertigen aber keine entsprechende Zauberschrift...

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Danilo von Sarauklis
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 25.03.2009 07:19

Man kann sogar Schriften generell als SF annehmen, ohne dass es ein Talent L/S gibt. Proben auf L/S sind nicht vorgesehen, nur der Kenntnisstand ist relevant, also passen SF besser.

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Satinavian
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 25.03.2009 12:10

Ganz so weit würde ich nicht gehen.

Aber streichen würde ich (und wollte ich schon ewig)

Winzer (Wir haben Ackerbau, Pflanzenkunde, Zechen(Weinkenner))

Schnappsbrenner(klarer Fall für Alchimiespezialisierung)

Stoffe färben (wir haben Schneidern, Malen/Zeichnen, Alchimie(Farben))

Kristallzucht(Wie viele Talente zur Handhabung von Edelsteinen brauchen wir ? -> Steinschleiferspezialisierung)

Brauer (Kochen, Pflanzenkunde)

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Yussuf der Esel » 25.03.2009 14:50

Zusätzlich könnte man noch Tätowieren streichen. (haben wir noch nie gebraucht)

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Danilo von Sarauklis
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 25.03.2009 18:25

@Satinavian: Gegen L/S-Talente spricht eben, dass es keine Proben gibt. Wo es keine Proben gibt, sind SF angebracht, das ist eine ganz einleuchtende Regel.

Bei Handwerkstalenten gibt es ein klares Modellierungsproblem (überhaupt geht es hier nur um Modellierung, mit Vereinfachung hat das alles mE nichts zu tun) - einerseits gibt es allgemeine Talente wie Holzbearbeitung, Ackerbau, Alchimie u.ä., andererseits möchte man echte Berufe auch nicht unter den Tisch fallen lassen. Solche Berufe wie Winzer, Färber und Brauer verlangen aber einen Querschnitt von Kenntnissen plus besondere Techniken, die nur mit diesem einen Beruf zu tun haben, meist verbunden mit einer Unkenntnis bei anderen Anwendungsgebieten (Winzer auf dem Rübenacker, Schnapsbrenner bei der Heiltrankherstellung). Die Modellierung dieser Situation durch Spezialisierungen ist mit den gegebenen Spezialisierungsregeln ausgesprochen unbefriedigend.

Vorstellen könnte ich mir: Eine Reduktion auf ein Arsenal grundsätzlicher Handwerksfähigkeiten wie Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung, Alchimie, Ackerbau, ... verbunden mit einer Klasse von Sonderfertigkeiten, die man "Anwendungsgebiete" (AG) nennen könnte. AGs wären dann eben Winzer, Färber, Schnapsbrenner, Tätowierer etc.
Wenn man eine Probe in so einem Anwendungsgebiet ablegen will, ohne die entsprechende AG-SF zu haben, bekommt man einen saftigen Aufschlag, +10 oder so, ansonsten ist die Probe nicht erschwert. Spezialisierungen bei Handwerkstalenten sind dann eigentlich nicht mehr nötig. Das gleiche Prinzip passt auch zu vielen Wissenstalenten (Magiekunde mit AG Elementarismus, Dämonologie usw.).

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Wurm » 26.03.2009 09:51

Satinavian hat geschrieben:Schnappsbrenner(klarer Fall für Alchimiespezialisierung)
Mit den anderen Abschaffungsvorschlägen stimme ich überein, aber Schnapsbrennen? Für das perfekte Hobby für den Klischee-Zwerg muss er erst zum Alchemisten werden? Bitte nicht!

Wurm

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Satinavian
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 26.03.2009 12:04

@ Danilo

Natürlich ist das ein Dilemma

Aber während sonst ein Winzer auf dem Rübenacker zurechtkäme, hat man jetzt folgenden Fall:

- Der Bauer kann Rüben, Getreide, Obst, Praiosblumen für Öl, Stachelbeeren etc. alles anbauen. Nur bei Weintrauben versagt er kläglich.

Oder alternativ

- Der Bauer kann die Weintrauben wie alles andere auch anbauen. Wozu soll der Winzer dann nicht Ackerbau lernen.

Arbeitsgebiete als Superspezialisierung sind auch nicht toll. Jeder Handwerker muß sie schon als Geselle erwerben. Es darf also keine hohen Herausforderungen oder hohe Preise geben. Dann erwirbt man sie im Spiel wieder Dutzendweise und der Effekt ist weg. Ein Verbot mehrerer Arbeitsgebiete ist auch sinnlos. (Ich darf keine Porzellanherstellung erlernen, weil ich schon Glas herstellen kann ?) Außerdem entwertet das die Talente selbst. Denn für manche Talente ist für jede Anwendung ein Arbeitsgebiet denkbar.

@ Wurm

Jeder Alchimist kann destillieren. Damit kann jeder Alchimist ohne Probleme oder zusätzliches Wissen Schnaps brennen. Alle Anwendungsgebiete von Schnaps brennen sind in Alchimie enthalten. Das ist sehr schlecht.

Dem Zwerg ist auch geholfen, wenn er Alchimie hat, eine Spezialisierung auf Destillation und keine anderen Rezepte als für Schnäpse.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Gregon » 26.03.2009 16:15

Erst einmal danke für die Antworten.

Danilo: Mir geht es weniger darum, ob ein Talent schon einmal in einem offiziellen AB benutzt wurde, sondern ob ein Talent überhaupt schon einmal genutzt wurde bzw. das Auswürfeln eines Talents überhaupt Sinn macht (Töpfern wäre da so ein Beispiel). Solche Talente könnte man entweder streichen oder einfach durch eine SF "Töpfern" ersetzen, die dann halt angibt, dass der Held töpfern kann.

Torvon: Was fällt für dich unter "Allgemeinbildung" und was unter "Höhere Bildung"?

Danilo&Doc: Gute Idee. Man sollte wohl sogar noch weiter gehen und Schriften und Sprachen gleichermaßen nur noch als SF abhandeln. Schriften als einstufige SF (entweder kann man das Alphabet oder man kann es nicht), Sprachen als dreistufige SF (1: Grundlegende Kommunikation, 2: Flüssiges Sprechen in den meisten Situationen [auch Muttersprachler], 3: Auch seltenes (z.B. akademisches) Fachvokabular oder alte Wörter sind bekannt).

Satinavian&Co: Wie das mit den ganzen Handwerksberufen gemacht werden soll, bin ich ebenfalls am Grübeln. Bisheriger Stand meinerseits ist der, dass ich einen Teil in allgemein Talente zusammenfassen wollte, wenn es passt (z.B. Zimmermann unter Holzbearbeitung), andererseits den Rest entweder streichen oder in eine SF umwandeln (wie Töpfern, Kristallzucht, Glasbläserei, Drucker etc.).

Danke für die ganzen Anregungen - weitere sind willkommen. :)

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white » 26.03.2009 16:30

@Schriften: Nunja das ist wohl nur bei abstrakten Zeichenschriften wie bei unseren westlichen so. Bei den Sinn-/Bildschriften alla Chinesisch, kann man da sehr wohl mehr differenzieren, da man nicht alle Zeichen können muss um Lesen und Schreiben zu können. Und dazu gibt es ja aventurische Verkörperungen davon. Bei denen könnte man es natürlich auch mehrstufig machen.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Torvon » 26.03.2009 18:21

Gregon hat geschrieben: Torvon: Was fällt für dich unter "Allgemeinbildung" und was unter "Höhere Bildung"?
Torvon hat geschrieben:DSA.simplex: Charakterbogen, Grundregelwerk. Im Charakterbogen mal einen Blick auf die Spezialisierungen werfen, davon lebt mein System.
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 26.03.2009 19:54

Satinavian hat geschrieben:Arbeitsgebiete als Superspezialisierung sind auch nicht toll. Jeder Handwerker muß sie schon als Geselle erwerben. Es darf also keine hohen Herausforderungen oder hohe Preise geben.
Die Standardvoraussetzung sollte TaW 7 in dem oder den einschlägigen Talenten sein, der Preis je nach Fall zwischen 20 und 150 AP, i.d.R. nicht mehr als 100. Da Handwerksprofessionen relativ billig sind, sehe ich kein Preisproblem.
Satinavian hat geschrieben:Dann erwirbt man sie im Spiel wieder Dutzendweise und der Effekt ist weg.
Welcher Effekt? Natürlich kann der Held ein Handwerkspraktikum machen, wenn er einen Lehrmeister findet, das ist doch jetzt auch nicht anders.
Satinavian hat geschrieben:Außerdem entwertet das die Talente selbst. Denn für manche Talente ist für jede Anwendung ein Arbeitsgebiet denkbar.
Eine Entwertung würde ich das nicht nennen, die Probe wird ja weiterhin auf den TaW gewürfelt.
Gregon hat geschrieben:Mir geht es weniger darum, ob ein Talent schon einmal in einem offiziellen AB benutzt wurde, sondern ob ein Talent überhaupt schon einmal genutzt wurde bzw. das Auswürfeln eines Talents überhaupt Sinn macht (Töpfern wäre da so ein Beispiel). Solche Talente könnte man entweder streichen oder einfach durch eine SF "Töpfern" ersetzen, die dann halt angibt, dass der Held töpfern kann.
Ich bin strikt gegen Regeln, die den Spielern vorgeben, was wichtig ist und was nicht. Das kann nicht dem Ansatz von DSA entsprechen und entspricht ganz sicher nicht meinem Anspruch an das Regelwerk.
Töpfern kann man gut oder schlecht können, genau wie Klettern, und es gibt keinen Grund, das von vornherein ungleich zu behandeln.

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Gregon
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Gregon » 27.03.2009 07:51

Danilo von Sarauklis hat geschrieben:Ich bin strikt gegen Regeln, die den Spielern vorgeben, was wichtig ist und was nicht. Das kann nicht dem Ansatz von DSA entsprechen und entspricht ganz sicher nicht meinem Anspruch an das Regelwerk.
Töpfern kann man gut oder schlecht können, genau wie Klettern, und es gibt keinen Grund, das von vornherein ungleich zu behandeln.
Auf der einen Seite gebe ich dir Recht - man sollte den Spieler nicht vorgeben, was wichtig ist und was nicht. Andererseits muss man aber sagen, dass jedes RP-System bestimmte Schwerpunkte hat. So lässt dich das DSA-System jeden Angriff und jede Parade einzeln würfeln, mit komplexen Regeln für spezielle Angriffe, die Anfertigung eines Handwerkstücks aus Glas oder Ton hingegen ist eine einzelne Probe. Das liegt daran, dass DSA eine Rollenspiel für "Abenteurer" ist. Per Definition finden die Abenteuer nicht in der heimischen Töpferwerkstatt statt, sondern draussen in der Wildnis, wo gefährliche Tiere und gemeine Schwarzmagier warten. Evtl. noch in der Stadt, wo es dann halt aufdringliche Bettler, geschickte Taschendiebe und gefährliche Mörder sind. Aber auf keinen Fall in der heimischen Werkstatt.
Daher bin ich der Meinung, dass wenn man schon Schwerpunkte setzt, kann man das auch konsequent machen. In praktisch allen Fällen, wo ein Held ein solches "Herstellungs-Talent" lernt, hat man als Spieler lediglich zum Ziel, dass der Held diese Dinge herstellen kann. Dazu braucht man aber keinen TaW mit theoretisch über 20 Abstufungen, sondern womöglich nur eine einzelne SF - vor allem dann, wenn man als Spielrunde eh keinen Unterschied machen kann zwischen Produkten, die man mit TaW 4 herstellen kann, und solchen, für die man TaW 20 braucht. Da habe ich den gleichen Effekt mit einer einzelnen oder einer dreistufigen SF genauso gut.
Das ist in meinen Augen ähnlich wie bei Schriften und Sprachen, wo es meist nur darum geht, ob man das kann oder nicht.

