smartSound - Ein Musikplayer für's Rollenspiel

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aRestless
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smartSound - Ein Musikplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 15.04.2011 16:45

Den Zwölfen zum Gruße,

viele Spielleiter schwören auf Musik beim Rollenspiel, aber leider bieten vorhandene Programme nicht immer die nötigen Funktionen. Oder aber sie sind so aufwendig zu bedienen, dass sie der Atmosphäre beim Rollenspiel nicht unbedingt zuträglich sind. "smartSound" ist ein Open Source Projekt, das diesen Problemen begegnen soll. Kurzum: Wir wollen den besten Musikplayer für's Rollenspiel entwickeln. Gleichzeitig wollen wir auch eine Datenbank freier Musik und Sounds anbieten.

Dazu benötigen wir aber Hilfe. Ohne die Wünsche und Meinungen derer, die das Programm später benutzen wollen, können wir nichts gutes schaffen. Deswegen gibt es unter http://smartrpgsound.blogspot.com ein Blog, das wir dazu nutzen wollen, unsere Überlegungen zur Diskussion zu stellen. Derzeit gibt es beispielsweise eine Umfrage darüber, welche Betriebssysteme zum Einsatz kommen. Denn: Wir wollen smartSound plattformunabhängig gestalten, müssen aber natürlich in der Entwicklung eine Priorisierung vornehmen.

Wir würden uns freuen wenn ihr mal vorbeischauen würdet. Neuigkeiten von uns gibt es auch immer über Twitter (http://twitter.com/smartrpgsound) oder in diesem Thread.


Grüße,
aRestless
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MatzeHH
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 15.04.2011 23:29

Was ist schlecht am RPG Soundmixer?

Matze

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 16.04.2011 01:49

Wir sind mit dem RPG-Soundmixer (wohl der derzeitigen Referenz auf dem Gebiet) aus drei Gründen nicht zufrieden:

1) Er ist kostenpflichtig.
2) Er funktioniert nur auf Windows.
3) Er ist nicht mehr aktuell was die Kompatibilität zu aktuellen Windows-Versionen angeht.

Während 3) nur eine Sache der Wartung des Projektes ist, sind 1) und 2) für uns entscheidende Faktoren. Wenn ich zu einem Freund, Bekannten, oder auf eine Convention gehe und dort eine Runde leiten möchte, habe ich möglicherweise keinen Einfluss auf das dort verwendete Betriebssytem. Trotzdem soll man aber smartSound auf einem USB-Stick mitnehmen und auf jedem beliebigen Betriebssystem wie gewohnt starten können.

2) ist zugegebenermaßen aber auch für uns als Entwickler als technische Herausforderung interessant. Mehr dazu im Blogpost nächste Woche. Viel entscheidender für das Projekt ist in unseren Augen allerdings, dass wir so eine Software für den Spieltisch gerne kostenlos und quelloffen sehen würden. Niemand käme auf die Idee, für die Helden-Software oder MeisterGeister Geld zu nehmen (außer vielleicht Spenden). Ich möchte den Autor vom Soundmixer hier nicht dafür kritisieren dass das Programm kostenpflichtig ist, denn es ist die eigene Entscheidung ob man etwas in der eigenen Freizeit macht oder eben nebenberuflich - nur wir möchten eine kostenlose Alternative schaffen. Ich hoffe ich konnte dir unsere Motivation erklären, wenn du noch mehr wissen möchtest: Der aktuelle Blogeintrag "Vom Willen zu Open Source" erklärt auch noch einmal ausführlich, warum uns ein quelloffener Ansatz so wichtig ist.

Grüße,
aRestless
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Nexus
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Nexus » 16.04.2011 13:24

Der Mensch vom RPG-Soundmixer arbeitet nach eigenen angaben an einer neuen Version der Software. Nachzulesen im Forum.

Ich muss allerdings zustimmen: Kostenpflichtig im allgemeinen und der hohe Preis im speziellen sind etwas ärgerlich.

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Pagol Ehrwald
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald » 17.04.2011 10:31

Ich habe den RPG-Soundmixer, nutze ihn aber nur SEHR selten. Was besonders daran liegt, dass ich ihn sehr unübersichtlich finde.

Falls dieses Projekt weiter verfolgt wird, würde ich mir vor allem Einstiegs- und Nutzerfreundlichkeit wünschen.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 17.04.2011 13:46

Es ist natürlich immer ein schmaler Grat zwischen zu wenig Funktionalität und zu wenig Übersichtlichkeit. Was sind denn für dich die zentralen Funktionen, die so ein Player für dich haben muss? (und die daher auch schnell und einfach zu erreichen sein müssen)
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Helmar
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 17.04.2011 21:00

Würde Programmierung in Java vorschlagen - damit ist man recht plattformunabgängig.

