FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

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Cornelius Hesindelob
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FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 01.07.2021 11:56

Liebe Leute,

nach einiger Frustration mit wuchernden Detailregeln in DSA und einigen sehr guten FATE-Erfahrungen mit ein paar Runden Eis&Dampf hat sich unsere Rollenspielrunde entschlossen, den Aventurischen Kontinent fortan auch mit den FATECore-Regeln zu bespielen. Seit fast einem Jahr sind wir sehr glücklich damit und so hab ich mir gedacht, dass vielleicht noch mehr Leute dadurch mehr Spaß an dem nach wie vor wunderbaren Setting des Schwarzen Auges haben könnten. Nur eben mit Player-Empowerment, entspannteren Regeln und mehr Fluff und weniger Chrunch, oder wie auch immer man das jetzt nennt. Jedenfalls habe ich unsere spielpraktischen Erfahrungen ein bisschen systematisiert und aufgeschrieben, und möchte euch das gerne zur Verfügung stellen. Ist alles eher gewachsen als geplant und auch nur ein erster Entwurf, aber vielleicht lohnt sich’s ja, da mit der Zeit mehr draus zu machen.

Grundsätzlich war uns wichtig, eben nicht jedes Detail irgendwie passend umzusetzen, sondern den Größtmöglichen Freiraum zu lassen und Herangehensweisen für die speziellen Elemente v.a. Spezies, Magie und Götterwirken vorzustellen, die dann je nach eigenem Spiel konkretisiert werden können.

Spezies (den Begriff Rasse finde ich problematisch) sollten dabei durch den kleinsten verbindlichen Rahmen dargestellt werden, der sicherstellt, dass es grob aventurische Elfen und Zwerge bleiben, ansonsten aber möglichst unkompliziert sein.

Auf Kulturen wird derzeit noch nicht eingegangen, da sich das für mich einfach über passende Aspekte nach Geschmack ergeben kann.

Die Fertigkeitenliste habe ich ein wenig umbenannt um den DSA-Bennenungen zu folgen, wo es Sinn macht. Wissen war uns etwas zu breit aufgestellt, und soll hier nur akademisches Wissen bezeichnen. Eine Fertigkeit haben wir ersetzt - der Klassiker: Fahren Raus, Naturkunde rein. Bewusst nicht Wildnisleben, da ich finde das das verbreitete Wissen über Pflanzen und Tiere auch dazugehört, weil es eben nicht „akademisch“ sein muss, das soll sich in der Benennung wiederfinden. „Survival“ würde ich dagegen je nach Situation über verschiedene Fertigkeiten abbilden. Und dann haben wir noch Heilkunst dazu genommen, da auch Handwerk sonst sehr breit aufgestellt ist.

Beim Magiesystem wollten wir uns nicht sklavisch an bekannte Sprüche binden, aber grob die verschiedenen Traditionen und Zaubermerkmale festsetzen, um auch hier einen aventurischen „Konsens“ herzustellen. Zudem sollen kleine Zaubereien nicht jedes mal ein fieses Astral-Energie-Gespare werden, weswegen wir uns für den Weg über schnell regenerierenden Stress entschieden haben. Die Konsequenz ist aber, dass größere Effekte dann eben auch mehr Planung und Vorbereitung brauchen um ein paar Vorteile zu generieren die zusätzlichen Wumms verleihen ohne gleich zu Kopfschmerzen und Ohnmachtsanfällen zu führen.

Die Götter wollten wir wieder mehr wie in DSA4 und früher mit hohem Unterscheidungsgrad zur Magie. Das System funktioniert dementsprechend komplett anders, soll mehr Freiheitsgrade erlauben, aber eben auch das Wesen des jeweiligen Gottes gut einbinden. Ich hoffe das ist gelungen, das ist nämlich alles noch eher experimentell, da wir bisher noch keinen geweihten Spielercharakter hatten. Gerade da bin ich sehr dankbar für Rückmeldung.

Dann gibt's noch einen kleinen Exkurs zu Geld, Gegenständen etc. das ist vorfallen dem Geschmack der Gruppe geschuldet, da ist sicherlich viel Raum für eigene Ansätze.

Mehr ist auch noch gar nicht drin. Mein Plan wäre, aus diesem Kern Stück für Stück eine Spielhilfe zu erstellen, die das abstrakte Gerüst mit Beispielen, Archetypen, Ideen für Stunts und Aspekte etc. anreichert, so dass da eines Tages ein kleines Alternativregelwerk draus wird, wie z.B. Ilaris (Das ich übrigens sehr schätze und mich überhaupt erst auf die Idee einer Konversion gebracht hat) oder die Erzählregeln.

Momentan wird die Kenntnis der grundsätzlichen Funktionsweise von FATECore zum Verständnis der Regeln vorausgesetzt, dass lässt sich vielleicht in Zukunft auch noch integrieren.