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Danilo von Sarauklis
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 27.03.2009 16:55

Gregon hat geschrieben:Andererseits muss man aber sagen, dass jedes RP-System bestimmte Schwerpunkte hat. So lässt dich das DSA-System jeden Angriff und jede Parade einzeln würfeln, mit komplexen Regeln für spezielle Angriffe, die Anfertigung eines Handwerkstücks aus Glas oder Ton hingegen ist eine einzelne Probe.
Genauer gesagt gibt es recht komplexe Regeln für die Herstellung von Waffen, Rüstungen und Alchimika, nicht aber für all die anderen Sachen, die ein Handwerker herstellen könnte. Das ist natürlich eine Schwerpunktsetzung. Die Regeln in diesen Gebieten geben Spielern und Meistern aber Richtlinien und Ideen, wie sie handwerkliche Talentproben in anderen Bereichen bei Bedarf ausgestalten können.
Dafür brauchen die Spieler aber wenigstens einen TaW - und warum sollte man ihnen den auch nehmen? Das ist keine Vereinfachung, denn im Regelbuch wie auf dem Heldenbogen werden SF und Talent gleich viel Platz beanspruchen (auf dem Bogen im Zweifel gar keinen, weil der Held das Talent nicht aktiviert bzw. die SF nicht erworben hat).
Gregon hat geschrieben:Das liegt daran, dass DSA eine Rollenspiel für "Abenteurer" ist. Per Definition finden die Abenteuer nicht in der heimischen Töpferwerkstatt statt, sondern draussen in der Wildnis, wo gefährliche Tiere und gemeine Schwarzmagier warten. Evtl. noch in der Stadt, wo es dann halt aufdringliche Bettler, geschickte Taschendiebe und gefährliche Mörder sind. Aber auf keinen Fall in der heimischen Werkstatt.
Außer es ist eine Alchimistenwerkstatt oder Schmiede.
Das Argument zieht in meinen Augen nicht. Eine Schwerpunktsetzung ist etwas anderes als eine Ungleichbehandlung auf der ganz grundsätzlichen Ebene, ob es ein Talent gibt, auf das man Proben würfeln kann, oder ob man das mit SF und Händewinken abtut.
Gregon hat geschrieben:Das ist in meinen Augen ähnlich wie bei Schriften und Sprachen, wo es meist nur darum geht, ob man das kann oder nicht.
Wie gesagt, Proben auf Schriften und Sprachen sind m.W. nicht vorgesehen. Das ist eine andere Situation.

Falke
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Falke » 13.04.2009 02:22

Sprachen und Schriften sollte es nur als SF geben, allerdings mit Abstufung Garethi I, II, III, IV für je Komplexität x 10 AP. Ansonsten gibt es ja noch schriftlicher Ausdruck.

Ersetzung aller Berufstalente, die im Abenteurerleben nicht vorkommen (Brauer) bzw. ersetzt werden (Ackerbau) durch entsprechende SF z.B. „Beruf Brauer“ mit Kosten von 1 GP. Gleiches gilt für Talente, die Berufe darstellen können (Töpfer).


@ Danilo
Ich bin strikt gegen Regeln, die den Spielern vorgeben, was wichtig ist und was nicht. Das kann nicht dem Ansatz von DSA entsprechen und entspricht ganz sicher nicht meinem Anspruch an das Regelwerk.
Töpfern kann man gut oder schlecht können, genau wie Klettern, und es gibt keinen Grund, das von vornherein ungleich zu behandeln.
Dann solltest du es einfach so machen, dass Töpfern kostenlos ist, aber man darin trotzdem einen TaW hat. Dann kann jeder Töpfern gut oder schlecht.

Dafür brauchen die Spieler aber wenigstens einen TaW - und warum sollte man ihnen den auch nehmen? Das ist keine Vereinfachung, denn im Regelbuch wie auf dem Heldenbogen werden SF und Talent gleich viel Platz beanspruchen (auf dem Bogen im Zweifel gar keinen, weil der Held das Talent nicht aktiviert bzw. die SF nicht erworben hat).
Doch, es ist eine Vereinfachung, da alle Berufs-SF in ein separates Kapitel kommen und von mir nicht gelesen werden. Rollenspielanfängern, die von DSA völlig erschlagen werden, kann ich ebenfalls sagen, dass sie diesen Teil nicht lesen brauchen.

Das Argument zieht in meinen Augen nicht. Eine Schwerpunktsetzung ist etwas anderes als eine Ungleichbehandlung auf der ganz grundsätzlichen Ebene, ob es ein Talent gibt, auf das man Proben würfeln kann, oder ob man das mit SF und Händewinken abtut.
Es ist alles eine Frage des Detailierungsgrades. Und der Detailierungsgrad ist zu hoch. Man kann natürlich hingehen, und für die SF Berufsgeheimnis, Fälscher, Geländekunde (man kann sich ja auch besser oder schlechter im Gelände auskennen), Meister der Improvisation (kann man ja auch unterschiedlich gut drin sein), Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Rosstäuscher und Standfest auch noch ein Talent einführen. Dann das ist schließlich Ungleichbehandlung, wenn man diese Dinge nicht in unterschiedlichen TaP* messen kann.

Aber was DSA braucht, sind Regelteile, die wirklich optional sind, d.h. die man ohne Probleme rauslassen kann (was mit den meisten Kampfregeln nicht geht, ohne das Balancing zu gefährden).

Dadrian
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Dadrian » 14.04.2009 01:11

Wenn ein Talent im Spiel nicht angewendet wird oder besser wenn ein Talent nicht zur Lösung von Abenteuern (alle Abenteuer, die von einer Gruppe gespielt werden) beiträgt, dann sollte es kostenlos sein oder wegfallen. Denn dann ist das Talent bestenfalls eine Art Hobby vom Helden. Wenn also ein Spieler seinem Helden noch etwas mehr Tiefe verleihen will, indem er ihm nicht-abenteuerrelevante Talente gibt oder ihn mit wenigen Hobbys ausstattet, dann kann man das ja auf dem Talentbogen vermerken und eine grobe Einschätzung der Fähigkeiten geben.

Bei den Sprachen und Schriften bin ich recht unschlüssig. Will man es einfach haben (so auf die Tour, kann er eine Sprache (perfekt) oder eben nicht) reicht eine SF. Will man aber wirklich Unterschiede im Kenntnisstand abbilden, braucht man je nach Genauigkeit recht viele SFs (Garethi 1/2/3/4/5/6...), sodass man im Endeffekt wieder bei Talenten ist. Ich meine, es gibt unterschiede im Sprachgebrauch, hat man es mit einem durchschnittlichen Muttersprachler zu tun, einem geistig eher einfach gestrickten Muttersprachler, einem Fremden, der etwas länger in dem Sprachraum lebt oder gerade erst hergezogen ist? Will man diese Unterteilung am Ende auf dem Papier sehen können oder nicht?

Bei den handwerklichen Berufstalenten sollte man schon einkürzen und sinnvolle Metatalente bilden (z.B. Schnaps brennen könnte man über Alchemie und Pflanzenkunde abdecken Stoffe färben über Schneidern und Alchemie), wenn man sie denn mal braucht. Oder man gibt sie dem Helden eben kostenlos mit, wenn die Talente selten bis gar nicht gebraucht werden (z.B. Stoffe färben, Glasverarbeitung). Kristallzucht würde ich unter Gesteinskunde als Spezialisierung laufen lassen, da die Zucht von Kristallen für Kristallomanten recht interessant und nutzbringend sein dürfte.

Eulenspiegel
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 14.04.2009 02:00

Falke hat geschrieben:Sprachen und Schriften sollte es nur als SF geben, allerdings mit Abstufung Garethi I, II, III, IV für je Komplexität x 10 AP. Ansonsten gibt es ja noch schriftlicher Ausdruck.

Ersetzung aller Berufstalente, die im Abenteurerleben nicht vorkommen (Brauer) bzw. ersetzt werden (Ackerbau) durch entsprechende SF z.B. „Beruf Brauer“ mit Kosten von 1 GP. Gleiches gilt für Talente, die Berufe darstellen können (Töpfer).
Und inwiefern wird dadurch etwas zusammengefasst oder vereinfacht?

Klar, Ackerbau und Viehzucht zum Talent "Bauer" zusammenfassen, ist eine Zusammenfassung, die ich nachvollziehen kann.
Aber inwiefern wäre es von Vorteil, wenn es plötzlich nicht mehr das Talent "Bauer" gibt, sondern nur noch die SF Bauer?

Das gleiche mit den Sprachen: Eine SF mit "AP = Komplexität*10" ist imho unnötig kompliziert. Einfach die Talente nehmen, ist doch wesentlich einfacher.
Doch, es ist eine Vereinfachung, da alle Berufs-SF in ein separates Kapitel kommen und von mir nicht gelesen werden. Rollenspielanfängern, die von DSA völlig erschlagen werden, kann ich ebenfalls sagen, dass sie diesen Teil nicht lesen brauchen.
Das ist jetzt aber Layout:
Du kannst die Abenteuertalente und die Berufstalente mischen. - Oder du kannst die Berufstalente in ein extra Kapitel packen.

Das gleiche gilt für die SF:
Du kannst die normalen SFs und die Berufs-SFs mischen. - Oder du kannst die Berufs-SF in ein extra Kapitel packen.

Ich sehe diesbezüglich keinerlei Unterschied zwischen Talent und SF.
Man kann natürlich hingehen, und für die SF Berufsgeheimnis, Fälscher, Geländekunde (man kann sich ja auch besser oder schlechter im Gelände auskennen), Meister der Improvisation (kann man ja auch unterschiedlich gut drin sein), Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Rosstäuscher und Standfest auch noch ein Talent einführen. Dann das ist schließlich Ungleichbehandlung, wenn man diese Dinge nicht in unterschiedlichen TaP* messen kann.
Also Geländekunde würde ich einfach als Spezialisierung von Wildnisleben, Tierleben und Pflanzenkunde handhaben.

Damit fällt schonmal eine SF weg.

Fälscher könnte man entweder als Metatalent verwenden oder einfach als Spezialisierung von Schreibtalenten und Malen/Zeichnen.

Bei den anderen Sachen ist mir nicht ganz klar, wie diese als Talent funktionieren sollen: Wie würdest du nandusgefälliges Wissend ein als Talent handhaben können? (Mir ist klar, dass dein Vorschlag nicht ernstgemeint, sondern nur rhetorisch war. - Aber dafür müsste er zumindest theoretisch funktionieren. Und das tut er nicht.)

Der Unterschied ist: Schriften und Berufe funktionieren als Talente.
Nandusgefälliges Wissen und Meister der Improvisation nicht.
Aber was DSA braucht, sind Regelteile, die wirklich optional sind, d.h. die man ohne Probleme rauslassen kann (was mit den meisten Kampfregeln nicht geht, ohne das Balancing zu gefährden).
LOL, welches Balancing?
Ist das graue Theorie oder hast du schonmal versucht, die Kampfregeln einfach wegzulassen?