Auch eine App könnte man dann relativ einfach kompilieren und damit das Projekt auch mittels Tablet-PCs platzsparend mobil an den Spieltisch gebracht werden kann.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 17.04.2011 21:46

Java wird genommen, aber da ist die Sache mit der Soundausgabe relativ schwierig, was im Kern wohl darauf hinauslaufen wird, dass wir für die einzelnen Plattformen kompilierte, native Bibliotheken dynamisch Einbinden müssen. Aber die Option mit dem Tablet-PC (etwa mit Android) ist tatsächlich eine interessante Idee.
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Gilion Dämmerschwinge
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 17.04.2011 22:08

Eine großartige Idee und ein Projekt, auf das ich mich jetzt schon freue. Bisher sind die Musikbibliotheken bei mir über grobe Stimmungsbeschreibungen sortiert, durch die man eben dann sich durchwühlt. Das ist okay, aber hier geht es ja um "ich hätte gerne..." und los geht's ;)

Edit: An dieser Stelle noch das Zitat von Pagol Ehrwald, dem ich vollständig zustimmen kann. Funktionalität des RPG-Soundmixers klingt toll, von der Übersicht halber geb ich ihm glatt 0 Punkte...
Pagol Ehrwald hat geschrieben:Ich habe den RPG-Soundmixer, nutze ihn aber nur SEHR selten. Was besonders daran liegt, dass ich ihn sehr unübersichtlich finde.

Falls dieses Projekt weiter verfolgt wird, würde ich mir vor allem Einstiegs- und Nutzerfreundlichkeit wünschen.

Einbettung von zufälligen Tönen
speziell Tierlaute, Stimmgemurmel, Umgebungsgeräusche (Holzknacken, Wasserplätschern, Wind...) - am besten mit einer kleinen Sammlung freier Sounds oder einer Empfehlung, wie man am ehesten rankommt (eingebettet als Infotext evtl), z.B. durch Spielmusik von Anno und Co.

Sortieren nach Stimmung
Lieder mit Tags versehen, um schneller durch die eigene Datenbank zu navigieren (wenn man es erst einmal getaggt hat ^^). Kategorien wie "Grusel, Fröhlich, Spannung (leicht, drückend, aufreibend), Episch, Heroisch, Kampf, ...) mit Häkchen zum Anfügen / Entfernen.

Datenbanksynchronisation
Besonders in Hinblick auf Punkt 2 eine Möglichkeit, die Tags über bestimmte Abos / vorgefertigte Daten zu kombinieren. Das kann natürlich etwas schwierig werden, da verschiedene Bezeichnungen für die virtuellen Gegenstücke der Musikdateien bei den unterschiedlichen Rechnern bestehen.
Eine Sortierung nach Interpret + Album, die man abrufen und mit eigenen Daten abgleichen kann, hilft hier evtl [z.B. Suche: Erdenstern "Into the Dark", Liste mit Tags abrufen, zuordnen: Track 03 - The Slaughtered Pony entspricht meinem Gegenstück "Psychodorf (TM)"]

Übersicht
Was ich mir sehr wünschen würde, sind 3 Spalten + ein Rahmen für die Optionen.
- Eine Spalte mit der laufenden Bibliothek incl ausgewählter Stücke,
- eine Spalte mit zufällig implementierten Sounds / Hintergrundgeräuschen bzw. der Warteschleife "kommt-als-nächste-Playlist"
- eine Spalte mit Datenbaum zum Navigieren (evtl in Optionen einbettbar)
- ein Reiter mit Optionen (Tags, Navigieren, Effekte, Klangsteuerung)

Cross-Over
Ein angenehmeres Überleiten der Stücke ineinander incl "kommt-als-nächstes" Warteliste - dann kann man auch ohne Hotkeys arbeiten und die Spieler sind nicht jedes Mal 'gewarnt', dass gleich etwas passiert, nur weil man an der Musik rumfummelt ;)



Soweit meine paar Cents, ich hoffe das geht in die richtige Richtung - natürlich stark subjektive Vorstellungen aber hey :)

beste Grüße
Gilion
Zuletzt geändert von Gilion Dämmerschwinge am 17.04.2011 22:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 17.04.2011 23:38

Hallo Gillion,

dankeschön erstmal für so viel Input. Da sind einige Dinge dabei, bei denen wir bereits in die gleiche Richtung gedacht haben, aber auch mache Dinge, bei denen wir noch keine genauen Vorstellungen haben.

