Aventurisches Götterwirken II

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Thallion
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Aventurisches Götterwirken II

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2019 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Götterwirken II.

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Aventurisches Götterwirken II

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Jyivindar
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Aventurisches Götterwirken II

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Dann mache ich die erste Bewertung um ein wenig Diskussionsgrundlage zu bieten:
4/5 Sternen, denn ich bin ehrlich gesagt sehr begeistert von dem Buch.
Hätte mir stellenweise mehr Erklärungen zu den Göttern an sich gewünscht. Redundanzen sind notwendig weil es als Standalone gedacht ist für Regelwerk+Götterwirken 2. Da auch einige Krieger vorkommen bläht sich das leider ganz schnell auf in Kompendium 2,5 und Bestiarium 2,5 usw. Kann man verschmerzen, aber ist halt dann doch durch das Konzept eine fast zu große Masse an doppeltem. Naja, Blöd.

Lektorat: Für mich gut. Bin keine Experte und mir ist es eigentlich wurscht, solange mir nicht pro Seite 2-3 Tippfehler entgegen springen. Auch das Layout hat keine Fehler, die einem sofort auffallen (stört mich eigentlich immer mehr als alles andere ^^)
Unter den Grafiken innen/Aussen lassen sich einige schöne Zeichnungen finden. Mir gefällt ja das Bild der Ferkinaschamanen "Raschtula" super - steht zwar nicht dran was es sein soll, aber hey, sieht genial aus ^^

Anders als bei bisherigen Werken haben sich die Autoren mehr zugetraut und sind öfters aus dem bisher gewohnten DSA-Neuling/Einsteigerfreundlichen Schema ausgebrochen. Die Anzahl an fluffigen Elementen ist gefühlt höher als in andern Büchern und es wirkt wesentlich komplexer.
Die Marbokirche gefällt mir sehr gut, aber sind ganz weit vorne mit dabei wenn es um Powergaming geht. Wenn man es auf die Spitze treibt, könnte man die gesamte Gruppe zu borongefälligen Vampiren machen, ein Rudel (permanente!) Untote mitführen, die ebenfalls borongeweiht sind usw. - Hier sehe ich noch etliche Diskussionen vorraus..

Die Schamanen sind eigentlich auch recht schick. Nichts, das sich total langweilig ließt. Nein, irgendwie macht alles Lust auf mehr.
Insgesamt ließt es sich abwechslungsreicher, mit einer Tendenz unübersichtlich zu sein. Einprägsamstes Beispiel ist der super ungünstig platzierte Part über "Hadjinim-Orden", den ich eigentlich als einen der Glanzpunkte in dem Buch ansehe. Was bitte macht der denn ganz hinten im Anhang zwischen einer Tabelle über neue Lithurgien und dem Index? Wieso ist nicht jeder Orden oder Tradition so genial beschrieben?
Wo wir schon bei Orden sind.. hat mich positiv überrascht, dass auch hier sehr viele Professionen aufgelistet wurden (DSA5 Typisch knapp beschrieben, aber ausreichend).
Toll und (wieder Erwarten) sehr umfangreich sind die Talismane der Kirchen. Habe 1-2 Doppelseiten erwartet, es waren aber stolze 15 Seiten. :6F:
Die Regelangleichungen von Geweihten und Magiern machen sich auch in den Sonderfertigkeiten und Lithurgien bemerkbar. Es gibt tatsächlich mehrere identische Fertigkeiten, die Magier ebenfalls können. Aber auch nicht so identisch, dass sich alles wie Copy&Paste anfühlt. Man hat meistens ein klein wenig was modifiziert.
Bsp.: "Geweihter Karmalleib" entspricht 1zu1 "Machtvoller Astralleib", "Kälteexplosion" hingegen ist ein "Frigifaxius" dem man aber NICHT ausweichen kann und etwas abgewandelte Erweiterungen hat.

Allgemein finde ich die hier vorgestellten Geweihten und Schamanen alle immer einen Ticken stärker als bisherige Professionen.
Muss natürlich nicht zum tragen kommen, aber es gibt hier ein paar Möglichkeiten (wie gesagt, man hat sich mehr getraut als bisher)
denn man hat sich teilweise auch hier sehr viel getraut was die Stärke von Zeremonien angeht. Oder (ich nenne es mal platt) Self-Buff von den Geweihten. Muss jeder für sich entscheiden, denn selbst wenn es sich stark ließt, muss es in einer Gruppe nicht stark auswirken.
Möglichkeiten sind aber da.

Bsp.: Angroschkirche
- Das Talent "Eins mit der Flamme" ist glaube ich der mächtigste Feuerschutz, den ich kenne. Wow.

