Frei erfundene alchimistische Elixiere

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur der Tollpatschigkeit

Gruppe: Narkotica

Beschaffung:
3 Dukaten / 15

Rezeptur:
2 Skrupel sehr fein gemahlener Glasstaub einer zerbrochenen Karaffe
1 Flux Saft einer Frucht auf der jemand ausgerutscht ist
1 Skrupel geraspeltes Pech
2 Skrupel eines zerstoßenen Stolpersteins
3 Tränen eines Tollpatsches
1 Schank Pampelmusensaft

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4

Wirkung:
M: 1, 3, 14, 15, 36, 38
A: Das Opfer erleidet feinmotorische Störungen: GE & FF jeweils -1 für 2 SR
B: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 3 SR
C: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 9 SR
D: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 1W6 Stunden
E: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ & „Pechmagnet“ für 1W6/2 Tage
F: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ & „Pechmagnet“ für 1W6 Tage. Des Weiteren wird das Opfer auch von Kobolden gepiesackt. Jedoch achten die Kobolde darauf, dass dem armen Tropf kein körperliches Leid geschieht – der Ruf der Person könnte allerdings schon in Mitleidenschaft gezogen werden. Bei guten Verhalten kann dadurch auch eine Freundschaft zu einem Kobold entstehen sodass der Vorteil „Koboldfreund“ erworben werden kann.

Verbreitung: 1
Merkmale: dunkelgelbe mit leichtem Grauschleier durchsetzte Flüssigkeit mit saurem Geschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 6 Dukaten
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Rübezahl
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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

Zuerst hatte er kein Glück und dann kam auch noch Pech dazu! :lol:

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur der Flinkheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 15 Dukaten / 11

Rezeptur:
3 Federn eines Rennkuckucks
3 Regentropfen bei schwerem Sturm gefangen
1 Span eines schnell geschossenen Pfeils
2 Skrupel Lapislazuli
2 Unzen Sud einer Moaranaliane
1 Schank Wasser eines tosenden Wasserfalls

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+5

Wirkung:
M: 1, 17, 27, 30
A: Vorteil „Flink“ für 1 SR, jedoch „Kurzatmig“ im Wert von 3 GP
B: Vorteil „Flink“ für 3 SR
C: Vorteil „Flink“ für 6 SR
D: Vorteil „Flink“ für 10 SR, sowie „Ausdauernd“ im Wert von 1 GP
E: Vorteil „Flink“ für 1 Tag, sowie „GS“ zusätzlich +1 und „Ausdauernd“ im Wert von 2 GP
F: Vorteil „Flink“ für 1W6 Tage, sowie „GS“ zusätzlich +2, „Ausweichen“ +1 und „Ausdauernd“ im Wert von 3 GP.
Nach Ablauf der Wirkung: Nachteil „Behäbig“ für 1W6 Tage, sowie „GS“ zusätzlich -3, „Ausweichen“ zusätzlich -2 und „INI-Basis“ -3

Verbreitung: 2
Merkmale: tiefblaue Flüssigkeit mit erfrischendem Duft
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30 Dukaten
Meisterhinweise: der Rennkuckuck ist das schnellste Landlebewesen Aventuriens und stellt daher die optimale Zutat für dieses Elixier dar – kann jedoch durch ein anderes schnelles Tier substituiert werden. Für Handlungen im oder unter Wasser bieten sich schnelle Fische wie zum Beispiel der Brabacuda an.
Versuche mit dem Axxeleratus wurden noch nicht durchgeführt.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Meine Hexe und Akoluth der Rahja Lyssandra Gattanera hat mit dem Liebeskelch'chen Ylara Windmut @ Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020 ein neues Parfum kreiert:


Parfum "Sulva & Tharvun"

Gruppe: Parfum
Rezeptur für 60 Anwendungen:
Die süßliche Flüssigkeit eines Blütenkelchs einer Mandrake Ylara Windmut @ Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
5 Karat Granat (zermahlen)
1 Flux feinstes Rosenöl
2 Flux besten süßen aranischen Weins
Hippomanes einer Stute oder Sperma eines Hengstes (für Damen die Hippomanes und das Sperma für den Herren)
¼ Schank reiner Alkohol

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4
Wirkung: CH +1, sowie Betören +8 für 12 Stunden. Des Weiteren erhöhte erotische Ausstrahlung und ausdauerndes Rahjaspiel
Verbreitung: 1 (nur innerhalb der Rahjakirche Araniens)
Merkmale: anregend riechende rötliche Flüssigkeit mit fröhlich süßer Kopfnote, leichter und verspielter Herznote sowie etwas frecher und belebender Basisnote
Haltbarkeit: 24 Monate
Preis: wird nur von Rahjageweihten ausgegeben
Meisterhinweise: gilt als Berufsgeheimnis der Rahjakirche Araniens
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich habe mir mal eine Hexer-Profession aus dem Witcher Universum gebastelt, inklusive Waffen und deren Alchimie.