Für die Bibliothek (und somit auch für das Verbreiten von Soundsets etwa für Abenteuer) haben wir ein wie ich denke schon ziemlich gutes Konzept gefunden, das wir euch in ein paar Wochen vorstellen wollen. Dann haben wir eine Basis auf der man weiterdiskutieren kann.
Die Entscheidungen zur Ausgestaltung der Oberfläche hingegen werden wahrscheinlich erst recht spät fallen. Da wir für in zwei Wochen allerdings das Kapitel "Von Technik und Atmosphäre am Spieltisch" planen, werden wir uns bemühen bis dahin ein paar Mock-Ups (also Skizzen der Benutzeroberfläche) anzufertigen um schon einmal ein Gefühl dafür zu geben, wie das ganze aussehen könnte. Über Wünsche zur Benutzeroberfläche freuen wir uns daher natürlich jetzt schon.

Bis dahin,
aRestless
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Helmar
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 18.04.2011 12:45

Noch ein paar Anmerkungen meinerseits.

Wichtig wäre mir auch das simultane abspielen von Sounds, so dass ich neben der leise dudelnden Hintergrundmusik mit einzelnen Tastendrücken, deutlich lautere "Eventsounds" abspielen kann - etwa feierndes Publikum bei einem Turnier.

Genauso wäre Stille einer definierten Länge gut - Musik, gefolgt von Schmerzensschrei (auf "Tastendruck") und dann 3 Sekunden Stille.

Ein einfaches Sortierungssystem mit dem etwa über ID-Tags die Musikstücke Themen zugeordnet werden könnten. Inklusive einem entsprechenden Editor für die Tags.

Wer seid Ihr? Auf dem Blog gibt es ja nur einen Namen ;)

Das Kreuz mit dem Copyright: "Ihr" habt zwar jegliche Rechte an eurem Code, aber die Musikstücke sind ein ganz anderes Problem. Von daher muss ein logisches System vorhanden sein mit dem jeder seine eigene Musik mit dem Programm nutzen kann. Mein Vorschlag wäre eben Kategorisierung über IDv3-Tags. Ihr solltet der Einfachheit halber vielleicht einfach nur fünf Dummymusikstücke - Klassik mit abgelaufenem Copyright etwa in den Auslieferungszustand bringen, oder gar keine Musik.

Warten auf Rechteinhaber kann mitunter lange dauern und wird oft nicht das gewünschte Resultat bringen, gerade die Musikindustrie schreitet da ja eher in Richtung Vergangenheit, denn in in die Zukunft.

Für Eventsounds ist das natürlich schwieriger zumindest, wenn man - wie ich es mir wünschen würde - Buttons hat wie etwa "Schmerzenschrei", "Flammeninferno" oder Ähnliches. Denn auch solche Sounds unterliegen dem Copyright der Schöpfer und selbst wenn die Nutzer die Sounds haben muss da dann eine UI-Integration geschehen. Da wäre eine freie Bibliothek mit einem dutzend Sounds natürlich sehr schön.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.04.2011 13:03

Es gibt einiges an Musik ohne Copyright in der Wikipedia. Einerseits MIDI, andererseits von Universtätsorchestern o.ä. gespielt.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 18.04.2011 13:47

Das wäre natürlich ein guter Anfang, wobei solche Tools natürlich eine einfache Möglichkeiten brauchen um eigene Stücke zu nutzen.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.04.2011 14:00

Natürlich sollte man auch die eigene Musik/Soundsammlung nutzen können.
Aber als Start:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Sound
Eigentlich sollte da auch der hier rein:
http://de.wikipedia.org/wiki/Wilhelmsschrei
Zuletzt geändert von Gorbalad am 18.04.2011 14:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 18.04.2011 14:17

DER Schrei^^

Allerdings sind zu bekannte oder einprägsame Sounds der zu schaffenden Atmosphäre nicht immer zuträglich. Sonst rufen die Helden auf einmal "für Rohan", anstatt "für Rondra". ;)

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 18.04.2011 22:34

So, dann verlier ich halt doch schon ein paar Worte zu der Soundbibliothek ;)

