Aventurisches Götterwirken II

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Aventurisches Götterwirken II

Ungelesener Beitrag von Thallion » 02.12.2019 14:51

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2019 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Götterwirken II.

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Aventurisches Götterwirken II

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Jyivindar
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Aventurisches Götterwirken II

Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 06.12.2019 12:22

Dann mache ich die erste Bewertung um ein wenig Diskussionsgrundlage zu bieten:
4/5 Sternen, denn ich bin ehrlich gesagt sehr begeistert von dem Buch.
Hätte mir stellenweise mehr Erklärungen zu den Göttern an sich gewünscht. Redundanzen sind notwendig weil es als Standalone gedacht ist für Regelwerk+Götterwirken 2. Da auch einige Krieger vorkommen bläht sich das leider ganz schnell auf in Kompendium 2,5 und Bestiarium 2,5 usw. Kann man verschmerzen, aber ist halt dann doch durch das Konzept eine fast zu große Masse an doppeltem. Naja, Blöd.

Lektorat: Für mich gut. Bin keine Experte und mir ist es eigentlich wurscht, solange mir nicht pro Seite 2-3 Tippfehler entgegen springen. Auch das Layout hat keine Fehler, die einem sofort auffallen (stört mich eigentlich immer mehr als alles andere ^^)
Unter den Grafiken innen/Aussen lassen sich einige schöne Zeichnungen finden. Mir gefällt ja das Bild der Ferkinaschamanen "Raschtula" super - steht zwar nicht dran was es sein soll, aber hey, sieht genial aus ^^

Anders als bei bisherigen Werken haben sich die Autoren mehr zugetraut und sind öfters aus dem bisher gewohnten DSA-Neuling/Einsteigerfreundlichen Schema ausgebrochen. Die Anzahl an fluffigen Elementen ist gefühlt höher als in andern Büchern und es wirkt wesentlich komplexer.
Die Marbokirche gefällt mir sehr gut, aber sind ganz weit vorne mit dabei wenn es um Powergaming geht. Wenn man es auf die Spitze treibt, könnte man die gesamte Gruppe zu borongefälligen Vampiren machen, ein Rudel (permanente!) Untote mitführen, die ebenfalls borongeweiht sind usw. - Hier sehe ich noch etliche Diskussionen vorraus..

Die Schamanen sind eigentlich auch recht schick. Nichts, das sich total langweilig ließt. Nein, irgendwie macht alles Lust auf mehr.
Insgesamt ließt es sich abwechslungsreicher, mit einer Tendenz unübersichtlich zu sein. Einprägsamstes Beispiel ist der super ungünstig platzierte Part über "Hadjinim-Orden", den ich eigentlich als einen der Glanzpunkte in dem Buch ansehe. Was bitte macht der denn ganz hinten im Anhang zwischen einer Tabelle über neue Lithurgien und dem Index? Wieso ist nicht jeder Orden oder Tradition so genial beschrieben?
Wo wir schon bei Orden sind.. hat mich positiv überrascht, dass auch hier sehr viele Professionen aufgelistet wurden (DSA5 Typisch knapp beschrieben, aber ausreichend).
Toll und (wieder Erwarten) sehr umfangreich sind die Talismane der Kirchen. Habe 1-2 Doppelseiten erwartet, es waren aber stolze 15 Seiten. :6F:
Die Regelangleichungen von Geweihten und Magiern machen sich auch in den Sonderfertigkeiten und Lithurgien bemerkbar. Es gibt tatsächlich mehrere identische Fertigkeiten, die Magier ebenfalls können. Aber auch nicht so identisch, dass sich alles wie Copy&Paste anfühlt. Man hat meistens ein klein wenig was modifiziert.
Bsp.: "Geweihter Karmalleib" entspricht 1zu1 "Machtvoller Astralleib", "Kälteexplosion" hingegen ist ein "Frigifaxius" dem man aber NICHT ausweichen kann und etwas abgewandelte Erweiterungen hat.

Allgemein finde ich die hier vorgestellten Geweihten und Schamanen alle immer einen Ticken stärker als bisherige Professionen.
Muss natürlich nicht zum tragen kommen, aber es gibt hier ein paar Möglichkeiten (wie gesagt, man hat sich mehr getraut als bisher)
denn man hat sich teilweise auch hier sehr viel getraut was die Stärke von Zeremonien angeht. Oder (ich nenne es mal platt) Self-Buff von den Geweihten. Muss jeder für sich entscheiden, denn selbst wenn es sich stark ließt, muss es in einer Gruppe nicht stark auswirken.
Möglichkeiten sind aber da.

Bsp.: Angroschkirche
- Das Talent "Eins mit der Flamme" ist glaube ich der mächtigste Feuerschutz, den ich kenne. Wow.

Rechenbeispiel "Wertarbeit":
SpoilerShow
1. Fähigkeit kostet nichts zum aktivieren, einmalig 8 AP und ist immer verfügbar.
2. Jeder Gegendstand, den man herstellt, erhält BF +1 oder Stabilitätswert +1 je nachdem, was es ist. Man spart sich eine Erschwerniss der Herstellungsprobe -1 und der Effekt zählt nicht zu den maximalen 2 Verbesserungen.
3. Spielt man ohne das BF Zeug wird es noch stärker:

--> Doppelte Strukturpunkte. Auf Alles. Immer.
Bsp 1.: Verwendet man statt normalen Materialienn hervorragenden Materialien, gewährt dies einen starken Bonus von +20% auf die Strukturpunkte. Der Angroschpriester lacht mit seinen 100% höheren darüber :-P
Bsp 2.: Wenn ich einen stink-normalen Holzschild baue, macht der Angroschpriester aus 20 starke 40 Strukturpunkte. Ergebnis: dieser Schild wäre wiederstandsfähiger als ein verstärkter Holzschild (30 Punkte). Schlimmer noch: dieser simple Holzschild wird wiederstandsfähiger als ALLE Schilder, die gekauft werden können bis auf den Turmschild (50 Strukturpunkte).
Nichtmal ein Voll-Metall-Schild der Amazonen kommt da ran.
Bsp 3.: Bauen wir einen Turmschild, hat dieser mit seinen 100 Str. eine Wiederstandskraft einer Ziegelwand.

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