Schatten der Macht

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Schatten der Macht

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 06.01.2020 17:52

Da noch kein entsprechender Thread besteht, war ich einfach mal so frei.
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Dieser Thread ist zur Diskussion des im November 2019 erschienenen Brettspiels "Schatten der Macht" vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Spiel gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Spiel. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Spiel auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Spiel kennst!

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Schatten der Macht

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 06.01.2020 18:27

Ich hatte kurz vor Weihnachten die Gelegenheit, das Brettspiel inkl. aller Erweiterungen in einer Gruppe von 5 Personen zum ersten Mal zu spielen und mag daher auch eine erste Bewertung abgeben.

Da das Grundspiel ja für 2-4 Personen ausgelegt ist, war die Hinzunahme der Erweiterung "Graue Eminenzen" notwendig, mit welcher bis zu 6 Spieler möglich sind. Auf die damit verbundenen Änderungen (eigentlich nicht nennenswert) komme ich später noch zu sprechen.

- Wir haben uns für ein Standardspiel entschieden und keines der Szenarien, die mit den Erweiterungen geliefert wurden.
- Aus den Erweiterungen haben wir folgendes Material genutzt: Zusätzliche Fraktionen, zusätzliche Graue Eminenzen, zusätzliche Organisationen (mit Ausnahme der Dämonenkulte), Söldnerkontrakte
- Für das Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es neue Geheimaufträge, bei denen die Zahl der zu erreichenden Ziele von 5 auf 3 Stück reduziert wurde. Ansonsten ändert sich durch den 5. und evtl. 6. Spieler regelseitig eigentlich nichts.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, nach einer gewissen Anzahl von Spielrunden die meisten Siegpunkte erreicht zu haben. Das Spiel endet automatisch mit Ablauf der Runde, in welcher die erste "Stufe 3"-Heldenqueste gelöst wurde.

Siegpunkte erhält man für
1) die Anzahl der kontrollierten Regionen,
2) die Anzahl der kontrollierten Organisationen,
3) die Anzahl der gelösten Heldenquesten,
4) die Anzahl der kontrollierten Artefakte (Drachenkarfunkel, Schwarze Augen, Dämonensplitter) sowie
5) die Anzahl der gelösten Geheimaufträge zum Spielende.

Während bei den Punkten 1-4 eine Rangliste der Spieler erstellt wird und der Erstplatzierte soviele Siegpunkte erhält, wie Spieler am Tisch sitzen (der Zeitplatzierte einen weniger, usw.), zählt jeder der gelösten Geheimaufträge am Ende einen Punkt.

Bei fünf Spielern wären demnach maximal 23 Siegpunkte möglich gewesen (16 hatten an dem Abend zum Sieg ausgereicht).

Die Siegpunktevergabe nach Platzierung in dem jew. Kriterium hat zwar den Vorteil, dass man selten einen weit abgeschlagen Spieler hat, allerdings auch einen gewaltigen Nachteil: Es ist schlicht nicht zu überblicken, wer denn aktuell wo steht. Das hatte in unserer Runde bspw. den Effekt, dass sich in den letzten beiden Runden alle auf einen Spieler gestürzt hatten, weil dieser "gefühlt" vorne lag. Die Auszählung am Ende ergab, dass man ihn lediglich von Rang 4 auf Rang 5 getreten hatte...
Das kann man jetzt ganz charmant finden, weil es eben thematisch darum geht, im Verborgenen Einfluss zu sammeln um schließlich die Kontrolle über Aventurien zu gewinnen. Auf der anderen Seite finde ich ein Strategiespiel, bei dem man nur ganz grob abschätzen kann (ausser man schreibt fleißig mit) wer gerade wo steht, eher unglücklich.
Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir für das nächste Mal einen Chart basteln, auf dem die Spieler in den jew. Kategorien die Anzahl ihrer Errungenschaften vermerken müssen.
Als Überraschungselement dienen ja immer noch die Geheimaufträge, welche am Ende bis zu 5 zusätzliche Siegpunkte (bzw. bis zu 3 Siegpunkte bei 5-6 Spielern) liefern können.

Das war aber auch schon der Hauptkritikpunkt. Die Spielmechanismen an sich sind nämlich gut bis hervorragend!
...doch dazu morgen mehr. :)

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Schatten der Macht

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 07.01.2020 13:05

Spielablauf

Um den Spielablauf und die Mechanismen plausibler zu machen, ist es m.E. sinnvoll, zunächst ein wenig auf den Fluff des Spiels einzugehen.

Im Gegensatz zu vielen klassischen Strategiespielen wie bspw. Risiko, bei denen man militärische Einheiten rekrutiert und damit Gebiete erobert, wählt Schatten der Macht einen etwas anderen Ansatz.
Man erobert nicht, man infiltriert quasi. Es geht nicht um militärische Macht, sondern um Einfluss. Man spielt keine Nation, sondern eine Organisation, welche überwiegend im Verborgenen agiert (Bspw. Kult des Namenlosen, KGIA, Mherer der Macht, etc.). Folglich werden auch keine Armeen rekrutiert, sondern Helden, wobei ich die Bezeichnung "Agenten" passender gefunden hätte.

