Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

SF à la Drakensang (AuP-Kosten)

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
Benutzeravatar
heinzi
Posts in topic: 3
Beiträge: 17
Registriert: 08.09.2003 10:58
Wohnort: GP

SF à la Drakensang (AuP-Kosten)

Ungelesener Beitrag von heinzi »

So, nachdem Drakensang jetzt fast duchgespielt ist, dachte ich man könnte die nette Idee der AuP-Kosten von SF auch ins Pen-&-Paper übernehmen:

SF Wuchtschlag:
Kosten: 5AuP
Wirkung: TP +1W6 + Zusätzliche Ansage (+2 bei Waffenmeister)
Probe: +0 +zusätzliche Ansage

SF Finte:
Kosten: 5 AuP
Wirkung: Gegner-PA -4 -Zusätzlicher Ansage
Probe: +0 +zusätzlicher Ansage

SF Niederwerfen:
Kosten 5 AuP
Wirkung: KK-Proben +TP des Gegners, sonst Niedergeworfen und INI -2W6
Kann mit SF Wuchtschlag kombiniert werden.
Probe: +4

SF Befreiungsschlag:
Kosten: 15 AuP
Wirkung: Niederwerfen auf bis zu 3 umstehende Gegner.
Kann mit SF Finte oder Wuchtschlag kombiniert werden.
Probe: +4 (kostet auch die Reaktion)

SF Hammerschlag:
Kosten: 15 AuP
Wirkung: TP +4W6, Niederwerfen
Kann mit SF Finte oder Wuchtschlag kombiniert werden.
Probe: +4 (kostet auch die Reaktion)

SF Klingensturm:
Kosten: 5 AuP
Wirkung: AT-Basis sinkt um 4 Punkte. 1 freie Aktion kann in eine zusätzliche AT umgewandelt werden. (2 falls SF Klingentänzer)
Kann mit SF Finte kombiniert werden.
Probe: s.o. AT-Basis -4 in dieser KR

SF Meisterparade:
Kosten: 5 AuP
Wirkung: PA-Basis +4 für die nächste Reaktion. Eine zusätzliche Ansage erleichtert die nächste Aktion um x Punkte.
Probe: +0 +x

SF Defensiver Kampfstil:
Kosten: 1 AuP pro KR
Wirkung: PA- Basis +1

SF Umreißen:
Kosten: 5 AuP
Wirkung: Gegner-PA -4 (ausnahme Raufen bzw Ringen PA mit Beinarbeit)
Falls nicht Pariert und GE-Probe +8 nicht gelingt -> Niedergeworfen
Kann mit SF Finte kombiniert werden.
Probe: +0

SF Beidhändiger Kampf:
Kosten: 2 AuP / KR
Wirkung: 1 freie Aktion wird in eine AT bzw. PA mit der falschen Hand umgewandelt. Kann mit SF Finte, Wuchtschlag und Meisterparade kombiniert werden.
Probe: +0

SF Doppelangriff:
Kosten: 10 AuP
Wirkung: Gegner-PA -4, 2x TP auswürfeln falls nicht pariert.
Kann mit SF Finte und Wuchtschlag kombiniert werden.
Probe: +2

SF Binden: (ohne PW)
Kosten: 5 AuP
Wirkung: Nächste Gegner-Reaktion um 4 erschwert.
Kann mit SF Meisterparade kombiniert werden.
Probe: +0

SF Gegenhalten:
Kosten: 10 AuP
Wirkung: AT-Qualität vergleichen. Die bessere AT geht voll durch. Die schlechtere AT macht nur halben Schaden.
Kämpfer mit der höheren INI hat 4 Punkte Bonus.
-Kann mit SF Gezielter Stich kombiniert werden. (SF Waffenmeister)
Probe: +0

Viele Grüße
heinzi

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

Die Idee Manöver mit AuP zu bezahlen, ist ja nicht neu und Drakensang hat es ja auch nicht erfunden.

Was vor allem dagegen spricht ist das es zusätzlicher Verwaltungsaufwand ist. Die meisten Leute die ich kenne spielen auch so schon ohne Ausdauer. Nun diese auch noch für Manöver zu verwalten klappt auf einem PC sehr gut, am Spieltisch bezweifele ich das aber stark.
Der Einwand das es bei Zauberei auch funktioniert mag stimmen, aber Zauberei ist aber auch deutlich seltener.

Aber zu deinen Vorschlägen. Mir fehlen vor allem 2 Dinge.

