Frei erfundene Zauber II

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Na'rat hat geschrieben:Wenn das ein Kampfzauber sein soll TP = AsP.

W6 + ZfP*/2 TP für lumpige 8 AsP sind der feuchte Traum meines Beilunkers.
*hust*Hausregel*hust* ;)

TP = AsP macht mMn auch heute noch wenig Sinn, deswegen wird das per Hausregel gehausregelt, und da passt der hausgeregelte Zauber schon ganz gut... Na ja, 10 AsP pro Angriff wäre wohl passender, soweit behältst du Recht

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Na'rat hat geschrieben:Wenn das ein Kampfzauber sein soll TP = AsP.

W6 + ZfP*/2 TP für lumpige 8 AsP sind der feuchte Traum meines Beilunkers.
Och... Währe es nur das, währe das Verhältnis ausgeglichen (3.5 + 8 (ZfP*)/2, sind Schnitt (bei einem ZfW von 12).
Aber er kann ja Pro KR potentiell 2 Mal sowas ablassen...
Von daher sollte man das wohl besser auf W6 TP abschwächen, oder 8 AsP je Aktion blechen müssen (bzw. je Angriff).

Was mich viel mehr Stört:
"Auch kann der Geode mit diesem Zauber Feuer in seiner Umgebung beeinflussen, wie auch zum Beispiel einen herannahenden Feuerball oder einen Ignifaxius ablenken."
Das halte ich für... "Blödsinn". Ein Feuerball hat das Merkmal "Telekinese", da kommt mit sowas Popligen nicht dran (vor allem bringt es nix, da der Magier das Ding dann einfach hoch gehen lässt).
Der Ignifaxius, ist magisch auf sein Ziel fixiert. An den komme ich also auch nicht dran.
(Beides ließe sich mit dem Merkmal "Metha" ermöglichen)
Unter dem Beeinflussen von Feuer kann ich mir auch nichts vorstellen (Was soll das sein?).

Dann die Merkmale:
Elementar, logisch. Umwelt???
Das ist Kampfzauber. Der Macht direkt Schaden durch Feuer (das Ding ist nichts anderes ein multipler Ignifaxius). Also hat der Zauber auch des entsprechende Merkmal zu Tagen: Schaden.
Die korrekten Merkmale sind: Elementar(Feuer) und Schaden.

Zumal er für einen Umweltzauber verdammt Billig währe...

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Wulie
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Wulie »

Ich würd den Zauber akzeptieren, wenn es

a) mindestens 6 Aktionen dauert
und b) der Schaden bei gleichen ASP Zfw/2-W6 wären.

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Mordanas
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Mordanas »

Hmm..... wie wäre es mit nem Kulmifaxius?
4 aktionen, asp=tp und das opfer ist nach einer bestimmt anzahl an Tp
gelähmt.
Merkmal: Schaden

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Iwan von Tschreklitsch
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Moin,
Die schlemische Variante des Vagabunden beherrscht den "Leib des Erzes". So, wie dieser Zauber im LCD steht, hielt ich ich allerdings für wenig Koboldgerecht. Daher hier eine echt schlemische Variante.
In der Hoffnung auf wohlwollende Kritik und
viel Spass damit
Iwan

SCHELMENTÜR

Probe: MU / IN / GE
Technik: Der Schelm betätigt eine imaginäre Klinke an der Wand und geht hindurch, dabei muss er klar vernehmlich das Quietschen einer Tür nachmachen. Alternativ klopft er an, muss dann aber mit verstellter Stimme "Herein" rufen.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Mithilfe dieses Zaubers kann der Schelm durch Wände aus den Elementen Erz oder Humus gehen. Die Zauberwirkung erstreckt sich dabei auf alles, was der Schelm mit sich trägt, ausgenommen lebendiger Dinge. Hinter der Wand muss der Schelm atmen und stehen können. Der Boden hinter der Wand darf tiefer liegen, dann muss der Schelm heruntersteigen. Liegt der Boden wesentlich tiefer, fällt der Schelm herunter. Liegt der Boden höher, muss der Schelm hochsteigen oder sich hochziehen (in diesem Fall wäre es einfacher, vor der Wand auf etwas zu steigen). Der Meister kann die Probe je nach Art des Materials auch mit Zuschlägen belegen. Eisen, Gold oder magische Materialien sollten Erschwernisse bis zu 7 Punkten mit sich bringen.
Ist die Wand dicker als die Reichweite, kann der Schelm versuchen, den Rest mit Körperkraft wegzudrücken, was aber oft nur für eine Schicht Putz oder Holzpaneele genügt (die dabei natürlich auch zerstört werden). Regale, die an der Wand stehen werden generell umgeworfen, egal wie sehr sie an der Wand befestigt sind. Steht hinter der Wand ein geschlossener Schrank, so bleibt dessen Rückseite intakt, nur der Inhalt wird völlig durcheinander gewürfelt.
Die Wand muss nicht senkrecht stehen, der Schelm kann genauso durch die Decke oder den Fussboden (in dem Fall sollte der Schelm angeseilt sein).
Alles, was der Schelm innerhalb der Wand hinterlässt, wird nach dem Loslassen zu einem Bestandteil der Wand aus dem entsprechenden Element, ausgenommen magische oder geweihte Gegenstände.
Kosten: 6 AsP (+1 AsP pro SR in der Variante Abstellraum)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Selbst, Wanddicke bis ZfP* x ZfP* Finger (1 Finger = 2cm)
Wirkungsdauer: Bis der Schelm hindurch ist. In der Variante Abstellraum maximal ZfP* SR (A).
Modifikationen und Varianten: Reichweite (längeres Anklopfen oder hantieren mit einem imaginären Schlüssel verdoppelt die Reichweite je 10 Aktionen Zauberdauer)
 Noch'n Kaffee? (+3). Der Schelm kann noch eine Person mitnehmen, an der er rhajagefälliges Interesse hat.
 Einladung (+5; ab ZfW 7). Der Schelm kann eine beliebige andere Person oder ein Tier mitnehmen.
 Wohnungstür (ab ZfW 11). Der Schelm malt eine deutlich sichtbare Tür auf die Wand oder befestigt eine Tür an dieser. Dann bringt er ein Schild mit der Aufschrift "Betreten Verboten" oder "Unbefugten ist der Zutritt strengstens untersagt" an. Schelme, die nicht schreiben können, müssen ein gelbes dreieckiges Schild mit einem deutlichen roten Blitz darauf anbringen. Diese Variante kostet 1 pAsP, dafür kann der Schelm hindurch, ohne zu zaubern, solange die Tür aufgemalt/befestigt und das Schild hängen bleibt. Das Schild muss auf der Seite der Wand hängen, die von anderen Personen gesehen werden kann. Alle Lebewesen, die diesen Zauber beherrschen, können ebenfalls diese Tür nutzen.
 Leise, leise, die Kinder schlafen (+7; ab ZfW 14). Die Tür quietscht nicht, noch muss der Schelm klopfen oder "Herein" rufen.
 Abstellraum (ab ZfW 18). Der Schelm kann einfach in Erz oder Humus eindringen und sogar Stücke herausnehmen. Diese Variante dient gemeinhin dem Gang- und Wohnungsbau in dickeren Wänden wie Stadtmauern, Fundamenten oder auch in schierem Fels.
Reversalis: Türen in ZfP*/2 Schritt Entfernung werden zu der Wand, in die sie eingelassen sind. Von den Türen bleibt an beiden Seiten der Wand nur noch ein aufgemaltes Bild übrig.
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder – je nach Material – ERZBANN bzw. HUMUSBANN nur erschwert benutzt werden
Merkmal: Elementar (Erz), Elementar (Humus)
Komplexität: E
Repräsentation und Verbreitung: Sch 6
Die meisten Koboldwohnungen werden von ihren Bewohnern auf diese Art und Weise betreten, daher ist dieser Zauber bei Schelmen recht weit verbreitet und wird gelernt, sobald sie gehen können. Die Verwandtschaft mit LEIB DES ERZES oder LEIB DES HUMUS kann nicht geleugnet werden, daher hat der Spruch – so er überhaupt je bemerkt wurde – auch bisher bei anderen magischen Traditionen keinerlei Nachforschungen nach sich gezogen.

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Hältst du eine ZD von 2 Aktionen nicht für ein wenig....
Untertrieben?
Der Kerl marschiert mal eben selbst durch dickste Wände... Und das nur nach 3 Sekunden Konzentration?
Und dann auch nur vor 6 AsP?