Wir spielen größtenteils ohne Ausdauer und die DKs kommen auch nur selten zum Einsatz. - Trotzdem ist das Balancing vorhanden.

Wo ich dir Recht gebe ist, dass man zwischen abenteuerrelevanten und abenteuerirrelevanten Sachen unterscheiden sollte. (Aber nicht wegen der Einfachheit, sondern wegen der Balance.)

Falke
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Falke » 14.04.2009 03:45

@ Eulenspiegel
Aber inwiefern wäre es von Vorteil, wenn es plötzlich nicht mehr das Talent "Bauer" gibt, sondern nur noch die SF Bauer?
Das würde z.B. bedeuten, dass Kulturen keine Boni mehr auf Ackerbau geben können, weil eine Kultur schwerlich alle Leute zu Voll-Bauern macht.

Das gleiche mit den Sprachen: Eine SF mit "AP = Komplexität*10" ist imho unnötig kompliziert. Einfach die Talente nehmen, ist doch wesentlich einfacher.
Nein, denn ich weiß nie, was der TaW bedeutet, da die Bedeutung des TaW von der Komplexität abhängt. Bei I bis IV bedeutet der Wert für alle Sprachen das Gleiche. Auf Sprachen zu würfeln ist wegen der Abhängigkeit von der Komplexität übrigens völlig inakzeptabel, deshalb braucht man eh kein Talent.

Jede Sprache hätte statt „A“ dann „10 AP“ und statt „B“ dann „20 AP“ in der Liste stehen. Das sollte ziemlich einfach sein, wesentlich einfacher als die SKT.

Das ist jetzt aber Layout:
Du kannst die Abenteuertalente und die Berufstalente mischen. - Oder du kannst die Berufstalente in ein extra Kapitel packen.
Auf jeden Fall müssten die Berufe Stufe-4-Regeln sein (Expertenregeln sind Stufe-3-Regeln). Und ich möchte keine Meisterbauern als Helden. Wahrscheinlich aventurienweit bekannte Meisterbauern.

Eine Vereinfachung kommt dadurch zu Stande, dass ein Held, der vor dem Abenteurerleben Bauer war, sich einfach die SF Bauer für 1 GP kauft und weder darüber nachdenken muss, wie hoch sein TaW wohl sein müsste, noch diesen per SKT steigern muss. Und wenn man ohne Stufe-4-Regeln spielt, dann fällt dieser Beruf sogar vollständig in den Hintergrund des Helden, d.h. der Spieler entscheidet einfach, Regeln sind nicht nötig.

Bei den anderen Sachen ist mir nicht ganz klar, wie diese als Talent funktionieren sollen: Wie würdest du nandusgefälliges Wissend ein als Talent handhaben können? (Mir ist klar, dass dein Vorschlag nicht ernstgemeint, sondern nur rhetorisch war. - Aber dafür müsste er zumindest theoretisch funktionieren. Und das tut er nicht.)
Eine Probe auf Nandusgefälliges Wissen wird immer dann fällig, wenn Wissen aus verwandten Gebieten kombiniert werden soll (siehe Beschreibung). D.h. immer dann, wenn etwas nicht genau in ein Wissensgebiet fällt. Nandusgefälliges Wissen kann dann z.B. als Haupttalent eingesetzt werden, während die anderen Talente Hilfstalente sind oder umgekehrt.

Für Bibliotheksrecherche, das Auffinden großer Bibliotheken oder bedeutender Künstler oder Kunstwerke (siehe Beschreibung) wird auf Nandusgefälliges Wissen gewürfelt.

Außerdem können z.B. TaP*/2 die Erschwernis durch Ableiten reduzieren.

LOL, welches Balancing?
Meinst du damit, es gibt keins?

Ist das graue Theorie oder hast du schonmal versucht, die Kampfregeln einfach wegzulassen?
Also würfelt ihr nicht mehr?

Wir spielen größtenteils ohne Ausdauer und die DKs kommen auch nur selten zum Einsatz. - Trotzdem ist das Balancing vorhanden.
Also wir haben da einen Krieger, der sich jetzt doch dazu entschieden hat, nur eine Rüstung mit RS 9 zu verwenden, da die AU-Regeln bei BE >5 zu sehr zuschlagen würden. Ansonsten würde man bei RS 10-11 mit einer normalen Schwert-AT gar keinen Schaden mehr machen.

Wo ich dir Recht gebe ist, dass man zwischen abenteuerrelevanten und abenteuerirrelevanten Sachen unterscheiden sollte. (Aber nicht wegen der Einfachheit, sondern wegen der Balance.)
Wegen beidem. Die Berufe würden durch SF übrigens auch balanced, weil man dafür nicht mehr als 1 bzw. 0 GP ausgeben kann und damit nicht wegen abenteuerirrelevanten Sachen schlecht dasteht.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Yussuf der Esel » 14.04.2009 09:13

Zitat:Falke
Aber inwiefern wäre es von Vorteil, wenn es plötzlich nicht mehr das Talent "Bauer" gibt, sondern nur noch die SF Bauer?
Das würde z.B. bedeuten, dass Kulturen keine Boni mehr auf Ackerbau geben können, weil eine Kultur schwerlich alle Leute zu Voll-Bauern macht.
Eigentlich bringt Kulturbonus doch gar nichts!
Gucken wir doch einfach mal unser heutiges Mitteleuropa an:
Laut Regeln müssten alle Mitteleuropäer irgendetwas bestimmtes können, was dann auch wirklich alle als Talent haben. Doch das gibt es nicht oder?

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Satinavian
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 14.04.2009 10:10

@ Jussuf

Wie wäre es z.B. mit Rechnen +2 ? (erst ab 4 beherrscht man sicher die Grundrechenarten)


@ Falke
Doch, es ist eine Vereinfachung, da alle Berufs-SF in ein separates Kapitel kommen und von mir nicht gelesen werden. Rollenspielanfängern, die von DSA völlig erschlagen werden, kann ich ebenfalls sagen, dass sie diesen Teil nicht lesen brauchen.
Was interessssiert es dich, ob du 20 Talente, 10 Talente oder 15 SFs nicht benutzt ?

Eine Neuregelung der Berufe und ähnlich wenig spielrelevanter Talente betrifft nunmal in erster Linie jene, die damit spielen. Die bisher Wert auf das Vorhandensein der Hobbyfertigkeiten Wert legten oder die Tatsächlich mal einen Bauer, einen Händler oder Handwerker spielen wollen.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 14.04.2009 13:21

Falke hat geschrieben:Das würde z.B. bedeuten, dass Kulturen keine Boni mehr auf Ackerbau geben können, weil eine Kultur schwerlich alle Leute zu Voll-Bauern macht.
Und das wäre imho ein Nachteil.
Inwiefern ist es ein Vorteil, dass man etwas nicht mehr kann?
Nein, denn ich weiß nie, was der TaW bedeutet, da die Bedeutung des TaW von der Komplexität abhängt. Bei I bis IV bedeutet der Wert für alle Sprachen das Gleiche.
1) Das ist momentan eigentlich recht einfach:
TaW 1: Kann es rudimentar:
TaW Max/4: Kann sich darin notdürftig verständigen.
TaW Max/2: Normale Verständigung möglich, aber man merkt deutlich, dass er Ausländer ist.
TaW 3/4*Max: Spricht akzentfrei und kennt die meisten Redewendungen.
TaW Max: Perfekt

2) Man könnte ja auch bei Sprachen einführen, dass diese unterschiedliche Komplexität haben und der Maximalwert ist bei allen gleich.
Jede Sprache hätte statt „A“ dann „10 AP“ und statt „B“ dann „20 AP“ in der Liste stehen. Das sollte ziemlich einfach sein, wesentlich einfacher als die SKT.
Man könnte die SKT abschaffen und dafür ein lineares Steigerungssystem einzuführen.

Aber die SKT beizubehalten 8für alle anderen Talente) und gleichzeitig noch ein zweites System für Sprachen zu erschaffen, verkompliziert das ganze:

Also:
Enttweder alles geht über die SKT oder nichts geht über die SKT.

Aber zu sagen, der eine Teil geht über die SKT und der andere Teil geht über ein Alternativsystem, verkompliziert das ganze.
Auf jeden Fall müssten die Berufe Stufe-4-Regeln sein (Expertenregeln sind Stufe-3-Regeln). Und ich möchte keine Meisterbauern als Helden. Wahrscheinlich aventurienweit bekannte Meisterbauern.
1) Man könnte diese ganzen Stufenkram bei den Expertenregeln abschaffen.
Es gibt Basisregeln und Optionalregeln. - Fertig!

Das vereinfacht das ganze schonmal massiv. (Und wer es einfach haben will, spielt nur mit den Basisregeln und dann kann man es beliebig kompliziert machen, indem man immer weiter Optionalregeln dazunimmt.)
Aber die Einteilung in Epxertenregeln unterschiedlicher Stufe halte ich für unnötig kompliziert.

2) Bis auf die Grundtalente, die jeder SC hat, sind alle Talente optional. - Niemand zwingt dich zum beispiel, dir Schlösser knacken zu nehmen. Dieses Talent ist völlig optional.

3) Wenn du keinen Meisterbauer als Helden willst, dann erschaffe dir einfach keinen!
Aber wieso willst du deinen Mitspielern vorschreiben, was sie sich nehmen.
Wieso willst du deinem Mitspielöer verbieten, einen Meisterbauern zu spielen, falls er einen spielen möchte?

Ansonsten könnte ich auch sagen: Ich mag keine Praiosgeweihten als Helden. Also Praiosgeweihter als Profession abschaffen.
Ein anderer sagt,der möchte keine Kriminellen als Helden. - Also Diebe, Einbrecher und Räuber abschaffen.
Und der vierte sagt, er möchte keine Kor-Schlächter als Helden. - Also auch abschaffen.

Anstatt also alles abzuschaffen, was irgendjemand nicht möchte, kann man die Sachen auch drin lassen und jeder sucht sich dann für sich selber aus, ob er einen Meisterbauern oder Praiosgeweihten spielen möchte. (Evtl. macht der SL noch Vorgaben, welche Professionen in seiner Kampagne jetzt weniger geeignet sind.)
Eine Vereinfachung kommt dadurch zu Stande, dass ein Held, der vor dem Abenteurerleben Bauer war, sich einfach die SF Bauer für 1 GP kauft und weder darüber nachdenken muss, wie hoch sein TaW wohl sein müsste, noch diesen per SKT steigern muss.
Und im herkömmlichen System steigert er einfach sein Talent um 50 AP und hat damit TaW 6. (Ich gehe mal von einem Umrechnungskurs 1 GP = 50 AP aus.)
Und wenn man ohne Stufe-4-Regeln spielt, dann fällt dieser Beruf sogar vollständig in den Hintergrund des Helden, d.h. der Spieler entscheidet einfach, Regeln sind nicht nötig.
Dafür muss man die Regeln nicht verstufen.

Solange jemand nicht drauf würfelt, kann er auch einfach sagen, dass er früher mal Einbrecher war und seinen Beruf an den Nagel gehangen hat. - Dann fällt der Beruf Einbrecher vollkommen in den Hintergrund des Helden.

