VR05 Aventurische Magie II

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Thallion
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im August 2017 erschienenen Spielhilfe Aventurische Magie II.

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Aventurische Magie II
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Nick-Nack
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Einen ersten Blick auf die limitierte Version habe ich schon mal erhaschen können und komme zu einem eher durchwachsenen ersten Bild.
https://www.youtube.com/watch?v=yh-5mdl ... 9o&index=1
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de

Mindergeist
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

ich finde das Buch inhaltlich schwach. Ich habe den Eindruck dass die Professionen deutlich weniger Fluff bekommen haben im Vergleich zum Vorgänger. Die Zauber finde ich uninteressant und extrem aufgebläht. Hexalogien sind nun tatsächlich 6 mal hintereinander quasi identisch ausformuliert. Und Uninteressant sind die Zauber, da sie meist so schwach sind, dass sie kaum je Relevanz haben dürften. Selbst bei hoher QS kommt da nichts rum. Außerdem sind mir deutlich zu viele Seiten mit irgendwelchen Listen vollgepackt und auch mit Archetypen übertreibt man es inzwischen wie ich finde.

Positiv finde ich die gelungene Trennung von Fluff und Crunch, und insbesondere die Schelme sind deutlich besser geregelt als zu 4.1 Zeiten.

Insgesamt aber nur 2 Punkte.

Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich geb 3 Punkte.

Cool finde ich:
> Mehr Schelmenshit
> "neue" Kugelzauber und Zaubertricks

Uncool finde ich:
> Fluffeinbindung von Zauberbarden immernoch Missing in Action
> Aus irgendeinem Grund ist as Akademiesiegel von Belhanka ein anderes, als jenes im Akademienband? *verwirrt*
> Weiterer Regelbloat
> Noch mehr Sonderfertigkeiten
> Noch mehr "Vorteile"
> Noch mehr Nachteile
> unzählige Seiten von Archetypen
--> welche Archetypen mir fast als Copypaste mit leichtem refluff der Professionsbeschreibungen vorkommen
> viel inhaltliches aufblähen ( wie oben gesagt: Sechsmal den selben Zauber abzudrucken ist Hirnrissig )

alles in allem...
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Zohltan
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Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Am meisten stört mich das latente Gefühl, dass man sich zwischendurch immer mal wieder gefragt zu haben scheint, wie man den jetzt die Seiten voll kriegt... Der Index hat so ne größere Schriftart, riesige Tabellen, wofür es ein PDF (4 EUR oder so) gibt und die Archetypen, die auch ein wenig lieblos wirken. Die Zauber (mehrfach) sechsmal per Element lässt dann tief Blicken...

Die Regeln kann ich schlecht bewerten. Da fehlt mir teilweise dann der Zugang. Krabbelnder Schrecken scheint der letzte krasse Scheiß zu sein, aber da bin ich mir nicht so sicher. Vielleicht kann das jemand, der mehr in DSA5 ist, bestätigen.

Wenn man schon mal DSA gelesen hat, wundert man sich, dass der Fluff (also nicht das was unter dem Sofa oder im Nabel ist) so wenig zentrale :lol: Bedeutung hat. Klar kann man n' Elfen spielen, aber die DSA Elfen waren immer n' bisschen :grübeln: anders als woanders. Ob das mit dem Fluff möglich ist darzustellen... weis ich nicht. Möchte man das?

Schlussendlich möchte man dann nur noch PDF's kaufen. Erstmal kommt da immer ein Update, zweitens ist es günstiger und drittens hat man ja bald Magie 1 bis 5 plus Sonderbände, das hält ja kein Rücken aus und Papier hat keine Suchfunktion. Irgendwie stehen wir Deutschen voll auf sowas...

Ich gebe dem Band eine 3. Den er ist befriedigend. Nicht toll, nicht schlecht. Massenware. Kommt bestimmt noch was nach in der gleichen Geschmacksrichtung. Jedenfalls sind die Autoren auch ein wenig müde und sicherlich froh, wenn das mal durch ist. Profityp: Schriftgröße rauf, Seitenränder breiter (so ne Zierleiste kann man auch dicker machen) und warum nicht mal ne Tabelle mehr?

