Myranor-Spezies Arborier

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Desiderius Findeisen
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Myranor-Spezies Arborier

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.08.2018 18:02

Ich habe aus einer Laune heraus Groot aus Guardians of the Galaxy für Myranor nachgebaut. Ich bin zwar nicht der Erste, aber ich wollte es euch nicht vorenthalten :ijw:
Da ich mit dem myranischen Magiesystem nicht wirklich klarkomme, habe ich die Übernatürlichen Begabungen einfach als aventurische Zauber eingesetzt. Wenn jemand diese Zauber mit Hilfe des myranischen Systems nachbauen möchte, kann sie oder er das gerne tun!

Die ARBORIER
(ein Arborier, arborisch)
Diese nur sehr selten zu findende Spezies ähnelt humanoiden Bäumen und wird oft mit Waldschraten verwechselt. Wenn man sie denn kennt sind sie als stark und bedächtig bekannt.

Herkunft und Verbreitung: Die Arborier stammen aus den Urwäldern von Nyralios. Selbst dort sind sie sehr selten und nur wenige Sippen haben sich in den Jahrtausenden in anderen Gebieten angesiedelt wie zum Beispiel in den Wäldern der Ochobischen Seen, den Wäldern Lakiaddas und Gathiaddas sowie im Wald von Haenya. Es werden auch Gerüchte erzählt über eine dunkle Arborier-Sippe im Wald von Amaunath. Einzelne Arborier kann man aber im ganzen Imperium antreffen.

Körperliche Grundlagen: Arborier sind erstaunlich humanoid. Der Rumpf ist von dicken Rindenplatten bedeckt, der Kopf verbreitert sich nach oben hin und läuft dort in mehreren Stumpen aus, die individuell angeordnet sind. Das Gesicht hat anstatt der Nase nur eine ebene Fläche. Arme und Beine bestehen aus miteinander verflochtenen Ranken. Während die Arme in menschenähnlichen, fünffingrigen Händen enden bestehen die Füße aus fünf in einem Fünfeck angeordneten, stempelähnlichen Auswüchsen. Arborier können willentlich am ganzen Körper oder auch nur an einzelnen Teilen kleine Zweige mit relativ kleinen Blättern austreiben. Einige dieser erstaunlichen Wesen lassen diese Blätter auf dem Kopf dauerhaft sprießen, so dass sie eine Art Frisur besitzen. Alle Arborier besitzen eine latente Magiebegabung in Form von übernatürlichen Begabungen. Bei allen äußert sich das in phänomenalen Selbstheilungskräften, Beeinflussung von Pflanzen sowie der Möglichkeit glühwürmchenähnliche Leuchtquellen zu erschaffen.
Die Ernährungsgewohnheiten der Arborier sind für andere Wesen etwas gewöhnungsbedürftig. Einerseits sind sie in der Lage feste Nahrung zu sich zu nehmen, können aber nur Holz wirklich verwerten. Das hat den ihnen den Ruf eingebracht, Kanibalen zu sein, was sie aber nicht sind. Frisches Holz wird bevorzugt, abgelagertes Holz verliert an Geschmack, Nährwert und Verdaulichkeit. Kein Arborier würde auf die Idee kommen alte Deckenbalken oder Mobiliar zu essen, es sei denn er verhungert gerade. Andererseits können sie aber auch Photosynthese betreiben und dazu innerhalb von 6 Freien Aktionen am ganzen Körper kleine Zweige mit relativ kleinen Blättern austreiben. Sie können frei beeinflussen welche Teile des Körpers von ihnen bedeckt werden.
Arborier sind geschlechtslose Wesen, die untereinander Samenkapseln austauschen um zwei davon zu einem geeigneten Zeitpunkt zu einer Keimkapsel zu verschmelzen. Diese wird tatsächlich eingepflanzt und das daraus wachsende Kind ist im ersten Jahr verwurzelt. Danach sterben die Wurzeln ab, das arborische Kind lernt laufen und die weitere Entwicklung ähnelt der der anderen Spezies.
Wenn erwachsene Arborier ihr Ende kommen sehen, können sie innerhalb weniger Minuten eine Keimkapsel ausbilden, die dasselbe Erbgut besitzt wie der „Elter“. Die Entwicklung dieses Kindes verläuft dann allerdings individuell, da die Erinnerungen des „Elters“ nicht mitvererbt werden. Arborische Legenden erzählen aber von Weisen, die sich an ihre vorherigen Leben erinnern können und große Verehrung erfahren.
Mit 25 Jahren gelten Arborier als erwachsen. Sie können bis weit über 300 Jahre alt werden.

