DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

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Thallion
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Thallion » 14.08.2017 09:11

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der inoffiziellen Spielhilfe DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro.

Download & Diskussions-Thread

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.


Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 16.08.2017 00:25

Eine glatte 4, also 4 Punkte. :)

Ein sehr komplexes Werk dessen Tiefen und Verzahnungen von regeln erst nach und nach klar werden. Nahe am grundlegenden DSA-System, so das man wirklich noch das DSA-gefühl hat, allerdings mit AP-Generierung. Die regeln wurden beinahe überall umgestrickt und aufeinander angepasst, dazu gibt es viele neue Sonderfertigkeiten nicht nur für Magiebegabte. So kann man auch profane Charaktere sinnvoll ausstaffieren ohne das man schnell an die Grenze des Sinnvollen gerät.

Die vielen Regeln und SFs, neue Vorteile sind im Zusammenspiel sehr komplex. Nicht kompliziert und unübersichtlich, aber eben sehr komplex so dass man sich da erst einmal wirklich reinarbeiten muss. Aber sobald man das Grundprinzip verstanden hat geht es leichter von der Hand. Komplexität muss kein Nachteil sein.
Allerdings empfehle ich dennoch deutlich die Generierung mit Hilfe der Charakterbogen-Vorlage weil das einem viel Arbeit abnehmen kann.

Im Großen und Ganzen kann man mit dem System vom Bauern bis zum Gezeichneten am Ende des Weges alles darstellen. Nur einige Randbereiche der Regeln von DSA 4.1 wurden (leider) nicht konvertiert. Generell kann man sagen dass die große Masse an Spezialisierungen zur Folge hat, das man sich wesentlich mehr spezialisieren muss als bei DSA 4.0 und 4.1, was alles andere als ein Nachteil ist. Vor allem im Zusammenspiel von Vorteilen, TaW und SFs muss man ein Auge drauf haben was wie miteinander funktioniert. Z.B gibt es SFs in verschiedenen Stufen welche Selbstbeherrschung für Kämpfer erleichtern können. Oder auch SFs welche die geistige MR erhöhen und zugleich den Charakter stärken so das man schwerer belogen werden kann, was zum einen Menschenkenntnis erleichtert und Überreden des Gegners erschwert.

Genau wegen diesem Aufwand, für den man sich Notizen machen sollte um alle Synergien im Auge zu behalten, und auch weil kleinere Randbereiche wie Schamanismus oder Gjalsker Tierkrieger meines Wissens nach in den regeln noch fehlen, gibt es gute vier Punkte von mir und keine volle 5. :)

Ich kann diese Spielhilfe mit gutem Gewissen empfehlen. Vor allem an alle welche die Komplexität von DSA 4.1 schätzen, deren Kompliziertheit und deren fehlende Verzahnung mit Kleinklein-Regeln einem regelmäßig die Haare raufen lassen. Den Vergleich zu DSA5 spare ich mir, da ich was DSA5 angeht weder unbefangen noch völlig auf dem neuesten Stand bin.
Da gibt es sicher andere die das besser beurteilen können.


Wie schon erwähnt, gute vier Punkte. :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 19.08.2017 19:12

@Farmelon

Schamanenregeln gibt es

Und ich habe es mit 5 Punkten bewertet. Genaueres kommt noch

@Topic

können diejenigen die es mit 2 bewertet haben auch sagen warum? Das würde mich rein aus Neugier interessieren

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Sumaro
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 19.08.2017 22:35

Ich habe nicht abgestimmt und ich hätte auch eigentlich keine Bewertung in dieser Form erwartet oder erbeten. Das erscheint mir, ebenso wenig wie bei Ilaris oder anderen Fanprojekten, sonderlich hilfreich oder sinnvoll zu sein, zumal hier auch die Möglichkeiten zur konstruktiven Mitarbeit bestehen und kein Geld investiert werden muss.