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Tütenclown
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Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

@Zohltan Ein Zauber sechsmal (also pro Element)?! Alter. Quadrupel Facepalm. Das wurde doch schon im Götterband kritisiert... Das macht mir DSA5 echt nicht schmackhafter...
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Zohltan
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Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Tütenclown hat geschrieben: 28.09.2017 12:03@Zohltan Ein Zauber sechsmal (also pro Element)?! Alter. Quadrupel Facepalm. Das wurde doch schon im Götterband kritisiert... Das macht mir DSA5 echt nicht schmackhafter...
So wie ich das sehe - ich habe das PDF nicht hier - war es immer statt "Pfeil des [Element]", Pfeil des Feuers, Pfeil des Wassers etc. pp. Deshalb haben die Elfe auch gar nicht "so" viele Zauber. Das verwässert eben. Auf der anderen Seite macht es auch wieder Sinn, wenn man die Karten als Zauber raus bringt, dann hat man eben direkt die Karte zum Zauber. Ich brauch das nicht, aber es wird hoffentlich neben dem "wir machen das Buch voll" und "Haben wir bei Attributo auch so gemacht" no n' anderen (wirtschaftlichen) Grund haben?

Als PDF ist es aber egal. Da merkt man das nicht so, weil man ja eher mit der Suchfunktion arbeitet und dann da durchrauscht. Und das macht das Buch auch nicht großartig schlechter. Ob es nu drei, vier oder fünf Magiebände gibt ist auch egal und spielt für diesen Band keine große Rolle.

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Zohltan hat geschrieben: 28.09.2017 13:00Ob es nu drei, vier oder fünf Magiebände gibt ist auch egal und spielt für diesen Band keine große Rolle.
da jeder Band (wenn man ihn als hardcover möchte) 40 Euro kostet, spielt es mMn eben doch eine große Rolle. Es ärgert mich maßlos wenn man die Bücher einserseits mühsam mit Mumpitz voll macht und auf der anderen Seiten einen Band nach dem nächsten ankündigt. Hier habe ich das Gefühl dass mir dreist Geld rausgeleiert wird und ich werde diese Strategie nicht mehr lange unterstützen. Die Qualität der Regelbücher finde ich inzwischen einfach nur konstant schlecht.

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Tütenclown
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Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

Zohltan hat geschrieben: 28.09.2017 13:00Auf der anderen Seite macht es auch wieder Sinn, wenn man die Karten als Zauber raus bringt, dann hat man eben direkt die Karte zum Zauber.
Wirtschaftlich gesehen hast du recht, klar. Aber spielerisch gesehen wird man ja wohl hoffentlich in der Lage sein, einen "Pfeil des [Element]" auf seinen Charakter anzupassen? Das ist doch nun wirklich keine intellektuelle Herausforderung :rolleyes: Vor allem nicht, wenn es immer der gleiche Zauber ist, nur einmal mit Feuer, einmal mit Wasser, einmal mit Erz,...
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Zohltan
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Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Mindergeist hat geschrieben: 28.09.2017 13:08Es ärgert mich maßlos wenn man die Bücher einserseits mühsam mit Mumpitz voll macht und auf der anderen Seiten einen Band nach dem nächsten ankündigt.
Ich nutze deshalb PDF, da kostet es die Hälfte und ich habe mehr Features. Ich kann aber verstehen, dass es nervt so wie es ist... Deshalb unterstütze ich auch die Totholzvariante nicht mehr, obwohl ich mir früher immer alle Bücher gerne gekauft habe.

Man muss aber auch sagen, dass Alex und Co. echt nicht schreiben können. Das liest sich echt übel. Früher habe ich nochmal drin geschmökert, jetzt kann man das vergessen. Da reicht dann das PDF.

@Tütenclown Klar, ist keine intellektuelle Leistung, aber Alex und Co. denken, dass "die Leute das wollen" und es als Service verkaufen. Das stimmt ja auch irgendwie. Meiner Meinung nach macht es den aktuellen Band aber nicht schlechter. Global ist es natürlich unschön, aber da muss man hier nicht mit anfangen.