Mentalität: Durch ihre Größe und Stärke begegnen ihnen in ihrer natürlichen Umgebung kaum nennenswerte Gefahren. Dadurch erscheinen sie anderen Völkern auch in problematischen Situationen oft als ruhig und gelassen, was nicht bedeutet, dass sie nicht schnell und energisch reagieren können. Allen Arboriern ist eine gewisse Fürsorglichkeit eigen, die sie gegenüber Kindern und allgemein schwach und klein erscheinenden Wesen ausleben indem sie sie beschützen aber auch wie Kinder behandeln. So mancher G’Rolmur hat ob dieser Behandlung schon Wutausbrüche erleben müssen.

Übliche Lebensweise: Arborische Sippen haben ihre Heimat in den großen Wäldern des myranischen Nordens. Dort leben sie in Gemeinschaften von ein bis fünf Dutzend in kuppelartigen Wohnbauten, die um eine große Gemeinschaftshalle angeordnet sind. Diese Wohnbauten sind über Generationen mithilfe der arborischen Pflanzenmagie aus lebenden Bäumen und anderen Pflanzen geformt worden. In der Mitte der Gemeinschaftshalle liegt, erhöht und der Sonne geöffnet, der buchstäbliche Kindergarten. Die Gemeinschaft wird von den erfahrensten Arboriern geführt, die als eine Art „Ältestenrats“ in unregelmäßigen Abständen zusammentreffen. Im Gegensatz zu anderen Völkern haben die Arborier keine „eigenen“ Götter und somit auch keine eigenen Karmatiker. Auf „höhere Wesenheiten“ angesprochen antworten sie meist: „Wir wissen, dass es sie gibt, wir wissen aber auch, dass sie Völkern, die ihnen folgen, allzuoft den Untergang bringen.“ Arborier tragen im Allgemeinen keine Kleidung.

Besonderheiten: Eine Besonderheit ist die Funktionsweise ihrer Sprache: Die eigentliche Information liegt in Tonhöhen, Vibrationen und Rhythmus verborgen. Während Arborier untereinander in scheinbar primitiven, auf und ab schwellenden Brummtönen kommunizieren, suchen sie sich im Gespräch mit Nicht-Arboriern einen Satz in deren Sprache aus und überlagern diesen mit ihrer „Sprache“. Der Satz enthält meist den Lautnamen, mit dem sie angesprochen werden wollen und wird meist ein ganzes Leben lang beibehalten. Wesen, die kein Arborisch verstehen, sind meist irritiert ob der dauernden Wiederholung eines Satzes wie zum Beispiel: „Ich bin Gruuht!“
Sprache: Arborisch, Komplexität 15, Steigerungsschwierigkeit A (für Nicht-Arborier B), schriftlos
Arborische Lautnamen: Brokk, Drohm, Gruuht, Korrgh, Puscht, Ruuhg, Sroht, Truhk, Wuhrt, Zokk


STARTWERTE ARBORIER
Generierungskosten: 18 GP
Borkenfarbe (W20): schwarz (1-5), dunkelgrau (6-10), dunkelbraun (11-15), graugrün (16-19), weiß (20)
Blattfarbe (W20): hellgrün (1-7), dunkelgrün (8-14), dunkelgrün/hellgrün gestreift (15-17), dunkelgrün mit hellgrüner Blattmitte (18-19), schwarzgrüne Nadeln (20)
Augenfarbe (W20): dunkelgrün (1-4), dunkelbraun (5-8), hellbraun (9-12), dunkelblau (13-15), bernstein (16-19), rot (20)
Körpergröße: 259 + 3W20 HF (2,62-3,19 Schritt)
Gewicht: Größe in HF -50 in Stein
Eigenschafts-Modifikationen: KL -2, FF -2, GE -1, KO +2, KK +3
LE-Mod.: +15 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: -5
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Hünenwüchsig, Natürlicher Rüstungsschutz 3, Natürliche Waffe: Faust (1W6), Photosynthese II, 3 Übenatürliche Begabungen (BALSAM, FLIM FLAM, HASELBUSCH) (WdH), Viertelzauberer / Behäbig, Eingeschränkter Tastsinn, Erhöhter Nahrungsbedarf II, Fürsorglich 5, Nahrungsrestriktion (Holz), Unfähigkeit (Sprachen & Schriften)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Kraftschub (KK), Zäher Hund / Dunkelangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Flink, Karmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit / Lichtempfindlich, Lichtscheu, Unstet
Übliche Kulturen: Barbarische Kultur
Talente: Kampf: Raufen +1, Körper: Selbstbeherrschung +2, Natur: Orientierung +2
Sonderfertigkeiten: -
Besonderheiten: Arborier nutzen dieselbe Alterungstabelle wie Zwerge.