Die Variante "noch'n Kaffe? ergibt keinen Sinn (und ist vom Namen her auch... merkwürdig), da sie doppelt gemoppelt mit "Einladung" ist. Mal davon abgesehen, das der Zauber kaum in der Lage wäre, so was zu bemerken.
Die Variante "Wohnungstür" ist insoweit seltsam, als das es keine Hochspannungspannungsschilder in Aventurien gibt. Das Symbol an sich, ist bereits ausgesprochen Fragwürdig und auch nicht unbedingt passend. Hier wäre eine ähnliche Regelung, wie zum Aplikatus für Scharlatane Sinnvoller. Der Schelm zeichnet phantasievolle Symbole auf die Wand, hinter denen sich tatsächlich Zauberzeichen verbergen.
"Leise, leise, die Kinder schlafen" ergibt keinen Sinn... Es steht nirgends, das diese Tür krach macht... Passt zwar zu den Schelmen... aber so wie es im Moment ist, ergibt das keinen Sinn.
Beim "Abstellraum" solltest du den Wohnungsbau raus nehmen... dafür hält ernicht mal ansatzweise lang genug ;)
Auch solltest du streichen, das Gegenstände die in der Mauer zurückgelassen werden, zu Erz werden. Das macht keinen Sinn (Elementare Transitionen sind doch noch eine andere Schiene).
Außerdem hat der Zauber nichts mehr mit dem "Leib aus Erz" gemein, da er echte Durchgänge schafft (zumindest ist das deiner Beschreibung zu entnehmen. Insbesondere der Variante "Vorratskammer") und auch die Türen, scheinen soweit Echt zu sein.. Das ist eher eine Form der elementaren Verformung. Die Merkmale bleiben aber gleich.

Meine deutlichsten Kritikpunkte:
Der zauber ist zu schnell!
Er ist zu Billig!
Er macht effektiv das selbe wie die Variante "durch Erz und Fels", der "Leibes des Erzes", ist aber um die hälfte billiger? 8 AsP + 4 AsP / 3 KR, wie der "ursprüngliche zauber" für Schelem sollten mindestens sein. Ich würde diesen Zauber sogar auf 12 AsP + 2 AsP/KR für Schelme auf Bohren. Weil hier die Wand direkt verformt wird und nicht der Körper des Schelmen verzaubert. Das ist ein ziemlicher Unterschied.
Auch die ZD würde ich auf die Ursprünglichen 20 Aktionen aufboren und das zeichnen der Tür mittels Kreide (oder zumindest mit dem Finger den Rand nachziehen) generell zur Technik machen. Der Ursprung dieser Idee ist auch so bereits unverkennbar, aber passend für Schelme. Also kann auch gleich alles übernehmen.

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Iwan von Tschreklitsch
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Da Du mich fragst:
"Hältst du eine ZD von 2 Aktionen nicht für ein wenig untertrieben?"
Öh, ich? Nö. Anklopfen dauert nunmal nicht länger und es ist ein Schelmenzauber. Die Burschen können sich nie auf längere Aktionen wirklich gut konzentrieren.
Spass beiseite: 2 Aktionen sind sehr kurz, Du hast absolut Recht. Aber warum nicht? Ist Deine Sorge, dass ein gewisses Balancing hier ausgehebelt wird oder warum magst du das nicht? Egal, schreib da 6 Aktionen rein.
6 ASP? Zu billig? In der Schelmischen Rep sind Zauber nach Überführung in selbige um 2/3 AsP gesenkt. Niedriger AsP Einsatz ist also nicht ungewöhnlich. Aber es gibt sicher einen Grund, warum Du ihn teurer möchtest?
Der Vergleich mit den Kosten aus "Leib des Erzes" hinkt, da Schelmentür die Wirkung wie in besagtem Zauber nicht aufweist.

"Noch'n Kaffe" merkwürdig? Nun, wie soll ich das jetzt erklären, ohne rot zu werden? Also wenn der Bienerich die Biene mit zu seinem Bienenstock nimmt, und sie sich gerade verabschieden, könnte ihm einfallen, dass er ja noch ein bisserl Honig im Kühlschrank und so weiter...
Im Unterschied zur Einladung kann der Schelm diese Variante a) schon ab Aktivierung und b) dafür nur mit der Einschränkung, dass er die Biene zum Honig führen möchte, um das mal so zu formulieren. Dass er damit also den Ork aus seiner Abenteurertruppe nicht mit hineinnehmen kann, sollte klar sein. Dies gelingt ihm erst nach viel Übung und einer Menge Erfahrung (also ab ZfW 7). Und schwieriger ist das dann auch. Soweit logisch.

Kinder: Natürlich macht die Tür keinen Krach, es gibt ja keine. Den Krach macht nur der Schelm. Er muss vernehmlich "Herein" rufen oder gar Türquietschen nachahmen. Na, und wenn Du das Abends machst, wenn Du nachschaust, ob Deine Kinder schlafen, dann kriegst Du sicherlich Ärger mit der Liebsten.
Hervorragende Variante für Überraschungsbesuche.

Wohnungsbau: Na wenn einer schon ZfW 18 hat, dann sollte man ihm doch einiges zugestehen, oder? Stücke herausnehmen heisst auch nicht, stundenlang mit Hammer und Meissel zu arbeiten. Hält kein Schelm durch. Dies kreativ-zerstörerische Werk muss man sich eher so vorstellen, dass der Schelm sich einfach einen Brocken greift, rauswirft, den nächsten nimmt und das halt mit der gebotenen Egal-aber-Ruckzuck-Haltung. So, als würde er in einem Haufen lockeren Schnees stecken und sich eine Höhle darin bahnen.

Zurückgelassene Gegenstände: Hab ich auch gegrübelt, was passiert bloss mit dem Zeug, was der Lump liegenlässt? Kann man auch so lassen, wie es ist, das Zeugs. Zwar ist elementare Transition für Schelme, die den Zagibu ubigaZ beherrschen nix Neues, aber was soll's. Soll doch der Meister sagen, was damit wird.

Veto zu "echter Durchgang". Steht nirgends. Der Schelm kann durchgehen, aber es bleibt eine Wand. Vielleicht ist es ja so, dass es genau wie "Durch Fels und Erz" wirkt.

Um mir gleich halbwegs selbst zu widersprechen: Ausnahme ist die Vorratskammer: Ja, hier schafft der Schelm einen Hohlraum. Schliesslich will er ja da drin rumsitzen.

Richtig ist: die an der Wand befestigte Tür in der einen Variante ist eine Tür. Die muss er vorher kaufen oder stehlen. Oder eine aufmalen. Aber die Wand bleibt, da wird nix verformt, erst in Variante Abstellraum.

Die Tür generell aufmalen zu müssen halte ich, jetzt wo ich drüber nachdenke, allerdings auch für eine Superidee. Dann sind's natürlich ein paar mehr Aktionen. 2+1W20 Aktionen beispielsweise, je nachdem wie künstlerisch der Schelm gerade drauf ist...

Ich entschuldige mich darüberhinaus in aller Form für das Hochspannungsschild. Diese Form der Verballhornung war natürlich unpassend. Solcherart preiswerten Humor gibt es schliesslich schon genug auf Dere, man denke nur an "Hinzk" und "Kunzk" oder "Thomeg Atherion", "Engasal " oder, uuuuh, Mantrash'Mor...
Vielleicht malt der des Schreibens unkundige Schelm einfach einen Drachen auf die Tür.