Schneesturm
Labor: Hexenküche
Probe: +10 / +9
Wirkung:
M: Der Anwender verliert für 1 SR eine Aktion und besitzt nur halbierte PA und INI.
A: Die INI des Anwenders erhöht sich für 5 KR um 2 Punkte.
B: Desgleichen, jedoch für 10 KR.
C: Desgleichen, jedoch steigt die INI um 1W6 Punkte.
D: Desgleichen, jedoch steigt auch die PA-Basis um 1 Punkt.
E: Desgleichen, jedoch erhält der Anwender automatisch eine Stufe der SF Ausweichen. Besitzt er bereits alle drei Stufen, steigt stattdessen die PA-Basis um 2 weitere Punkte.
F: Desgleichen, jedoch erhöht sich die INI um 1W6 zusätzliche Punkte und der Anwender erhält eine zusätzliche Aktion, die nur zum (Gezielten) Ausweichen oder Parieren verwendet werden darf. Nach der Wirkungs-Dauer verkehren sich die Boni für 10 KR ins Gegenteil und der Anwender verfügt nur noch über eine Aktion pro KR.
Verbreitung: 1
Merkmale: türkisfarbene, kristallklare, niemals stillstehende Flüssigkeit, mit einem stechend bitteren Geschmack
Haltbarkeit: 1W6+25 Monate
Preis: nicht erhältlich

An der Rezeptur feile ich noch.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Vor ein paar Tagen suchte eine Tochter der Nacht meine Schöne der Nacht Lyssandra mit einer ganz speziellen Bitte auf. Daraufhin machte sich meine Hexe daran dieses Rezept zu entwicklen…


Rezeptur für die Frau

Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 17 Dukaten / 12 (in Aranien)

Rezeptur:
½ Alraune (fein gerieben)
5 Moosballen der Olginwurz (fein gerieben)
12 Rahjaliebblätter (fein gemahlen)
½ aranische Wassernuss (fein gerieben)
6 Rosenblätter (fein gemahlen)
6 Austern (fein gerieben)
1 Perle (fein gemahlen)
3 Schank süßer aranischer Rotwein

Labor: Hexenküche
Probe: +2 / +2

Wirkung:
M: 1, 2, 18, 22, 27, 29, 37
A: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen bewirkt das Elixier, dass das Opfer für 1W6 Tage Brünstigkeit +6 erhält – immerhin wirkt das Mittel in dieser Zeit empfängnisverhütend, jedoch schützt es nicht vor Geschlechtskrankheiten.
B: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier zwar vor Geschlechtskrankheiten sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs sind jedoch wirkt es nicht empfängnisverhütend.
C : Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier wie bei D – E jedoch nur mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit (also bei 1-3 auf dem W6) Sowohl Schutz vor Geschlechtskrankheiten als auch empfängnisverhütende Wirkung ist vor jedem sexuellen Kontakt extra auszuwürfeln
D – E: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier 28 Tage vor jeder Geschlechtskrankheit sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs ist. Das Mittel wirkt in dieser Zeit empfängnisverhütend und leicht Lust steigernd. Ein angenehmer Nebeneffekt ist, dass in dieser Zeit keine Menstruationsschmerzen auftreten.
F: Wirkung wie bei D – E mit dem Nebeneffekt, dass man besonders anziehend und anfällig für potentielle Verehrer ist - Der Verführer erhält die Betörenprobe um 5 erleichtert während die Probe desjenigen, der das Elixier eingenommen hat um 5 erschwert ist. Nach dem Zyklus von 28 Tagen ist der Nutznießer des Elixiers seltsam ermattet und erleidet KO -3 und KK -2 für 7 Tage

Verbreitung: 1
Merkmale: rote leicht leuchtende Flüssigkeit mit Perleffekt und dem Duft nach süßem Rotwein und lieblichen Rosenblättern
Haltbarkeit: 4W6 + 6 Monate
Preis: 34 Dukaten