Kauft mehr PDF! :6F:

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -magie-ii/
Fazit

„Aventurische Magie II“ enthalt für Spieler der beinhalteten Professionen sicherlich viele nützliche Angaben zur Umsetzung der betreffenden Figurenkonzepte am Spieltisch und erhöht so die Charaktervielfalt im Bereich der magiebegabten Figuren. Allerdings ist die Bandstruktur für mich mit Mängeln behaftet, indem sehr starre Konzepte weitergeführt werden, die viele Doppelungen bzw. nicht immer sinnigen Bandpassagen verursachen. Hier würde ich es für notwendig halten, die angestrebte Einheitlichkeit nicht über inhaltliche Vielfalt zu stellen.

Teferi
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Das zitierte ( und oben stehende ) muss ich erweitern,
nachdem ich gestern abend mit dem Buch im Bett lag blätterte ich also und suchte nach coolen Regeln, die ich ggf für DSA 4 übernehmen könnte, als Schmankerl für einen meiner Spieler. Was mir bei der Erstlektüre nicht so aufgestoßen war, aber jedenfalls hinzugenommen werden muss ist;
> Fucking Copy Paste Shit
> - "Krähenruf" gefühlt 15 mal abgedruckt, jedesmal exakt selber Wortlaut - nur mit anderem Namen für ein anderes Tier
> "Leib des Elements" in allen varianten nur mit verändertem namen und im grunde gleichem wortlaut gecopypasted
> "Formung des Elements"
... usw

Der Copy Paste Anteil in dem Buch ist einfach der _WAHNSINN_ und *fast* unglaublich,

mal davon zu schweigen, wie quatschig es ist, den regeltext einer sonderfertigkeit und die fluffbeschreibung einer sonderfertigkeit voneinandergetrennt aber aufeinanderfolgend getrennt abzudrucken - wieso soll ich fünfmal blättern um von der fluffbeschreibung eines Zauberstils aus dann das Regel-Element zu finden?

Was das Regeldesign angeht bin ich mir nicht ganz sicher, ob manche von den Zauberstilen so ernst gemeint sein können
> 1er Erschwernis ( effektiv 3 Attributspunkte ) entfällt
> DAFÜR sinkt dein FW um 2 Punkte
wau, das ist ja ein klasse Feature! ... O_O "Netto" ist zwar vielleicht damit ein ( 1 ) Punkt "bonus" drin, falls man sich im Bereich des Zauberstils aufhält,
aber: 3 FW sind mehr wert als 1er Erschwernis, und 2 FW sind auch noch mehr wert als 1er Erschwernis, wegen der Flexibilität mit der sie angerechnet werden können.

Das ist literally ein Nachteil - oder ein verschwindend geringer Vorteil
aber hauptsache die Zauberprobe wird nochmal um 2 unsinnige Rechenschritte verkompliziert ...
... und es ist nicht die einzige Sonderregel / Sonderfertigkeit auf diesem Niveau von Quatsch
LOL
Teferi hat geschrieben: 28.09.2017 03:06Ich geb 3 Punkte.

Cool finde ich:
> Mehr Schelmenshit
> "neue" Kugelzauber und Zaubertricks

Uncool finde ich:
> Fluffeinbindung von Zauberbarden immernoch Missing in Action
> Aus irgendeinem Grund ist as Akademiesiegel von Belhanka ein anderes, als jenes im Akademienband? *verwirrt*
> Weiterer Regelbloat
> Noch mehr Sonderfertigkeiten
> Noch mehr "Vorteile"
> Noch mehr Nachteile
> unzählige Seiten von Archetypen
--> welche Archetypen mir fast als Copypaste mit leichtem refluff der Professionsbeschreibungen vorkommen
> viel inhaltliches aufblähen ( wie oben gesagt: Sechsmal den selben Zauber abzudrucken ist Hirnrissig )