Eine Spielrunde besteht aus mehreren Zügen der Spieler und geht reihum so lange, bis einer der Spieler als erster passt (und somit zum Startspieler der nächsten Runde wird). Danach hat jeder noch genau einen Zug, ehe die Runde endet.
Wenn ein Spieler mit seinem Zug an der Reihe ist, so kann er eine aus mehreren Handlungsoptionen wählen:
- Helden rekrutieren
- Schiffe rekrutieren
- Helden und/oder Schiffe bewegen
- Organisationen erwerben
- Organisationen stärken
- Heldenquesten beanspruchen

Rekrutierung

Mit Ausnahme der letzten Aktion muss ein Spieler für jede Handlung eine bestimmte Menge einer Ressource zahlen. Ressourcen werden durch die eigenen Regionen oder die eigenen Grauen Eminenzen, welche man als Karte auf der Hand hält, dargestellt und können durch Ablegen der Karte ausgegeben werden.

Die Menge der Helden und Schiffe ist übrigens begrenzt und wächst im Spielverlauf (wenn überhaupt) nur langsam an: Zu Beginn einer neuen Runde darf man wählen, ob man einen neuen Helden oder ein neues Schiff in seinen Pool aufnimmt oder eine Graue Eminenz gegen eine bessere Eintauscht.

Bewegung & Konflikte

Werden Helden und/oder Schiffe in ein Gebiet bewegt, welches ein anderer Spieler kontrolliert, so kommt es zum Konflikt. Konflikte werden jedoch erst am Ende einer Runde abgehandelt, sodass es möglich ist, dass sich im Laufe der Runde ggf. noch weitere Spieler in den Konflikt einmischen bzw. einer der beteiligten Spieler seine Partei noch stärkt.

Ein Konflikt wird ganz simpel entschieden: Wer mehr Helden und/oder Schiffe hat, gewinnt. Die Verlierer müssen alle Helden entfernen und der Gewinner immerhin die Hälfte. Bei Gleichstand bleibt der Konflikt ungelöst und wird in die nächste Runde übertragen.

Der Spieler, der eine Region kontrolliert, kontrolliert übrigens auch alle dort angesiedelten Organisationen...was jedoch nicht bedeutet, dass er deren Boni auch nutzen darf. Dazu gleich mehr:

Organisationen

Jeder Organisation kann dem Spieler, der sie kontrolliert (entweder durch deren Erwerb oder Übernahme der Region, in der sich die Organisation befindet), bestimmte Boni bringen. Hierzu muss er sie jedoch zuvor gestärkt haben. Das geschieht, indem man einen Helden (oder mehrere) zu dieser Organisation "schickt", was zunächst Ressourcen kostet und den Helden bindet.

Organisationen sind durch die verschiedenen Boni so etwas wie das Salz in der Suppe der Spielmechanismen. Viele geben einfach nur zusätzliche Ressourcen, andere gewähren dem Spieler besondere Fähigkeiten wie bspw. das Ignorieren bestimmter Geländekosten bei der Bewegung. Durch eine Erweiterung gibt es auch Söldnereinheiten, die dem Spieler quasi einen zusätzlichen Heldenpool gewähren (was m.E. aber einen Bruch mit dem Fluff-Hintergrund darstellt).

In unserem Spiel waren die dort befindlichen Organisationen einer der Hauptgründe, einem anderen Spieler eine Region streitig zu machen.

Heldenquesten

Zunächst möchte ich anmerken, dass ich den Begriff "Heldenqueste" für die Karten etwas unglücklich finde, da diese Bezeichnung nur einen Nebeneffekt dieser Karten beschreibt.

Heldenquesten gibt es in drei verschiedenen Stufen, wobei immer erst alle Karten einer Stufe erledigt werden müssen, bis Karten der nächsten Stufe ausgelegt werden. Sobald die erste Queste der dritten Stufe erledigt wurde, endet das Spiel.

Es liegen immer drei offene Questen neben dem Spielbrett.

Die Karten zeigen eine berühmte aventurische Personlichkeit (bspw. Phileasson, Brin von Gareth, etc.) und haben (neben der Bedingung zum Erfüllen der Queste) einen individuellen Effekt. Dieser kann von einem Spieler kostenlos genutzt werden, wenn er in seinem Zug als Aktion wählt, die Queste zu beanspruchen, was dadurch gekennzeichnet wird, dass er einen Helden aus seinem Pool auf der Karte platziert. Danach kann er sofort den jeweiligen Effekt nutzen (bspw. kostenlose Bewegung, sofortige Rekrutierung, etc.).
Möchte ein anderer Spieler den Effekt zu einem späteren Zeitpunkt nutzen, muss er zum Beanspruchen der Queste den aktuell beanspruchenden Spieler mit der Anzahl der dort platzierten Helden überbieten.

Wer am Ende einer Runde eine Queste beansprucht (also wessen Held/en sich darauf befinden), kann diese Heldenqueste lösen - sofern er deren Bedingung erfüllt. Die Bedingungen haben auch immer einen Bezug zu der Persönlichkeit der Karte, beispielweise kann bei Phileasson gefordert sein, dass man mind. ein Schiff in zwei der vier Meere besitzt.