1) AuP-Regeneration. Da sollte schon was genaues zu gesagt werden, sonst läuft es darauf hinaus, das man 5 WS pro Kampf macht und dann wieder in die At/Pa-Serien aus DSA3, die man ja mit Manövern ablösen wollte, verfällt.

2) Manöver für AuP ist ja ok. Aber warum dann die Erschwerniss? Ich meine warum sollte ich einen HS machen der mich erstens 1/3 bis 1/2 meiner AuP, sowie die Reaktion kostet und dann auch noch erschwert ist?
Ich dachte der Vorteil des Ganzen liegt darin, das man nicht mehr erschwerte Proben würfeln muss, womit Manöver sich eher lohnen, als im Originalsystem. Statt ihre Anwendung also über erschwerte Proben zu begrenzt macht man das bei der Idee über die AuP.

3) Wenn du eh schon Erschwernis und AuP nebeneinander führst, wäre es nicht einfacher zu erlauben sich die At/Pa-Proben 1:1 mit AuP zu erleichtern? Jemand der nicht so gut im Kampf ist wird dann für Manöver mehr auf AuP zurück greifen und damit schneller ausser Puste kommen. Ein wahrer Meister braucht das nicht, weil die Proben auch so gelingen.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Im Grunde gibt es zwei Dinge anzumerken:

1) Wenn ich das so überblicke, senkst du die Erschwernisse von Manövern bzw. gibst Boni und führst dafür im Gegenzug die AU-Kosten ein. Hier frage ich mich aber nun, geht es nicht vielleicht auch eleganter bzw. gibt es nicht eine Möglichkeit, dem Spieler mehr taktische Möglichkeiten in die Hand zu geben? Und hier finde ich Ayas Vorschlag im letzten Absatz nicht schlecht. Der Spieler verfügt über die alten Manöver, kann aber mit den AuP Erschwernisse abbauen. Über den Umrechnungskurs kann man sicherlich diskutieren, aber die Regel ist einfach und macht Kämpfe, schätze ich mal, spannender.

2) Ist die Regel plausibel? Hier geht es mir hauptsächlich um die Frage, macht es Sinn, dass ein Kämpfer durch ein Manöver schneller erschöpft (AuP verliert) als wenn er normal angreift/pariert? Bei Angriffen, die mit besonderer Wucht ausgeführt werden, mag es noch plausibel sein, bei Finten und Co kann ich mir das nicht wirklich vorstellen. Und wenn man dann auch wie im Spiel noch den Fernkampf mit einbezieht, wird es erst recht unplausibel. Warum sollte z.B. ein Armbrustschütze bei einem gezielten Schuss (SF Scharfschütze/Meisterschütze) sehr viel schneller ermüden als bei normalen Schüssen? Das gilt natürlich auch für meinen bzw. Ayas Regelvorschlag. Nur bin ich der Meinung, wenn man schon eine Regel einführen will, deren grundsätzliches Konzept (Manöver mit Ausdauer bezahlen) unplausibel ist, dann sollte man Regeln mit größtmöglichem Gewinn fürs Spiel erstellen. Und da finde ich Ayas Vorschlag grundsätzlich spannender (im Sinne von interessanter).

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ heinzi

Einfach mal einen Blick in WdS riskieren, Stichwort 'Ausdauer im Kampf'.

Benutzeravatar
heinzi
Posts in topic: 3
Beiträge: 17
Registriert: 08.09.2003 10:58
Wohnort: GP

Ungelesener Beitrag von heinzi »

@Fystanithil

Hab schon mehr als einen Blick riskiert. Das dort vorgestellte System bedeutet aber meines erachtens Mehraufwand ohne das es zusätzliche taktische Tiefe bringt.

1) Wenn ich das so überblicke, senkst du die Erschwernisse von Manövern bzw. gibst Boni und führst dafür im Gegenzug die AU-Kosten ein. Hier frage ich mich aber nun, geht es nicht vielleicht auch eleganter bzw. gibt es nicht eine Möglichkeit, dem Spieler mehr taktische Möglichkeiten in die Hand zu geben? Und hier finde ich Ayas Vorschlag im letzten Absatz nicht schlecht. Der Spieler verfügt über die alten Manöver, kann aber mit den AuP Erschwernisse abbauen. Über den Umrechnungskurs kann man sicherlich diskutieren, aber die Regel ist einfach und macht Kämpfe, schätze ich mal, spannender.
Diesen Vorschlag finde ich gut. So ist es auch durchschnittlich begabten Kämpfern möglich, einen Befreiungsschlag gegen 2 Gegner zu wagen. Ich würde folgenden Umrechnungskurs zwischen AuP und Ansagenhöhe vorschlagen:

Pro zwei Punkte Ausdauer kann ein Nahkampf-Manöver um einen Punkt reduziert werden.