Meisterhinweise:
Dieses Elixier ist grundsätzlich für Frauen gemacht – was aber nicht bedeutet, dass es nicht auch von Männern benutzt werden kann. In diesem Fall entfällt die empfängnisverhütende Wirkung. Der Schutz vor jeder Geschlechtskrankheit sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs ist, bleibt bestehen. Die leicht Lust steigernde Wirkung wird etwas verstärkt. In der Zeit der Wirkung des Elixiers zeigt der Mann seine weibliche Seite und fühlt sich dem eigenen Geschlecht besonders zugeneigt.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@die Galante
Die Idee zu diesem Pulver entstand hier: die Galante @ Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Eine Tochter der Erde aus dem Bornland entwickelte folgendes Rezept:

Satuaria Pulver

Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 14 / 6 Dukaten

Rezeptur:
½ Alraune (fein zermahlen)
1 Karat Saphirstaub
3 Tropfen frisches Wasser aus einer mindestens 1.000jährigen Quelle
4 Rindenspäne einer mindestens 100jährigen Steineiche (fein zermahlen)
2 Skrupel eines Panzers einer mindestens 50jährigen Schildkröte (fein zermahlen)
3 Efeuerblätter (fein zermahlen)
1 Haut einer frisch gehäuteten Schlange (fein zermahlen)
1 Segnungsspruch (Satuaria)

Labor: Archaisches Labor
Probe: +1 / +1

Wirkung:

Frische Pflanzen und Kräuter, die mit diesem Pulver bestreut werden behalten bis zur nächsten Sonnenwende ihre Frische und volle Wirksamkeit als wären sie soeben gepflückt bzw. geerntet worden.

Verbreitung: 1
Merkmale: graugrünes Pulver mit vereinzelt saphirblauen Glitzereffekt und holzigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 12 Dukaten

Meisterhinweise:
Das Pulver wirkt nicht auf verwelkte oder bereits verarbeitete Pflanzen und Kräuter (getrocknet, in Alkohol eingelegt, als Tee gekocht…) oder auf Tiere und Menschen.
Die oben beschriebene Menge hält für einige Anwendungen.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Aus aktuellem Anlass der Link zur Forenaktion "Hexenwissen", wo unter anderem neue Hexen-Gebräue auftauchen:
chizuranjida @ Forenaktion: Hexenwissen
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur Tierstimme

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 1,2 Dukaten / 12

Rezeptur:
½ Alraune (Pulver)
10 Skrupel Hirn des gewünschten Tieres (fein gemahlen)
3 Kuckucksnelkenblüten (fein gerieben)
3 Hexenkrautblätter (fein gerieben)
2 Unzen Feuerschlickpulver
2 Unzen Fliegenpilz
2 Schank frisches Wasser eines Sees


Labor: Hexenküche
Probe: +2 / +2

Wirkung:
M: 1, 14, 22, 31, 32
A: Die halluzinogene Wirkung des Gebräus entfaltet seine volle Wirkung – man denkt man sei das entsprechende Tier und benimmt sich auch so für die nächsten 2W6 Stunden
B: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Einblick in die Stimmung des Tieres (je nach gewähltem Hirn)
C: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen
D: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +5, LO 15 +8, LO 18 +10, LO 20 +12.
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weitere-7 Punkte erleichtert.
E: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +2, LO 15 +4, LO 18 +5, LO 20 +6
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
F: Das Getränk ermöglicht für zwei Stunden Gedanken und Gefühle jeglichen Tieres vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Tiere lesen einem nahezu die Wünsche von den Augen ab. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +1, LO 15 +2, LO 18 +3, LO 20 +5
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
Nach Wirkung des Elixiers ist man für 4W6 Stunden zu keiner menschlichen Sprache mehr fähig – man faucht, schnurrt, brummt, schnattert etc. je nachdem mit welchem Tier man zuvor gesprochen hat. Jede Stunde muss mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit (W6 von 1 bis 3) gewürfelt werden ob man sich wie dieses Tier verhält. Hat man mit mehreren Tierarten gesprochen so ist dies auszuwürfeln.