Werte werdend och erst dann wichtig, sobald es abenteuerrelevant wird.
Eine Probe auf Nandusgefälliges Wissen wird immer dann fällig, wenn Wissen aus verwandten Gebieten kombiniert werden soll (siehe Beschreibung). D.h. immer dann, wenn etwas nicht genau in ein Wissensgebiet fällt. Nandusgefälliges Wissen kann dann z.B. als Haupttalent eingesetzt werden, während die anderen Talente Hilfstalente sind oder umgekehrt.
Dann muss man während des Spiels unnötig viel rechnen.
Erst Probe auf das eine Talent und dann rumrechnen, um wieviel es jetzt erschwert oder erleichtert ist.

Da ist die Sache mit der SF doch wesentlich einfacher.

Bei Sprachtalenten oder Bauerntalenten muss man nicht rumrechnen.
Deswegen sind Sprachtalente und Bauerntalente auch wesentlich sinnvoller als Nandusgefälliges Wissen als Talent.
Für Bibliotheksrecherche, das Auffinden großer Bibliotheken oder bedeutender Künstler oder Kunstwerke (siehe Beschreibung) wird auf Nandusgefälliges Wissen gewürfelt.
Dafür würde ein extra Talent imho sogar wirklich Sinn machen. - Allerdings würde ich dieses Talent nicht "Nandusgefälliges Wissen" nennen, sondern eher "Bibliotheksnutzung".
Meinst du damit, es gibt keins?
Wie man es nimmt: Bei DSA sind minimale Ansätze von Balancing durchaus vorhanden. Aber es ist noch lange nicht so gut ausbalanciert, wie viele andere Systeme. (Die größten Balancing-Probleme hat DSA während der Charerschaffung. Während des Spiels selber geht es dann eigentlich wieder recht gut mit dem Balancing. - Wenn man von Sachen wie Zauberspeicher absieht.)
Also würfelt ihr nicht mehr?
Doch, die Regeln für AT, PA, LE, TP und RS haben wir durchaus drinne.

Wir haben aber folgende Regeln weggelassen: Ausdauerverlust, DKs, Wunden und INI.
Also wir haben da einen Krieger, der sich jetzt doch dazu entschieden hat, nur eine Rüstung mit RS 9 zu verwenden, da die AU-Regeln bei BE >5 zu sehr zuschlagen würden. Ansonsten würde man bei RS 10-11 mit einer normalen Schwert-AT gar keinen Schaden mehr machen.
Was ja auch realistisch ist, dass man mit einem normalen Schwerthieb nicht durch die Gestechrüstung kommt.
Dafür gibt es dann ja Wuchtschlag. (Wuchtschlag wurde im Prinzip ja "erfunden", um auch die fetten Konserven aufzubekommen.)

Und auch Manöver wie Umwerfen sind gegen Kämpfer in Gestechrüstung recht effektiv.

Ich hatte bisher noch keine Probleme mit RS 10+ Typen.
Wegen beidem. Die Berufe würden durch SF übrigens auch balanced, weil man dafür nicht mehr als 1 bzw. 0 GP ausgeben kann und damit nicht wegen abenteuerirrelevanten Sachen schlecht dasteht.
Ja, aber ich halte nicht viel von Verboten: Du darfst nicht mehr als 1 GP ausgeben, halte ich immer für problematisch.

Dürfen ist immer besser als müssen:
"Du darfst auch weniger als 51 AP ausgeben." halte ich für gut.
"Du musst auch weniger als 51 AP ausgeben." halte ich für schlecht.

Falke
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Falke » 14.04.2009 15:03

@ Satinavian
Was interessssiert es dich, ob du 20 Talente, 10 Talente oder 15 SFs nicht benutzt ?
Wir benutzen die Talente ja, denn Ackerbau kriegen wir durch die Kultur. Und außerdem geht es darum, ob man das System auch noch mal anfängerfreundlich gestaltet. Da hilft die Basisbox nämlich auch nicht wirklich weiter.


@ Eulenspiegel
Und das wäre imho ein Nachteil.
Inwiefern ist es ein Vorteil, dass man etwas nicht mehr kann?
Du behauptest also, es ist ein Vorteil, wenn man etwas machen kann. Das bedeutet aber, dass man das System immer weiter ausbauen sollte. Z.B. sind Spezialisierungen total einschränkend. Man kann sich immer nur mit 2 TaP spezialisieren. Man könnte doch viel mehr Angaben darüber machen, wenn jeder Spezialisierung ein eigenes Talent wäre. Effektiver TaW wäre dann in etwa Ursprungstalent + Spezialisierungstalent / 2. Damit kann man viel besser ausdrücken, wie sehr sich jemand spezialisiert hat. Aber soll man das wirklich machen? Und immer so weiter das System noch mehr ausbauen? Hinterher können nur noch eine Handvoll Spezialisten damit umgehen. Und dann hat sich das System wirtschaftlich erledigt, weil keine Neulinge mehr dazukommen. Und aus diesen Gründen sage ich, dass Komplexitätsreduktion ein Vorteil ist. Es ist nicht mehr nötig, ein Ackerbau +1 oder +2 auf den Talentbogen zu schreiben, es ist nicht mehr nötig, sich dieses Talent durchzulesen, weil es im Spiel nämlich eh nicht verwendet wird. Wer hingegen Wert darauf legt, dass sein Held ein Bauer ist, der kann für 0 oder 1 GP die SF Bauer kaufen und kann damit alle Bauer-Tätigkeiten ausführen.

1) Das ist momentan eigentlich recht einfach:
TaW 1: Kann es rudimentar:
TaW Max/4: Kann sich darin notdürftig verständigen.
TaW Max/2: Normale Verständigung möglich, aber man merkt deutlich, dass er Ausländer ist.
TaW 3/4*Max: Spricht akzentfrei und kennt die meisten Redewendungen.
TaW Max: Perfekt
Dir ist klar, dass ich so was mit dem Taschenrechner ausrechne? Und dass ich in Mathe in der Uni mal wieder ne 1.0 hatte? Und meine Mitspieler das Fach möglicherweise nicht mal mehr als LK in der Oberstufe hatten?

Und außerdem muss man für jede Sprache die Komplexität nachschlagen, das könnte man sich sparen.


Korrektur:
Ich habe gerade bemerkt, dass die Steigerungsspalte für Talente nicht mehr Komplexität heißt. D.h. die SF werden mit „Steigern“ x 10 AP gekauft. Also alle A-Sprachen kosten pro SF-Stufe 10 AP. Sprich Garethi als Mutterspache ist Garethi III, kostet 30 AP, Tulamidya und Thorwalsch als Fremdsprachen sind Stufe II, also 20 AP. Geht prima auswendig und man muss auch nichts rechnen.

Man könnte die SKT abschaffen und dafür ein lineares Steigerungssystem einzuführen.

Aber die SKT beizubehalten 8für alle anderen Talente) und gleichzeitig noch ein zweites System für Sprachen zu erschaffen, verkompliziert das ganze:

Also:
Enttweder alles geht über die SKT oder nichts geht über die SKT.
Und die SF Wuchtschlag kaufst du dir nach welchem Feld aus der SKT?

1) Man könnte diese ganzen Stufenkram bei den Expertenregeln abschaffen.
Es gibt Basisregeln und Optionalregeln. - Fertig!

Das vereinfacht das ganze schonmal massiv. (Und wer es einfach haben will, spielt nur mit den Basisregeln und dann kann man es beliebig kompliziert machen, indem man immer weiter Optionalregeln dazunimmt.)
Aber die Einteilung in Epxertenregeln unterschiedlicher Stufe halte ich für unnötig kompliziert.
Nach den derzeitigen Regeln muss man einem neuen Mitspieler für jede einzelne nicht-Basis-Regel sagen, ob sie verwendet wird, oder nicht. Das ließe sich durch mehr Stufenkram ändern, so dass man ihm nur noch die Stufe sagen muss und die Stufen wirklich die Auswahl lassen, eine Regel-Detaillierung auszuwählen, die man verwenden möchte.

2) Bis auf die Grundtalente, die jeder SC hat, sind alle Talente optional. - Niemand zwingt dich zum beispiel, dir Schlösser knacken zu nehmen. Dieses Talent ist völlig optional.
Ackerbau kommt in der Kultur vor und ist damit verpflichtend.

Ich möchte ja genau das: Ackerbau soll wirklich optional sein. Und damit darf es erst auf Stufe-4 auftauchen.

3) Wenn du keinen Meisterbauer als Helden willst, dann erschaffe dir einfach keinen!
Aber wieso willst du deinen Mitspielern vorschreiben, was sie sich nehmen.
Wieso willst du deinem Mitspielöer verbieten, einen Meisterbauern zu spielen, falls er einen spielen möchte?
Ich verbiete ihm auch, einen Jedi-Ritter zu spielen, bei euch ist das erlaubt?

Und es geht deutlich nur um den Meister-Bauern mit TaW 15. Wenn der Spieler einen Bauern spielen möchte, das sollte das System erlauben.


Und im herkömmlichen System steigert er einfach sein Talent um 50 AP und hat damit TaW 6. (Ich gehe mal von einem Umrechnungskurs 1 GP = 50 AP aus.)
Alles eben eine Frage von Einfachheit und Balancing. Für mich zwei sehr wichtige Qualitätskriterien eines Rollenspiels. Wohlgemerkt, spiele ich wegen der taktischen Möglichkeiten überhaupt DSA, also es geht mir nicht darum, einfach nach Basis-Regeln zu spielen.

Dafür muss man die Regeln nicht verstufen.

Solange jemand nicht drauf würfelt, kann er auch einfach sagen, dass er früher mal Einbrecher war und seinen Beruf an den Nagel gehangen hat. - Dann fällt der Beruf Einbrecher vollkommen in den Hintergrund des Helden.

Werte werdend och erst dann wichtig, sobald es abenteuerrelevant wird.
D.h. in eurer Runde kann ich festlegen, dass mein Held ein Meister-Einbrecher ist und wenn er im Abenteuer irgendwo einbrechen soll, wo jeder dahergelaufene Einbrecher reinkommen würde, dann scheitert er, weil jetzt bemerkt wird, dass er Schlösser knacken nicht kann?

Das ist inkonsistent und das kann man nicht einfach festlegen, da es dafür Regeln gibt.

Dann muss man während des Spiels unnötig viel rechnen.
Erst Probe auf das eine Talent und dann rumrechnen, um wieviel es jetzt erschwert oder erleichtert ist.

Da ist die Sache mit der SF doch wesentlich einfacher.
Ist sie bei SF Bauer auch.

Mit Talent:

Bauer: „Ich will das Feld pflügen.“
SL: Bestimmt die Schwierigkeit. Würfel mal ne Probe +/- X.
Bauer: Würfel. Vergleiche mit Eigenschaftswert. Verrechne Differenz mit dem TaW und der Probenmodifikation. Würfel. Vergleiche mit Eigenschaftswert. Verrechne Differenz mit dem TaW. Würfel. Vergleiche mit Eigenschaftswert. Verrechne Differenz mit dem TaW. Verkündet Ergebnis.
SL: Überlegt, was das Ergebnis wohl bedeutet. Beschreibt das Ergebnis.

Mit SF:

Bauer: „Ich pflüge das Feld.“ Beschreibt das Ergebnis.

Dafür würde ein extra Talent imho sogar wirklich Sinn machen. - Allerdings würde ich dieses Talent nicht "Nandusgefälliges Wissen" nennen, sondern eher "Bibliotheksnutzung".
Die genannten Dinge, unter die ja auch Künstler und Kunstwerke fallen, sind explizit in der Beschreibung der SF genannt und können damit passend zum Hintergrund prima in ein Talent „Nandusgefälliges Wissen“ eingeordnet werden.