Regeneration der Ausdauer erfolgt über Aktion Atem holen.

Besser?

Gruß
heinzi

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Das System in WdS bietet durchaus ein mehr an taktischer Tiefe, allerdings eher im Bereich schwerer Gerüsteter Kämpfer, in einem Duell mit Fechtwaffen und BE 0-1 kommt es eher weniger zum Tragen, was ich aber nicht unrealistisch finde.

Dein vorgeschlagenes System AuP für Probenerleichterungen zu opfern würde erheblich mehr Rechnerei erfordern, obwohl es auf den ersten Blick nicht schlecht klingt. In der Praxis würden dann aber Kampfe immer mit sehr hohen AU Verlusten beginnen weil jeder den wichtigen ersten Treffer landen will. Ein relativ unveränderlicher Wert ist da mMn besser geeignet, 8um den Spielfluss nicht zu stark auszubremsen.

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Wir wäre es denn mit folgender Regel:

Alle Manöver können nach normalen Regeln ohne Kenntnis der SF durchgeführt werden.
Der Erwerb einer Manöver-SF erlaubt mir das Nutzen von AuP zur Probenerleichterung (s.u.).


Für die "Investition" von AuP in Höhe der Gesamt-Ansage+BE,
kann ich meine effektive Erschwernis halbieren.


Beachte: Die Ansage wird nicht halbiert, sondern die Erschwernis! Es werden somit also keine höheren Maximalansagen möglich.

- Das führt zu mehr taktischer Tiefe
- Die Kämpfe werden manöverreicher
- Das von Fys genannte Erstschlagsproblem hällt sich in Grenzen
- Man kann die Originalregeln zu Ausdauer im Kampf ignorieren


Gruß,
LoX.

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Lox:

Das macht doch keinen Sinn. Wozu Ap ausgeben um mit begrenzten AuP sich die Manöver zu erleichtern, wenn man die Ap gleich in das Talent stecken kann?

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Schade, dass du auf den Kern der Idee nicht eingegangen bist.

Ich dachte nur, man könnte die unsinnige Regel:
Manöver können ohne Kenntnis der SF mit der doppelten Erschwernis durchgführt werden.
Sinnvoll ersetzten, denn diese macht das Manöver in 99% der Fälle eh unsinnig.

Und ich denke einen Angriff mit Finte+6 und Wuchtschlag+6 mit einer effektiven Erschwernis von nur 6 Punkten schlagen zu können,
für die Investition von 12+BE AuP ist nicht von der Hand zu weisen.
Und du bräuchtest dafür ohne die AuP-Investition schon einen um 12 Punkte höheren TaW, anstelle der beiden SF Finte und Wuchtschlag.

Aber wenn dir das nicht zusagt oder du es noch ein Bißchen ausführlicher kritisierst, kannst du ja auf den eigentlich interessanten Punkt meines Vorschlages eingehen.

Für die "Investition" von AuP in Höhe der Gesamt-Ansage+BE,
kann ich meine effektive Erschwernis halbieren.



Gruß,
LoX.

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Mir wäre das zu viel Rechnerei, auch wenn die Kernidee gar nicht mal so schlecht ist.

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Hm,..

Was daran gefällt dir denn?
Was genau findest du zu viel Rechnerei?
Wie würdest du die Regel im Vergleich zur offiziellen Ausdauer im Kampf Regel sehen?

MfG,
LoX.

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Was mir daran gefällt ist der zusätzliche taktische Anteil und dass man, wenn man 'sich Mühe gibt' (AuP investiert) einen Vorteil daraus ziehen kann, ausserdem wertet es die AU auf.

Was mir daran nicht gefällt ist erstens das Ausführen von Manövern ohne die SF ohne die Verdoppelung der Zuschläge und wie gesagt die Rechnerei.

Wenn ich im normalen System einen Wuchtschlag ansage, dann kostet mich das einen zusätzlichen AuP, egal wie hoch die Ansage ist. Wenn ich jetzt bei deinem Vorschlag jedes mal rechnen muss:

Spieler: 'Moment, eigentlich will ich eine AT+6 Ansagen, also könnte ich einen WS+12 ansagen, das kostet mich dann 12 AuP, ach nein, ich hab' ja noch BE 3, also 15 AuP... hm, dann falle ich aber unter ein Viertel - das kann ich mir nicht leisten, ich habe ja schon eine Wunde, Augenblick *rechne*, bei 3 BE könnte ich noch 7 weitere AuP investieren, dann bin ich unter einem Drittel aber noch nicht bei einem Viertel, aber ungerade ist ja doof, weil ich dann +4 Ansage aber nur +7 bekomme, anstatt +8, aber genau an dem einen Punkt hängt es, dann lieber 6 AuP + 3 AuP aus der BE, macht 9 AuP, dann mache ich einen WS+6.... SL, ich weiss jetzt was ich mache, ich sage einen WS+6 an!'
SL: 'Gut, dann würfel!'
Spieler würfelt: '14, Mist, daneben.'