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Spass beiseite: 2 Aktionen sind sehr kurz, Du hast absolut Recht. Aber warum nicht? Ist Deine Sorge, dass ein gewisses Balancing hier ausgehebelt wird oder warum magst du das nicht? Egal, schreib da 6 Aktionen rein.
6 ASP? Zu billig? In der Schelmischen Rep sind Zauber nach Überführung in selbige um 2/3 AsP gesenkt. Niedriger AsP Einsatz ist also nicht ungewöhnlich. Aber es gibt sicher einen Grund, warum Du ihn teurer möchtest?
Beides, wie du es schon ahnst: Balancing.
Ich gehe immer von, im Abenteueralttag (= nur selten Erleichterungen) halbwegs brauchbaren ZfWs aus. Die Bewegens sich im Bereich von 10 bis 12 Punkten. (Meisterschaft beginnt officiel mit 15).
Rechnen wir 4, 5 Punkte zum Ausgleich ab, landen wir bei 5 bis 8 ZfP*. Was bedeutet das der Schelm 50 bis 128 cm dicker Wände durchdringen kann... Ersteres ist knapp die Auswand eines normalen Hauses, letztere bereits die einer leichten Befestigung... Wenn er gut würfelt, ist er schon fast durch eine Wehrmauer durch (288 cm, Wermauern haben so um die 300). Nur ein Punkt weiter, und Wehrmauern halten ihn nicht mehr.
Und das alles für 6 AsP innerhalb von 2 Aktionen?
Sorry, wenn das das "ein wenig" zu billig finde.
Der weitere Punkt, warum ich es zu billig finde, kommt jetzt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Der Vergleich mit den Kosten aus "Leib des Erzes" hinkt, da Schelmentür die Wirkung wie in besagtem Zauber nicht aufweist.
[...]
Veto zu "echter Durchgang". Steht nirgends. Der Schelm kann durchgehen, aber es bleibt eine Wand. Vielleicht ist es ja so, dass es genau wie "Durch Fels und Erz" wirkt.
Na was nun...
Hat er damit nun etwas zu tun, oder nicht?
Wenn ja, da halte solltest du von den Kosten des "Leib des Erzes" (8 AsP + 4 AsP/3KR) ausgehen. Ich bin aber für einen ganz anderen Modus, dazu unten mehr.
Wenn nicht, müssen wir das "wie funktioniert er" klären.
Und sind damit auch gleich bei deinem Veto.
Du hast geschrieben "Regale, die an der Wand stehen werden generell umgeworfen, egal wie sehr sie an der Wand befestigt sind. Steht hinter der Wand ein geschlossener Schrank, so bleibt dessen Rückseite intakt, nur der Inhalt wird völlig durcheinander gewürfelt." Das, zusammen mit der Variante "Voratskammer" und der Tür-Symbolik sagt: Es entsteht ein realer Durchgang, bei dem das Material der Wand entsprechend Verformt wird und sich eine Tür ausbildet. Den nur so, lässt sich Erklären warum das Regal um fällt, oder Schrankinhalt in Unordnung gerät (vorausgesetzt er hat keine Wand hinten, das wäre nämlich Humus ;) Dann würde der Schrank auch umfallen). Denn es ist nach Beschreibung, der Zauber der für das Umfallen Verantwortlich ist, nicht der Schelm mit seiner KK (Das Regal fällt generell um, der Inhalt wird generell zerwühlt). Und das lässt sich nur damit Begründen, das etwas mit der Wand selbst passiert (und nicht nur mit dem Schelm).
Es handelt sich um ein massive Form, der elementaren Verformung. Insbesondere deine Vorratskammer schreit grade zu danach. Besonders nach deiner Anmerkung, das die Raum nach Ablauf der Zauberdauer bestehen bleibt.
Deine Ausgangsbasis, war der "Leib des Erzes". Dieser Zauber verwandelt den Zauberer in eine Form von Erz-Elementar. In das Basisversion nur geringfügig, aber bereits in der "durch Erz und Fels" Variante, soweit das er die typische Elementare Eigenschaft "durch das Elementgehen" nutzen kann. Wenn ich aber schon so weit gehen kann, folgt logischerweise die nahezu vollständige Verwandlung in einen Erz-Elementar (100% klappen nicht). Die Variante "Leib aus Erz" des Zauber tut genau das.
Warum führe ich das Auf?
Weil es 2 Dinge verdeutlicht. Zum einem zeigt er, das Varianten immer mit dem Basis-Zauber in Verbindung stehen (sie machen an sich dasselbe, nur in etwas anderer Form) und zum anderen zeigt es, das mit dem "Leib des Erzes" keine Hohlräume erschaffen kann. Man verändert sich selbst, nicht die Wand.
Woher soll also, wo du davon Ausgegangen bist und auch noch einmal auf den Zauber Bezug genommen hast, plötzlich die Fähigkeit kommen Löcher in die Wand zu rupfen? Noch dazu solche, die nach Ablauf der Zauberdauer sich nicht wieder von alleine Schließen (denn nur so, ist der Wohnraum zu Erklären). Was in gewiss erweise ein Novum ist. Das können nicht viele Zauber. Einer davon ist der Methamorpho Felsenform.
Und hier sollte man ansetzen. Der mittels dieser Form der elementaren Verformung ist Grundsätzlich alles von dem Möglich, was du Beschreibst. Nur passender. Selbst wenn die Tür nicht beabsichtigt ist, was ich aber nicht raus nehmen würde denn es passt wirklich zu einem Schelm, kann er auch erklären warum um Basis nur der Schelm durch die Wand kommt: Der zauber Formt den Felsen um ihn herum. Er geht Quasie in einer Blase aus Fels. Mehrere Leute sind dann auch kein Problem. Die Blase wir schlicht größer.
Entsprechend sind die Kosten auch andere.
Der Methamorpho kostet 3 AsP pro halben Raumschritt, min. 5 AsP.
Der Einfachheit halber sagen wir, der Durchgang ist 2 Meter hoch und einen Meter breit (das ist nach DIN die 2te größte vorgesehene Türöffnung).
Dann berechnen wir ein Tunnelvolumen von [(ZfP*xZfP*)/50]x2 Raumschritt.
Oder in AsP: ((ZfP*xZfP*)/50)x12 AsP (echt gerundet) bei mindestens 8
(je halben Raumschritt 3 AsP, das sind je Raumschritt 2*3 AsP)
Von einer Kostenreduktion, würde ich absehen. Da der Zauberer komplexer ist, als sein Ursprung (drum auch Min. 8).
Die Rechnung ist... Komplex... so das man noch eine sinnvoller Aufstellung finden muss. Ist aber erst mal eine Orientierung (und kann der Fairnishalber auch lassen). Ich Denke es wäre Sinnvoller der Einfachheit halber zu sagen:
Je angefangene 5 Finger, 1 AsP bei mindestens 8 AsP, zuzüglich 5 AsP Aktivierung wenn Türen aus geformt werden (Kann man auch als Variante machen).
Der Abstellraum wir nur nach dem erschaffenen Volumen berechnet (1 AsP je halber Raumschitt)
Die Kosten beziehen sich auf Schelme, andere bezahlen 1/3 mehr (also 2 AsP je 5 Finger, 12 AsP min. und 8 AsP für die Tür).
Und selbst das erscheint mir, für den Effekt, noch zu Billig. Aber höhere Kosten kann ich, Aufgrund der Ableitung, nicht Begründen.
Nur zu sagen "Das muss weil Balance", halte ich für Falsch. Die Balance bekomme ich auch durch die ZD. Die mindestens 20 Aktionen betragen sollte... (kurzer ist der unmodifzierte Methamorpho auch nicht). Das ist immerhin nur eine halbe Minute!
Die Merkmale würden weiterhin die selben bleiben.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:"Noch'n Kaffe" merkwürdig? Nun, wie soll ich das jetzt erklären, ohne rot zu werden? Also wenn der Bienerich die Biene mit zu seinem Bienenstock nimmt, und sie sich gerade verabschieden, könnte ihm einfallen, dass er ja noch ein bisserl Honig im Kühlschrank und so weiter...
Im Unterschied zur Einladung kann der Schelm diese Variante a) schon ab Aktivierung und b) dafür nur mit der Einschränkung, dass er die Biene zum Honig führen möchte, um das mal so zu formulieren. Dass er damit also den Ork aus seiner Abenteurertruppe nicht mit hineinnehmen kann, sollte klar sein. Dies gelingt ihm erst nach viel Übung und einer Menge Erfahrung (also ab ZfW 7). Und schwieriger ist das dann auch. Soweit logisch.
Das ist leider überhaupt nicht logisch...
Wo ist der Unterschied zur "mehre Personen" Variante? Wieso sollte der Zauber für eine Person die ihm nahe steht einfacher zu Wirken sein, als für andere?
Dem Zauber ist reinlich Wurst wen er da mit nimmt (in Egal was für eine Sichtweise wie er funktioniert). Es ist einfach nur eine weitere Person. Ganz egal ob sie Karl Otto, oder "Schatz" genannt wird. Die Variante ist ihrer gesamten Konstruktion nicht Sinnvoll, da sie nicht Begründbar ist.
(Magie ist nicht Beliebig, um es mal so zu sagen).
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Kinder: Natürlich macht die Tür keinen Krach, es gibt ja keine. Den Krach macht nur der Schelm. Er muss vernehmlich "Herein" rufen oder gar Türquietschen nachahmen. Na, und wenn Du das Abends machst, wenn Du nachschaust, ob Deine Kinder schlafen, dann kriegst Du sicherlich Ärger mit der Liebsten.
Hervorragende Variante für Überraschungsbesuche.
uff... als ein Umgehen eine Zauberkomponente auf die sie so oder so Verzichten können, wie es ihnen beliebt? Schelmenzauber erfordern keine verbale Komponente, womit die Angabe bei der Technik dazu so oder "obsolet" ist.
Was diese Variante... schlicht unnötig macht.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Zurückgelassene Gegenstände: Hab ich auch gegrübelt, was passiert bloss mit dem Zeug, was der Lump liegen lässt? Kann man auch so lassen, wie es ist, das Zeugs. Zwar ist elementare Transition für Schelme, die den Zagibu ubigaZ beherrschen nix Neues, aber was soll. Soll doch der Meister sagen, was damit wird.
Das Problem wäre, das der Zauber mit der Transition etwas tun würde, was er eigentlich nicht kann (wiederum egal welche Sichtweise). Ich würde das Zeug entweder zu seinen Füßen mit raus kommen lassen, oder es wirklich einfach in der Wand belassen. Wobei größere Stücke schlicht zerdrückt werden und ggf. einen Beule auf der Wand hinterlassen.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Die Tür generell aufmalen zu müssen halte ich, jetzt wo ich drüber nachdenke, allerdings auch für eine Superidee. Dann sind's natürlich ein paar mehr Aktionen. 2+1W20 Aktionen beispielsweise, je nachdem wie künstlerisch der Schelm gerade drauf ist...
Da Würde ich eher 19+W20 machen. Die 20 als Minimum, sollte erhalten bleiben.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Ich entschuldige mich darüberhinaus in aller Form für das Hochspannungsschild. Diese Form der Verballhornung war natürlich unpassend. Solcherart preiswerten Humor gibt es schliesslich schon genug auf Dere, man denke nur an "Hinzk" und "Kunzk" oder "Thomeg Atherion", "Engasal " oder, uuuuh, Mantrash'Mor...
Vielleicht malt der des Schreibens unkundige Schelm einfach einen Drachen auf die Tür.
Verballhornungen hin oder her...
Sollten auch InGame Sinn ergeben. Und das gilt für das Ding nun mal ganricht...
Dann lieber "bitte nicht Stören", oder "Zutritt verboten". Meinetwegen auch "Vorsicht Schelm kommt".
(btw. so manch eines deiner Beispiele gilt als Jugendsünde ;))