Es gibt deutlich mehr Musik und auch Sounds als man mitunter glaubt die "frei" sind. Da läuft vieles unter Creative Commons Attribute, d.h. man darf es verbreiten (und ggf. sogar verändern), wenn man nur den ursprünglichen Verfasser nennt.
Ausgewählte dieser Audiodateien (d.h. vorherige Bewertung auch und vor allem Seitens der Community) würden wir dann in unsere Sounddatenbank auf dem Server übernehmen. Die könnte man sich dann Beispielsweise in Paketen (sowas wie: "Sounds für das Geisterschloss") herunterladen. Nun wollen wir aber auch die Möglichkeit bieten, dass ein Nutzer eine Soundsammlung für ein Abenteuer zusammenstellen kann. Die soll natürlich auch aus kommerziell zu erwerbenden Audiodateien bestehen, die wir nicht in der Datenkbank vorhalten können. Beim Nutzer, der die Soundsammlung dann importiert (die besteht nicht aus Audiodateien, sondern sozusagen nur aus Verweisen darauf) soll dann folgender Ablauf passieren:

1. Hat der Nutzer die Audiodatei schon in der eigenen Bibliothek, dann nimm diese.
2. Liegt sie in der Datenbank auf dem Server, lade sie automatisch herunter.
3. Wähle die Audiodatei selbst von der Festplatte (oder einen Ersatzsound aus der eigenen Bibliothek) aus.

Punkt 2 ist ziemlicher Luxus, sollte aber zu bewältigen sein. Dazu dann aber in dem dazugehörigen Blogpost mehr ;)


Ich hoff ich hab nicht schon zu viel verraten :P ... Gruß,
aRestless
Zuletzt geändert von aRestless am 18.04.2011 22:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 19.04.2011 11:01

Der große Nachteil für mich bei jeglichen Programmen die ich bis dato ausprobiert habe ist immer gewesen, dass die Kategorisierung nicht passend sind, oder soviel zusatzarbeit meinerseits erfordern, dass ich genauso gut ein beliebiges Programm mit einer Playlist nehmen kann.

Daher wäre für mich ein gutes Auswahlkonzept für die Musikstücke die Essenz, die euer Projekt für mich interessant macht oder halt eben nicht. Für mich sollte ein RPG-Soundmixer in der Lage sein nach Eingabe eines Settings autonom Musikstücke auszuwählen.
Meiner Einschätzung nach sind dafür aber die Arbeit die in Klassifizierung und Kategorisierung der Musik gesteckt werden muss deutlich größer, als der Aufwand dafür eine passende Logik und UI zu entwickeln. Auch würde damit die Güte des Programms stark mit der Qualität der Musikkategorisierung skalieren.

Ich denke, mit einem Beispiel geht das am Besten:

Wähle Setting, "Waldlandschaft", "Bedrohliche Stimmung", "Kein Kampf" dann werden Musikstücke ausgewählt die mit Waldlandschaft und bedrohliche Stimmung markiert sind, aber explizit keine Markierung für Kampf besitzen.

Wunschkategorien die ich mir vorstelle wären dann:
  • Kampf
  • Bedrohlich
  • Spannung
  • Tempo
  • Ruhe
  • Gegenden (Mittelreichische Stadt, Tulamidische Stadt, Wüste, ...)
Habe zur Verdeutlichung mal ein 2Minuten Wunsch-UI mit Paint gebastelt, Kategorieauswahl mit Aktivierung für eine Verfolgungsjagd durch den Dschungel:

Bildlink (kein SSL)

Wobei ich von eurer bisherigen Planung nicht abschätzen kann wie weit sich das mit euren Vorstellungen beißt oder deckt. :)

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 19.04.2011 22:26

Hallo Helmar,

die Kategorisierung muss sowieso sehr gut sein. Der Anwendungsfall den wir uns eigentlich dachten, war: Ein Spielleiter möchte die musikalische Untermalung einer Spielsitzung vorbereiten. Damit das möglichst schnell geht, muss die Bibliothek die er verwendet möglichst gut sortiert sein. D.h. von vornherein sind Tags verteilt, die der Benutzer noch ergänzen kann.

Was du möchtest ist etwas ganz anderes. Du möchtest ad hoc am Spieltisch sagen: "Ich habe Situation X, zu der passen die Tags A und B, aber C nicht" und dann automatisch Musik, die in das Raster passt, abspielen. Das ist tatsächlich ein interessanter Punkt. Ab nächster Woche, wenn es auch um ein paar Mock-Ups geht, werden wir uns mit dem Punkt auseinandersetzen.

Achso: "Wir" sind zu zweit, zwei Informatiker und Rollenspieler. Ich kümmere mich eben um die, sagen wir, "Öffentlichkeitsarbeit" - deswegen ist er nicht als Co-Autor im Blog eingetragen.
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 03.05.2011 00:38

Mit etwas Verspätung nun ein neuer Blogpost: "Von Betriebssystemen und USB-Sticks", zu finden unter http://smartrpgsound.blogspot.com .