Dann war alles für die Katz, bei so viel Rechnerei ist das ziemlich blöd, dann lieber Ansage, einen AuP extra zahlen, würfeln und fertig. AU im Kampf kostet sowieso schon genug Zeit, ist aber gerade noch handhabbar.

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Lox:

Ich bin auf den eigenlichen Punkt deines Vorschlags eingegangen und das so effizient wie möglich. Das scheint nicht ausreichend gewesen zu sein.

Die Regeln das man alle Manöver machen kann und sie dann im Prinzip einfacher machen kann, wenn man eine SF hat, ist im Gegensatz zu deinem Vorschlag sinnvoll. (bevor ein Einwand kommt, ob ich nun sage das ich alle Manöver statt 1:1 erschwert mit 2:1 machen kann ist das selbe wenn ich sage, das alle Manöver normalerweise 2:1 gemacht werden und mit einer SF dann auf 1:1 erleichtert werden).

Aber ich greife einfach mal dein Beispiel auf.

Ich habe die Möglichkeit 300 Ap dafür auszugeben, damit ich mir einen WS mit AuP erleichtern kann und zwar 1:2.
Das gleiche muss ich bei einer Finte machen. D.h. ich darf 600 AuP dafür ausgeben damit ich mir Finte und WS mit 1:2 AuP erleichtern kann?

Mal ehrlich warum sollte ich das tun, wenn ieh schon alle Talente 1:1 kann und kann ich für 600 Ap genauso gut das Waffentalent von ca. 10 auf ca. 17 steigern und dann alle Manöver deutlich einfacher anwenden kann? Vor allem weil ich mit dem Talent keinen einzigen meiner AuP ausgeben muss.

Das ist die Krux an deinem Vorschlag.
Desweiteren sprichst du von Erschwernissen und Erleichterungen. Diese wirken sich aber nicht auf die Ansage aus. Selbst wenn deine Probe um 40 Punkte erleichtert ist, kannst du trotzdem max. TaW ansagen.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

@LoX: Drei Sachen sind mir aufgefallen:

1) Ungerüstete Kämpfer würden auf diese Weise bei jedem Manöver, das keine eigene Ansage verlangt (bzw. bei dem diese optional ist), die Erschwernis halbieren ohne dafür irgendwas zahlen zu müssen. Das gibt dann bei menschenähnlichen Lebewesen oder Tieren mit natürlichem RS fiese Kombinationen ohne gleich ungerüstet sein zu müssen.

2) Das betrifft aber alle Regeln, bei denen man Ausdauerpunkte gegen Erleichterungen (oder zum Abbau von Erschwernissen) "eintauschen" kann. Dämonen und Wesen mit sehr hohen Ausdauerwerten können praktisch jede Erschwernis reduzieren, d.h. diese Wesen haben einen viel größeren Nutzen von dieser Regel als z.B. normale Helden. Außerdem werden sie in der Regel nicht durch ihren Rüstungsschutz behindert.

3) Diesen Punkt kann man am besten an deinem Beispiel deutlich machen. Ein Kämpfer sagt einen WS +6 und eine Finte +6 an, muss dafür 12 + BE Ausdauerpunkte zahlen. Der Gegner müsste nun eine Parade +6 schaffen. Er könnte allerdings auch eine Meisterparade +1 oder +2 ansagen, 1 bzw. 2 + BE Ausdauerpunkte zahlen und somit die Erschwernis bei der Parade auf insgesamt 4 Punkte drücken, wobei der Angreifer bei Gelingen der Parade nicht nur keinen Schaden anrichtet und viele Ausdauerpunkte verschenkt hat, sondern auch noch eine Erschwernis von einem bzw. zwei Punkte bei der nächsten Parade hat. Was ich damit sagen will, durch solchen Tricks werden Finten mit hohen Ansagen sehr unattraktiv, wodurch Parademonster praktisch unangreifbar werden.

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Hey Leute!

Hier nochmal ein überarbeiteter Versuch.