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Iwan von Tschreklitsch
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Juchhu, eine magietheoretische Diskussion zu Schelmenzaubern.
Wenn er gut würfelt, ist er schon fast durch eine Wehrmauer durch (288 cm, Wermauern haben so um die 300). Nur ein Punkt weiter, und Wehrmauern halten ihn nicht mehr.
Und das alles für 6 AsP innerhalb von 2 Aktionen?
Sorry, wenn das das "ein wenig" zu billig finde.
Achtung:
Meisterinformationen zu: "Phileasson": Da ist doch neulich (in unserer Gruppe) der Phileasson des Nachts über die Mauer von Norburg geklettert, andere wollten es ihm nachtun.

Was ich damit sagen will: Mauern sind in Aventurien kein unüberwindliches Hindernis. Klettern, zumal mit Seil und Enterhaken, ist relativ einfach und kostet keine AsP. Balancing? Der klassische Mauerkletterer macht gerade mal eine Talentprobe.
Die Schwierigkeit fängt doch erst an, wenn auf der anderen Seite der Mauer Wachen herumstehen. Jetzt stell Dir mal vor, der Schelm geht quasi einfach so durch die Wehrmauer, ich fände das nicht schlimm. Anschliessend steht er vor einer Wache, die sich gerade wundert, warum die oberste Steinschicht mit Getöse abplatzt. Schon haben wir die echte Schwierigkeit, die eine solche Aktion des Helden mit sich bringt. SC-NSC Aktion ist gefragt, es wird spannend.

Aber ich nehme an, dass wir einen unterschiedlichen Spielstil haben, Chaogirdja, bei Dir muss es nach Regelwerk ein Balancing geben, bei mir eher durch Interaktion mit der Umwelt, ergo Spielleitung. Versteh mich nicht falsch, das ist kein Vorwurf, ich könnte auch anders formulieren und einfach sagen, dass mir Regeln herzlich Hupe sind und ich notfalls (eigentlich immer) versuche, spannende Situationen durch Spiel oder Improvisation zu erzeugen. Weniger durch das Missglücken von Proben.

Also lass ich ihn durch die Wehrmauer durch. Vielleicht will er bloss hinter seinen Freunden her, die gerade über die Mauern geklettert sind. Und dann schauen wir mal, was alles passiert, wenn der Schelm hineintrampelt, welches Chaos nun wieder angerichtet wird, und wie seine Kumpel ihn da jetzt rausboxen. Ich bin für coole, billige Schelmenzauber. Kommt ja keiner zu Schaden, wie bei einem Fulminictus mit 8ZfP*.

Funktionsweise: Eigentlich egal, er geht halt hindurch ohne dass es einen Durchgang gibt. Der Spruch ist noch nicht erforscht;)
Humus ist übriges drin in der Beschreibung, also ist Rückseite des Schrankes genau wie die Mauer zu behandeln.
Magietheoretisch formuliert:
Er "diffundiert" dabei förmlich durch das Material.
Dies tut er auch in der Variante "Vorratskammer" kann aber Material "mitdiffundieren". Blöde Beschreibung. Anders: So wie eine ausgedehnte Aura im "Leib des ..." die Dinge des bzw. um den Elfen mitdiffundieren lässt, so dehnt sich die Aura des Schelms bei der Variante "Vorratskammer" aus, hier allerdings, wenn er sich innerhalb des Gesteins befindet. Also diffundieren dann Teile des Gesteins mit ihm und er kann es mit herausnehmen. Vor der Mauer nimmt das Gestein seine normale Struktur an, ein ziemlicher Schutthaufen ist die Folge.
Insofern wäre auch der Unterschied zu "Metamorpho" klar, hoffe ich.
Der Abstellraum wir nur nach dem erschaffenen Volumen berechnet (1 AsP je halber Raumschitt)
Gute Idee. Da soetwas richtige Arbeit ist, muss der Schelm auch ordentlich investieren.
Dem Zauber ist reinlich Wurst wen er da mit nimmt
Absolut richtig. Aber dem Schelm ist es nicht Wurst. Magietheoretisch: Der Gute kriegt diese komplexe Matrix bloss hin, wenn er verliebt ist. Oder hinreichend erfahren mit dem Zauber.

Kinder:
ein Umgehen eine Zauberkomponente auf die sie so oder so Verzichten können, wie es ihnen beliebt?
Äh, nee, das können sie nicht wie es ihnen beliebt. Komponenten in der Beschreibung des Zaubers gehören nunmal dazu. Oder hab ich da irgendwo nicht aufgepasst?

Ah, und gerade gefunden: WdZ S 327 "Zauber in schelmischer Rep setzen die Astralenergie besonders gut um...". Und eine Seite vorher: "Die Zauberei kommt ihm spontan in den Sinn und Schwups einen Wimpernschlag später schon ausgeführt"
Da Würde ich eher 19+W20 machen. Die 20 als Minimum, sollte erhalten bleiben.
Genau aus dem erwähnte Grunde eben nicht.

Wie wäre es mit einem kreisrunden roten Schild mit einem weissen Querbalken. Auch nicht? Ok, notfalls muss der Schelm jemanden bitten, ihm etwas auf das Schild zu schreiben.