Der neue Post gibt einen Einblick, warum wir nicht dem Trend folgen für Microsoft .NET zu entwickeln und welche Herausforderungen die Plattformunabhängigkeit mit sich bringt. Außerdem wollen wir von euch wissen, unter welchen Bedingungen ihr eure Spielrunden leitet: Nur zuhause, mit dem eigenen Equipment, oder bei Freunden und Bekannten auch mal mit unter Zuhilfenahme eines fremden Computers?

Wir freuen uns auf eure Meinungen,
aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Fuma Hebi » 04.05.2011 00:49

Mir fällt da gerade noch eine Möglichkeit zur Sache Übersichtlichkeit ein.
Du sagtest vorhin, dass es schwer wäre einen Kompromiss zwischen dieser und Möglichkeiten Vielfalt zu haben.
Wie wäre es denn mit zwei Auswählbaren Interfaces. Quasi einem leichten mit wenig Funktionen zum einen Arbeiten, und einem komplizierteren für den Pro in dem mehr möglich ist.
Manchmal braucht man einfach einen verbalen Diamantbohrer...

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 05.05.2011 17:43

Hallo Fuma,

ja, das ist tatsächlich ein guter Ansatz. Im Post vom 19. bin ich ja auf Helmars vorschlag eingegangen - und derzeit denke ich, dass es am sinnvollsten wäre einen "ad-hoc"-Modus wie er ihn möchte neben dem funktional umfangreicheren zusätzlich anzubieten. Am Wochenende werde ich mal ein paar Skizzen malen.

Gruß,
aRestless
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Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 19.05.2011 08:54

Hallo,

nachdem ich bislang nur ein wenig beim smartSound-Projekt mitgelesen habe, werde ich nun auch mal meine Meinung kund tun - quasi von Kollege zu Kollege ;-)

Den Blog-Post "Von Betriebssystemen und USB-Sticks" fand ich als Kenner der Problematik sehr interessant, auch wenn ich mich in meinem Projekt natürlich für die "ökonomische Variante" entschieden habe...

Also ich nutze beim Spielleiten schon sehr lange Hintergrundmusik und das sehr intensiv. Soundeffekte verwende ich nur sehr selten in ausgewählten Situationen. Ein Grund warum Sounds bei mir nur selten zum Einsatz kommen, ist sicherlich auch, dass es mir mit den mir bekannten Tools zu aufwändig ist.

Nach ein wenig hin und her und Ausprobieren verwende ich nun Winamp für meine Musikgestaltung. Dort organisiere ich vorab das Abenteuer in verschiedene Playlisten in der Medienbibliothek, wobei jede Playlist eine bestimmte Szene im Abenteuer zugeordnet ist. Die Musik läuft dann in überblendeter Schleife, bis es zur nächsten Szene geht.
Meine Musikdatenbank besteht aus einem großen Sortiment von MP3-Dateien, die auf einem Netzwerklaufwerk liegen.

Soweit meine momentane Ist-Situation, die durchaus verbesserungswürdig ist und ich könnte mir gut vorstellen, dass ich den smartSound irgendwann aktiv nutzen würde, wenn er mir das Managen der Musik erleichtert.
Folgendes wäre mir persönlich wichtig:
  • Hintergrundmusik in Playlisten organisieren (ähnlich wie man es von bekannten Musik-Playern kennt).
  • Die Playlisten sollten gut zu organisieren sein: Zum Beispiel in einer Art Baum-Struktur (Gruppe "Abenteuer XY" hat mehrere Playlisten, die man auch noch in Untergruppen organisieren kann). Hier liegt auch derzeit die größte Schwäche in meiner Winamp-Lösung, da ich dort in der Medienbibliothek alle Playlisten auf einer Organisationsebene habe, was sehr unübersichtlich ist.
  • Ganz ganz wichtig ist eine Loop-Funktion und Überblenden der Stücke. Das Ausblenden sollte auch beim Stoppen der Musik funktionieren, oder wenn man auf eine andere Playliste umschaltet. Harte Musikschnitte sind nämlich arg grausig mitten im Spiel...
So, dass sind mal ein paar Punkte, die für meinen Musik-Einsatz am Rollenspieltisch besonders wichtig sind.