LoX' Hausregel hat geschrieben:- Der Abschnitt "Ausdauer im Kampf" (WdS 83) wird durch folgende Passage ersetzt:

Ein Held kann sich entscheiden eine (Re-)Aktion besonders energisch durchzuführen.
Dies kostet ihn Ausdauer, ermöglicht aber effizientere Manöver.
Es gilt folgende Regel:

Eine energische (Re-)Aktion kostet AuP in Höhe der eigenen Ansage zuzüglich BE.
(Also: Ansage+BE=AuP) Dafür wird die effektive Ansage halbiert.

Beachte: Dadurch werden höhere Maximalansagen möglich, auch wenn das sehr AuP-intensiv ist.
Erschwernisse, die nicht aus eigenen Ansagen resultieren, können somit jedoch nicht halbiert werden.


Aktion: Atem holen
Ein Held kann sich entscheiden Atem zu holen.
Hierfür nimmt er sich eine bestimmte Anzahl an zusammenhängenden Aktionen Zeit.
Nach Ablauf dieser Zeit würfelt er eine KO-Probe +8, erleichtert um die Anzahl an Aktionen, die er durchgeatmet hat.
Gelingt die Probe, so erhält er pro Aktion KO-BE AuP zurück und erleidet einmalig 1W3 Punkte Erschöpfung.
Misslingt die Probe, so erhält er pro Aktion KO/2-BE AuP zurück und erleidet einmalig 1W6 Punkte Erschöpfung.


- Der Abschnitt "Auswirkungen niedriger Ausdauer" (WdS 83) wird ersatzlos gestrichen.


Bei den einzelnen Manövern vorhandene Erklärungen zur Wirkungsweise ohne SF-Kenntnis werden gestrichen.
Dafür wird folgende globale Regel eingeführt:


Jedes Manöver kann auch ohne Kenntnis der SF durchgeführt werden.
Dies verdoppelt jedoch die - beim Manöver genannte - Erschwernis.

Gruß,
LoX.

Eulenspiegel
Posts in topic: 1
Beiträge: 4822
Registriert: 15.04.2005 13:32

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Ja, die überarbeitete Version gefällt mir.

Die Sache mit "Manöver können auch ohne SF mit der doppelten Erschwernis ausgeführt werden." benutzen wir bereits.
Aber der Rets liest sich auch recht vernünftig und ich werde ihn meiner Gruppe mal vorschlagen. - Mal sehen, wie häufig sie dort von den "energischen" Manövern Gebrauch machen.

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Warum willst du die Auswirkungen niedriger Ausdauer streichen? Sollen die Kämpfer bis zum Schluss aufrecht stehen und dann plötzlich umfallen?

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Lox:

So weit in Ordnung, nur das ich das nicht über Ansage, sondern über Erschwernisse machen würde.

Ansagen ist das was man selber wählt. Erschwerniss ist das was man aufgedrückt bekommt.
Man sollte also sich einfach nur eine Erschwerniss erleichtern können. Damit aber nicht die Ansage ändern können.

Wenn jemand einen WS +8 macht, dann ist das eine Ansage von 8 und eine Erschwerniss von 8. Wenn man sich das nun sagen wir mit 4 Aup erleichtert, dann hat man immer noch eine Ansage von 8, aber nur noch eine Erschwerniss von 4.
Wenn man die Probe nun trotzdem versaut, ist die nächste (Re)Aktion aber trotzdem um 8 Punkte erschwert, weil sich die Ansage nicht verändert hat. Diese Erschwerniss könnte man sich wiederrum mit AuP erleichtern.

Weiterhin sind auch andere Fälle denkbar. Wenn man aus falscher DK zuschlägt ist das keine Ansage, sondern eine Erschwerniss. Knüpft man das an die Ansage, könnte man sich diese At nicht mit AuP erleichtern.
Auch bei Finten würde das das Ganze etwas verzerren. Wenn jemand eine Finte +10 macht, dann ist das eine Ansage von 10. Knüpft man das an die Ansage, so kann er sich die daraus resultierte Erschwerniss von 10 erleichtern. Sein Gegner aber muss eine Pa +10 schaffen. Diese +10 ist aber keine Ansage, sondern eine Erschwerniss. D.h. er könnte sich in dem Fall die Pa nicht weiter erleichtern, was dazu führt das Finte erst recht ein must have Manöver wird, als es eh schon ist.