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Was ich damit sagen will: Mauern sind in Aventurien kein unüberwindliches Hindernis. Klettern, zumal mit Seil und Enterhaken, ist relativ einfach und kostet keine AsP. Balancing? Der klassische Mauerkletterer macht gerade mal eine Talentprobe.
Jein.
Es sind mindestens 2 (hoch und wieder runter) und es ist Sinvoller die Regel zum TaP* Ansammeln zu nutzen.
(aber das ist eine andere "Baustelle")
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Die Schwierigkeit fängt doch erst an, wenn auf der anderen Seite der Mauer Wachen herumstehen. Jetzt stell Dir mal vor, der Schelm geht quasi einfach so durch die Wehrmauer, ich fände das nicht schlimm. Anschliessend steht er vor einer Wache, die sich gerade wundert, warum die oberste Steinschicht mit Getöse abplatzt. Schon haben wir die echte Schwierigkeit, die eine solche Aktion des Helden mit sich bringt. SC-NSC Aktion ist gefragt, es wird spannend.
Der Schlem trifft vielleicht auf eine Wache.
Derjenige, der über die Mauern will muss eine solche Begegnung fest einrechnen. Er muss das Seil über die Mauer bekommen,dran hoch klettern und auf der anderen Seite wieder runter. Das ist alles andere als Unauffällig und erfordert Vorbereitung (Patrouillen? Wie viele? Wann ist Wachwechsel? usw.). Der Schelm, geht einfach durch die Mauer durch und hat höchstens mal Pech.
Das Magie die Dinge Beschleunigt ist keine Frage. Mit einem Fingerschnippen, tut sie das nicht (und währen 2 Aktion, aka 3 Sekunden, nicht). Über die Mauer zu kletter ist eine Sache von einer halben Stunde bis Stunde... (je mach Betrieb auf der Mauer)

Das mir Regel definitiv nicht Hupe sind... Da hast du recht.
Wo du dich irrst, ist jedoch das bei mir Balancing nur durch Regel kommt.
Es fängt bei mir aber schon in den Regeln an. DSA ist schon nicht sonderlich gut Balancet, keine Frage. Aber das muss man ja nicht noch weiter kippen.
Mal ganz davon abgesehen, das ein Zauber auch immer InGame Sinn ergeben sollte...
(aber wenn dir Regel Hupe sind... wozu dann ein Regelwerk und vorgeschrieben Zauber? Verzichte doch gleich drauf... Wenn du schon Regeln aufstellst, dann sollten sie auch innerhalb der Welt Sinn ergeben)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Ich bin für coole, billige Schelmenzauber.
Ich habe auch ncihts gegen coole billige Zauber.
Ich habe etwas gegen höchst effiziente Zauber in Verkleidung von coolen billiger Zaubern. Und nichts anderes sehe ich deinem Zauber.
(glaub mir: Ich weiß ziemlich genau wie effektiv der "Durch Felz und Erz" ist. Aus Spieler, wie aus Meister Sicht. Mauern hören auch Hindernisse zu sein. Einbrüche, sind ein Klacks. Und ein wenig unsichtbarkeitsmagie kann man Spionieren wie eine 1. Hab ich nichts gegen. Wenn es entsprechend was kostet)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Funktionsweise: Eigentlich egal
Nein! Es ist ganz und garnicht Egal, wie er Funktioniert.
Nicht, wenn man Stimmig bleiben will.
Überlegungen zur Funktionsweise sind es erst, die es einem SL ermöglichen zu überlegen ob der Zauber in Situation XY überhaupt funktioniert.
(für Antimagie reichen die Merkmale... aber da sist uninteressant)
Außerdem sorgen solche Überlegungen dafür, das man den Zauber auch stimmig in die Welt einbaut. Und der nicht irgendwie losgelöst da herum schwebt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Humus ist übriges drin in der Beschreibung, also ist Rückseite des Schrankes genau wie die Mauer zu behandeln.
NEIN. Das wird er ganz sicher nicht. Der Zauber, egal ob vom "Metamorpho" oder vom "Leib des Erzes" abgeleitet, ermöglicht ausschließlich den Weg durch Erz. Eine Schrankwand ist aber Humus. Und damit ist der Weg zu.
Genau darum sollte man sich überlegen wie ein Zauber funktioniert. Damit der Zauber grenzen bekommt. Stimmige Grenzen innerhalb der Spielwelt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Dies tut er auch in der Variante "Vorratskammer" kann aber Material "mitdiffundieren". Blöde Beschreibung. Anders: So wie eine ausgedehnte Aura im "Leib des ..." die Dinge des bzw. um den Elfen mitdiffundieren lässt, so dehnt sich die Aura des Schelms bei der Variante "Vorratskammer" aus, hier allerdings, wenn er sich innerhalb des Gesteins befindet. Also diffundieren dann Teile des Gesteins mit ihm und er kann es mit herausnehmen. Vor der Mauer nimmt das Gestein seine normale Struktur an, ein ziemlicher Schutthaufen ist die Folge.
Was soll ich dazu nun sagen...
Als eigenständiger Zauber... denkbar. Als Variante? Nein.
Der Zauber ist und bleibt eine selbst Verzauberung/Fremdperosnen Verzauberung. Über "ausgehnte Aura" ist alles was man am Körper trägt mitnehmbar (das ist möglich, weil die Aura einer Person so oder so ihre direkte Umgebung einschließt). Das ganze auf einen ganzen Raum aus zu dehnen, ist schon sehr Fragwürdig. Aber dann auch Teile des Volumens mit zu nehmen... nein. Das ergibt keinen Sinn. Schon garnicht über das Merkmal "Form". Mit Objekt könnte man darüber nachdenken. Aber wird nicht mehr der Schelm, sondern die Wand (bzw. das Wandsegment) Verzauber (was die Kosten ebenfalls verändert, da so eine Wand nun mal mehr Masse hat).
Was du beschreibst, ist eine klassiche elementare Verformung. Und ich sehe keinen Sinn darin es anders zu behandeln (außer: "Ich will das aber", was keienswegs Sinvoll ist).

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:
Dem Zauber ist reinlich Wurst wen er da mit nimmt
Absolut richtig. Aber dem Schelm ist es nicht Wurst.
Was interessiert den Zauber, was dem Schelm Wurst ist und was nicht?
Der Schelm webt die Matix. Und es ist nunmal schwerer die Matrix auf mehre Personen zu weben, als auf andere (für Schelme sogar besonders Schwer. Sie bekommen den doppeln Aufschlag bei sowas, als andere!)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Magietheoretisch: Der Gute kriegt diese komplexe Matrix bloss hin, wenn er verliebt ist. Oder hinreichend erfahren mit dem Zauber.
Und warum sollte der Schelm die Matrix bei der Geliebten leichter hin bekommen, als bei jemanden anders? Wo ist der Unterschied, ob ich den Zauber nun auf einen Astralkörper eines Fremden Zuschneider, oder auf den eines Nahestehend? kenne ich den wahrem Nahmen einer Person, nur weil ich sie liebe?
Wenn der wahre Name is Spiel kommt, kann man durchaus darüber nachdenken das problemlos möglich ist einen Zauber auf zu Weben (MR fällt ja auch z.B. weg...). Aber mit der Magie der wahren Namen, machen wir so oder so ein ganz anderes Fass auf.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:
ein Umgehen eine Zauberkomponente auf die sie so oder so Verzichten können, wie es ihnen beliebt?
Äh, nee, das können sie nicht wie es ihnen beliebt. Komponenten in der Beschreibung des Zaubers gehören nunmal dazu. Oder hab ich da irgendwo nicht aufgepasst?
Ja hast du.
Welche Komponenten erfüllt werden müssen, steht in der Beschreibung der Representation. Und nur dort.
Was in der Technik-Beschreibung steht, ist max. ein Vorschlag wie es aussehen könnte. Oder auch, wie es häufig getan wird.
Aber Komponenten der Technik, die keine Komponente der Rep. erfassen, sind rein Optional. Und Komponenten der Rep., die von der Technik nicht erfasst werden, müssen entsprechend dazu "addiert" werden.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Und eine Seite vorher: "Die Zauberei kommt ihm spontan in den Sinn und Schwups einen Wimpernschlag später schon ausgeführt"
Da Würde ich eher 19+W20 machen. Die 20 als Minimum, sollte erhalten bleiben.
Genau aus dem erwähnte Grunde eben nicht.
Steht in der Rep. das Schelme ein Anspruch auf kurze ZDs haben? Nein.
Die Beschreibung im Text besagt, das Schelme nicht lange Nachdenken ob der Zauber nun sein muss, oder nicht (im Gegensatz zum Gildenmagier). Wenn sie denken, der würde passen, dann tun sie es auch.
Aber sie haben kein Anrecht darauf das sie jeden Zauber binnen von Sekunden auch Ausführen können.
Viele Schelmenzauber haben nur ZDs von wenigen Aktionen. Aber nicht alle (wie z.B. der "Leib des Erzes", oder der "Meister minderer Geister", "Harmlose Gestalt").