Rechenbeispiel "Wertarbeit":
Spoiler
1. Fähigkeit kostet nichts zum aktivieren, einmalig 8 AP und ist immer verfügbar.
2. Jeder Gegendstand, den man herstellt, erhält BF +1 oder Stabilitätswert +1 je nachdem, was es ist. Man spart sich eine Erschwerniss der Herstellungsprobe -1 und der Effekt zählt nicht zu den maximalen 2 Verbesserungen.
3. Spielt man ohne das BF Zeug wird es noch stärker:

--> Doppelte Strukturpunkte. Auf Alles. Immer.
Bsp 1.: Verwendet man statt normalen Materialienn hervorragenden Materialien, gewährt dies einen starken Bonus von +20% auf die Strukturpunkte. Der Angroschpriester lacht mit seinen 100% höheren darüber :-P
Bsp 2.: Wenn ich einen stink-normalen Holzschild baue, macht der Angroschpriester aus 20 starke 40 Strukturpunkte. Ergebnis: dieser Schild wäre wiederstandsfähiger als ein verstärkter Holzschild (30 Punkte). Schlimmer noch: dieser simple Holzschild wird wiederstandsfähiger als ALLE Schilder, die gekauft werden können bis auf den Turmschild (50 Strukturpunkte).
Nichtmal ein Voll-Metall-Schild der Amazonen kommt da ran.
Bsp 3.: Bauen wir einen Turmschild, hat dieser mit seinen 100 Str. eine Wiederstandskraft einer Ziegelwand.

Ortak der Graue
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Registriert: 02.05.2020 02:08

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Aventurisches Götterwirken II

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Kann ja wohl nicht wahr sein, dann schreib ich halt hier mal was...

Was ist drin?
  • Traditionen: Angroschkirche, Levthankult, Marbokult, Rur-und-Gror-Kirche, Schamanen (Ferkina, Fjarninger, Gjalsker, Moha, Nivesen, Trollzacker)
    Talismane (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm, Rahja, Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir)
    Kirchenprägungen allgemein (Pragmatismus, Mysterienkult, traditionelle Denkrichtung, moderne Sichtweise)
    Liturgistile/Strömungen ( Angrosch, Levthan, Marbo, Schamanen)
    Regeln zur Herbeirufung von Geistern
    Regeln für Träume
    Sonderfertigkeiten (allgemeine, Liturgiestil, erweiterter Liturgiestil)
    60 Liturgien
    49 Zeremonien
    Professionen (Angroschpriester, Levthanpriester, Marbopriester, Ferkinaschamane, Fjarningerschamane, Gjalskerschamane, Mohaschamane, Nivesenschamane, Rur-Gror-Priester, Trollzackerschamane, Ordenskrieder der Al'Drakorhim, Ardarit, Badilakanerin, Bannstrahler, der Beni Fessiri, der Beni Uchakani, des lodernden Feuers, des Wahren Glaubens, des Dreischwesternordens, Etilianer, der Mada Basari, Noioniten, Rabengardist, Rahjakavalier, Rhodensteinerin, Säbeltänzerin, Sonnenlegionärin, der Tharisharim, Therbunit, Ucuriatin, Yppolitanerin)
    Archetypen (Mohaschamane der Utulus, horasische Ardaritin, maraskanischer Rur-Gror-Priester, mhanadischer Al'Drakorhim, Nivesenschamanin, bornische Marbidin, garether Sonnenlegionär, aranisches Mitglied der Mada Basari)
    Anhang mit 10 Kampfstilsonderfertigkeiten, 12 erweiterten Kampfsonderfertigkeiten, kleinere Hinweise zu neuern Ausrüstungen/Waffern
    Regeln zu Vampirismus (Sikaryan-Verlust und -Raub, allgemeine Eigenschaften von Vampiren, Kinder der Finsternis und der Nacht, Lamijanim, 5 Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeiten, 13 Vampirische Gaben, Verwundbarkeiten und Flüche alveranischer und anderer Gottheiten)
    Wesensregeln zu Geistern, Untoten)
    30 "neue" Wesen
    2 Zustände (berauscht und erregt)
    1 Status (blutend)
    neue Kulturen (Ferkinas, Gjalsker, Trollzacker)
    3 Tiersonderfertigkeiten
    ausführliche Darstellung einiger Orden (Hadjinim, Beni Uchakani, Tarisharim, Al'Drakorhim, Sahabiyat al'Quamar) plus einer Reihe Szenariovorschläge
Was halte ich für gelungen?
  • die Illus sind top

    man nimmt sich hier vieler spannender Traditionen, Kulte, Orden, Kirchen, Kulturen an

    der Marbokult ist dabei besonders spannend und anders, weil er sich deutlich gewandelt hat und durch seinen Hang zum Vampirismus sehr "grau" daherkommt (es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass ein Marbo-SC auch seinen eigenen Kameraden nicht auf die Nase bindet, dass er nicht mehr von Boron, sondern von Marbo die karmale Energier erhält)

    die Talismane sind eine wichtige Ergänzung

    sehr viele, sehr spannende Professionen, jenseits des "Mainstreams"