Also um sich Proleme zu ersparen würde ich die Regel so gestalten, das man mit AuP Erschwernisse 1:1 wieder ausgleichen kann.
Sei es eine Erschwerniss von 8 aus einem WS, sei es eine Erschwerniss von 6 weil man in falscher DK ist oder sei es eine Erschwerniss aus einer Finte oder weil man vorher ein Manöver versaut hat. :wink:

Zum Durchatmen:

Ich weis nicht wie es euch geht, aber ich finde DSA hat einfach zu viele Regeln im Bereich Gesundeheit.
So habenwir bisher immer Erschöpfungspunkte erfolgreich ignoriert und werden sie auch niemals brauchen.

Was spricht gegen eine einfache Durchatmenregel.

Pro Aktion Durchatmen bekommt der SC 1W6 AuP zurück.
Jemand mit Zäher Hund kann 1W6+2 Zurück bekommen. Fertig!

Bei 0 AuP geht man natürlich bewusstlos zu Boden. Dann lohnen sich auf Waffenlose Manöver zwischendurch. Wenn gerade einer mal wieder auf 10 AuP runter ist und man hämmert ihm da einen Schmetterschlag +10 rein ist er eher Bewusslos und besiegt. :wink:

Edit: Noch eine Anmerkung zu Rüstungen. Ich meine den Vorschlag hier schon mal besprochenzu haben.
Rüstungen sind schön und gut, aber wenn ich ehrlich bin habe ich keine Lust jeder Runde 1 Aup oder 2 AuP zu streichen, nur weil jemand Rüstung trägt. Erst recht lässtig wird es wenn die Helden da plötzlich gegen mehrere gute gerüstete Gegner kämpfen.
Statt nun den Ausdauerverlust durch Rüstungen jede Runde zu zählen, kann man einfach sagen, das Rüstungen einen gewissen Tei, in Höhe von 3facher Be,l der Ausdauer reservieren, so dass man keinen zugriff drauf hat.

Beispiel: Alric hat 33 AuP und trägt ein Kettenhemd. In dem Kettenhemd hat Alric eine be von 3. Also werden 9 AuP reserviert auf die Alric keinen Zugriff hat. D.h. alric müsste statt mit 33 nun mit 24 AuP seine kämpfe bestreiten.

Finde ich deutlich einfacher als jede Runde 1-2 AuP streichen zu müssen.

@ Fys:

Weil die Meisten schon auf Auswirkungen aus niedrigen LeP verzichten und nun sollen sie auch noch die Auswirkungen aus niedriger AuP mit einbeziehen?

Was man hier machen könnte, wäre die obere Idee aufzugreifen und die Manöver praktisch immer von AuP bezahlen lassen, dafür dann aber keine Erschwernis auf die At/Pa.

Hammerschalg würde dann z.B. ein Manöver sein, das 3W6 AuP kostet und den Schade verdreifacht. Verliert man auf einen Schlag mehr als Ko/2 AuP hat man ähnlich den Wunden im LeP-System zusätzliche Auswirkugen, wie z.B. At/Pa um 2 Punkte gesenkt.

Das würde aber halt wieder zu den bereits angesprochnen Probleme führen. Mehr Aufwand, Effizeinz? usw..

Benutzeravatar
heinzi
Posts in topic: 3
Beiträge: 17
Registriert: 08.09.2003 10:58
Wohnort: GP

Ungelesener Beitrag von heinzi »

Mal ehrlich warum sollte ich das tun, wenn ieh schon alle Talente 1:1 kann und kann ich für 600 Ap genauso gut das Waffentalent von ca. 10 auf ca. 17 steigern und dann alle Manöver deutlich einfacher anwenden kann? Vor allem weil ich mit dem Talent keinen einzigen meiner AuP ausgeben muss.


Diese Argumentation ist doch quatsch. Auf höheren Stufen haben alle Helden die ab und zu in einen Nahkampf verstrickt werden Kampf-Talentwerte von 18+. Außerdem exisitert eine TAW-Obergrenze die du hier nicht miteinkalkulierst.

Natürlich ist es für niedrigstufige Charaktere erstmal sinnvoll ihren Waffen-TAW zu erhöhen anstatt SF zu kaufen. Das ist im DSA4.1 System aber nicht anders.

Ich kann mit dem alternativen Vorschlag leben. Ich denke wir werden es beim nächsten mal ausprobieren.

Gruß
heinzi

Benutzeravatar
Torvon
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 1
Beiträge: 1900
Registriert: 23.08.2003 11:12
Wohnort: muc
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Torvon »

Heinzi hat geschrieben:Diese Argumentation ist doch quatsch. Auf höheren Stufen haben alle Helden die ab und zu in einen Nahkampf verstrickt werden Kampf-Talentwerte von 18+.
Diese Aussage ist falsch (oder mit deinen Worten "quatsch"), sobald ich dir auch nur *einen* Helden zeigen kann, der (a) eine "höhere Stufe" hat, (b) "ab und zu in einen Nahkampf verstrickt ist", und (c) kein Kampf-Talent 18+ hat.