Ich finde den Zauber klasse und passend. Keine Frage.
Nur muss man ihn eben auch passend einfügen. Und dabei zählt nicht, was gerne hätte, sondern nach Funktionsweise und Vergleich zu ähnlichen Zaubern Sinvoll ist.
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 06.02.2010 15:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Na'rat
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben: SCHELMENTÜR

Probe: MU / IN / GE
Technik: Der Schelm betätigt eine imaginäre Klinke an der Wand und geht hindurch, dabei muss er klar vernehmlich das Quietschen einer Tür nachmachen. Alternativ klopft er an, muss dann aber mit verstellter Stimme "Herein" rufen.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Mithilfe dieses Zaubers kann der Schelm durch Wände aus den Elementen Erz oder Humus gehen. Die Zauberwirkung erstreckt sich dabei auf alles, was der Schelm mit sich trägt, ausgenommen lebendiger Dinge. Hinter der Wand muss der Schelm atmen und stehen können. Der Boden hinter der Wand darf tiefer liegen, dann muss der Schelm heruntersteigen. Liegt der Boden wesentlich tiefer, fällt der Schelm herunter. Liegt der Boden höher, muss der Schelm hochsteigen oder sich hochziehen (in diesem Fall wäre es einfacher, vor der Wand auf etwas zu steigen). Der Meister kann die Probe je nach Art des Materials auch mit Zuschlägen belegen. Eisen, Gold oder magische Materialien sollten Erschwernisse bis zu 7 Punkten mit sich bringen.
Ist die Wand dicker als die Reichweite, kann der Schelm versuchen, den Rest mit Körperkraft wegzudrücken, was aber oft nur für eine Schicht Putz oder Holzpaneele genügt (die dabei natürlich auch zerstört werden). Regale, die an der Wand stehen werden generell umgeworfen, egal wie sehr sie an der Wand befestigt sind. Steht hinter der Wand ein geschlossener Schrank, so bleibt dessen Rückseite intakt, nur der Inhalt wird völlig durcheinander gewürfelt.
Die Wand muss nicht senkrecht stehen, der Schelm kann genauso durch die Decke oder den Fussboden (in dem Fall sollte der Schelm angeseilt sein).
Alles, was der Schelm innerhalb der Wand hinterlässt, wird nach dem Loslassen zu einem Bestandteil der Wand aus dem entsprechenden Element, ausgenommen magische oder geweihte Gegenstände.
Kosten: 6 AsP (+1 AsP pro SR in der Variante Abstellraum)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Selbst, Wanddicke bis ZfP* x ZfP* Finger (1 Finger = 2cm)
Wirkungsdauer: Bis der Schelm hindurch ist. In der Variante Abstellraum maximal ZfP* SR (A).
Modifikationen und Varianten: Reichweite (längeres Anklopfen oder hantieren mit einem imaginären Schlüssel verdoppelt die Reichweite je 10 Aktionen Zauberdauer)
 Noch'n Kaffee? (+3). Der Schelm kann noch eine Person mitnehmen, an der er rhajagefälliges Interesse hat.
 Einladung (+5; ab ZfW 7). Der Schelm kann eine beliebige andere Person oder ein Tier mitnehmen.
 Wohnungstür (ab ZfW 11). Der Schelm malt eine deutlich sichtbare Tür auf die Wand oder befestigt eine Tür an dieser. Dann bringt er ein Schild mit der Aufschrift "Betreten Verboten" oder "Unbefugten ist der Zutritt strengstens untersagt" an. Schelme, die nicht schreiben können, müssen ein gelbes dreieckiges Schild mit einem deutlichen roten Blitz darauf anbringen. Diese Variante kostet 1 pAsP, dafür kann der Schelm hindurch, ohne zu zaubern, solange die Tür aufgemalt/befestigt und das Schild hängen bleibt. Das Schild muss auf der Seite der Wand hängen, die von anderen Personen gesehen werden kann. Alle Lebewesen, die diesen Zauber beherrschen, können ebenfalls diese Tür nutzen.
 Leise, leise, die Kinder schlafen (+7; ab ZfW 14). Die Tür quietscht nicht, noch muss der Schelm klopfen oder "Herein" rufen.
 Abstellraum (ab ZfW 18). Der Schelm kann einfach in Erz oder Humus eindringen und sogar Stücke herausnehmen. Diese Variante dient gemeinhin dem Gang- und Wohnungsbau in dickeren Wänden wie Stadtmauern, Fundamenten oder auch in schierem Fels.
Reversalis: Türen in ZfP*/2 Schritt Entfernung werden zu der Wand, in die sie eingelassen sind. Von den Türen bleibt an beiden Seiten der Wand nur noch ein aufgemaltes Bild übrig.
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder – je nach Material – ERZBANN bzw. HUMUSBANN nur erschwert benutzt werden
Merkmal: Elementar (Erz), Elementar (Humus)
Komplexität: E
Repräsentation und Verbreitung: Sch 6
Die meisten Koboldwohnungen werden von ihren Bewohnern auf diese Art und Weise betreten, daher ist dieser Zauber bei Schelmen recht weit verbreitet und wird gelernt, sobald sie gehen können. Die Verwandtschaft mit LEIB DES ERZES oder LEIB DES HUMUS kann nicht geleugnet werden, daher hat der Spruch – so er überhaupt je bemerkt wurde – auch bisher bei anderen magischen Traditionen keinerlei Nachforschungen nach sich gezogen.
Zu stark.
Zauberdauer zu kurz.
Wirkungsdauer zu lang.
Effekt zu stark.
Zu viele Varianten.

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Na'rat hat geschrieben:Zu stark.
Zauberdauer zu kurz.
Wirkungsdauer zu lang.
Effekt zu stark.
Zu viele Varianten.
Selten, das wir mal eine Meinung haben ^^;

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Nachteil Schelm: nur aus Spaß zaubern... also, nur bei einem Scharlatan, der den Spruch erlernt muss man sich wirklich Sorgen machen. Schelmenspieler müssen sowieso verantwortungsbewusste Spieler sein, sonst funktioniert es ohnehin nicht. Sehe ich zumindest so. Der gleiche Spruch in Magierhänden wäre grausam, aber bei Schelmen sehe ich da kein Problem. Eine Gruppe, die einen Schelm dabei hat, ist wohl auch nicht grad in JdF, DC oder G7 unterwegs...

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Magister Maron
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Unda Calorus:
Erschafft eine Flammenwalze in alle Richtungen und verursacht Schaden wie der Ignisphäro, ausser im Zentrum (1-Schritt Radius im Zentrum ist nicht betroffen).
Reichweite: 6 Schritt Radius um Zauberer.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Kosten: 24 Asp

Variante
Probe+5: Erschafft eine Flammenwalze, die nur einen 120° Winkel nach vorne aufweist, und dafür 11 Schritt Reichweite hat. Der Schaden nimmt pro 2 Schritt ab und beginnt ab 1 Schritt Abstand zum Zauberer.


Telum Incendium:
Ein "geworfener" Feuerball von variabler Stärke (nur 1 Ziel). Allerdings kann man den Zauber um 5 Punkte leicher mit dem Schild abwehren oder ihm ausweichen, als dies beim Ignifaxius der Fall ist.
Reichweite: 15 Schritt
Zauberdauer: 1 Aktion pro 6 Asp
Kosten: 3 Asp pro W6 Tp (maximal ZfW W6)


Corpore Liquidum:
Alle profanen Waffen können den Körper nicht mehr verletzen, sondern durchdringen ihn, als wäre er flüssig. Waffenlose Angriffe von mit Lebenskraft erfüllten Wesen, treffen den Verzauberten wie üblich. Alle Angriffe mit magischen oder magiebannenden Waffen, oder Kampfzauber richten jedoch bei einem Treffer verdoppelte Tp’s an, da der Körper der Waffe kaum Wiederstand entgegen setzt.
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 15 Asp + 3 Asp pro SR
Wirkungsdauer: Siehe Kosten


"Foetor Infernalis":
Der Zauber lässt in einer ZfP* Schritt durchmessenden Zone einen wie Dungfliegen schillernden Nebel aufsteigen, dessen Gestank nach faulenden Eiern, Erbrochenem und Exkrementen von an flinkem Difar Erkrankten so durchdringend und übelkeitserregend ist, dass man selbst bei angehaltenem Atem eine KO-Probe +ZfP*/2 schaffen muss um nicht davon betroffen zu sein. Wem diese KO-Probe misslingt, der verliert ZfP*/2 Punkte auf alle Eigenschaften, und ZfP* Punkte auf die Attacke. Fällt bei der KO-Probe eine 20, so bricht das Opfer von Brechreiz und Krämpfen geschüttelt zusammen. Erlittene Verluste auf die Attacke regenerieren sich nach verlassen der Zone um 1 pro KR, die Eigenschaften regenerieren sich um 1 pro SR.
Reichweite: 49 Schritt zum Zentrum der Zone
Zauberdauer: 15 Aktionen
Kosten: 3W20-ZfP* Asp
Wirkungsdauer: Minimal ZfW Minuten, bei Windstille auch deutlich länger
Zuletzt geändert von Magister Maron am 04.03.2010 10:25, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Magister Maron hat geschrieben:Corpore Liquidum:
Alle profanen Waffen können den Körper nicht mehr verletzen, sondern durchdringen ihn, als wäre er flüssig. Waffenlose Angriffe von mit Lebenskraft erfüllten Wesen, treffen den Verzauberten wie üblich. Alle Angriffe mit magischen oder magiebannenden Waffen, oder Kampfzauber richten jedoch bei einem Treffer verdoppelte Tp’s an, da der Körper der Waffe kaum Wiederstand entgegen setzt.
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 15 Asp + 3 Asp pro SR
Wirkungsdauer: Siehe Kosten
Um... die Begründung ist... "seltsam", um es freundlich zu sagen.
Gegen profane Angriffe immun und gegen magische Angriffe "nur" normal, ergibt mMn mehr Sinn. Den Punkt mit den Waffenlosen angriff würde ich streichen, der Ergibt im "magietehoretischen geblubs" keinen Sinn.