Da ich aber weder gefragt noch einbezogen wurde, denke ich @Denderan Marajain dass jede Form von Bewertung auch vollkommen kommentarlos, absolut legitim ist und nicht hinterfragt oder erfragt werden muss oder sollte.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 19.08.2017 22:53

Absolut gut gemacht, für meinen Geschmack jedoch etwas zu komplex. 4 Punkte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.08.2017 16:13

Sumaro hat geschrieben:
19.08.2017 22:35
Ich habe nicht abgestimmt und ich hätte auch eigentlich keine Bewertung in dieser Form erwartet oder erbeten. Das erscheint mir, ebenso wenig wie bei Ilaris oder anderen Fanprojekten, sonderlich hilfreich oder sinnvoll zu sein, zumal hier auch die Möglichkeiten zur konstruktiven Mitarbeit bestehen und kein Geld investiert werden muss.

Da ich aber weder gefragt noch einbezogen wurde, denke ich @Denderan Marajain dass jede Form von Bewertung auch vollkommen kommentarlos, absolut legitim ist und nicht hinterfragt oder erfragt werden muss oder sollte.
Deswegen schrieb ich auch aus Neugier ;)
Niemand ist mir klarerweise in irgendeiner Form Rechenschaft schuldig

Teleria
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Teleria » 22.01.2018 11:56

Hey, habe mit 5 Punkten bewertet.

Ich stimme Sumaro zu, besonders hilfreich ist es wahrscheinlich nicht, die Spielhilfe zu bewerten, da es hier ja nicht darum geht, Kaufempfehlungen abzugeben. ABER ich halte es für eine gute Möglichkeit, einerseits euch (harteschale und Sumaro) eine Rückmeldung zu geben und andererseits Interessierten einen ersten Eindruck "in Punkten" zu geben - etwas das ich persönlich immer gern konsumiere ;)

Zur Sache: ich habe mir im Dezember ´17 die Regeln runtergeladen und hab sie mir seither angeschaut sowie den Forumsverlauf (seit 2009!!) dazu durchgelesen. Wir haben sie in der Spielrunde diskutiert und echtes Anspielen kommt erst noch...

Großen Respekt für die Ausdauer und auch großen Respekt dafür, wie Ihr mit Kritik umgeht und umgegangen seid. Selbst wenn Kritik unsachlich (unfreundlich) vorgetragen wurde, habt ihr professionell reagiert und dabei den Inhalt der Kritik aufgenommen und abgewogen. Dabei habt ihr meines Erachtens nach nie voreilig Ideen abgeblockt und immer argumentiert, warum ihr Ideen gut findet und über eine Einarbeitung nachdenkt oder halt, warum der Ansatz von euch nicht mit aufgenommen wurde. Das hat dazu gefürt, dass ein sehr ausgewogenes und glaubwürdiges Werk entstanden ist, bei dem auf der einen Seite das DSA-Gefühl erhalten bleibt, das auf der anderen Seite aber viel ausgewogener als die Originalregeln ist (beziehe mich auf 4.0 und 4.1).

Zum Inhalt - einiges gefällt mir so gut, dass ich es gesondert erwähnen möchte :)
(Man entschuldige die tendenziöse Einseitigkeit, spiele v.a. Magier o.ä.)

1. Dass man mit profanen Charakteren jetzt die Möglichkeit hat, sich mit entsprechenden SFs zu spezialisieren, ist sehr erfrischend. Es bereichert das Spiel profaner Charaktere und wirkt dem Typus Magier-der-alles-kann entgegen, weil es nicht mehr reicht, mal so nebenbei ein zentrales Talent (v.a. Überreden u./o. Wildnisleben) mit hochzuziehen. Jetzt müsste sich besagter Magier auch Sonderfertigkeiten kaufen (deren AP ihm dann bei Magie fehlen^^). Bei Kriegern entsprechend. Mir gefällt auch eine Spielwelt, in der nicht jeder alles kann, persönlich besser, als eine mit lauter Überhelden.