Verbreitung: 1
Merkmale: Sämige lindgrüne Flüssigkeit mit herbem Geruch
Haltbarkeit: 1W6+6 Monate
Preis: 2,4 Dukaten

Meisterhinweise:
Die Zutat 10 Skrupel Hirn des Tieres kann durch den Zauber „Tiergedanken“ optimiert werden.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur Geisterpulver
(Alchimie aus dem Handgelenk)

Gruppe: keine
Beschaffung: 12 / 1 Dukat

Rezeptur:
Alraunenpulver
Getrockneter Phosphorpilz oder Leuchtender Hexenschemel oder ein anderer phosphoreszierender Pilz
Katzengold
Fein gemahlenes Perlmutt
Opalstaub

Labor: archaisches Labor
Probe: +1/+1
Wirkung:
In der Luft zerstäubt erzeugt das Pulver ein geisterhaftes und unheimliches Glühen. Das nebelhafte Leuchten löst sich nach rund drei Spielrunden wieder auf.

Verbreitung: 2
Merkmale: perlmuttfarbenes Pulver
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 2 Dukaten

Meisterhinweise:
Eine Portion reicht für einen durchschnittlich großen Menschen.
Abergläubischen Zeitgenossen kann man mit diesem Effekt durchaus eine Geistererscheinung vorgaukeln.
Mit einer größeren Menge des Pulvers mag es auch gelingen ein Schiff als Geisterschiff erscheinen zu lassen, indem man mittels Pumpe und Röhrchen das ganze Gefährt in geisterhaftes Glühen taucht.
Mit Rubin-, Smaragd- oder Saphirstaub lassen sich auch weitere Farbeffekte erzeugen.
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Ungelesener Beitrag von Adussa »

Hat jemand noch Ideen für Alchimie aus dem Handgelenk? Die man mit einem archaischen Labor machen kann?
Vielleicht was was zu Darnas passt? :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@Adussa

Rezeptur Die Farbe der Krieger (Darna)

(Alchimie aus dem Handgelenk)

Gruppe: keine
Beschaffung: 12 (für Darna)

Rezeptur:
5 Kukuka Blätter zermahlen
½ Schank Jaguarblut
10 Karat grüne Jade
5 ASP
Körperfarbenpaste

Labor: archaisches Labor
Probe: +4/+4
Wirkung:
Der Kämpfer erhält solange er das Hautbild trägt MU und GE +1 sowie Selbstbeherrschung +3, jedoch maximal für einen Sonnentag oder eine Nacht. Nachdem die Wirkung verstrichen ist setzt eine 8-stündige Apathie ein.

Verbreitung: 4 (bei Darna)
Merkmale: Rote Paste mit grünem Glitzereffekt
Haltbarkeit: Gut verschlossen1W4+2 Monate

Meisterhinweise:
Die Farbe der Krieger ist derzeit nur den Darna bekannt wird von ihnen nicht leichtfertig eingesetzt.
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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

Ich bräuchte was gegen Meeresangst! :)

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Trank der 4 Ozeane

Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10 Dukaten / 12
Rezeptur:
Je ¼ Schank Meerwasser der 4 Ozeane (Ifirns Ozean, Meer der Sieben Winde, Südmeer, Perlenmeer)
1 Unze Harz des Ilmenblatts
Die Samen einer Kapsel Tigermohn
4 Tränen eines Seemannes mit Sehnsucht nach dem Meer
1 Unze Baldrian
1 Unze Melisse
1 Unze Lavendel
1 Unze Johanniskraut

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+9

Wirkung:
M: 1, 4, 13, 22, 28, 36
A: Dem Anwender wird schrecklich übel als hätte er die Seekrankheit.
Für 4W4 Stunden halbieren sich KK und KO. Die Sinnenschärfe vermindert sich um 1W6, GE und FF sinken für ½ W6. Des Weiteren erhält das Opfer 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde
B: Die Meeresangst des Anwenders sinkt für 1W4 Stunden um die Hälfte
C: Die Meeresangst des Anwenders ist für 12 Stunden gänzlich unterdrückt
D: Die Meeresangst des Anwenders ist für 24 Stunden gänzlich unterdrückt
E: Die Meeresangst des Anwenders ist für 4 Tage gänzlich unterdrückt. Ein Mal pro Tag ist eine Selbstbeherrschungsprobe um den Wert der Meeresangst notwendig, da sonst der Anwender unbedingt im Meer Schwimmen will. Jede Spielrunde erleichtert sich die Probe um 1.
F: Die Meeresangst des Anwenders ist bis zum nächsten Neumond gänzlich unterdrückt. Er erleidet jedoch für diesen Zeitraum Landangst um den doppelten Wert seiner Meeresangst. Bis zum nächsten Vollmond verspürt der Anwender noch Sehnsucht nach dem Meer und ist melancholisch.