Wenn du unbedingt die Verdopplung haben möchtest, dann begründe das damit das es bei solcherlei Angriffen zu einer Art "Rückkopplungen" der magischen kommt und deswegen das Opfer die doppelten TP hinnehmen muss.
Magister Maron hat geschrieben:Wirkungsdauer: Minimal ZfW Minuten, bei Windstille auch deutlich länger
Aufgrund der Art des Zauber: Max. ist Max. unabhängig vom Wind.
Das ist eine Eigenschaft von Maifestionen, gleich ob dämonischer natur (wie bei dem Zauber) oder Elementarer (vgl. Manifesto. Dort hält Erz, Humus und ggf. Wasser und Eis, zwar auch länger als flüchtige Elemente, aber es gibt eine Obergrenze. Länger als diese, bleiben auch diese Manifestationen nicht.

Ansonsten denke ich, sind die Zauber durchaus nette Konzepte.
Wenn du noch Zielobjekt, Merkmal und Verbreitung einfügst, sind es allesamt schöne zauber :)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Alarion Nebelsee »

Den Punkt mit den Waffenlosen angriff würde ich streichen, der Ergibt im "magietehoretischen geblubs" keinen Sinn.
Doch, gibt er. Zumindest in 4.0 wars noch so, daß der Leib des Erzes zwar geschmissene Steine abwehren konnte, aber keine Nahkampfwaffen aus Stein, da hier der "Wille zur Verletzung" unmittelbar (also Kontakt zwischen Angreifer und Angegriffenem) dahintersteckte und deshalb vor dem "natürlichen und daher zufälligen" Schaden von Elementen schützt. Sowas wie das könnte ich mir hier auch vorstellen.

Allerdings würd es mit besser gefallen, daß magische und lebendige Angriffe die Matrix des Zaubers angreifen und er schlicht und einfach aufgehoben wird, sobald ZfP*x3 SP angerichtet wurden (diese SP verletzen den Körper nicht tatsächlich).
Zuletzt geändert von Alarion Nebelsee am 04.03.2010 12:59, insgesamt 1-mal geändert.
Alles begann mit einem Stein, so sprich die Legende ...

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Doch, gibt er. Zumindest in 4.0 wars noch so, daß der Leib des Erzes zwar geschmissene Steine abwehren konnte, aber keine Nahkampfwaffen aus Stein, da hier der "Wille zur Verletzung" unmittelbar (also Kontakt zwischen Angreifer und Angegriffenem) dahintersteckte und deshalb vor dem "natürlichen und daher zufälligen" Schaden von Elementen schützt.
Dann lass dir gesagt sein, das man dieses Nonnsens gestrichen hat.
Der Leib des Erzes schützt dich auch vor geworfenen Steinen. Bei verarbeiteten Metall, aufgrund seiner Verarbeitung, sieht die Sache etwas anderes aus. Da hat man "nur" einen erhöhten RS (in Höhe von 1/3 der ZfP*).
Das ein Humus-Angriff (volgo: Faustschlag) unmodifiziert bleibt, liegt schlicht daran das es Humus ist.

Aber wir sind hier auch "meilenweit" vom Zauber weg. Das ist kein "Leib des Wasser", sondern eher ein "hartes Schmelze auf Personen".
(btw. auch der Leib aus Wasser halbiert nur den Schaden von Schnitt und Stichwaffen. Bei Hämmern und co. (Fäuste zählen da auch zu) ist der widerstand des Wasser zu groß).
Alarion Nebelsee hat geschrieben:Allerdings würde es mit besser gefallen, dass magische und lebendige Angriffe die Matrix des Zaubers angreifen und er schlicht und einfach aufgehoben wird, sobald ZfP*x3 SP angerichtet wurden (diese SP verletzen den Körper nicht tatsächlich).
Das machen magische Angriffe strengenommen so oder so (dazu gibt es sogar Regel in SRD...).
Nur ergeben auch hier die "lebenden" Angriffe keinen tieferen Sinn.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Alarion Nebelsee »

Der Leib des Erzes schützt dich auch vor geworfenen Steinen.
Und wo hab ich jetzt das Gegenteil behauptet?
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Und wo hab ich jetzt das Gegenteil behauptet?
Örm.. nein.
Ich hab nur ausversehen das falsche Zitiert und damit gearbeitet.
Gemint war:
Der Leib des Erzes schützt auch vor steinernen Waffen vollständig. Nur verarbeitetes Metall macht da eine Ausnahme. Da wird aus der Immunität nur noch eine Resistenz.
InGame-Maguetheorie-Geblubber: Das liegt daran, das durch die Verarbeitung des Metalls die Elementar-Zusammensetzung "gestört" wird (weswegen Geoden ja ebenso dieses Metall ablehnen).
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 04.03.2010 14:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Alarion Nebelsee »

InGame-Maguetheorie-Geblubber: Das liegt daran, das durch die Verarbeitung des Metalls die Elementar-Zusammensetzung "gestört" wird (weswegen Geoden ja ebenso dieses Metall ablehnen).
Was ab dann seltsam wird, wenn gediegenes Metall (geodische Goldsicheln) plötzlich eine andere elementare Zusammensetzung haben soll als durch Magie extrahiertes und dadurch von Feuer unberührtes Metall (METAMORPHO-geformte Elfen/Dschinnenklingen), während Obsidian (druidischer Dolch), der alchemistisch tatsächlich als Mischung zwischen Feuer und Erz fungiert und demnach wohl nicht rein erz-elementar sein sollte, anscheinend vom Leib des Erzes abprallt.

Da fand ich die Regelung mit dem Willen, der hinter einem Angriff steckt, deutlich eleganter und angenehmer. Und bei einem Zauber, der nicht auf elementaren Prinzipien beruht, spricht mMn nichts dagegen, sowas anzuwenden.
Zuletzt geändert von Alarion Nebelsee am 04.03.2010 14:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Was ab dann seltsam wird, wenn gediegenes Metall (geodische Goldsicheln) plötzlich eine andere elementare Zusammensetzung haben soll als durch Magie extrahiertes und dadurch von Feuer unberührtes Metall (METAMORPHO-geformte Elfen/Dschinnenklingen), während Obsidian (druidischer Dolch), der alchemistisch tatsächlich als Mischung zwischen Feuer und Erz fungiert und demnach wohl nicht rein Erz-elementar sein sollte, anscheinend vom Leib des Erzes abprallt.
Sehe ich nun nicht seltsam.
Das verarbeiten von Metall mit Feuer und Gewalt scheint irgendwie etwas im Erz aus dem Tritt zu bringen, was den Schutz durch den "Leib des Erzes" nur bedingt Greifen lässt.
Past mMn nach ziemlich gut. Denn es wird mit extremer äußerlich Gewalt die Objektmatrix des Erzes verändert.
Magie ist da wesentlich sanfter, ebenso das zurecht klopfen von Steinen und das kalte Formen von gediegenem Gold.

Aber wie so vieles:
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Belhalhar »

Einer meiner Magier hatte mal vor laaaanger Zeit einen potenten Heilzauber gefunden. Weil leider der Spruch unauffindbar ist, versuch ich den nur grob zu umreißen:

Der hieß Vitalis o.ä. und vermochte es Verstümmelungen zu reparieren, indem er betroffene Körperteile nachwachsen ließ. Das Erschwernis ging dabei bis an die +25, je nach Härtefall und die pAsP-Kosten bis an die 12.