alles in allem...
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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Teferi hat geschrieben: 17.01.2018 04:51Das zitierte ( und oben stehende ) muss ich erweitern,
nachdem ich gestern abend mit dem Buch im Bett lag blätterte ich also und suchte nach coolen Regeln, die ich ggf für DSA 4 übernehmen könnte, als Schmankerl für einen meiner Spieler. Was mir bei der Erstlektüre nicht so aufgestoßen war, aber jedenfalls hinzugenommen werden muss ist;
> Fucking Copy Paste Shit
> - "Krähenruf" gefühlt 15 mal abgedruckt, jedesmal exakt selber Wortlaut - nur mit anderem Namen für ein anderes Tier
> "Leib des Elements" in allen varianten nur mit verändertem namen und im grunde gleichem wortlaut gecopypasted
> "Formung des Elements"
... usw
Ne, selbst das hat nicht so ganz geklappt:
Drachenleib: "die ihm einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen)."
Brandungsleib:"die ihm einen RS von 1 verleiht."
Nicht mal copy past hat wirklich funktioniert... Oder ist beim Drachenleib der RS mit Rüstungen kombinierbar.

Und auch die Tierrufe unterscheiden sich doch teils massiv in nicht ganz unwichtigen Details (ob das Absicht ist oder nicht wissen die Götter!). Und das ist es halt was passiert wenn ich die Texte so im Buch verteile, da blickt man dann selbst nicht mehr durch.
Was das Regeldesign angeht bin ich mir nicht ganz sicher, ob manche von den Zauberstilen so ernst gemeint sein können
> 1er Erschwernis ( effektiv 3 Attributspunkte ) entfällt
> DAFÜR sinkt dein FW um 2 Punkte
wau, das ist ja ein klasse Feature! ... O_O "Netto" ist zwar vielleicht damit ein ( 1 ) Punkt "bonus" drin, falls man sich im Bereich des Zauberstils aufhält,
aber: 3 FW sind mehr wert als 1er Erschwernis, und 2 FW sind auch noch mehr wert als 1er Erschwernis, wegen der Flexibilität mit der sie angerechnet werden können.

Das ist literally ein Nachteil - oder ein verschwindend geringer Vorteil
aber hauptsache die Zauberprobe wird nochmal um 2 unsinnige Rechenschritte verkompliziert ...
... und es ist nicht die einzige Sonderregel / Sonderfertigkeit auf diesem Niveau von Quatsch
LOL]
Oh, einige sind schon recht mächtig.
Zauberweber hat geschrieben:Der Zauberweber spart bei allen Zaubern der
Verbreitungen allgemein und Elfen 1 AsP (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem spart er einen
weiteren AsP zusätzlich ein, wenn er die Modifkation
Kosten sparen anwendet (auch hier bis zu einem Minimum von 1 AsP).
Wildkatzenhexen haben ja auch einen Genialen Vorteil:
Zauber, die dazu gedacht sind, Schaden zu verursachen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie die HEXENKRALLEN oder die
HEXENGALLE.
Das ist jetzt je nach Auslegung kaum ein Zauber oder doch einige... Trifft das auf den Radau zu? Die Tierrufe? Die beschwörung eines Heshthot? Richtig genial wird es dann, wenn man dann annehmen darf, dass der Destruktor auch noch auf Hexenkrallen wirkt...(Oder sogar auf die Angriffe von Dämonen)

Aber jetzt rächt sich in meinen Augen eben, dass das Grundregelwerk kein ordentliches Fundament stellt bzw das kein wirkliches Regelkonzept vorhanden ist.
Und das wird wohl mit jedem kommenden Magieband noch schlimmer werden. Es wird dann über kurz oder lang darauf hinauslaufen, dass es wohl 3-4 Wege geben wird einen Vollzauberer zu erstellen, und alle anderen Optionen sind dagegen dann schon fast unfreiwillig komisch.

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Sumaro
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eigentlich macht es ja keinen Sinn die Grundprobleme der DSA5-Magie hier wieder zu kritisieren, denn Magie II führt sie ja nur fort.

Wo also anfangen? Normalerweise kann man bei DSA5-Büchern zumindest eines immer loben: Das Artwork. An dieser Stelle allerdings ist Magie II doch relativ spartanisch und dort wo es umgesetzt wird, scheint man mal schöne und mal eher unschöne Bilder verwendet zu haben. Daher ergibt dieser Punkt für mich ein durchwachsenes Gesamtbild.