GP-Berechnung:

KL -2, FF -2, GE -1, KO +2, KK +3 = 0 GP
+15 LeP = 13,5 GP
+15 AuP = 4,5 GP
MR -5 = -4,5 GP
Eisern = 2,1 GP
Hünenwüchsig = 3 GP
Natürlicher Rüstungsschutz 3 = 9 GP
Natürliche Waffe: Faust (1W6) = 0,3 GP
Photosyynthese II = 6 GP
Viertelzauberer = 1,5 GP
Übernatürliche Begabung (BALSAM) = 0,3 GP
Übernatürliche Begabung (FLIM FLAM) = 0,3 GP
Übernatürliche Begabung (HASELBUSCH) = 0,3 GP
/
Behäbig = -1,5 GP
Eingeschränkter Tastsinn = -1,5 GP
Erhöhter Nahrungsbedarf II = -3 GP
Fürsorglich 5 = -1,5 GP
Nahrungsrestriktion (Holz) = -1,5 GP
Unfähigkeit (Sprachen & Schriften) = -2,1 GP
Raufen +1 = 0,3 GP
Selbstbeherrschung +2 = 0,8 GP
Orientierung +2 = 0,4 GP
Spezies = -8,5 GP
18,2 GP
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition

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LordShadowGizar
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Myranor-Spezies Arborier

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 15.08.2018 22:38

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Desiderius Findeisen hat geschrieben:
09.08.2018 18:02
Wenn jemand diese Zauber mit Hilfe des myranischen Systems nachbauen möchte, kann sie oder er das gerne tun!
Kann ich für dich machen... aber das läuft ein kleinwenig anders als im Aventurischen!
Zum einen gibt es da den Vorteil Übernatürliche Begabung nicht, sondern 'Natürliche Zauberwirkung'. Diese vergibt 'Formale Beschwörungen' und alles was man benötigt um sie zu wirken.
Das wird GP-Technisch teurer, in deinen Fall:
• 2GP je Essenzbeschwörungszauber (=4GP Quelle-Feuer, -Humus)
• 1GP je Instruktions-SF ( Beseelung der Umwelt, Heilung, Kontrolle des Elements und/oder Beseelung des Objektes)
• 1 GP für 10 Punkte zu verteilender Formelqualität (maximal 7 Punkte je Formel)
• Es können bis zu 5 Formeln erlernt werden.

Formale Beschwörungen sind seeeeeehr konkret vorbestimmte Effekte. Sie sind in vielerlei hinsicht wie der Wahre Name bei der Aventurischen Wesensbeschwörung (inklusive der Erleichterung je Punkt Formelqualität).
Den Flim Flam z.B. kann man nicht einfach so mit all seinen Varianten und SpoMods als Formel umsetzen, sondern einen den Flim Flam möglichen 'Effekt' definieren um diesen dann per Formel mit der Essenzbeschwörung der Quelle Feuer nach zu armen... wobei dieses mit unter auch nicht wirklich sinnvoll ist, da gewisse Mechaniken sich unterscheiden.

Angaben die beim Erstellen hilfreich sein können:
• Anzahl und Qualität der Formeln.
• Maximale AsP-Kosten die eine Formel haben darf.
• Konkrete Wirkungsdauer ( (a)-Wirkungsdauern gibt es nicht).
• Zauberdauer (zwischen 1 Aktion/ 1SR).

Flim Flam
• Radius (Beseelung der Umwelt).

Haselbusch
• Radius 'bis-maximal-XX-Schritt' zu Formenden Materials (Kontrolle des Elements... wirkt auch auf totes Material).
• Pflanze altern/reifen lassen (Beseelung des Objektes... geh mal von 1 Tag je Aktion aus, über einer Wirkungsdauer XY).

Balsam
• Konkrete Menge an zu heilenden LeP.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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