Wir haben aber folgende Regeln weggelassen: Ausdauerverlust, DKs, Wunden und INI.
Wenn man mehrere passende Regel-Module auslässt, dann könnte es hinterher natürlich wieder passen. Z.B. die Basis-Regeln sind natürlich balanced. (Nur dass die Generierungspakete gar nicht nach Basis-Regeln stattfinden.) Aber bei euch fallen auch zahlreiche Kampf-SF weg, mit denen wir spielen möchten. Sonst ist das Spiel für Kämpfer doch eher langweilig.

Ich hatte bisher noch keine Probleme mit RS 10+ Typen.
Nur dass man mittels besonderer Besitz diese Rüstung auf Stufe 1 hinbekommt.

Ja, aber ich halte nicht viel von Verboten: Du darfst nicht mehr als 1 GP ausgeben, halte ich immer für problematisch.
Dann sollten wir 0 GP nehmen. Der Spieler legt Bauer einfach als Hintergrund seines Helden fest, Proben werden nicht gewürfelt, ob Bauer-Tätigkeiten gelingen, entscheidet der Spieler. Dann kann er ganz genau bestimmen, was sein Held kann und wie gut er ist. Damit hat er wesentlich mehr Freiheit als derzeit und einfacher ist es auch noch.

Und bei den Talent-Proben des (offiziellen) Abenteuers wird er trotzdem nicht von den anderen Helden immer überboten (Balancing).

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 14.04.2009 15:37

Wir benutzen die Talente ja, denn Ackerbau kriegen wir durch die Kultur. Und außerdem geht es darum, ob man das System auch noch mal anfängerfreundlich gestaltet. Da hilft die Basisbox nämlich auch nicht wirklich weiter.
Würfelt ihr darauf ? Steigert ihr es ? Wenn nein, dann benutzt ihr es nicht.

Und mit Anfängerfreundlichkeit hat das Vorhandensein von "Ackerbau" nichts zu tun. Anfänger verstehen, dass es verschiedene Talente gibt und wie die Funktionieren. Welche Talente das im Einzelnen sind, ist erst mal egal.
...Und aus diesen Gründen sage ich, dass Komplexitätsreduktion ein Vorteil ist.
Ob das sinnvoll ist, mag umstritten sein. Aber selbst wenn, dann wäre der eh schon extrem regelarme Sektor der mundanen Nichtkampftalente wohl der letzte Ansatzpunkt. Wer Regelärmer spielen will, soll erst mal anfangen, die tausend optionalen Kampf- und Magieregeln zusammenzustreichen.

Beim Handwerk zu streichen engt stattdessen nur den Fokus des Spiels noch weiter auf Kampf + Magie ein. Und das engt sehr wohl auch Neueinsteiger ein. Gerade die, denen man eben noch gesagt hat, sie können quasi spielen was sie wollen, wird dann zu verstehen gegeben, dass es Bitte ein klassischer Dieb/Magier/Krieger sein soll, weil man den Rest nur mit irgendwelchen Extremoptionalregeln überhaupt nutzen kann.
Nach den derzeitigen Regeln muss man einem neuen Mitspieler für jede einzelne nicht-Basis-Regel sagen, ob sie verwendet wird, oder nicht. Das ließe sich durch mehr Stufenkram ändern, so dass man ihm nur noch die Stufe sagen muss und die Stufen wirklich die Auswahl lassen, eine Regel-Detaillierung auszuwählen, die man verwenden möchte.
Nichts gegen die Stufen. Aber Handwerksfertigkeiten gehören dann in die einfachste Stufe, nicht die komplizierteste. In die höheren Stufen gehören dann die Berufsgeheimnisse, die Rezepte, die Schmiederegeln, aber doch nicht die simple Existenz des Handwerks.
Und es geht deutlich nur um den Meister-Bauern mit TaW 15. Wenn der Spieler einen Bauern spielen möchte, das sollte das System erlauben.
Tut es aber nicht, wenn Ackerbau zu Regelstufe 4 gehört und die Gruppe Regelstufe 2 benutzt. Und das ist ein Fehler.
Wenn man mehrere passende Regel-Module auslässt, dann könnte es hinterher natürlich wieder passen. Z.B. die Basis-Regeln sind natürlich balanced. (Nur dass die Generierungspakete gar nicht nach Basis-Regeln stattfinden.) Aber bei euch fallen auch zahlreiche Kampf-SF weg, mit denen wir spielen möchten. Sonst ist das Spiel für Kämpfer doch eher langweilig.
Wir lassen z.B Zonensystem, Ausdauer und Überzahl weg, behalten aber Wunden und Ini und Distanzklassen. Klappt auch. Natürlich hat die Wahl der Regelbausteine erheblichen Einfluß auf die Macht verschiedener Strategien und auf das Balancing. Dennoch stellt sich fast immer ein Gleichgewicht ein und es funktioniert.
Dann sollten wir 0 GP nehmen. Der Spieler legt Bauer einfach als Hintergrund seines Helden fest, Proben werden nicht gewürfelt, ob Bauer-Tätigkeiten gelingen, entscheidet der Spieler. Dann kann er ganz genau bestimmen, was sein Held kann und wie gut er ist. Damit hat er wesentlich mehr Freiheit als derzeit und einfacher ist es auch noch.
Dann sollten wir 0 GP nehmen. Der Spieler legt Kämpfer einfach als Hintergrund seines Helden fest, Proben werden nicht gewürfelt, ob Kampf-Tätigkeiten gelingen, entscheidet der Spieler. Dann kann er ganz genau bestimmen, was sein Held kann und wie gut er ist. Damit hat er wesentlich mehr Freiheit als derzeit und einfacher ist es auch noch.

Kann man auch so machen. wird auch in manchen Systemen gemacht. Tut man aber nicht. Warum ? Weil der Kampf dadurch langweilig wird und das Können des Charakters wertlos. Herausforderungsorientiertes Spiel im Bereich Kampf wäre unmöglich.

Und genau das selbe würde dem Bauern passieren. Wenn man also die Regeln zu Ackerbau praktisch streicht, sorgt man dafür, dass Ackerbau noch weniger spannend ist als bisher. Oben schriebst du bereits, dass das Spiel für Kämpfer weniger interessant wäre, wenn man die Zahl der Manöver drastisch reduzierte. Analoges gilt nunmal auch für die Spieler von Bauern und Handwerkern.


Man zwingt der Gruppe also quasi eine bestimmte Art Fokus auf. Und das ist schlicht unerwünscht. Das kann man bei Nischensystemen machen, die als solche gedacht sind, aber nicht bei DSA, das alles auf einmal sein will.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 14.04.2009 16:34

Kann mich Satinavian nur anschließen, vor allem in diesem...
Satinavian hat geschrieben:Aber selbst wenn, dann wäre der eh schon extrem regelarme Sektor der mundanen Nichtkampftalente wohl der letzte Ansatzpunkt. Wer Regelärmer spielen will, soll erst mal anfangen, die tausend optionalen Kampf- und Magieregeln zusammenzustreichen.

Beim Handwerk zu streichen engt stattdessen nur den Fokus des Spiels noch weiter auf Kampf + Magie ein. Und das engt sehr wohl auch Neueinsteiger ein. Gerade die, denen man eben noch gesagt hat, sie können quasi spielen was sie wollen, wird dann zu verstehen gegeben, dass es Bitte ein klassischer Dieb/Magier/Krieger sein soll, weil man den Rest nur mit irgendwelchen Extremoptionalregeln überhaupt nutzen kann.
... und diesem Punkt:
Satinavian hat geschrieben:Man zwingt der Gruppe also quasi eine bestimmte Art Fokus auf. Und das ist schlicht unerwünscht. Das kann man bei Nischensystemen machen, die als solche gedacht sind, aber nicht bei DSA, das alles auf einmal sein will.
Ich spiele jedenfalls oft und gerne Handwerker, Schmuggler und ähnliche Charaktere abseits des Kämpfer-Zauberer-Mainstreams. Das mindeste, was ich da vom System erwarten kann, sind wohl eine Handvoll Talente und vernünftige Regeln neben dem ganzen Wust und Quatsch mit "Windmühle" und "Ottagaldr" und schieß-mich-tot...

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 14.04.2009 18:16

Falke hat geschrieben:Du behauptest also, es ist ein Vorteil, wenn man etwas machen kann. Das bedeutet aber, dass man das System immer weiter ausbauen sollte.
Nein, es ist ein Vorteil, wenn man etwas machen kann.
Es ist ein Nachteil, wenn etwas besonders komplex ist.

Daher gilt:
1) Regeln, die etwas verbieten und es komplexer machen streichen.
2) Regeln, die etwas erlauben und es einfacher machen einführen.

3) Bei Regeln, die etwas erlauben, aber es komplexer machen, muss man eine Abwägung treffen und schauen, ob die Vor- oder Nachteile überwiegen.
4) Bei Regeln, die etwas einfacher machen, aber eine Sache verbieten, muss man eine Abwägung treffen und schauen, ob die Vor- oder Nachteile überwiegen.

Und wenn man Bauerntalent mit Bauern SF vergleicht, dann ist das Bauerntalent eindeutig 2), während die Bauern SF Fall 1) ist. (Durch die Bauern SF wird etwas verboten UND es wird komplizierter gemacht. - Gleich zwei Nachteile gegenüber dem Bauerntalent.)
Z.B. sind Spezialisierungen total einschränkend. Man kann sich immer nur mit 2 TaP spezialisieren. Man könnte doch viel mehr Angaben darüber machen, wenn jeder Spezialisierung ein eigenes Talent wäre. Effektiver TaW wäre dann in etwa Ursprungstalent + Spezialisierungstalent / 2.
1) Ursprungstalent + Spezialisierungstalent/2 ist unnötig kompliziert.
Wenn dann doch lieber Ursprungstalent + Spezialisierungstalent,. (Da muss man weniger rechnen.)

2) Ja, du hast recht. So etwas ist wirklich sinnvoller. Daher haben wir diese Regelung auch eingeführt und die Original-Spezialisierungsregeln auch gestrichen. In unserer Gruppe sind Spezialisierungen auch Talente. - Und ich muss sagen: Es ist genau so einfach, wie die Ursprungsregeln.-
Wir haben also eine Sache, die mehr erlaubt, ohne dabei komplizierter zu werden. (Die Spezialtalente sind nicht einfacher, aber auch nicht komplizierter.)
Und aus diesen Gründen sage ich, dass Komplexitätsreduktion ein Vorteil ist.
Das behaupte ich auch die ganze Zeit:
Komplexitätsreduktion IST ein Vorteil. - Da widerspricht dir keiner.

Wo ich dir widerspreche ist, wenn du sagst, dass Verbote ein Vorteil sind.
Verbote sind KEIN Vorteil. Verbote sind Nachteile.

Nochmal zusammenfassend:
1) Komplexitätsreduktion ist ein Vorteil.
2) Sachen zu erlauben und mehr Variabilität ist ebenfalls ein vorteil.
Es ist nicht mehr nötig, ein Ackerbau +1 oder +2 auf den Talentbogen zu schreiben, es ist nicht mehr nötig, sich dieses Talent durchzulesen, weil es im Spiel nämlich eh nicht verwendet wird.
Ich sehe da keinen Unterschied zu Ackerbau SF.