Verbreitung: 1
Merkmale: Nach Salz schmeckende violette Flüssigkeit mit einem Hauch von Lavendel
Haltbarkeit: 4W4 + 4 Monate
Preis: 20 Dukaten

Meisterhinweis:
Der Zauber Ängste lindern gilt als optimierende Substitution für alle Zutaten außer dem ¼ Schank Meerwasser der 4 Ozeane sowie der 4 Tränen des Seemannes.
Ein Rezept reicht für 4 Anwendungen.
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Horasischer Vagant hat geschrieben: 11.12.2021 16:29 E: Die Meeresangst des Anwenders ist für 4 Tage gänzlich unterdrückt. Ein Mal pro Tag ist eine Selbstbeherrschungsprobe um den Wert der Meeresangst notwendig, da sonst der Anwender unbedingt im Meer Schwimmen will. Jede Spielrunde erleichtert sich die Probe um 1.
1 Probe auf SBH +MA pro Tag, -1 pro SR wären eine Stunde nach Wirkungsbeginn SBH+MA-12, wenn ich gerade keinen gewaltigen Denkfehler drin habe. Ist das gewollt, dass die Probe meistens brutto massiv erleichtert ist?
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@Alrik Schwarzleser
Danke für Dein Feedback! :)
Grundsätzlich ja, denn dann ist er trotz nicht gelungener Selbstbeherrschung relativ schnell wieder aus dem Wasser. Und auch hier hat der Spielleiter die Möglichkeit allerlei Gefahren in dieser Zeit einzubauen…
Bei „E“ sollte das eben nur eine kleine Nebenwirkung sein.
Fühl Dich aber gerne frei die Werte nach eigenen Vorlieben zu verändern oder anzupassen. :)
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

@Horasischer Vagant Je nach Zeitpunkt der SBH-Probe dürften sich die Erleichterungen massiv summieren oder ist die -1 pro SR für die Wiederholung der Probe (und damit auch für die Frage, wann man eine gescheiterte Probe wiederholen kann/muss) damit der Anwender freiwillig wieder aus dem Wasser kommt?
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@Alrik Schwarzleser
Der Anwender muss im Laufe des Tages eine SBH-Probe erschwert um die Meeresangst ablegen – Zeitpunkt legt der Spielleiter fest – gelingt diese -> alles gut!
Gelingt sie nicht: muss der Anwender ins Wasser, wird jede Gelegenheit nutzen um ins Meer zu springen. Sobald er im Wasser ist schwimmt er zumindest eine Spielrunde und lässt sich durch nichts beirren. Nach dieser Spielrunde kann er die SBH-Probe erschwert um Meeresangst minus 1 wiederholen…bei nicht Gelingen nach einer weiteren Spielrunde SBH-Probe erschwert um Meeresangst minus 2 usw.
Helden könnten vielleicht auch Talente wie Überreden oder Zauber etc. einsetzen – aber das steht auf einem anderen Blatt!
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Neu, aus der Weihnachtsaktion 2021:

Phillipas Buch der Quacksalbereien (hier verlinkt zwecks Erhöhung der Wiederauffindbarkeit)

22. Türchen
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@die Galante
Ich hoffe es passt!?

Rezeptur Wein der Wahrheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 17 Dukaten / 8

Rezeptur:
Pulver einer halben Alraune
1 Schank schwerer Rotwein (Raschtulswaller)
Zarter Federflaum einer Flamingofeder
Blütenblätter von 2 blauen Windröschen
1 Karat Saphirstaub
1 Mähnenhaar einer Sphinx
Das eingefangene Spiegelbild des gewünschten Opfers