Viele Grüße,
Markus
Projektleiter
DSA MeisterGeister
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MatzeHH
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 19.05.2011 09:01

Rondrian82 hat geschrieben:
  • Hintergrundmusik in Playlisten organisieren (ähnlich wie man es von bekannten Musik-Playern kennt).
  • Die Playlisten sollten gut zu organisieren sein: Zum Beispiel in einer Art Baum-Struktur (Gruppe "Abenteuer XY" hat mehrere Playlisten, die man auch noch in Untergruppen organisieren kann). Hier liegt auch derzeit die größte Schwäche in meiner Winamp-Lösung, da ich dort in der Medienbibliothek alle Playlisten auf einer Organisationsebene habe, was sehr unübersichtlich ist.
Solche relativ starren Strukturen haben doch eigentlich ausgedient. Viel zweckmäßiger ist es doch, wenn man den Titeln einfach passende Tags verpasst.
So kann ein Titel mit den passenden Tags für eine bestimmte Szene versehen sein (Abenteuer X, Szene Y) und gleichzeitig Tags für bestimmte Atmosphärische Dinge haben (Kampf, Stadt, Reise usw.).
So kann man je nach Bedarf mittels einer netten Tagwolke zu den Titeln navigieren, die man braucht. Will man so etwas wie eine Playlist haben, gibt man einfach allen Titeln, die auf diese Liste sollen den gleichen Tag.

Matze

Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 19.05.2011 11:16

MatzeHH hat geschrieben:Solche relativ starren Strukturen haben doch eigentlich ausgedient. Viel zweckmäßiger ist es doch, wenn man den Titeln einfach passende Tags verpasst.
Das sehe ich anders. Für Situationen, in denen man spontan eine Szene mit Musik untermalen möchte sind Tags wunderbar, aber nicht für genau vorbereitete Abenteuerszenen. Teilweise will ich z.B. auch eine bestimmte Playliste in einer vorgegebenen Reihenfolge ablaufen lassen - wie sollte man soetwas mit Tags machen?
Außerdem finde ich etwas starre Strukturen für vorbereitete Abenteuer viel besser, als wenn ich in einer Tag-Wolke die gewünschte Szene suche.

Wenn man für jede Szene ein Tag verwenden würde, wären die Tags total überfrachtet, denke ich. Ein Tag ergibt aus meiner Sicht nur dann Sinn, wenn es mehrfach vergeben wird und auch wiederverwendet wird. Bei den Szenen-Playlisten ist ja eher so, dass die Liste in dieser Kombination nie wieder Verwendung finden wird.
Projektleiter
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Helmar
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Helmar » 19.05.2011 11:46

Klarer Weise bringt einem die Tag-Methodik nur etwas, solange man eine gut organisierte Bibliothek dahinter liegen hat und sich mit den verfügbaren Tags auskennt. Allerdings würde eine "einmalige Einarbeitung" reichen und ich muss nicht für jeden Spielabend, -abschnitt, -szene eine Playlist bauen.

Mein Problem mit Playlisten ist, dass meine Szenen nie so lange dauern, wie ich das vorher geplant habe - Vorlesetexte & Freie Beschreibungen mal außen vor - sobald die Spieler handeln bin ich noch mit jedem Versuch Playlisten gescheitert. Aber wir spielen auch so, dass sich die Helden wenn ihnen danach ist auch mal einen Spielabend mit dem Kauf eines Karrens beschäftigen.
Dauert eine Szene deutlich kürzer als geplant, hat man sich viel Arbeit "umsonst gemacht", dauert die Szene deutlich länger als geplant, so stellt sich schnell Monotonie ein.

Natürlich ist das bei jedem Meister und jeder Gruppe anders. Allerdings sehe ich nicht, wozu du, Rondrian82, einen neuen Player brauchst, da deine Anforderungen doch von nahezu jedem Standardplayer erfüllt werden, oder sehe ich das falsch?

Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 19.05.2011 12:59

Helmar hat geschrieben:Natürlich ist das bei jedem Meister und jeder Gruppe anders. Allerdings sehe ich nicht, wozu du, Rondrian82, einen neuen Player brauchst, da deine Anforderungen doch von nahezu jedem Standardplayer erfüllt werden, oder sehe ich das falsch?
Naja, nicht ganz... Die Standard-Player haben eben nur eine sehr primitive Playlisten-Verwaltung, die z.B. nur eine Ebene unterstützen. Im Grunde fände ich super, wenn ich eine Art Explorer für Playlisten hätte, in dem ich Unter-/Obergruppen anlegen kann.
Ich meistere derzeit die Borbarad-Kampagne in der ich sehr viel Zeit für die Musikvorbereitung investiere: Manche NSCs haben eigene Songs, die Gezeichneten ebenfalls, etc. Außerdem bekommen bestimmte Szenen ausgewählte Musik, die genau auf die Dramaturgie abgestimmt sind.
Um mal zu verdeutlichen, in welchen Dimensionen sich das bei mir mit den Playlisten bewegt: Pro Abenteuer der Kampagne habe ich 15-30 Playlisten für allgemeine und spezielle Szenen! Da kommt für die ganze Kampagne schon eine Menge zusammen und das lässt sich mit den mir bekannten Playern nur umständlich organisieren.