Ob ich nun ein Ackerbautalent nicht durchlese, weil ich es nicht brauche oder ob ich eine Ackerbau SF nicht durchlese, weil ich sie nicht brauche, macht keinen Unterschied.

Und für diejenigen, die einen Bauern spielen wollen:
- Ob ich mir nun Ackerbau 6 aufschreibe oder ob ich mir SF Ackerbau aufschreibe, macht von der Komplexität her auch keinen Unterschied.
- Und ob ich mir nun durchlese, was das Talent Ackerbau bewirkt oder ob ich mir durchlese, was die SF Ackerbau bewirkt, macht auch keinen Unterschied. (In beiden kann prinzipiell das gleiche stehen.)

(Wobei man sich die Beschreibung nichtmal durchlesen muss, da den meisten Menschen auch intuitiv klar ist, was Ackerbau ist.)
Dir ist klar, dass ich so was mit dem Taschenrechner ausrechne? Und dass ich in Mathe in der Uni mal wieder ne 1.0 hatte? Und meine Mitspieler das Fach möglicherweise nicht mal mehr als LK in der Oberstufe hatten?
1) Dir ist vielleicht klar, dass ich Mathe studiere und das Rechnen mir grundsätzlich auch keine Probleme bereitet?

2) Dir ist vielleicht auch klar, dass es trotzdem mehr Spaß macht, wenn die Werte auf Anhieb da sind, ohne großartig rumrechnen zu müssen.

3) Dir ist vielleicht auch klar, dass dieser Thread hier nicht nur für deine Gruppe gedacht ist und dass es auch noch viele andere Spieler (außerhalb deiner Gruppe) gibt, die kein Mathe LK hatten.

4) Ich brauche für die Berechnung keinen Taschenrechner. Aber wenn es tatsächlich mal ein Regelsystem geben sollte, wo ich für die Berechnung einer Talentschwierigkeit einen Taschenrechner benötige, dann wäre dies ein KO Kriterium für mich.
Ich spiele grundsätzlich keine Spiele, wo man zur Berechnung einer Sache im Spiel einen Taschenrechner benötigt. (Ein Taschenrechner in einem Fantasyspiel ist einfach nur Stilbruch. Und auch in Science-Fiction Szenarien bevorzuge ich spiele, wo ich keine Taschenrechner benötige.)
Und außerdem muss man für jede Sprache die Komplexität nachschlagen, das könnte man sich sparen.
nein, denn bei dir muss man auch für jede Sprache die Komplexität nachschlagen. (Nämlich um die Kosten für deine SF zu ermitteln.)
Sprich Garethi als Mutterspache ist Garethi III, kostet 30 AP, Tulamidya und Thorwalsch als Fremdsprachen sind Stufe II, also 20 AP. Geht prima auswendig und man muss auch nichts rechnen.
Garethi nach Muttersprache ist "Komplexität" C und Tulamidya als Fremdsprache ist "Komplexität" B.
Ich sehe, das geht auch bei Talenten wunderbar auswendig zu lernen und man muss nichts rechnen.
Und die SF Wuchtschlag kaufst du dir nach welchem Feld aus der SKT?
Es gibt einen Unterschied, ob man argumentiert:
- "Ich halte es für sinnvoll, Wuchtschlag als SF zu führen, weil..."
oder ob man argumentiert:
- "Ich halte es für sinnvoll, Ackerbau als SF zu führen, weil die SKT Scheiße ist."

Klar gibt es sicherlich pro und contra Argumente bei dem Wuchtschlag. (Ich persönlich halte Wuchtschlag als SF für besser angelegt. Aber diese Gründe hier zu nennen, würden wahrscheinlich den Rahmen sprengen. Andere halten Wuchtschlag vielleicht als Talent für besser angelegt. Aber egal, wie man sich entscheidet, es hat nichts mit der SKT zu tun.)

Wenn man jedoch sagt: "xyz sollte eine SF sein, weil die SKT Scheiße ist.", dann trifft dieses Argument ja auf jedes Talent zu. Also würde daraus folgen, dass jedes Talent eine SF sein sollte.
Darüberhinaus wäre dies ein herumdoktern an den Symptomen: Wenn du keine Talente magst, weil du die SKT Scheiße findest, ist es der falsche Weg, aus einigen Talenten SFs zu machen. Viel sinnvoller wäre es, die SKT abzuschaffen bzw. zu vereinfachen. (Wir haben zum Beispiel sehr gute Erfahrungen mit einer linearen SKT gemacht.)
Nach den derzeitigen Regeln muss man einem neuen Mitspieler für jede einzelne nicht-Basis-Regel sagen, ob sie verwendet wird, oder nicht. Das ließe sich durch mehr Stufenkram ändern, so dass man ihm nur noch die Stufe sagen muss und die Stufen wirklich die Auswahl lassen, eine Regel-Detaillierung auszuwählen, die man verwenden möchte.
Das müsste man da auch machen:

SL: "Wir spielen mit allen Regeln bis Stufe 2 außer mit Regel x,y und z von Stufe 1 und auch die Regeln a,b und c aus Stufe 2 finden keine Anwendung. Dafür benutzen wir die Regeln d und e von Stufe 3 und die regel f von Stufe 4."
Das klingt für mich nicht wirklich praktikabler.
Ackerbau kommt in der Kultur vor und ist damit verpflichtend.
Siehe dazu den Post von Satinavian.

Und ansonsten kann ich dir nur empfehlen: Schaffe einfach die Kulturboni ab. - Das macht vieles viel einfacher.

Ich kann dir auch hier nur unsere Hausregeln empfehlen, wo wir komplett ohne R/K/Ps und ohne GPs (sondern nur mit APs) arbeiten.
(Ich wollte noch den Link posten, aber irgendwie kann ich den Thread nicht mehr finden.)
Ich verbiete ihm auch, einen Jedi-Ritter zu spielen, bei euch ist das erlaubt?
Jedi-Ritter kommen im Setting nicht vor. Aber Bauern, die meisterlich ihr Feld bestellen können, gibt es im Setting wie Sand am Meer.

Ansonsten kann man mit den Regeln durchaus einen Jedi-Ritter abbilden:
Man nehme einen Abgänger der Schwert und Stab zu Gareth (oder für einen dunklen Jedi einen Schüler Galottas).
Man verpasse ihm das Flammenschwert, steigere Motoricus, Empathicus und Schwerter sehr hoch und fertig ist der Jedi.
D.h. in eurer Runde kann ich festlegen, dass mein Held ein Meister-Einbrecher ist und wenn er im Abenteuer irgendwo einbrechen soll, wo jeder dahergelaufene Einbrecher reinkommen würde, dann scheitert er, weil jetzt bemerkt wird, dass er Schlösser knacken nicht kann?
Das dürfte ein Spieler machen. Er kann es dann ja damit erklären: "Ja damals waren die Türen noch mit einem einfachen Riegel versehen. Diese neumodischen Zwergenschlösser gab es damals noch nicht. Und damals konnten wir auch einfach durchs Fenster einsteigen. Jaja, die guten alten Zeiten, wo es noch Riegel anstatt Schlösser vor den Türen und glaslose Fenster gab..."

Damit hat der Char dann erklärt, wieso er früher ein Meitereinbrecher war, aber heutzutage kein Schloss mehr aufbekommt.
Ist sie bei SF Bauer auch.

Mit Talent:
Mit Talent sieht das wie folgt aus:
Spieler: "Ich will das Feld pflügen."
SL: "Hast du denn den Talentwert mindestens auf 6?"
Spieler: "Ja."
SL: "Es gelingt dir."

Bei einfachen Sachen muss man nicht würfeln, sie gelingen einem automatisch: Wenn jemand sich die Schuhe zubinden will, muss er nicht auf Fesseln/Entfesseln würfeln, er schafft es auch so.

Wenn jemand auf einem Pferd im Schrittempo eine leere Straße entlangreiten will, muss er nicht auf reiten würfeln, es gelingt ihm einfach so.

Wenn jemand an einem klaren Tag einen ruhigen See hinüberrudern will, dann muss er nicht auf Boote fahren würfeln, es gelingt ihm einfach so.

Talentprobenw erden erst dann fällig, wenn die Situation extrem ist.
- Nachts über den See ruder oder bei stürmischen Wetter rudern, erfordert eine "Boote fahren"-Probe.
- Auf dem Pferd vor Verfolgern fliehen erfordert eine Reitenprobe.
- Einen Acker bei heftigem Gewitter pflügen, während die gefpflügte Erde vom Regen weggespült wird, erfordert eine Ackerbauprobe.

Merke dir zwei wichtige Regeln für Proben:
Lasse nur Proben würfeln, wenn
a) die Situation hektisch oder ungewöhnlich ist.
oder b) wenn der Erfolg der Probe für den Handlungsverlauf relevant ist oder es aus anderen Gründen spannnend ist, eine Probe zu würfeln.

bei anderen Sachen muss man keine Probe würfeln, da gelingt es den entsprechenden Leuten einfach so.
(Jemand, der Reiten TaW 6 hat, muss keine Probe würfeln, wenn er einfach eine Straße entlangreitet und jemand mit Ackerbau 6 muss nicht würfeln, wenn er einen Acker bestellt.)

Die Regel "Würfel nicht jeden Scheiß aus." ist imho eine weitere Regel, die das Spiel extrem vereinfacht.
Die genannten Dinge, unter die ja auch Künstler und Kunstwerke fallen, sind explizit in der Beschreibung der SF genannt und können damit passend zum Hintergrund prima in ein Talent „Nandusgefälliges Wissen“ eingeordnet werden.
Ja, das ist klar: Wenn ich ein Talent bzw. eine SF umbenenne, dann wird auch der Beschreibungstext leicht geändert und nicht 1:1 übernommen.
Aber bei euch fallen auch zahlreiche Kampf-SF weg, mit denen wir spielen möchten. Sonst ist das Spiel für Kämpfer doch eher langweilig.
Nein, SFs benutzen wir alle.
Nur dass man mittels besonderer Besitz diese Rüstung auf Stufe 1 hinbekommt.
Dann hat er halt auf Stufe 1 eine RS 10 Rüstung.
Wenn er teure GP dafür bezahlt hat, dann soll ihm diese Rüstung auch etwas bringen.

Nichts ist frustrierender als sich mittels GP etwas geholt zu haben und dann keinen Vorteil daraus ziehen zu können.

Falke
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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Falke » 14.04.2009 19:44

@ Satinavian

Wie oft und in welchen Situationen wurde Ackerbau bei euch bisher eingesetzt?


Jemand, der einen Helden spielt, sollte die Bedeutung der Fähigkeiten des Helden wissen. Dies mag für den ersten Spielabend vielleicht ignoriert werden, es bleibt aber trotzdem Aufwand, den jemand zu leisten hat, wenn er regelmäßig DSA spielen möchte. Und zwar vermeidbarer Aufwand.

Nicht nur das, der Spieler muss sich meist auch noch entscheiden, ob er eine Profession/Variante mit Ackerbau verwendet oder ohne.

Und bei den Talent-GP muss er entscheiden, ob er auch Ackerbau steigert und wie hoch.