Labor: Hexenküche
Probe: +5 / +5

Wirkung:
M: 4, 13, 14 18, 29, 36, 37
A: Dem Opfer gelingt es für 1W6 SR nicht mehr die Wahrheit zu sagen. Die Lügen (Überreden um 6 erschwert) sind aber leicht zu durchschauen.
B: Leichte Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 3 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet es für 1W6 SR wahrheitsgemäß auf „ungefährliche“ Fragen und offenbart kleine Geheimnisse.
C: Mittlere Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 6 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet das Opfer für 1W6+2 SR wahrheitsgemäß auf die meisten Fragen und offenbart persönliche Geheimnisse.
D: Schwere Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 10 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet es für 2W6 SR wahrheitsgemäß auf alle offenen Fragen und offenbart alle Geheimnisse.
E: Absolute Verwirrung des Opfers. Es antwortet für 2W6+2 SR auf alle offenen Fragen wahrheitsgemäß und offenbart alle Geheimnisse. Außerdem plaudert das Opfer auch passendes Ungefragtes aus.
F: Mega Verwirrung des Opfers. Es antwortet für 2W6+6 SR auf alle offenen Fragen wahrheitsgemäß und offenbart alle Geheimnisse. Außerdem plaudert das Opfer auch passendes Ungefragtes aus. Zudem spricht das Opfer über Praios und Dere – es erzählt alle Geheimnisse – über sich, seine Freunde etc. von alleine.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer durchschaut das Opfer jede Lüge (Menschenkenntnis um 12 erleichtert) für 2W6 Tage und kann für den gleichen Zeitraum nur mehr die Unwahrheit (Überreden um 15 erleichtert) sagen.

Verbreitung: 1
Merkmale: tiefrote Flüssigkeit mit blauem Glitzereffekt bei Lichteinfall. Geruch sowie Geschmack nach schwerem Rotwein mit blumiger Note. Nach dem Trinken verursacht das Elixier eine angenehme Wärme im Bauch und ein entspannendes Gefühl.
Haltbarkeit: 2W6 + 6 Monate
Preis: 34 Dukaten
Meisterhinweise: Das Mähnenhaar der Sphinx kann durch ein Mähnenhaar eines Einhorns adäquat ersetzt werden.
Auf die Verwendung der Quasselwurz wurde in dieser Rezeptur bewusst verzichtet. Es gilt allerdings als wahrscheinlich, dass sich alle Komponenten außer dem Wein und dem Spiegelbild durch sie optimiert substituieren lassen. Ebenso wird durch den Einsatz von Quasselwurzpulver eine noch höhere Wirkung erwartet.
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@Horasischer Vagant Vielen Dank für die Ausarbeitung! :) Ja, das passt! :wink: :6F:

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Elixier der Dummheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 12 Dukaten / 9

Rezeptur:
1 Ohr eines Esels
½ Unze harte Brotkrümel
Eine Handvoll Bohnenstroh
Ein Flügelpaar eines Ikanaria-Schmetterlings
3 Gänsefedern
7 Haare eines im Geiste schwachen
3 x 7 Tage abgestandenes Wasser
2 Skrupel Kieselsteinstaub
1 Unze Vitriol
Der schwache Schein einer fast erloschenen Kerze

Labor: Hexenküche
Probe: +4 / +6

Wirkung:
M: 1, 3, 14, 17, 22, 32, 37
A: Die Klugheit sinkt um 1 Punkt für 2 SR. In diesem Zeitraum steigt der Mut um 1 und das Opfer erhält den Nachteil „Impulsiv“.
B: Die Klugheit sinkt um 2 Punkte für 4 SR.
C: Die Klugheit sinkt um 4 Punkte für 7 SR.
D: Die Klugheit sinkt um 7 Punkte für 12 SR.
E: Das Opfer verfügt für einen Tag über ein minimiertes Denkvermögen – die Klugheit sinkt um 3 Punkte in diesen Zeitraum.
F: Die Klugheit des Opfers ist für einen Tag um 5 Punkte minimiert. Der Leitragende ist in diesem Zeitraum jedoch nicht mehr so verkopft, weshalb er für alle Talente sowie Zauberfertigkeiten, die keine Klugheit erfordern eine Erleichterung um 2 erhält.

Verbreitung: 1
Merkmale: bunt schillernde Flüssigkeit mit Schlieren und fahlem Bohnengeschmack
Haltbarkeit: ½ W6 + 10 Monate
Preis: 24 Dukaten
Meisterhinweise: Keine
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(Diesmal wieder eine Auftragsarbeit)

Rezeptur des Vergessens
Oblivio-Elixier (in Magierkreisen)


Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10,0 Dukaten / 8

Rezeptur:
5 fein gehackte Halme Noionaskraut*
10 Stempelfäden einer weißen Lilie
2 Skrupel Sand einer mindestens 10 Götterläufen alten Sanduhr
1 zerplatzte Seifenblase
¼ gemahlenes leeres Schneckenhaus
5 Karat fein gemahlener Rauchquarz
1 nahezu abgebrannter Docht eines Kerzenstumpfes
1 Gedanke eines Vergesslichen
1 Schank Trübes Wasser


Labor: Hexenküche
Probe: +5/+5

Wirkung:
M: 3, 13, 14, 16, 18, 22, 23, 24, 25

A: Das Opfer erleidet eine kurze Verwirrung sowie einen schweren Brummschädel. (KL, IN, GE, FF jeweils -3) Nach einer Stunde kann eine KO-Probe abgelegt werden, die dann jede weitere Stunde um 1 erleichtert ist um die Auswirkungen des Elixiers zu beenden.

