Was haltet ihr davon?
Changelog:Verletzlichkeit, gesteigerte Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität gegen ein Merkmal
Hat ein Wesen eine Resistenz gegen ein Merkmal, so sind alle gegen das Wesen gezielte Zauber die dieses Merkmal aufwesen um die MR des Wesens erschwert, selbst dann wenn der Zauber auch andere Merkmale aufweist, gegen die das Wesen nicht resistent ist. Alle ungezielten oder flächenwirksamen Zauber mit diesem Merkmal werden nicht erschwert, beeinflussen das Wesen jedoch nur dann, wenn sie ZfP* in Höhe seiner MR hatten. Analog dazu ist ein gegen ein Merkmal immunes Wesen durch keinen Zauber mit diesem Merkmal anzielbar oder indirekt treffbar. Resistenzen gegen mehrere Merkmale addieren sich nicht. Der Schwellenwert liegt immer bei MR ZfP* (Die Wirkung der Fähigkeit „Geisterpanzer“ addiert sich allerdings sehr wohl!)
Hat ein Wesen gegen ein Merkmal eine Verletzlichkeit, so wird die MR des Wesens gegen diese Art von Zauber halbiert (so die MR gegen diese Art Zauber überhaupt zur Wirkung kommt) und die ZfP* (eventuell nach Verrechnung mit der halben MR) verdoppelt. Bei einer gesteigerten Verletzlichkeit fällt die MR gegen diese Zauber auf 0 und der Zauber erzeugt seine maximale Wirkung (Wirkung wie wenn der Zauber mit einer Doppel-1 gelungen wäre).
Hat ein Zauber zugleich Merkmale, gegen die das Wesen resistent ist, und solche gegen die es verletzlich ist, so heben sich diese beiden Effekte auf und das Wesen ist normal zu treffen. Gleiches gilt wenn gesteigerte Verletzlichkeit und Immunität aufeinander treffen. Bei Verletzlichkeit und Immunität, bzw. gesteigerter Verletzlichkeit und Resistenz, kommt die stärkere Wirkung in abgeschwächter Form zum tragen (also eine Immunität als Resistenz).
Normalerweise gilt, dass beim Verleihen von Fähigkeiten bei einer Beschwörung sich die Beeinflussbarkeit höchstens um eine Stufe verändern kann, also z.B. von „verletzlich“ auf „normal“ oder von „immun“ auf „resistent“. Ausnahmen sind Meisterentscheid.
Verletzlichkeit, gesteigerte Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität gegen verschiedene Arten von Schaden
Bei einer Resistenz gegen eine bestimmte Art von Schaden (profan, magisch, dämonisch, elementar, geweiht, etc...) wird der erlittene Schaden halbiert. Ein eventueller RS wird vor der Halbierung abgezogen, falls sie gegen diese Art von Schaden schützt. Ist ein Wesen gar immun gegen eine Art von Schaden, dann wird aller Schaden gegen dieses Wesen auf 0 reduziert. Für Sekundäreffekte (z.B. RS Verlust bei Feuerschaden, nicht aus dem Schaden selbst resultierende Schmerzen, zusätzl. Verluste von AU oder LE, etc.) kommen gegen das Wesen bei einer Resistenz nur zur Hälfte und bei einer Immunität gar nicht zum tragen (eventuell getragene Rüstung und Kleidung schützt dies allerdings nicht).
Bei einer Verletzlichkeit gegen eine bestimmte Art von Schaden, wird der erlittene Schaden (nach Abzug eines eventuellen RS, falls dieser gegen diese Art von Schaden schützt) verdoppelt. Hat ein Wesen gar eine gesteigerte Verletzlichkeit gegen eine Art von Schaden, so wird der Schaden sogar vervierfacht. Sekundäreffekte kommen gegen ein verletzliches Wesen mit doppelter Stärke zum tragen, gegen ein Wesen mit gesteigerter Verletzlichkeit gar mit der vierfachen Stärke.
Wesen mit Verletzlichkeiten erleiden durch Dinge gegen die sie prinzipiell verletzlich sind, die aber ein normales Wesen nicht schädigen würde, ebenfalls keinen Schaden. Ein Aerolitus schädigt z.B. einen Erzdschinn daher nicht.
Die meisten natürlichen und künstlichen Waffen, die mehr als eine Schadensart verursachen, teilen ihren Schaden über die Schadensart aus, gegen welche das Opfer am wenigsten resistent, bzw. am verletzlichsten ist. Einzige Ausnahme hierzu sind Angriffe, die elementaren Schaden verursachen. Bei diesen Angriffen wird die Resistenz/Verletzlichkeit des Opfers gegen profanen und magischen Schaden ignoriert, selbst wenn diese niedriger ist als die elementare Resistenz/Verletzlichkeit. Dies verhindert, dass Elementarwesen durch Waffen oder Zauber ihres Elements verletzt werden können.