Die Struktur des Buches selbst ist unfassbar unübersichtlich und zudem auch noch mit so vielen unnötigen Dopplungen versehen, dass es kracht. Nicht nur hat man diverse Zauberwirkungen und Ritualwirkungen mehrfach abgedruckt (teilweise mit kleinen Nuancen), nein man verschwendet auch unfassbar viel Platz dabei Archetypen neben Professionen und Professionsvarianten zu stellen, man beschreibt die "Lieblingszauber" von Hexenschwesternschaften (die man auch in Archetypen oder in Professionen hätte ablesen können) und man scheint wirklich, wirklich dringend eine Unmengen an zusätzlichen Zaubern und Ritualen unterbringen zu wollen, von denen die Hälfte unbrauchbar und für das Spiel irrelevant ist. Die großen Schelmenstreiche beispielsweise sind in Teilen komplett untauglich für das Spiel. Dann gibt es einen Kappenzauber, der lässt 100 Sachen hinter dem Schelm herlaufen und dann einen zweiten, der lässt 200 Sachen hinter ihm herlaufen. Ehrlich? Dafür brauchte es einen weiteren Zauber der noch einmal den gleichen Platz wegnimmt?

Ich bin in dem Buch auf die Suche nach Perlen gegangen, Dingen die ich cool für mein Spiel finde und übernehmen würde, gefunden habe ich aber vor allem viel, viel Mist und eine Struktur, die zum Schreien ist. Es fehlt an Flair und Fluff an jeder Ecke, es ist in der Tat wie eine DnD Zauberliste (auch bei DSA kosten Zauber jetzt Ingredienzen, die mit festen Geldwerten verbunden sind, total unnütz) und von Balancing keine Spur. Weder scheinen Kosten und Nutzen der Zauber und SF untereinander irgendwie abgewogen zu sein, noch scheint man überhaupt ein generelles Konzept abseits des Würfelmechanismus zu verfolgen.

Ich gebe dem Band einen Punkt. Er ist einfach schlecht.
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AntiSkiller
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VR05 Aventurische Magie II

Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Privat habe ich nichts mit DSA5 zu schaffen, aber ich leite in meiner Arbeit eine DSA5-Gruppe mit drei Jugendlichen.

Das Problem des verpfuschten DSA5-Magiesystems greife ich hier nicht noch einmal auf, darüber wurde schon zur Genüge geranted. Das Buch ist ein "würdiger" Nachfolger von Teil I.

Gekauft habe ich es im Dezember 17, da wir noch finanzielle Mittel hatten, die wir los werden mussten und ich hoffte, dass das Buch vielleicht einiges besser machen könnte. (Spoiler: nicht).

Cover und Artwork (2 von 5)
"Eigentlich" kann man (oder ich) bei DSA5 immerhin die sehr schön gestalteten Cover und Artworks loben. Vollfarbe und nicht in einem veralteten Stil aus den 80er (wie in vielen älteren DSA4.X Büchern). Doch schon das Cover ist nicht sehr ansprechend, zumindest in meinen Augen nicht, Band I hat einen deutlich besseren Eindruck gemacht, dass ganze Thema Magie kommt nicht zur Geltung. Das Cover der limitierten Ausgabe ist aber sehr cool gemacht. Die Artworks im Inneren des Buches sind im Vergleich zu Band I auch weniger stimmig. Das Gesamtergebnis ist eher ernüchternd.

Aufbau und Inhalt (1 von 5)
Schlechtes Artwork kann man verzeihen, wenn der Inhalt überzeugt. Tja, dass tut er aber nicht. Man hat krampfhaft versucht das Buch vollzukriegen um seine 39,95 Euro zu rechtfertigen (ich bin so froh, dass ich es mir nicht Privat gekauft habe). Neben der Unübersichtlichkeit (was das Manko einiger DSA-Bücher ist), ist das Buch, wie geschrieben, vollgestopft mit Lückenfüllern. Neben den Professionen und deren Varianten müssen wieder diese unnötigen Archetypen mit ins Buch (die zwar "nett" sind, man aber auch in einer free PDF anbieten könnte - Fanservice, diesdas). Darüber kann man vielleicht noch hinwegsehen, weil es bei DSA5 ja irgendwie dazu gehört, aber neben dieser Sache, ist es auch so, dass viele Punkte einfach mehrfach abgedruckt wurden und das Suche nach Regelmechaniken in einer wüsten Blätterorgie ausartet.
Über den Inhalt muss ich nicht viele Worte verlieren. Es wurde versucht eine Unzahl an neuen Zaubern und (sinnlosen) Ritualen hineinzustopfen (obwohl es doch mal hieß, dass DSA5 so schlank bleiben soll). Die meisten sind Murks und unbrauchbar. Den Abschnitt der Schelme sollte man einfach überspringen, wenn man nicht nur mit den Augen rollen will.