Löst ein Spieler eine Queste am Ende einer Runde, so darf er sich die Karte nehmen (sie ist damit aus dem Spiel) und eine neue wird offen ausgelegt. Einige der Karten triggern beim Auslegen sogar Effekte.

Fazit

Schatten der Macht ist ein sehr gutes Strategiespiel!

Einige Mechanismen kenne ich bereits in ähnlicher Form von meinem Allzeit-Favoriten in dem Genre: Twillight Imperium (3. oder 4. Edition).

Selbstverständlich ist Schatten der Macht nicht derart komplex und auch die Spieldauer ist im Vergleich zu TI mit 2-3 Stunden eher moderat. Allerdings gibt es nicht den einen Weg zum Sieg, sondern man hat eine ganze Fülle an Optionen um Siegpunkte zu sammeln.

Wenn man dem natürlichen Strategiespiel-Instinkt nachkommt und möglichst viele Gebiete erobern möchte, so kann das durchaus die falsche Wahl sein (der Gewinner unserer Runde hatte bspw. die zweitwenigsten Gebiete). Die Kontrolle über Regionen ist sehr kostspielig, was die Nutzung der Helden betrifft. Da deren Pool begrenzt ist, fehlen sie dann oft an anderer Stelle um Organisationen oder Questen beanspruchen zu können.

Ich war zudem sehr positiv überrascht, was das Balancing betrifft. Jede der Aktionen hat ihre Berechtigung und ihren Wert, der je nach Spielsituation größer oder kleiner sein kann. Man muss sich also sehr wohl eine passende Strategie zurechtlegen und diese bei Bedarf auch ändern können.
Gleichzeitig ist es auf Grund der begrenzten Ressourcen und der vielen Möglichkeiten Siegpunkte zu erringen, auch nahezu ausgeschlossen, dass Spieler weit abgeschlagen oder uneinholbar voraus sind. Mit Ausnahme der erfüllten Heldenquesten kann man alle anderen siegpunktrelevanten Ressourcen dem Spieler nämlich wieder abnehmen.

Hier kommt aber auch mein größter negativer Kritikpunkt (s.o.) zum tragen: Man hat eigentlich keinen Überblick, welcher Spieler aktuell wieviele Siegpunkte hat. Das läßt sich durch eine Hausregel hoffentlich beheben. Ich werde berichten!

Die meisten Regeln sind zudem so erklärt, dass man sie klar auslegen kann. Lediglich an zwei Stellen kam es bei uns zu Diskussionen bezüglich der Auslegung. Ein Regelmechanismus (Söldnerkontrakte - aus einer Erweiterung) ist m. E. wie geschrieben auch unpraktikabel, diese werden wir entweder auch hausregeln oder künftig darauf verzichten.
Ansonsten war ich überrascht, dass ich trotz der Komplexität das Spiel auf Grund der Erläuterungen schnell erfassen konnte und auch das spätere Nachschlagen schell ging. Beides spricht für eine gute und sinnvolle Gliederung des Regelhefts.

Insbesondere wenn man sich auf die Fluff-Prämisse einlässt, dass man mit seinen Spielfiguren Regionen und Organisationen unterwandert und sich deren Einfluss sichert (welchen man später als Ressource nutzen kann), macht das Spiel viel Freude. Es ist eben kein Risiko, in dem man möglichst viel Einheiten baut und dann eine Wand aus Spielsteinen über die Karte schiebt. Man hat bei Schatten der Macht eine begrenzte Anzahl an potentiellen "Agenten", die man klug einsetzen muss. Nicht zuletzt Dank des bekannten Aventurischen Hintergrunds konnte ich mich als DSA-Fan voll und ganz darauf einlassen.

Ich hätte mir lediglich gewünscht, dass sich die zu wählenden Fraktionen etwas mehr unterscheiden und auch Einfluss auf die eigene Strategie haben. Denn ausser einem kleinen Startvorteil ändert die Wahl der Fraktion absolut nichts am Spielerlebnis.

Zu den harten Fakten:
Das Spielmaterial ist recht wertig. Warum ausgerechnet die Meeples die Auslieferung verzögert haben, erschließt sich mir jedoch absolut nicht: Es sind die identischen Spielfiguren des Spiels des Jahres und Bestsellers "Carcassonne". Diese werden sicher millionenfach produziert.
Die Heldenquesten im Tarotkartenformat waren ein Stretchgoal des CF, aber m.E. ist das abweichende Format eher ein Ärgernis. Man muss für diese separate Kartenhüllen bestellen und auch bei der Aufbewahrung passen diese nicht in die gleiche Kartenbox. Einen Mehrwert durch den Quadratzentimeter mehr sehe ich nämlich nicht.

TLDR:

Definitiv eines der besten Strategiespiele, die ich bislang gespielt habe (und das waren einige). Sehr facettenreich und spannend. 5 Sterne!

Falls mir ein Admin weiterhelfen kann: ich wollte 5 Sterne vergeben, habe mich aber verklickt!

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