Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

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Thallion
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Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 1985 erschienenen Spielhilfe Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1) bestimmt.

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Abenteuer Ausbau-Spiel

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DnD-Flüchtling
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Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Okay, da sich bisher noch niemand an dieses fast schon steinzeitliche Produkt gewagt hat, gebe ich hier mal eine Rezension zum besten.

Als ich mit DSA anfing (so gegen 1990), war diese Box natürlich schon lange veraltet; und ich wäre vermutlich nie darüber gestolpert, wenn ein Bekannter der Mutter eines Freundes diesem nicht die Box überlassen hätte - auch wenn wir damals letztlich nur was vom Kreaturenteil hatten (die Kreaturenbox fand erst einige Zeit später den Weg unter meinen Weihnachtsbaum).

Rückblickend muss ich allerdings dennoch zugeben, dass die Box überraschend gut war für die damalige Zeit - vor dem Hintergrund, dass das "Abenteuer Basis-Spiel" damals auf Aufforderung von Schmidt Spiele innerhalb von zwei Wochen oder so rausgeprügelt werden musste, war DSA 1 nur ein absolutes Spar-Rollenspiel; mit der Ausbaubox wurde es aber überhaupt erst wirklich spielbar. Meine Bewertung im folgenden gilt jetzt nicht nur dieser Box, sondern dem System von DSA 1 an sich, das mit diesem Ausbau-Spiel vervollständigt wurde.

1) Was rückblickend bei DSA 1 auffällt, ist, dass es damals tatsächlich so etwas wie ein Klassensystem gab und die einzelnen Heldentypen sich auch tatsächlich voneinander unterschieden - so hatten Elfen, Waldelfen und Druiden jeweils sieben verschiedene Zauber und auch keinen Zugriff auf die Magie der anderen (und Druiden konnten maximal CH 10 und 50% Erfolgschance auf Gesellschaftstalente haben); Magier hatten mehr Zauber als alle anderen Zauberwirkertypen zusammen (18 plus die 7 der Elfen), Streuner konnten besser Talente steigern und Krieger als einzige Zweihandwaffen und Ritterrüstungen nutzen (auch wenn diese Vorzüge damals im Grunde ziemlich wertlos waren), und Geweihte konnten jeweils ihre separaten Mirakel wirken. Dazu gab es so etwas wie einen Klassenwechsel - Abenteurer konnten zum Krieger, Streuner, Geweihten oder Druiden (!) werden, Zwerge immerhin zum (Ingerimm-)Geweihten oder zum Druiden. Letzteres ist auch insofern interessant, dass es nämlich bis zu DSLW in DSA 3 dauerte, bis man sich auch ganz offiziell wieder einen Zwergendruiden erstellen konnte - wer das in DSA 2 machen wollte, musste diesen Bereich verhausregeln, regelseitig gab es dazu nämlich keine Anleitung. (Edit: Doch, gab es - in einer Ausgabe des Aventurischen Boten, die nach der Magiebox erschienen war.)

2) Darüber hinaus gab es ein Talentsystem, das zwar nicht überwältigend, aber immerhin überhaupt vorhanden war (damals allerdings noch nicht mit 3W20) - im Gegensatz zu DnD, wo erst 2000 (!) mit DnD3 ein brauchbares Skillsystem eingeführt wurde. Interessant war hier, dass es damals auch tatsächlich so etwas wie verschiedene Schwierigkeitsgrade gab, die allerdings mehr davon abhingen, was man spielte - so konnte zB der Krieger das Reiten recht einfach erlernen, der Zwerg allerdings sehr viel schwerer.
Ein Minuspunkt ist hier, dass die schlechten Rechenkenntnisse des Teams voll durchschlugen - die Proben wurden auf einen einzelnen Wurf abgelegt, womit ein TAW von 10 nicht etwa gut war (wie in DSA 2 oder 3), sondern die Hälfte der Zeit einen Fehlschlag bedeutete. Zudem bekam man nur 10 Steigerungspunkte pro Stufe, brauchte aber Umsummen, um ein Talent auf den Maximalwert zu bringen (um bspw ein leichtes Talent von 2 auf 18 anzuheben brauchte man 45 Punkte, bei einem schweren sogar fast das doppelte) - was bei auch damals schon 50 Talenten bedeutete, dass man entweder kaum was konnte oder das Scheitern bei Proben auch auf höheren Stufen mit schöner Regelmäßigkeit passieren sollte. Interessanterweise wurde der Streuner durch diese Regelung zur besten profanen Klasse - die Vorzüge des Kriegers waren kaum etwas wert; während Talente damit wirklich sinnvoll wurden.
(Fun Fact: In der Box selbst wird bei der Erklärung des Talentsystems auch darauf eingegangen, warum man überhaupt erst ein Talentsystem anstatt simpler Eigenschaftsproben verwendet: "Natürlich kann der gewissenhafte Meister [für einen Kletterversuch] dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluss." - wenn man die Geschichte von DSA bedenkt, entbehrt dieser Passus nicht einer gewissen Ironie)

3) Es gab ein aufwändigeres Kampfsystem mit Trefferzonen, Krit- und Patzertabellen (allerdings schaffte es nur letzteres in DSA 2).

4) Es gab ein Mirakelsystem für Geweihte, mit einem Haufen minderer Mirakel und einem ganzen Satz höherer Mirakel (immerhin drei für jeden der neun spielbaren Geweihtentypen), die aber auch dermaßen heftig waren, dass sie mit DSA 2 prompt in Grund und Boden generft wurden.
Auf der anderen Seite gab es hier die unselige "Karma gibt es nur für die Bekehrung Andersgläubiger"-Regelung, die sich bemerkenswert lange halten sollte.