Ideal wäre, wenn man mit einem RPG-Player diese "starren" vorbereiteten Strukturen abbilden und gleichzeitig aber auch mal schnell eine Szene musikalisch aus dem Ärmel schütteln könnte (z.B. über ein ordentliches Taggen der Musiksammlung).
Projektleiter
DSA MeisterGeister
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Fystanithil
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 19.05.2011 15:29

@ Rondrian82
Dann empfehle ich iTunes. Du kannst damit sowohl deine Playlists in zahlreichen untereinander liegenden 'starren' Strukturen sortieren (also eine Playlist für jede Szene in einem Ordner für ein ganzes Abenteuer, welcher in einem Ordner für Abenteuer in einer bestimmten Region abgelegt ist, welche sich zusammen mit anderen Ordnern für andere Regionen in einem Ordner für ein bestimmtes RPG befindet usw.), wie auch Tags (in den Kommentaren) anlegen, wie z.B. 'Kampf' oder 'Horror' - die müssen natürlich prägnant sein. Dann musst du dir die Kommentare in der Übersicht anzeigen lassen und kannst in deiner gesamten Bibliothek nach den Tags suchen, welche dafür natürlich sehr gut gewählt und organisiert sein müssen. Ich halte mich an die starren Strukturen, da ich bisher davor zurückgeschreckt bin, meine komplette Bibliothek zu taggen (obwohl ich mal angefangen habe).

Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 19.05.2011 15:42

Fystanithil hat geschrieben:Dann empfehle ich iTunes.
Ich hatte mir iTunes auch schonmal angeschaut und war zu dem Schluss gekommen, dass es an einigen Stellen für mich nicht zu gebrauchen war. Stimmt, das Organisieren der Playlisten ging (wenn ich mich recht erinnere) ganz gut. Ich meine mich aber zu erinnern, dass ich nicht anständig faden konnte: Kann man bei iTunes z.B. eine Playliste im Loop laufenlassen und zwischen den Tracks wird überblendet? Und kann ich auf "Stopp" klicken und der laufende Titel wird ausgeblendet (also nicht "hart" angehalten)? Und kann ich in eine andere Playliste wechseln und die Tracks werden ineinander gefadet? Das wäre für mich ein "Key-Feature" ohne das ich in der Praxis nicht arbeiten könnte. Ich meine, das alles ging mit iTunes (zumindest teilweise) nicht. Mit Winamp geht das alles, nur die Playlisten-Verwaltung ist nicht zufriedenstellend.

Von daher, wäre ich SOFORT ein begeisterter smartSound-Nutzer, wenn ich eine ordentliche Playlisten-Verwaltung kombiniert mit den genannten Fade-Funktionen bekommen würde :-).
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von refridgerator » 19.05.2011 15:58

Fystanithil hat geschrieben:@ Rondrian82
Dann empfehle ich iTunes. Du kannst damit sowohl deine Playlists in zahlreichen untereinander liegenden 'starren' Strukturen sortieren (also eine Playlist für jede Szene in einem Ordner für ein ganzes Abenteuer, welcher in einem Ordner für Abenteuer in einer bestimmten Region abgelegt ist, welche sich zusammen mit anderen Ordnern für andere Regionen in einem Ordner für ein bestimmtes RPG befindet usw.), wie auch Tags (in den Kommentaren) anlegen, wie z.B. 'Kampf' oder 'Horror' - die müssen natürlich prägnant sein. Dann musst du dir die Kommentare in der Übersicht anzeigen lassen und kannst in deiner gesamten Bibliothek nach den Tags suchen, welche dafür natürlich sehr gut gewählt und organisiert sein müssen.
Das erreicht man aber auch mit banshee (davon weiß ichs, damit hab ichs ausprobiert) und vielen anderen Playern (da weiß ichs nicht, kanns mir aber gut vorstellen).

Was ich interessant (und ungemein hilfreich) fände sind
a) eine Mixer-Ansicht, in der verschiedene Audio-Spuren (eigentlich: Player, siehe b)) in verschiedenen Lautstärken parallel laufen (z.B. Hintergrundmusik, Waldgeräusche, Vogelstimmen, Schreie) und in Lautstärke etc. eingestellt werden können und
b) maximale Konfigurierbarkeit dieser Audio-Spuren, dass sie quasi alle eigenständige Player sind, man für jede eine eigene Playlist anlegen kann, Loop an/aus stellen etc. und in diesem Zusammenhang
c) am besten über der Mixer-Ansicht eine Audio-Bibliothek, von der man mit drag&drop schnell und unkomliziert neue Audiospuren hinzufügen kann (z.B. Gewitter wenns in o.g. Wald doch ungemütlich wird).