Zu heftig?Oder vertretbar?

Niederhöllische Grüße
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Prinzipiell kann das doch der Balsam auch - wobei er im Zeitrahmen nach der Verstümmelung eingeschränkt ist.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Belhalhar »

Genau das ist ja der Unterschied,dass es bei diesem Zauber nämlich möglich ist, die Verstümmelung auch später zu heilen. Und es keine Not tut mitten in der Schlacht oder unmittelbar danach, wenn die AsP erschöpft sind und andere störende Elemente, wie Schreie von Sterbenden oder schwer Verletzten, der Geruch des Todes, die eigene Erschöpfung etc. in der Luft liegt.

Mit diesem hier war es möglich, alles in Ruhe vorzubereiten, sich an ein stilles Örtchen zurückzuziehen.

Außerdem kann man mit dem Balsam die Körperteile "nur" wieder "ankleben" aber nicht komplett neu entstehen lassen. (Hab das LCD leider nicht griffbereit, Asche auf mein Haupt wenn es doch geht :censored: )

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Zornbold hat geschrieben:Prinzipiell kann das doch der Balsam auch - wobei er im Zeitrahmen nach der Verstümmelung eingeschränkt ist.
Der Balsam kann, nach Wortlaut, keine Körperteile Nachwachsen lassen. Lediglich abgetrenntes wieder Anfügen. Das ist ein entscheidender Unterschied...

@Belhalhar
Ne, zu heftig ist der nicht. Im Grunde gibt es auch officiell so einen Zauber.
Den Transmutare Körperform.
Hätte man bei dem Zauber nicht versäumt, die Regeln an die Beschreibung an zu passen (oder umgedreht...).
Grundsätzlich kann der es auch und es empfiehlt sich die seltsamen Einschränkungen dabei (die sich nicht mit der Beschreibung decken und nicht mit der Theorie des Zaubers...) zu übersehen und mittels HR entsprechend zu Steuern.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Wie ich gerade sehe, haben die Selemer Tagebücher auf diesen Thread verlinkt... *freu*

Hat eigentlich irgendjemand ausser mir mal ein Paar der hier geposteten Zauber im Spiel verwendet?
Stupid DSA! It's not like I play you all the time because i love you or something...

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Nein, aber ich plane, den AM PULS DER STADT zu verwenden. :ijw:
AM PULS DER STADT

Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Zaubernde lehnt sich an eine Wand, atmet tief, lauscht den Geräuschen der Stadt und stimmt sich auf ihren "Puls" ein.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Die Talentwerte des Zaubernden in Gassenwissen und Orientierung werden um ZfP* erhöht. Ausserdem entwickelt er einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe der ZfP*), der ihn vor typischen Gefahren der Zivilisation warnt, z. B. Diebe, die hinter der nächsten Ecke auflauern, herbeipreschende Pferdekutschen oder selbst Nachttöpfe, die von oben entleert werden. Er springt auch intuitiv über Pferdehaufen oder ähnliche problematische Stellen hinweg. Dieser spezielle Gefahreninstinkt addiert sich in entsprechenden Situationen auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe auf.
Der Zauber wirkt nur so lange, wie sich der Zauberer innerhalb der Stadt aufhält, in der er den Zauber gewirkt hat. Für diese Stadt erhält er über die Dauer des Zaubers die entsprechende Ortskenntnis. In der freien Wildbahn wirkt dieser Zauber nicht.
Kosten: 7 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
  • Dächer und Schornsteine (+4): Mit dieser Variante kann der Zauber auch auf den Dächern der Stadt gewirkt werden. Die TaW des Zaubernden in Klettern und Körperbeherrschung erhöhen sich ebenfalls um ZfP*, solange es darum geht, sich über die Häuser zu bewegen.
  • Personen mitnehmen (+5, ab ZfW 11): Mit dieser Variante kann der Zaubernde auch Begleiter auf seinen Streifzug durch die Stadt mitnehmen. Die Probe ist um fünf Punkte pro Begleiter erschwert und kostet 6 AsP pro Person.
  • Architektonische Intuition (+7, ab ZfW 14): Der Zaubernde erhält eine ziemlich genaue Vorstellung vom Grundriss des Gebäudes, in dem er den Zauber gewirkt hat. Er weiß intuitiv, wo sich welche Räume befinden. Er erhält zusätzlich für die Dauer der Zauberwirkung die Gabe Zwergennase auf einem Wert von ZfP*/2 Punkte bzw. erhöht sich seine entsprechende Gabe um diesen Wert, so er sie bereits besitzt.
Reversalis: Der Zaubernde macht alles falsch, was er nur falsch machen kann: Er erhält die Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch.
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht
Komplexität: C
Verbreitung: Srl 3, Hex 2, Dru 1, Mag, Sch je (Srl) 2
Zuletzt geändert von Feyamius am 20.03.2010 00:35, insgesamt 3-mal geändert.

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Torben Bierwirth
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Irgendwie erscheint mir das gewaltig überdimensioniert, der Nutzen steht in keinem sinnvollen Verhältnis zum Aufwand. Aus Sicht einer ausgewogenen Spielbalance würde ich den Zauber aufgrund des damit verbundenen enormen Machtgewinns magisch begabter Charaktere ablehnen, auch wenn ein ähnlicher Zauber mit dem "Eins mit der Natur" bereits existiert.

Man muss sich nur vor Augen führen, wie unglaublich viel AP (mind.) übrigbehaltene ZfP* ersetzen können:

5 ZfP*: 47 / 285
5 ZfP* (Variante 1): 122 / 402
10 ZfP* (Variante 1): 390 / 1354 (!)

Und das ausgehend von einem illusionären Scharlatan ohne die geringste gesellschaftliche Erfahrung. Selbst für die "begrenzte" Anwendung in der Stadt wäre das meiner Ansicht nach eine (weitere) zu billige Möglichkeit für Zauberer, Talente problemlos zu ersetzen, welche sich ein profaner Charakter mühselig erkaufen muss (und wie z.B. beim Gefahreninstinkt seltenst die Möglichkeit hat, diesen so hoch zu steigern). Das geht in eine vollkommen falsche Richtung.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Ja, Torben, wir wissen, dass du Zauberer nicht leiden kannst.
Du kannst das ja senken auf ZfP*/2. Oder ZfP*/3. oder ZfP*/4... Dieser Thread ist dazu da, unverbindliche Vorschläge zu machen einerseits und andererseits dafür, die Vorgestellten Zauber anzupassen an die Aventurischen Verhältnisse.

Wenn du also etwas zur Verbesserung bzw. zum Balancing beitragen kannst, dann fühle dich herzlich dazu eingeladen, hier einfach deinen Vorschlag zu machen.
Stupid DSA! It's not like I play you all the time because i love you or something...

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Torben Bierwirth
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Wenn man einen Vorschlag zur Diskussion stellt, dann muss man mit der Kritik leben. Meiner Ansicht nach habe ich klar geäußert, dass ein wenig an der Kosten/Nutzen Schraube gedreht werden sollte. Der Einwand, dass profane Charaktere wie z.B. ein Streuer o.ä. gesellschaftlich versierte Charaktere leicht ausgebootet werden können, erscheint mir ebenfalls gerechtfertigt.

In welcher Form das geschieht, ist v.a. davon abhängig, wie "variabel" der Zauber ist, und was Feyamus eigentliche Intention dabei war. Funktioniert er nur in großen Siedlungen? Woran erkennt der Zauber, dass er sich gerade in einer solchen befindet? Reicht eine einzelne Jagdhütte als menschliches Bauwerk im Wald aus, um darin vom Gefahreninstinkt zu profitieren? Wo wird die Grenze gezogen?

Ich warte erstmal Feyamus Antworten hierzu ab, bevor ich "ins blaue" irgendwelche Korrekturen vornehme. Generell schweben mir aber etwas wie die vorgeschlagenen ZfP*/2, eine Abhängigkeit der Wirkungsdauer von den ZfP* (sonst wird an jedem Tag im Stadtabenteuer einfach nach dem Aufstehen gezaubert) und vor allem Gefahreninstinkt/Ortskenntnis nicht standardmäßig, sondern als Variante mit einer eigenen Erschwernis.

So hätte der Zauberer (Scharlatane sind idR eh schon relativ gesellschaftsfähig) immer noch die Möglichkeit seine Fähigkeiten drastisch zu erhöhen, ohne gleich ein "all inclusive" Paket an Fähigkeiten und Vorteilen (!) zu erhalten.

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