Fazit
Es ist eine Katastrophe. Ich nutze DSA5, wie geschrieben, mit einer Gruppe von Jugendlichen, die keine jahrelange Rollenspielerfahrung haben und einfach Bock haben, ein bisschen Fantasy zu spielen. Nicht nur, dass es dem Buch an Ästhetik mangelt, sondern es fühlt sich irgendwie (noch mehr) wie ein PC-Game an. Zauber die nicht nur AsP kosten, sondern auch Materialien (wie in einem "oldschool" MMO? Oo) und überhaupt nicht gebalanced sind (da leistet Blizzard bessere Arbeit, um beim PC-Game Vergleich zu bleiben). Es wirkt so, als wären die Zauber wild zusammen geschrieben, aber nie geprüft worden. Unerträglich! Einige Zauber sind krass overpowerd und andere so lächerlich underpowerd das ich WIRKLICH der Meinung bin, dass das nie jemand nachgeprüft hat. Ein "aventurische Magie Konzept" scheint es auch nicht zu gehen, so sinnlos wie alles zusammen geworfen wurde.

Sry, dass es doch ein kleiner Rant wurde, aber es ist wirklich eine Zumutung.

Gnadenvolle 1 von 5 Punkten!!
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Ich kann inhaltlich wenig ergänzen und stimme fast vollständig zu, möchte aber noch einige Dinge aus meiner Perspektive hervorheben:

Gut: Die Differenzierungen innerhalb der einzelnen Professionen finde ich schön. Elfen, Hexen und Schelme werden differenzierter und spielbarer, da teilweise schöne Ideen für die Motivation und Ausgestaltung des Charakters geliefert werden.

Mies: Für Dsa5-Verhältnisse schwache Optik - Tabellenwüsten - Hexen, Schelme und Co bleiben (von obiger Ausnahme abgesehen) selten blass und verloren in den Wüsten des Crunch-Wahnsinns (der Schelm hat zunächst nicht einmal ein Bild verdient, sondern erst im Schlussteil) - die Aufteilung ist eine KATASTROPHE (ich steige hier überhaupt nicht mehr durch - wer denkt sich so einen Mist aus?) - inhaltlich habe ich immer wieder den Eindruck, dass hier random irgendwelcher Restkram reingeschmissen wurde (für mich ist kein stringentes, konsequentes Konzept erkennbar - was sollen denn hier bspw. wieder so viele Elemente zu den Gildenmagiern? Die kriegen hier nochmal die Resterampe dessen, was im letzten Band fehlte, wodurch wieder der Platz fehlt, denen wirklich gerecht zu werden, um die es hier eigentlich gehen sollte)... Dadurch ist der Band weder Fisch noch Fleisch, sondern ein kurioses, unstrukturiertes, unübersichtliches und unbefriedigendes Potpourri aus Resten.

Warum keine konsequente Aufteilung vorgenommen wurde, erschließt sich mir nicht und ist einfach nur ärgerlich und nervig: Band 1 Wissenschaftliche Magie Band 2 Naturmagie Band 3 Intuitive Magie - alles jeweils in sich abgeschlossen, übersichtlich und alles da, wo es hinsoll. Hier finde ich überhaupt nichts mehr!

Für die teilweise netten inhaltlichen Ideen einige Punkte, ansonsten weine ich um die vergebene Chance ein übersichtliches Werk zu einer potenziell stimmungsvollen, mystischen Seite der Magie abzuliefern. Wirklich schwache

2 Punkte
Contra principia negantem non est disputandum!

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