Ob das sinnvoll ist, mag umstritten sein. Aber selbst wenn, dann wäre der eh schon extrem regelarme Sektor der mundanen Nichtkampftalente wohl der letzte Ansatzpunkt. Wer Regelärmer spielen will, soll erst mal anfangen, die tausend optionalen Kampf- und Magieregeln zusammenzustreichen.
Wie oft kommt Ackerbau im Spiel vor? Gar nicht. Wie oft kommt Kampf und Magie im Spiel vor? Jedes Treffen. Wo sollte man also streichen? Natürlich beim Ackerbau.

Mehr Regeln für Ackerbau machen Ackerbau im Spiel auch nicht wichtiger. Selbst wenn es dafür noch Tabellen gibt, welche Proben mit welchen Modifikationen für welchen Boden und welche Pflanzen fällig wird und wer weiß was, dieses Talent wird bei uns im Spiel nie vorkommen. Und ich gehe davon aus, dass das in offiziellen Abenteuern auch so ist. Und damit sind Regeln für Ackerbau überflüssig.

Beim Handwerk zu streichen engt stattdessen nur den Fokus des Spiels noch weiter auf Kampf + Magie ein. Und das engt sehr wohl auch Neueinsteiger ein. Gerade die, denen man eben noch gesagt hat, sie können quasi spielen was sie wollen, wird dann zu verstehen gegeben, dass es Bitte ein klassischer Dieb/Magier/Krieger sein soll, weil man den Rest nur mit irgendwelchen Extremoptionalregeln überhaupt nutzen kann.
Nein, jeder Held kann Bauer sein, es kostet keine GP und der Spieler hat alle Möglichkeiten zu entscheiden, Bauerntätigkeiten gut oder schlecht zu können.

Außerdem ist es einfach falsch, man könnte bei DSA spielen, was man möchte. Es sind immer noch Helden. Das heißt es gibt Ausschlussgründe (siehe WdS, S. 297, 300).

Spätestens beim Spielen merkt der Spieler, dass ihm seine Ackerbau-Fähigkeiten nichts nützen und dann finde ich es nur fair, wenn er dafür nicht noch bezahlen musste.

Wenn man an den Kampf- und Magieregeln zuviel kürzt, dann gibt es übrigens keinen Grund mehr, die DSA-Regeln überhaupt noch zu benutzen, denn Talente und Liturgien sind eh schlecht. Einige Dinge dort könnten aber tatsächlich vereinfacht werden.


Nichts gegen die Stufen. Aber Handwerksfertigkeiten gehören dann in die einfachste Stufe, nicht die komplizierteste. In die höheren Stufen gehören dann die Berufsgeheimnisse, die Rezepte, die Schmiederegeln, aber doch nicht die simple Existenz des Handwerks.
Es geht nicht um Handwerk, sondern um Berufe. Und es geht nicht darum, ob Berufe in der Spielwelt existieren, sondern darum, für welche Berufe es Regeln braucht.

Tut es aber nicht, wenn Ackerbau zu Regelstufe 4 gehört und die Gruppe Regelstufe 2 benutzt. Und das ist ein Fehler.
Derjenige kann trotzdem einen Bauern spielen.

Sehr richtig: Es wird im Abenteuer nicht um die Bebauung von Feldern gehen. Aber darum geht ist in Abenteuern eben nicht – ob mit oder ohne Ackerbau-Regeln.

Kann man auch so machen. wird auch in manchen Systemen gemacht. Tut man aber nicht. Warum ? Weil der Kampf dadurch langweilig wird und das Können des Charakters wertlos. Herausforderungsorientiertes Spiel im Bereich Kampf wäre unmöglich.

Und genau das selbe würde dem Bauern passieren.
Und genau das ist beim Bauern nicht schlimm.

Wenn man also die Regeln zu Ackerbau praktisch streicht, sorgt man dafür, dass Ackerbau noch weniger spannend ist als bisher.
Nein, das tut man nicht. Weniger als gar keine Spannung gibt es nämlich nicht.


Analoges gilt nunmal auch für die Spieler von Bauern und Handwerkern.
Wobei ich festhalten möchte, dass z.B. Grobschmied, Heilkunde Krankheiten, Holzbearbeitung, Kartographie, Kochen, Musizieren und Schneidern keine Berufstalente sind und deshalb weiterhin Talente bleiben würden.

Das kann man bei Nischensystemen machen, die als solche gedacht sind, aber nicht bei DSA, das alles auf einmal sein will.
Will es nicht. Nenne mir die offiziellen Abenteuer, in denen auf Ackerbau, Glasbläserei und Webkunst gewürfelt wird.



@ Danilo

Wie oft und in welchen Situationen wurde Ackerbau bei euch bisher eingesetzt?



Natürlich unterstützt DSA besonders Kämpfer, Zauberer und Geweihte. Eigene Talentkategorien gibt es aber auch für Gesellschaft, Wildnis (Schmuggler?) und Wissen. Bei den Handwerkern sind manche auch abenteuertauglich: Zu den Handwerken zählt Alchimie, Falschspiel, Heilkunde, Grobschmied, Bogenbau, Boote fahren, Kochen und Musizieren. Diese Talente können für Abenteurer nützlich sein. Genau diese Talente sind auch besonders ausgearbeitet: Es gibt Tränke, Krankheiten, Gifte, Wunden, Waffenbau, Rüstungsbau, Bogenbau, Pfeile schnitzen und Elfenlieder. Man sollte konsequent hingehen und alchimistische Tränke entwickeln, die in der Spielwelt funktionieren. Die Krankheiten, Gifte und Wunden sollten durch Heilkunde sinnvoller zu behandeln sein. Es sollten mehr Möglichkeiten die Talente in offiziellen Abenteuern einzusetzen gegeben werden.
Aber es gibt auch Handwerkstalente, die werden nie wirklich wichtig sein in Abenteuern. Und bei denen sollte man auf die Packung draufschreiben, dass man dafür nichts bezahlen muss und dass man sein Konzept nicht auf diesen Talenten aufbauen sollte. Ein Bauer, der nur Bauer ist, der kann im Abenteuer keinen Talenteinsatz einbringen, egal ob mit Ackerbau 15 oder ohne Ackerbau-Regeln. Nur dass er ohne Ackerbau-Regeln wenigstens gezwungen wäre, etwas anderes, (sinnvolleres) zu steigern.

Ich bin dafür, dass unterschiedliche Talentgruppen wichtig sind. Aber das erreicht man nicht, indem man die Handwerkstalente zersplittert. Wenn man einen Glasbläser spielt, dann kann dieses Talent nicht dauernd berücksichtigt werden. Denn es muss dann auch mal Webkunst, Ackerbau, Hauswirtschaft, Töpfern usw. berücksichtigt werden. Es ist in einem Abenteuer aber vereinfacht gesagt nur Platz zur Lösung eines Wildnisproblems, eines Gesellschaftsproblems, eines Kampfproblems und eines Handwerksproblems. Und beim Handwerksproblem wird normalerweise nur auf ein Handwerkstalent gewürfelt. Ideal wäre es also, es gäbe nur ein Handwerkstalent, dann würde das jedes Abenteuer dran kommen. Und wenn es jedes Abenteuer dran käme, dann wäre der Held, der das Talent kann, wichtig. D.h. dann wäre der Handwerker sehr wichtig. Wenn es möglichst wenige Handwerkstalente gibt, die gut unterstützt werden.

Und was haben wir zur Zeit?
1. Da es sehr unwahrscheinlich ist, dass die Gruppe einen Alchimisten (als Handwerker) dabei hat, kann man in Abenteuern eigentlich keine Alchimie-Probleme einbauen. Deshalb werden Alchimisten in Abenteuern auch nicht benötigt.
2. Anstatt die Alchimie-Regeln so zu gestalten, dass das Handwerk Sinn macht, weil man die Zutaten zu Tränken eines gewissen Wertes mit angemessenem Aufwand erhält, keine Zauber benötigt, die man nicht hat und mit denen man die Wirkung quasi auch schon erreichen könnte, und man auch nicht einfach eine frische Pflanze stattdessen verwenden kann, werden die Alchimie-Regeln quasi aus DSA 3 kopiert und man verwendet seine Zeit lieber dafür, die Talente Glasbläser, Ackerbau, Webkunst usw. auszugestalten.

Wie wäre es hingegen, wenn Alchimie das einzige Handwerkstalent wäre und für offizielle Abenteuer die Vorgabe gelten würde, dass jede Talentgruppe in jedem Abenteuer vorkommen sollte? Da wären die Handwerker der Gruppe auf einmal genau so wichtig wie die Wildnischaraktere. Und das würde auch noch funktionieren, wenn es mehrere Handwerkstalente gibt, aber zuviel Zersplitterung schadet der Talentgruppe Handwerk.


@ Eulenspiegel
Nein, es ist ein Vorteil, wenn man etwas machen kann.
Es ist ein Nachteil, wenn etwas besonders komplex ist.
OK. Einen Bauern kann man spielen. Ohne weitere Regeln ist das auch nicht komplex. Ist doch ideal. Also SF Beruf Bauer für 0 GP.

Und wenn man Bauerntalent mit Bauern SF vergleicht, dann ist das Bauerntalent eindeutig 2), während die Bauern SF Fall 1) ist. (Durch die Bauern SF wird etwas verboten UND es wird komplizierter gemacht. - Gleich zwei Nachteile gegenüber dem Bauerntalent.)
Es ist also kompliziert zu sagen: „Mein Charakter ist ein Bauer.“ -> Hintergrund

1) Ursprungstalent + Spezialisierungstalent/2 ist unnötig kompliziert.
Wenn dann doch lieber Ursprungstalent + Spezialisierungstalent,. (Da muss man weniger rechnen.)
Das war nur ein Vorschlag, damit man am sonstigen System nichts ändern muss. Ich würde Nandusgefälliges Wissen komplett streichen, denn das ist völlig überflüssig, wenn man das Ableiten auf andere Talente eh schon gestrichen hat.

2) Ja, du hast recht. So etwas ist wirklich sinnvoller. Daher haben wir diese Regelung auch eingeführt und die Original-Spezialisierungsregeln auch gestrichen. In unserer Gruppe sind Spezialisierungen auch Talente. - Und ich muss sagen: Es ist genau so einfach, wie die Ursprungsregeln.-
Wir haben also eine Sache, die mehr erlaubt, ohne dabei komplizierter zu werden. (Die Spezialtalente sind nicht einfacher, aber auch nicht komplizierter.)
Es ist allein schon dadurch komplizierter, dass man schon bei TaW <7 nachschauen muss, ob man sich spezialisieren möchte. Für alle Talente <7 kann man sich die Spezialisierungs-Regeln ansonsten nämlich sparen.

Nochmal zusammenfassend:
1) Komplexitätsreduktion ist ein Vorteil.
2) Sachen zu erlauben und mehr Variabilität ist ebenfalls ein vorteil.
Ja, nur dass jede zusätzliche Regel (und jedes Talent ist eine Regel) die Komplexität erhöht. Ich brauche nur jemandem zu zeigen, wie dick die DSA-Regelbücher sind und derjenige verliert das Interesse an DSA. Auch wenn das zu dem Zeitpunkt nicht der Fall sein sollte, so herrscht hinterher doch Verwirrung.

Ob ich nun ein Ackerbautalent nicht durchlese, weil ich es nicht brauche oder ob ich eine Ackerbau SF nicht durchlese, weil ich sie nicht brauche, macht keinen Unterschied.
Regeln, die auf meinem Heldenbrief stehen, kann ich nicht ignorieren. (OK, ich vielleicht schon, aber nur deswegen, weil ich die Regel eh bereits kenne. Es geht darum, einen Anfänger nicht so sehr zu überfrachten.)