Oh, ich habe zwei hier vor mir rumliegen.

E.

Fystanithil
Posts in topic: 6
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich schliesse mich da Torvon an, ich habe gerade mal 2 Helden, die einen so hohen Waffen TaW haben (AP ca. 20.000 und 10.000) und auch mein Schwertgeselle mit Begabung ist bei fast 6000 AP noch nicht bei 18 angekommen. Was im Umkehrschluss bedeutet, dass ich über ein Dutzend Helden mit niedrigeren Waffen TaWs habe...

Benutzeravatar
ChaoGirDja
Posts in topic: 1
Beiträge: 9153
Registriert: 24.10.2006 21:37

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

@heinzi
Ich empfehle einen Blick ins Regelwerk...
Besonder auf die Optional-Regel "Ausdauer im Kampf".
Da wirst du sehen das Manöver... AuP kosten!
Was also willst du mit deinem Vorschlag da erreichen? Eine existierende Regel erstellen?

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ ChaoGirDja:

Naja die eine Seite des Threads zu lesen wäre auch nicht verkehrt, da Fysthanitil das schon angemerkt hatte und es wurde drauf hingewiesen, das die hier "diskutieren" Ideen deutlich mehr machen, als die "Ausdauer im Kampf" Regeln.

Desweiteren glaube ich ist dir durchaus bewusst, das Hausregeln gerne dafür verendet werden um existierende Regeln, die einem nicht gefallen zu ersetzen, zu vereinfachen oder um der eigenen Spielrunde weitere Möglichkeiten zu bieten, die das Originalregelwerk nicht bietet.

@Heinzi:

Ich verstehe dein Problem mit meiner Argumentation nicht, aber der Hinweis, das es mehr Sinn macht den Talentwert zu steigern, statt sich für Ap die Möglichkeit zu kaufen Manöver mit AuP zu erleichtern ist nicht verkehrt. Nimm man die derzeitigen Kosten an, so könnte dafür teilweise 2-3 Talente recht hoch bringen.
Klar im obersten Spitzen-Bereich könnte man auf so etwas zurück greifen, weil einfach sonst kaum noch eine Steigerung möglich ist. Aber das Problem von Manövern war doch immer, das sie im unteren bis mittleren Bereich oft so wenig nützen, das man ohne sie besser abschneiden würde.
Und genau auf dieses "Zielpublikum" zielte doch die Idee, das man Manöver mit AuP bezahlt, statt erschwerte Proben zu schlagen, ab.
Insofern verfehlt eine entsprechende Idee, wie sie Lox in seiner ersten Version vorgeschlagen hat, genau dieses Ziel.
Daher ist mein Hinweis darauf wohl kaum als Quatsch zu bezeichnen. :wink:

dmz
Posts in topic: 1
Beiträge: 13
Registriert: 21.04.2005 00:50

Ungelesener Beitrag von dmz »

Hier mal wieder nur drei kurze Vorschläge von mir )ich hoffe es ist noch irgendjemand an diesem Thread interessiert)...

Wir haben eine Weile u.g. ähnlichen Regeln gespielt, die ich von tw. von Degenesis übernommen hatte.

1. Man kann mit AuP 1:1 Manöver erleichtern.

2. Man kann mit AuP 1:1 Initiative kaufen.

3. Pro KR kann man maximal 1/10 (aufgerundet) seiner noch bestehenden AU ausgeben.

Ausserdem hätte ich noch einen Vorschlag zur Einfachen Integration des RS: Der RS erhöht nicht die Kosten für Manöver, sondern erschwert die Regeneration von AuP.

Bis denn, dmz

Benutzeravatar
daisho
Posts in topic: 2
Beiträge: 1122
Registriert: 25.02.2006 10:58
Wohnort: Vienna

Ungelesener Beitrag von daisho »

Habe mir da auch etwas überlegt, eine Rechnung ist leider nicht ganz einfach. Entweder man verliert zuviel Ausdauer im Kampf, oder zu wenig (resultiert in zu vielen Manövern, Spam an Hammerschlägen/Todesstößen, ...), oder der Kampf wird zu einfach oder unsinnig (AT/PA 20 erreicht).