B: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust der letzten Stunde, der zumindest eine Stunde andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jede Stunde um 1 erleichtert ist, beendet werden kann. Je übrig behaltenen 3 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 11% reduziert.

C: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Tages, der zumindest einen Tag andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jeden halben Tag um 1 erleichtert ist, beendet werden kann. Je übrig behaltenen 5 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 22% reduziert.

D: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust der letzten Woche, der zumindest eine Woche andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jeden Tag um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 7 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 44% reduziert.

E: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Monats, der zumindest ein Monat andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jede Woche um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 10 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 55% reduziert.
Außerdem ist es möglich das Opfer anstatt der getilgten Erinnerung mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten.

F: Zuerst wird ein W20 gerollt – bei einer 20 ist die Wirkung permanent und nur mehr mittels Antimagie, Elixieren oder göttlichem Wunder aufzuheben. Sollte dies jedoch gelingen erhält das Opfer den Vorteil „Gutes Gedächtnis“ sofern er eine 1 bis 5 auf dem W20 würfelt oder den Nachteil „Vergesslichkeit“ wenn eine 18 bis 20 auf dem W20 gewürfelt wird.

Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Jahres, der zumindest ein Jahr andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jedes Monat um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 12 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 66% reduziert.
Außerdem ist es möglich das Opfer anstatt der getilgten Erinnerung mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten.
Nach Ablauf des Gedächtnisverlustes erhält das Opfer den Vorteil „Gutes Gedächtnis“ sofern er eine 1 auf dem W20 würfelt oder den Nachteil „Vergesslichkeit“ wenn eine 20 auf dem W20 gewürfelt wird.

Verbreitung: 1
Merkmale: Graue und trübe Flüssigkeit, die von dunklen Schlieren durchzogen ist. Es riecht nach schwerem Rauschkraut und schmeckt abgestanden.
Haltbarkeit: 1W6+5 Monate
Preis: 20,0 Dukaten bei wohlgesonnenen Alchimsten (zum Beispiel innerhalb der schwarzen Gilde oder eines Druidenkultes oder eines Hexenzirkels). Auf dem Schwarzmarkt hat so ein Elixier durchaus einen horrenden Preis
Meisterhinweise:
*Noionaskraut: siehe „In Noionas Armen“ der Anthologie Pilgerpfade (Abenteuer 164.1)
(Die Dämpfe des Rauschkrautes lassen die Erinnerungen des Opfers bis zu einer Woche trüben)
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Diesmal eine Auftragsarbeit für @Barthogen

Rezeptur der Versteinerung

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 60 Dukaten / 5

Rezeptur:
2 Unzen Granit und Marmorstaub
1 Unze Gargylenblut
1 Unze Steineichenrinde (feingemahlen)
1 zerstampfter Steinpilz
2 Unzen Steinöl
1 Unze Kukurumehl
1 Alraune
5 Unzen Brabaker Vitriol
Zauber Granit & Marmor

Labor: Alchimistenlabor
Probe: + 8/+ 10

Wirkung:
M: 14, 24, 30, 31, 32

A: Das Opfer verwandelt sich für 3W20 Spielrunden in eine gallertähnliche Masse.

B: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Stunden in einen Steingolem. Für passende Werte siehe Wege der Zauberei Seite 198.

C: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Wochen in eine Steinstatue. Das Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und sein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

D: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Monate in eine Steinstatue. Das Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und sein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

E: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Jahre in eine Steinstatue. Das Wesen hat für die Dauer der Versteinerung kein Bewusstsein und kein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also nicht mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

F: Das Opfer verwandelt sich permanent in eine Steinstatue. Sollte eine Rückverwandlung mit dem Gegenelixier (siehe Marmortränen) gelingen – so erhält es den Nachteil Glasknochen für 3W6 Jahre. Der Vorteil Schlangenmensch ist in dieser Zeit zu halben Kosten erwerbbar. Jegliche andere Möglichkeit der Rückverwandlung nach Spielleiterinnenentscheid.