5) Und es gab letztlich einen ganzen Satz an Zusatzlisten, die es dem SL ermöglichten, die Welt zu gestalten: Eine Waffenliste, die deutlich über die mageren 14 Einträge der Basisbox hinausgehen, sowie Auflistungen magischer Gegenstände, Gifte, Tränke, Kräuter und Krankheiten. Und natürlich die insgesamt 27 Zauber (7 für Waldelfen, 7 für Druiden, 13 für Magier), auch wenn es hier teilweise ganz ulkige Eigenarten gab, die man später zurücknahm, wie die spruchlose Zauberei auch für Gildenmagier, oder die Feuerlanze (später Ignifaxius), mit dem man mehrere Ziele treffen konnte, und bei der die einzige Obergrenze für den Schaden die verfügbaren AsP des Magiers waren.

6) Im zweiten Buch (Völker, Mythen, Kreaturen) gab es dann die andere Hälfte des regellastigen Teils, nämlich ein "DKreaturenDSA light" - eine Aufführung der für Abenteuer relevantesten Kreaturen (Drachen, Trolle, Orks, etc.) mitsamt Werten; was für die nächsten fünf Jahre die einzige gesammelte Auflistung von Kreaturen bleiben sollte, die DSA hatte.

7) Und dazu kam dann noch ein "DLandDSA light": Eine Übersicht über die Geschichte Aventuriens, die verschiedenen Regionen, ein Abriss über die Religionen u.ä. - nichts, womit man große Sprünge machen konnte, aber immerhin ein Überblick über DSA an sich, die es dem SL einfacher machte, die Welt auch dann darzustellen, wenn man kein Abenteuer in den Händen hielt.



Alles in allem also einiges an Material, und im Gegensatz zu DHDSA von 1988 (wo es de facto nur ein wirklich brauchbares Buch gab) war es auch alles hilfreich. Ich würde der Box für das, was sie lieferte, fast gute vier Punkte geben, wenn... naja, wenn das Balancing und die Mathematik nicht teilweise echt schaurig gewesen wären.
So gab es zB keinen wirklich guten Grund, bei Spielbeginn einen Druiden statt einem Magier zu spielen (was hat man davon, dass man eine Lederrüstung tragen kann, wenn der Magier dreieinhalb mal soviele Zauber hatte und nicht mit sozialen Einschränkungen geschlagen ist); Geweihte waren übelst OP mit ihren Mirakeln, bei den Waffen hatte man sich kaum Gedanken gemacht (eine Barbarenstreitaxt hatte AT-4 und PA-6 bei 2W+2 TP, das klassische Schwert hatte keine Abzüge bei 1W+4 und man konnte dazu noch einen Schild tragen), Talente schlugen wie erwähnt meistens fehl oder konnten kaum gesteigert werden und so weiter. Und, naja, DSA 1 benötigte letztlich zwei Boxen, um überhaupt zu funktionieren; was auch nicht gerade ein Bonuspunkt ist.

Aber trotzdem lieferte die Box in einiges, und DSA war damals durchaus nicht so schlecht als DnD-Ersatz, wie ich lange Zeit dachte (und, wie gesagt: die Box bot deutlich mehr als DHeldenDSA). Alles in allem also solide 3 Punkte.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 21.02.2022 02:12, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ja, ich erinnere mich auch noch an das Ding. Das Talentsystem mit den niedrigen, kaum steigerbaren Talenten war eine Katastrophe, die Idee, dass man Karma nur durch die Bekehrung Andersgläubiger regenerieren kann, war Schrott. Wahrscheinlich mit ein Grund, dass meine geweihten Helden so gut wie nie irgendwas mit Mirakeln, Wundern oder sonstwas gemacht haben.
Immerhin, der Streuner hat, wenn man das Talentsystem nicht genutzt hat, zwei Eigenschaftssteigerungen beim Stufenaufstieg bekommen. Das hat ihn schon etwas populär gemacht.

Benutzer 24358 gelöscht

Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 24358 gelöscht »

Ausbau Box, wow, was war ich damals begeistert über diese Fülle an Informationen.
Und die Karte, hängt bei mir im Studio, gerahmt ( mit meiner damaligen Baronie eingezeichnet).
Da ich nie ein großer Anhänger von viel Regeln war haben die Talente nicht viel Spaß gemacht, die Hintergrundinformationen schon viel mehr.
Monster Beschreibung, hm, eher mäßig aber neue Zauber und Heldentypen klasse.
Klar, Nostalgie Faktor groß, 5 Punkte.

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Vraak
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Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von Vraak »

der aventurische Hype ging weiter. Ich erinnere mich gerne an diese Zeit.
5 Punkte von mir.

Thomas76
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Abenteuer Ausbau-Spiel (DSA1)

Ungelesener Beitrag von Thomas76 »

Die Ausbau-Box hat viele gute Ideen gehabt (Talentsystem mit einem W20), die aber eher schlecht umgesetzt wurden bzw. kaum spielbar waren. Die Bodenpläne und Spielregeln dazu haben wir nie benutzt.
Ich habe noch die Original Ausgabe von damals, aber mich würde der Kommentar von Werner Fuchs in der Remastered Version interessieren.
Hat den Einer und würde mir den per PN zukommen lassen?
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