Habe mir daher folgendes ausgedacht und mal meiner Gruppe vorgeschlagen:

- Die Kosten um eine Erschwernis abzubauen sind "BE + 2xErschwernis in AuP".
- Es kann maximal die halbe Erschwernis abgebaut werden.
- Nur Basis-Malus und Ansagen zählen in diesem Sinn als Erschwernis (z.B. halber RS und PA-WM eines Schildes beim gezielten Stich zählen nicht dazu)
- In diesem Fall werden NICHT die halben AuP von den LeP abgezogen!
- Die Aktion "Atem holen" gibt es natürlich weiterhin.
- Die offiziellen Ausdauerregeln sollten damit natürlich obsolet sein.


Ich finde die Rechnung ist ganz ok. Einerseits kostet es durchaus einige AuP, sodass es nicht in einem Manöver-Spam ausartet. Andererseits hat man immer noch eine (leichtere) Erschwernis sodass der Kampf nicht langweilig wird weil man AT/PA schon auf 20 hat. (Sollte frühestens mit TaW 15-20 passieren, je nach AT/PA-Basis und WM)
Auch die Behinderung ist eingerechnet und sollte beachtet werden. Ein schwer ausgerüsteter Kämpfer wird mehr AuP verbrauchen. Allerdings wollte ich es nicht ausarten lassen (also kein 2xBE), da es bei höheren BE-Werten (4-5) sonst zu extrem wird. (Ist leider nicht einfach mit einstelligen Zahlen etwas gutes hinzubekommen)

Beispiele:

- Wuchtschlag +4 mit BE 3: AT +2, AuP -7
- Finte +5 mit BE 1: AT +3, AuP -5
- Hammerschlag (+8) mit BE 2: AT +4, AuP -10
- Gezielter Stich (+4, +2 (halber RS), +3 (Ansage)) mit BE 2: AT +6, AuP -8 [Basis + Ansage = 7, Abbau max. -3]

Ayas
Posts in topic: 6
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ dmz:
1. Man kann mit AuP 1:1 Manöver erleichtern.

2. Man kann mit AuP 1:1 Initiative kaufen.

3. Pro KR kann man maximal 1/10 (aufgerundet) seiner noch bestehenden AU ausgeben.

Ausserdem hätte ich noch einen Vorschlag zur Einfachen Integration des RS: Der RS erhöht nicht die Kosten für Manöver, sondern erschwert die Regeneration von AuP.
Das mit 1:1 Erleichterungen wurde shcon häufiger diskutiert und hatte sich bisher als die am einfchsten umzusetzende Form herauskristalisiert.
Das mit der INI kann man machen, sehe ich aber nicht unbedingt als besonders wichtig an.
Die Einschränkung, das man max. 1/10 macht von der Idee her zwar Sinn, um TaW und sonstiges Fähigkeiten icht obsolet zu machen, finde ich aber irgendwie unpraktisch, vor allem weil sich das ja immer ändert. Das kann man doch sicherlich einfacher lösen. Wie wäre es einfach mit max. KO/2 oder Ko/3?

Zur Rüstung: Hier habe ich eine ganz einfache, jedoch etwas abstrakte Lösung. Statt dauernd mit Regeneration oder Verbrauch zu rechnen, nimmt man einfach an, das Rüstungen die max. AuP in Höhe von Be*3, oder so, senken.

Beispiel: Alric hat eine AuP von 35. Wenn er keine Rüstung trägt, kann er die kompletten 35 AuP verwenden. Nun trägt Alric aber ein Kettenhemd mit Be 3. D.h. von seinen AuP werden 3*3=9 abgezogen und so bleiben Alric nur noch 26 AuP zur Verwendung übrig. Er kann auch nicht drüber hinaus regenerieren usw. usw..

Man kann sich das so vorstellen, das man durchgehend diese AuP aufbringen muss um die Rüstung zu tragen. Ist etwas abstrakter, aber deutlich einfacher, wie ich finde.

@ daisho:

Ehrliche Meinung? Das wäre mir der Aufwand einfach nicht Wert. Wem 1:1 zu wenig ist spielt mit 1:2, oder lässt es gleich bleiben. :wink:

Benutzeravatar
daisho
Posts in topic: 2
Beiträge: 1122
Registriert: 25.02.2006 10:58
Wohnort: Vienna

Ungelesener Beitrag von daisho »

Kein Problem, allerdings ... was ist gemeint mit "Aufwand nicht wert"? Einfach ganz abbauen möglich mit 2:1 damit man nicht herumrechnen muss?
/Edit: Das System mit BE*3 von maximaler Ausdauer abziehen finde ich recht interessant.

Antworten