Verbreitung: 1
Merkmale: dickflüssige grauweiße Flüssigkeit mit schwefeligem Geruch
Haltbarkeit: Das Elixier kann sozusagen „steinalt“ werden und ist nahezu unbegrenzt haltbar.
Preis: 180 Dukaten

Meisterhinweise: Die körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) sinken pro Spielrunde um 3 Punkte. Die vollständige Wirkung tritt ein sobald all diese Eigenschaften auf 0 gesunken sind.
Eventuelle Kleidung oder Ausrüstung ist von der Versteinerung mit Ausnahme der Wirkung E und F nicht betroffen. Sollte eine Waffe oder ein anderer Gegenstand jedoch aus der Hand gelöst werden verwandelt sich dieser wieder in den Ursprungszustand zurück. Etwaige Zerstörungen an der Statue wirken sich allerdings bei der Rückverwandlung wie entsprechende Verletzungen am Körper aus. Diese Regelung gilt auch für Behältnisse, also Rücksäcke, Taschen usw.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Eine befreundete Atvarya-Priesterin @Rübezahl erzeugt für meine Schöne der Nacht Lyshanya al´Jamila al´Laila Damen- und Herrenparfums. Manche dieser Düfte werden mit Magie verfeinert und von meiner Hexe an besondere Kunden verkauft oder auch selbst benutzt. Die Zauber werden in Kooperation mit der Schule des Seienden Scheins gewirkt.

DAMENDÜFTE

Parfum „Ankhateps Augen“ - „Kathir Manzara“
Kopfnote: Aprikose, Blut-Oronge, Mandel, Roter Pfeffer
Herznote: Nektarinen, Waldveilchen, Yasmin
Basisnote: Ambra, Honigmelone,Vanille
Preis / Anwendung: 2 Schekel

Parfum „Ewige Jugend“ - „Daymaan Shabun“
Kopfnote: Anconiusapfel, Mirabelle, Ulikkaneel, Vanille
Herznote: Limette, Silasilikum, Yasmin
Basisnote: Olive, Praiosandelholz, Zeder
Darüber ein Attributo gesprochen: CH +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Glücksmomente“ - „Yatanafas“
Kopfnote: Gurke, Limone, Magnolie, Pampelmuse
Herznote: Hainveilchen, Rose, Warunker Appel
Basisnote: Ambra, Schwarzdorn, Tuzakapfel
Darüber ein Attributo gesprochen: IN +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Liebeshauch“ - „Lyn Habun“

Kopfnote: Mirabelle, Schwarze Rahjanisbeere, Tigermohn, Wilder Pfirsich
Herznote: Arange, Mimose, Rose
Basisnote: Moschus, Vanille, Zeder
Darüber ein Aureolus Güldenglanz gesprochen: klassisch oder Variante Farbenglanz für 24 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 15 Schekel für den Zauber

HERRENDÜFTE

Parfum „Efferds Kühl“ - „Nasim Albahr“
Kopfnote: Ingrim, Lavendel, Meerwasser, Waldminze
Herznote: Pomeranze, Rose, Yasmin
Basisnote: Methumis-Tabak, Moschus, Zeder
Darüber ein Attributo gesprochen: MU +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Rausch der Sinne“ - „Hulm Dababi“
Kopfnote: Baburiner Brandbirne, Clementine, Limone, Schwarze Rahjanisbeere
Herznote: Arange, Kaffee, Phexveilchen
Basisnote: Moschus, Tulamidengold, Waldhonig
Preis / Anwendung: 2 Schekel

Parfum „Feqzens Traum“ - „Khulud al´Fessir“
Kopfnote: Limette, Pomeranze, Silasilikum, Tannenharz
Herznote: Festumföhre, Vanille, Wacholder
Basisnote: Kakao, Praiosandelholz, Tuzakapfel
Darüber ein Psychostabilis gesprochen: MR +6 für 3 Stunden (Variante Kleine Stabilisierung)
Preis / Anwendung: 2 + 105 Schekel für den Zauber

Parfum „Sommernacht“ - „Layla´al´Sayf“
Kopfnote: Anconiusapfel, Blut-Oronge, Cedrate, Schwarze Rahjanisbeere
Herznote: Birke, Rose, Yasmin
Basisnote: Ambra, Quitte, Vanille
Preis / Anwendung: 2 Schekel
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