Die Datenbank-Verarbeitung klingt ziemlich gut, evtl. könntet ihr überlegen, die Musik direkt zu streamen (da freut sich der Smartphone-Client sehr :) ).
Wer im Schlachthaus sitzt, sollte nicht mit Schweinen werfen.

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 19.05.2011 22:59

Meine Güte ... wenn man schon Mailbenachrichtigungen aktiviert, dann sollte man seine Mails auch zwischendurch mal checken ;) .. hätte gar nicht gedacht, dass hier so viel los ist.

Zu den Tags: Als Produkt der Denkarbeit der letzten Tage ist derzeit ein hierarchisches Tagsystem geplant, das vom Nutzer erweiterbar ist. Bei den Sachen die bei uns in der Datenbank liegen werden wir uns auf ein definiertes Set von Tags einigen (damit es nicht die Tags "Düster" und "Dunkel" gibt). Der Nutzer darf aber Tags definieren und verteilen wie er mag.
Hierarchisch, wie oben erwähnt, heißt folgendes: Ein Tag ist entweder ein "ganz normaler Tag", oder ein hierarchisierter der zunächst einmal in einer Oberkategorie liegt. So z.B. wäre die Kategorie "META" für die Daten über den Ursprung des Soundfiles gedacht, es könnte also die Tags META/Artis, META/Songtitle, usw. geben. Für die Ordnung der eigenen Bibliothek möchte man natürlich andere Kategorien, wie "ATMOSPHERE" unter der man nach unterschiedlichen Stimmungen sortiert, also wo man zum Beispiel auch definiert, das etwas eine Kampfmusik ist. Das wäre dann also ATMOSPHERE/Fight. Ihr könnt euch jetzt wie im Windows Explorer so eine Ordnerstruktur vorstellen, wo man erst auf "ATMOSPHERE", dann darunter auf "Fight" klickt und alle so kategorisierten Stücke angezeigt bekommen könnte. Aber das geht noch besser: Man könnte jetzt etwa auch die Tags ATMOSPHERE/Fight/Slow, ATMOSPHERE/Fight/Battle und ATMOSPHERE/Fight/Epic vergeben. Die so getaggten Stücke würden automatisch bereits auf der Navigationsebene ATMOSPHERE/Fight auftauchen, man kann aber etwa durch klicken auf den Unterordner "Epic" auch nur die epischen Stücke aufführen lassen.

Dieses Tagsystem geht übrigens - das braucht man ja nicht zu verschweigen - maßgeblich auf den GUI-Vorschlag von Helmar zurück. Der hat nämlich einfach zwei Kategorien verwendet: Stimmung und Setting. Und nach ein bisschen Überlegung wie sich das umsetzen lässt ist das dann dabei rausgekommen.

@Rondrian: Für die Organisation unterschiedlicher Playlists (also dem, was man in einer Szene parat haben möchte) hatten wir uns zwei Hierarchieebenen gedacht: Einmal die Szene selbst, die also etwa Playlists (Hintergrundgeräusche, zufällige Geräusche, Musik,...) und Eventsounds mit den dazugehörigen Hotkeys für eine bestimmte Situation definiert und dann das "Abenteuer", das schlussendlich mehrere Szenen geordnet zusammenfasst. "Abenteuer" sollte man wohl nicht zu wörtlich nehmen - da kann man natürlich auch nur die Szenen reinpacken, die man an einem bestimmten Abend braucht.
Vom Interface her wäre dann jede Szene auf einer Registerkarte angeordnet, möglicherweise auch mit Hotkeys wechselbar.

Die Frage ist, ob das für deine Zwecke reicht. So wie ich dich verstehe, hättest du lieber eine freie Hierarchisierung wie bei den Tags. Wenn also ein Teil deines Abenteuers in Gareth und der nächste Teil in Wehrheim spielt, dann hättest du wahrscheinlich die Szenen gerne organisiert wie Gareth/Markt, Gareth/Magierakademie, Gareth/Magierakademie/Innenhof, Wehrheim, Wehrheim/Taverne, usw.

Ich bin mir nur nicht sicher wie viel Mehrwert das wirklich brächte und ob damit die Übersichtlichkeit im Interface nicht arg leiden würde - denn dann müsste man auch die Szenen in einer Ordnerstruktur organisieren und das würde zu längeren Navigationswegen führen.


Danke übrigens für die coole Diskussion,
aRestless
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