Normalerweise gilt, dass beim Verleihen von Fähigkeiten bei einer Beschwörung sich die Schadensresistenz höchstens um eine Stufe verändern kann, also z.B. von „verletzlich“ auf „normal“ oder von „immun“ auf „resistent“. Ausnahmen sind Meisterentscheid.
Abhängigkeiten
Viele Wesen sind von gewissen Dingen abhängig und erleiden Schaden, wenn sie längere Zeit davon getrennt sind. Solche Abhängigkeiten werden der Einfachheit halber in vier Stufen unterteilt: langfristig, mittelfristig, kurzfristig und akut. Ein Wesen, dass einen Monat / 12 Stunden / eine SR / eine KR keinen Kontakt zum Objekt seiner langfristigen / mittelfristigen / kurzfristigen / akuten Abhängigkeit hat, erleidet dadurch ca. 6W6 Sp (bei längerer Zeitdauer verteilt über die Zeit).
Änderungen zu Elementarwesen
Elementare Wesen haben eine akute Abhängigkeit von ihrem eigenen Element und müssen daher (wenn sie manifestiert sind) ständig in direktem Kontakt mit einer grösseren Menge davon sein (grössere Menge = deutlich mehr als das Elementarwesen tragen kann ). Allerdings ist die Essenz jedes Elements überall, wo nicht gerade das Gegenelement stark und dominant ist und zugleich keine Quelle des eigenen Elements existiert, in kleiner Menge vorhanden, sodass das Elementarwesen dort nur noch wie unter einer kurzfristigen (Wasserelementar in der Khomwüste) oder mittelfristigen Abhängigkeit (Wasserelementar auf einer saftigen, grünen Wiese) Schaden erleiden. Das ist auch der Grund, warum ein Feuerelementar durch einen einzelnen Kessel Wasser nicht zu verletzen ist, jedoch vernichtet würde, wenn es vollständig in Wasser gehüllt wird. Andererseits ist es (zumindest theoretisch) für ein Feuerelementar aber durchaus möglich bei einem unterseeischen Vulkan zu existieren, solange es in ständigem Kontakt mit der glühenden Lava bleibt.
Es ist also in den meisten Fällen schwierig ein Elementarwesen durch profane Ausprägungen des Gegenelements zu vernichten, denn dazu muss es einem erst mal gelingen das Wesen vollständig im Gegenelement einzutauchen. Und ein Erzdschinn wird nicht tatenlos zusehen, wenn ihn jemand in die Luft emporheben will (was aufgrund seines Gewichts ausserdem enorme Kraft benötigen würde).
Elementarwesen sind gegen Zauber mit den Merkmalen „Elementar (gesamt und speziell)“ nicht mehr immun, sondern normal treffbar (dies erlaubt es sie mit dem Ignifaxius und seinen elementaren Varianten anzugreifen). Gegen das Merkmal „Kraft“ sind sie in Zukunft nur noch resistent. Dies ermöglicht es ein Elementarwesen mit Zauber wie Fulminictus anzugreifen, wenn auch ZfP* in Höhe der MR nötig sind um es zu treffen. Des weiteren sind Elementarwesen nun resistent gegen Schaden durch alle neutralen Elemente (da sie sonst durch normale Waffen zu einfach zu besiegen wären).
Es ist zudem noch anzumerken, dass Elementare gegen die direkte Wirkung des Ignisphäro und seiner elementaren Varianten immun sind, da dieser Zauber das Merkmal „Telekinesis“ beinhaltet. Allerdings wird z.B. ein von der Flammenwolke des Ignisphäro umhüllter Wasserelementar zwangsläufig für mindestens 1 KR von der Essenz seines Elements getrennt, so er sich nicht gerade auf einer grösseren Wasseroberfläche befindet, weshalb er aufgrund seiner akuten Abhängigkeit von seinem Element 6W6 Sp erleidet.
Elementare Wesen verursachen bei körperlichen Angriffen profanen, magischen und Elementarschaden (ihres Elements). Bei Schadenszauberei verursachen sie magischen und Elementarschaden.
- Regel bei Angriffen mit mehreren Schadensarten abgeändert und vereinfacht. Keine Sonderregel mehr für Zaubersprüche.
- Senkung der Immunität gegen profanen Schaden gestrichen, da nun jeder profane Angriff zusätzlich zum profanen Schaden auch elementaren Schaden (meistens Erzschaden wegen Metallwaffen) oder dämonischen Schaden (bei dämonischen Waffen) anrichtet.
- Resistenz für Elementarwesen gegen Angriffe mit einem neutralen Element eingeführt, damit sie nicht zu einfach zu besiegen sind.
- Schadensarten beim Angriff von Elementarwesen definiert und angehängt.