Da ich aber mit Familie und Job meist eher gut beschäftigt bin und zwischendurch froh bin, meine regelmäßige Runde zu bespielen, könnte das eine etwas längere Geschichte werden. Aber ich wollte es mal Anstoßen und freue mich über Feedback, Ideen und Kritik.

Viele Grüße,
Jan

PS: Einfach weil es bisweilen ja gerne passiert: Wer mit FATE, Storytelling-Systemen, Player-Empowerment etc. nichts anzufangen weiß muss sich nicht befleißigt fühlen hier darüber zu meckern. Für diejenigen ist der Entwurf ja auch nicht gedacht...
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 01.07.2021 12:12

FATE ist mein Leib- und Magen-System. Bevor Ilaris rauskam habe ich ein paar sehr schöne TurboFATE-Runden in Aventurien gespielt und würde das auch heute für One Shots wählen (vor allem mit Leuten, die in Ilaris nicht drin sind). Insofern Daumen hoch für dieses Projekt :6F:

Für mich ist es wahrscheinlich dennoch nix. Wenn es wirklich flüssig und erzählerisch werden soll, ist FATE Core für meinen Geschmack eine Stufe zu crunchig - und diejenigen unter meinen Mitspielenden, die sich nach vie vor etwas Crunch wünschen, sind mit dem von Haus aus auf Aventurien optimierten Ilaris sehr zufrieden.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 04.07.2021 10:02, insgesamt 1-mal geändert.

Kapaneus
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FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 04.07.2021 09:43

Hey,
ich finde die Idee generell sehr gut und mir gefällt auch die konkrete Umsetzung, die du gewählt hast! Ich muss mich bedingt aber auch meinem Vorredner anschließen: Ich würde vermutlich auch eher Ilaris spielen. Das liegt bei mir einfach daran, dass ich einfach mit DSA auch weniger freies Rollenspiel verbinde, das stärker an Manöverregeln usw. gebunden ist.

Ich könnte mir aber definitiv vorstellen, die Regeln so mal mit einer neuen oder alten Runde auszuprobieren.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 16.09.2021 13:23

Danke für eure Rückmeldung! Ja, eine nochmal abgespeckte Version für Turbo-Fate hatte ich auch schon überlegt. Mir gefällt hier das Konzept von "Eagle Eyes - In den Schatten Roms", die einzelnen Methoden nach (in diesem Fall römischen) Göttern zu benennen. Also für Aventurien dann eben Rondra für tollkühne Aktionen, Phex für verschlagene, Hesinde für Scharfsinnig, etc. Und Charaktergeneration a la Welche der 12 sind prägend für deinen Charakter. Ich kenne aber Turbo-Fate noch zu wenig um abzuschätzen ob 12 Methoden im System sinn ergeben, oder ob man sich dann auf 6 möglichst passende beschränken müsste.

Hier aber nochmal ein kleines Update zur Fate Core Adaption meinerseits:
- Ich habe die Fertigkeiten nochmal etwas angepasst und ein paar Beispielstunts entworfen die den aventurischen Hintergrund greifbarer machen.
- Die Ideen zur Umsetzung von Magie sind nochmal etwas konkretisiert und Beispielhafte Anwendungen für einzelne Zaubermerkmale aufgeführt.
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Zuletzt geändert von Cornelius Hesindelob am 23.09.2021 09:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 23.09.2021 09:46

So und das ganze jetzt nochmal in hübsch, mit weniger Fehlern:
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 23.09.2021 18:54

Btw. wenn du das ganze ins Englische übersetzt und auf entsprechenden Fate-Foren/Discord-Foren hochlädst, sind die Chancen nicht schlecht, dass du professionelles Feedback von einem der "offiziellen" Fate-Autoren (sei es jetzt Basisregelwerk oder andere Fate-Bücher) bekommst. Die sind relativ aktiv. (Falls dich soetwas interessiert.)

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 14.10.2021 12:27

So langsam wird es etwas runder:

-Die Umsetzung lehnt sich jetzt eher an Fate Condensed an (https://fate-srd.com/fate-condensed) - daher heißt das Projekt auch Aventurien Condesed
- Es gibt jetzt ein Kapitel zur Charaktererstellung - das macht es für Fate Neulinge leichter
- Ich habe auch einen dazu passenden Charakterbogen gestaltet
- Verschiedene Extras (Spezies, Zauberfertigkeiten, Weihe und besondere Gegenstände) wurden etwas vereinheitlicht.
- Ressourcen, Gegenstände und Belohnungen wurden nochmal in Anlehnung an "Malmsturm" überarbeitet
- Es gibt jetzt ein paar Gedanken zu Tierbegleitern
- und hier und da ein paar neue Beispiele, Stunts etc.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 19.10.2021 19:07

Erstmal großes Lob für die tolle Umsetzung!

Bei den Fertigkeiten fehlt mir etwas, das Götter / Kulte (und vielleicht auch Sagen / Legenden) widerspiegelt. Wissenschaft scheint mir da nicht ganz passend :grübeln:

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