    überraschend viel Fluff hinsichtlich der dargestellten Orden (man ist geradezu an DSA4 erinnert - was ist denn da passiert?)
Was missfällt mir?
  • innerhalb des Bands gibt es unfassbar viele und nervige Doppelungen: Die Texte zu den Schamanen sind (gefühlt) zu 2/3 identisch (Beispiel: Kontakt zur Geisterwelt, Beispiel: immer wieder ganzseitige Darstellung der Knochenkeule). Der Tierruf ist nicht als solcher allgemein gehalten - nein, die Autoren sind sich nicht zu doof für jedes relevante Tier alles wieder neu aufzulisten: Hairuf, Jaguarruf, Mammutruf, Polarbärenruf, Rinderruf, Schlangenruf, Talismanruf, Wolfsruf), ebenso der Diener der Erde, der Flammen, der Kälte, der Wellen, der Wolken, , des Erzes... oder die Elsterngestalt, Falkengestalt, Hundegestalt, Jaguargestalt, Luchsgestalt, Mungogestalt, Schmetterlingsgestalt, Taubengestalt, Widdergestalt, Wolfsgestalt)...

    die Gewichtung stimmt irgendwie nicht: Rur-und-Gror, aber auch andere bedeutsame Kulte wie Angrosch oder der Schamanismus der Nivesen werden extrem kurz und knapp abgehandelt - Marbo (abgesehen vom späteren, aber eher allgemeinen Vampireinschub) ebenfalls. So sehr es mich schmerzt: Die tollen Fluff-Ordensdarstellungen sind inhaltlich zwar top, aber stukturell hier deplaziert. Hier sollten Darstellungen des maraskanischen Glaubens, Marbos, Levthans, der Schamanen etc hin - und nicht irgendwelche obskuren Orden, die auch ich nahezu nicht kenne, die kaum Anbindung an den Rest des Bandes haben und in manchen Fällen sogar gar nicht: Tarisharim und Sahabiyat al'Quamar tauchen erst im Anhang plötzlich auf, weder als bespielbare Profession noch als Tradition zuvor auch nur angedeutet. Bedenkt man, was alles nur extrem knapp oder gar nicht dargestellt wird, was aber eigentlich zum "Kerngeschäft des Bandes gehört", wirkt dieser tolle Fluffteil irgendwie seltsam deplatziert und aufgrund seines Fokus auf die südöstlichen Lande auch seltsam einseitig (besonders unter Berücksichtigung des Covers, dass ja eher einen Schwerpunkt auf nördlichen Schamanismus denn auf Wüstengebirgsorden, teilweise ohne Götteranbindung, legt).

    auch kommen einige Professionen ohne Anbindung "out of nowhere", die ich als alter Hase zwar einordnen kann, die für mich als Neuling aber keine Anbindung an den bisherigen Band hätten. Irgendwie wirkt das, als wäre hier noch alles reingequetscht worden, was irgendwie noch übrig war (Etilianer, Noioniten und Co).

    Ob der umfangreiche Vampirismus-Einschub wirklich in diesen Band gehört, darf gerne diskutiert werden. Die 30 "neuen" Kreaturen brauche ich hier definitiv nicht (zumal hier auch solche aufgeführt werden, die im GRW zu finden sind)

    Wieder einmal katastrophale Strukturentscheidungen: Wie in AM muss man sich seine Informationen über den gesamten Band zusammensuchen, anstatt dass es bspw. ein Kapitel zu Schamanen gibt, in dem ALLE spielrelevanten Infos zu Schamanen zu finden sind. Es wird aber noch schlimmer: Zu Beginn des Bandes werden Traditionen vorgestellt, in der hinteren Hälfte dann Professionen, die aber erst durch die Lektüre der "neuen" Kulturen IM ANHANG Sinn ergeben (vorher weiß doch kein Neuling, was bspw. ein Trollzacker ist). Weiter: Was haben in einem Band mit Schwerpunkt auf Schamanen und eher randständigen Kulten und Orden auf einmal Artefakte und auch auch Liturgien/Zeremonien der Zwölfgötter zu suchen??? Ich dachte, ich lese nicht richtig! Die hätte ich hier weder erwartet noch gesucht!? Geht noch mehr Zersplitterung?
Mein Fazit

Teilweise tolle Fluffinhalte und eine umfangreiche Professionserweiterung stehen einer chaotischen Struktur und für mich kuriosen "Nicht-Schwerpunktsetzung" gegenüber. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Band nicht weiß, was er sein will: Er beginnt mit dem Schwerpunkt auf Schamanismus und randständigen Elementen des Zwölfgötterglaubens, dreht dann aber eher wieder Richtung Kernglauben ab (was in den ersten Band gehört hätte), um sich dann gegen Ende in der Darstellung vieler, mit dem Band nicht in Zusammenhang stehender Professionen und dann auch Orden zu verlieren, die zudem auch strukturell sehr unglücklich über den Band verteilt sind. Die DSA5-typischen turbonervigen Redundanzen und "Leser-für-klein-und-dumm"-Behandlungen tun ihr Übriges. Da ich den Fluff aber toll finde, bewerte ich mit schwachen 3 Punkten.
Contra principia negantem non est disputandum!

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