Und für diejenigen, die einen Bauern spielen wollen:
- Ob ich mir nun Ackerbau 6 aufschreibe oder ob ich mir SF Ackerbau aufschreibe, macht von der Komplexität her auch keinen Unterschied.
Doch, es macht einen Unterschied. Denn beim Steigern mit Talent-GP muss ich entscheiden, ob ich das Talent noch weiter steigere.

- Und ob ich mir nun durchlese, was das Talent Ackerbau bewirkt oder ob ich mir durchlese, was die SF Ackerbau bewirkt, macht auch keinen Unterschied. (In beiden kann prinzipiell das gleiche stehen.)
Ich muss mir aber lediglich das Talent durchlesen. Die SF würde in der Kultur nicht vorkommen. Der Ackerbau-Bonus in der Kultur ist ja leider hintergrundtechnisch sinnvoll. Und eine SF wäre es nicht.

1) Dir ist vielleicht klar, dass ich Mathe studiere und das Rechnen mir grundsätzlich auch keine Probleme bereitet?
Äh – völlig ohne Bezug zum Thema? Falls du es so verstanden hast, dass ich mich als toll hinstellen wollte, das war nicht der Fall. Denn ich habe geschrieben, dass ich dafür einen Taschenrechner brauche, weil ich ohne nämlich langsamer bin. Und dass die meisten anderen Leute, mit denen ich spiele, viel weniger mit Mathe zu tun haben. Und wenn ich das schon zu umständlich finde, dann die erst recht.
2) Dir ist vielleicht auch klar, dass es trotzdem mehr Spaß macht, wenn die Werte auf Anhieb da sind, ohne großartig rumrechnen zu müssen.
Ja, genau. Deshalb will ich ja die SF. Denn damit wird die Komplexität (Maximalwert) abgeschafft.

3) Dir ist vielleicht auch klar, dass dieser Thread hier nicht nur für deine Gruppe gedacht ist und dass es auch noch viele andere Spieler (außerhalb deiner Gruppe) gibt, die kein Mathe LK hatten.
Und genau wegen denen sollte es erst recht einfach werden.

4) Ich brauche für die Berechnung keinen Taschenrechner. Aber wenn es tatsächlich mal ein Regelsystem geben sollte, wo ich für die Berechnung einer Talentschwierigkeit einen Taschenrechner benötige, dann wäre dies ein KO Kriterium für mich.
Dann spielst du also kein DSA. Denn es ist ja klar, dass die Schwierigkeit auf Proben für Sprachen von der Komplexität (Maximalwert) der Sprache abhängen muss. Jemand mit Bosparano 16 kann ja nicht mehr TaP zur Verfügung haben als jemand mit Garethi 10, wenn Garethi nur Komplexität 10 hat und derjenige die Sprache also perfekt beherrscht, während Bosparano noch weiter gesteigert werden könnte.

nein, denn bei dir muss man auch für jede Sprache die Komplexität nachschlagen. (Nämlich um die Kosten für deine SF zu ermitteln.)
Nein, mit Komplexität x10 meinte ich die Talentkomplexität nach DSA 4.0 (heißt jetzt nicht mehr so) und das ist die Steigerungsspalte und die ist für fast alle Sprachen einfach A.

Garethi nach Muttersprache ist "Komplexität" C und Tulamidya als Fremdsprache ist "Komplexität" B.
Ich sehe, das geht auch bei Talenten wunderbar auswendig zu lernen und man muss nichts rechnen.
Du weißt ohne den Maximalwert aber hinterher gar nicht, was der Wert bedeutet und kannst demzufolge auch gar nicht sinnvoll entscheiden, ob du ihn haben willst.

Klar gibt es sicherlich pro und contra Argumente bei dem Wuchtschlag. (Ich persönlich halte Wuchtschlag als SF für besser angelegt
Wenn du mich zitierst, dann rede danach doch bitte über das, was du zitiert hast. Bei meinem Zitat geht es darum, dass Wuchtschlag eine SF ist. Das wird in dem Zitat nicht in Frage gestellt. Diese SF wird für einen festen Betrag gekauft. Ich finde das einfach. Du hingegen meinst, dass man entweder alles oder nichts nach der SKT steigern sollte. Folglich müsstet ihr Wuchtschlag als SF nach der SKT steigern. In dem Fall müsstest du mir erklären, wie.

Die SKT halte ich übrigens für gut. Und zwar für detailliert dargestellte Fähigkeiten, also Talente. Sprachen wären als SF aber immer noch einfacher zu steigern.

Ein Vorschlag zu den SF:

Kosten = Steigern x10 AP

Rogolan, Tulamidya, Garethi
Steigern nach A

Echsisch
Steigern nach B

Rogolan I
Erkennen der Sprache, 10 Vokabeln
Kosten: 10 AP

Tulamidya II
Verständigung möglich, aber ungenau und öfter grammatisch falsch
Kosten: 10 AP
Vorraussetzung: Tulamidya I

Garethi III
Sprechen wie ein Einheimischer
Kosten: 10 AP
Voraussetzung: Garethi II

Echsisch IV
Kenntnis auch seltenster Fachbegriffe
Kosten: 20 AP (da Spalte B)
Voraussetzung: Echsisch III

Ich hoffe, jetzt wird deutlich, was ich meine. Sofern man die einfach Sprachen und die SF-Abstufungen kennt, kann man sämtliche Steigerungen ohne Bücher vornehmen und kann auf einen Blick auf den Heldenbrief feststellen, wie gut jemand jede beliebige Sprache kann, ohne irgendwas rechnen zu müssen.

SL: "Wir spielen mit allen Regeln bis Stufe 2 außer mit Regel x,y und z von Stufe 1 und auch die Regeln a,b und c aus Stufe 2 finden keine Anwendung. Dafür benutzen wir die Regeln d und e von Stufe 3 und die regel f von Stufe 4."
Das klingt für mich nicht wirklich praktikabler.
Die Regeln würden so gestaltet, dass die Stufen wirklich einem Detaillierungsgrad entsprechen. Evtl. unterteilt man dies noch in Kampf und Profan.

Man muss sich natürlich überlegen, wie viele Stufen man verwendet und wie die Einteilung sein soll.

Z.B. für den Kampf:

Stufe-1-Regeln
AT, PA, Grundmanöver

Stufe-2-Regeln
Wunden, INI, alle Manöver, Kritische Treffer/Parade, Bruchfaktor

Stufe-3-Regeln
DKs, Ausdauer im Kampf (unter der Annahme, dass der Gegenhalter mit Zweihänder und schwerer Rüstung durch die DKs zu gut wird, aber dafür viel AU verliert)

Stufe-4-Regeln
BF Erhöhung durch hohen Schaden bei steifen Rüstungen

Und ansonsten kann ich dir nur empfehlen: Schaffe einfach die Kulturboni ab. - Das macht vieles viel einfacher.

Ich kann dir auch hier nur unsere Hausregeln empfehlen, wo wir komplett ohne R/K/Ps und ohne GPs (sondern nur mit APs) arbeiten.
Das ist in der Tat empfehlenswert. Sämtliche Pakete abzuschaffen würde die Regelbücher wesentlich dünner machen und man könnte damit keine Anfänger mehr erschlagen.

Das dürfte ein Spieler machen. Er kann es dann ja damit erklären: "Ja damals waren die Türen noch mit einem einfachen Riegel versehen. Diese neumodischen Zwergenschlösser gab es damals noch nicht. Und damals konnten wir auch einfach durchs Fenster einsteigen. Jaja, die guten alten Zeiten, wo es noch Riegel anstatt Schlösser vor den Türen und glaslose Fenster gab..."

Damit hat der Char dann erklärt, wieso er früher ein Meitereinbrecher war, aber heutzutage kein Schloss mehr aufbekommt.
Selbstverständlich war der Held noch vor 6 Monaten ein Meistereinbrecher und zog dann auf Abenteuer aus und am Setting hat sich gar nichts geändert. Das Haus ist auch nur mit einem einfachen Riegel versehen (ich würfe da auf Schlösser öffnen würfeln). Also gar kein Problem für jeden dahergelaufenen Einbrecher, wie ich sagte. Der Held ist vom Hintergrund her ein Meistereinbrecher, genau wie der Bauer ein Bauer ist.

Mit Talent sieht das wie folgt aus:
Spieler: "Ich will das Feld pflügen."
SL: "Hast du denn den Talentwert mindestens auf 6?"
Spieler: "Ja."
SL: "Es gelingt dir."
Wäre ja immerhin noch wesentlich mehr Aufwand als mit SF. Und dass es TaW 6 sein muss, das muss eben ausgemacht werden.

Nein, SFs benutzen wir alle.
Gezielter Stich ist ohne Wunden nicht sinnvoll.

Dann hat er halt auf Stufe 1 eine RS 10 Rüstung.
Wenn er teure GP dafür bezahlt hat, dann soll ihm diese Rüstung auch etwas bringen.

Nichts ist frustrierender als sich mittels GP etwas geholt zu haben und dann keinen Vorteil daraus ziehen zu können.
Für 7 GP unbesiegbar zu sein ist inbalanced. Deshalb hat SK II ja auch Verbreitung <4, damit man auf Stufe 1 nicht 2x PA 19 hat.



@ alle

Ihr würdet die Talente Seifensieder und Kerzenzieher auch noch einführen, oder?

So, und jetzt kommt’s:
Ich würde die Nahkampftalente streichen und durch ein einziges Talent ersetzen. Auf die einzelnen Waffengattungen kann man sich dann spezialisieren. Damit würde der Kampfbereich auch vereinfacht und es handelt sich nicht mehr um einseitige Kürzung bei den Handwerken.

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Re: Talente - Zusammenfassung und Vereinfachung

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis » 14.04.2009 22:30

Falke hat geschrieben:@ Danilo

Wie oft und in welchen Situationen wurde Ackerbau bei euch bisher eingesetzt?
Das ist völlig egal. Ich verlange einfach von den Talenten, dass sie ein komplettes Spektrum abdecken, ohne schon in den einfachsten Regeln obskure "Abenteuerrelevanz" einzubringen, Punkt.
Falke hat geschrieben:@ alle

Ihr würdet die Talente Seifensieder und Kerzenzieher auch noch einführen, oder?
Ich habe oben einen Alternativvorschlag gemacht. Ansonsten würde ich einfach die Talentliste als offen betrachten: Wenn es inhaltlich sinnvoll erscheint, ist es ein Talent. Die müssen überhaupt nicht alle aufgelistet sein.
Falke hat geschrieben:Ich würde die Nahkampftalente streichen und durch ein einziges Talent ersetzen. Auf die einzelnen Waffengattungen kann man sich dann spezialisieren. Damit würde der Kampfbereich auch vereinfacht und es handelt sich nicht mehr um einseitige Kürzung bei den Handwerken.
Ich würde die Kampftalente nach inhaltlichen Kriterien zusammenfassen, also Säbel, Schwerter und Einhand-Hiebwaffen zusammenlegen, aber nicht auch noch behaupten, dass Zweihandschwerter oder Peitsche jetzt über das gleiche Talent laufen müssen, weil das eine Vereinfachung sei. Es ist keine. Die Anzahl der Talent hat kaum etwas mit der Komplexität eines Systems zu tun.

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