2. Da sämtliche Steigerungserleichterungen entfallen und Hauszauber sowie Merkmalskenntnisse nun dafür sorgen, dass man die Sprüche besser kann, nicht dass man sie billiger steigert, kann man sich mehr aufs Spielen einlassen, ohne im Hinterkopf ständig zu planen, z.B. wie man sich erst die Merkmalskenntnis holt, bevor man die entsprechenden Zauber lernt etc. V.a. machen jetzt Merkmalskenntnisse auch Sinn, wenn man schon viele Sprüche des Bereiches beherrscht. MMn kommt man dadurch vom optimierten Spielen weg und lässt sich mehr auf den Charakter ein. Toll gemacht!

3. Die "Neuordnung" der Fähigkeiten, sprich: andere Talentaufteilung, sorgt ebenfalls für ein ausgeglichenes Spielen und verhindert die oben erwähnten One-Trick-Ponys. Möchte man gesellschaftlich talentiert sein, muss man sich dem Bereich jetzt ernsthaft widmen, gleiches bei Natur etc. Dadurch macht es mehr Spaß, so einen Schwerpunkt auszubauen - der Charakter ist damit dann was besonderes, sprich hat seine Niesche. Vor allem aber sind die Talente jetz sehr viel mehr gebalanced. Sowohl von der Aufteilung/Neueinteilung als auch von der Kostentabellen-Zuordnung her.

Die 5 Punkte kommen zustande, da ich eigentlich alle Regeländerungen mag. Dort, wo ich sie umständlich finde (z.B. Generierung mit AP) ist es aber wohl nur eine Gewöhnungssache und hat den gigantischen Mehrwert, die Charaktere vergleichbarer und ausgeglichener gemacht zu haben. Auch spart man sich durch den Verzicht auf Generierungspakete den Optimierungswettkampf bei der Charaktererstellung.

Ihr seid recht umfangreich auf alle Bereiche des Spiels eingegangen, so dass jeder Spieler etwas findet. Wenn man nun in einer Runde ist, die mit Magie oder Kampf SF nix anfangen kann, lässt man sie halt weg. Ihr habt z.B. dafür eine schöne Regel-Light Kategorie ausgearbeitet.

Abschließend Danke für die investierte Arbeit und großen Respekt für die gemeisterte Mamutaufgabe!

LG T

Corak
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Corak » 16.08.2019 08:52

Hesinde zum Gruß,

einfach outstanding, volle 5 Punkte. Das "DSA-5", was ich mir als "DSA-4-Spieler" immer gewünscht habe.

Ein überzeugender mathematischer Ansatz, Skalierbarkeit über alle Erfahrungsstufen, Balancing orientiert am praktischen Nutzen im Spiel, ausgewogenes Kauf-Generierungssystem. Die Regelsammlung macht den "Optimierungsgedanken" obsolet, dafür sind plötzlich sehr viele denkbare Konzepte auch praktisch spielbar. Varianz im Kampf.

Ich begrüße es auch, dass die Regeln eine gewisse Komplexität beibehalten: Vereinfachung statt Vereinheitlichung ist hier die Devise. Viele Sonderfälle, die vormals Auslegungssache waren, sind damit geklärt. Ein dickes Kompliment für die jahrelange Arbeit, das Engagement, die Diskussionen und Tests, die hinter dem Werk stehen!

Vielen Dank und Herzliche Grüße
Corak

Xandroy
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Xandroy » 19.08.2019 10:56

Salvete, liebe Leute.
Ich habe der Hausregelsammlung eine 4 gegeben, auch wenn ich sie rein im Vergleich mit DSA 4.1 höher Bewerten würde.

.)Ich finde die neuen Talente sehr sinnvoll. Ein paar Spieler in der Gruppe fanden es schade, dass so viel zusammengefasst wurde, aber mit den individuellen Talenten kann man ja im Prinzip alles abbilden, was man will. Der Großteil hat die Talente sehr positiv aufgenommen.

.) Wir haben noch nicht viel gespielt, aber bereits mehrere Kampfstile auf verschiedenen AP-LVL ausprobiert und jeder war sinnvoll. Auch oder sogar gerade der Duellant mit einer Handwaffe. Fernkampf ist abhängig von Rüstung und Wundschwelle sehr stark oder fast nutzlos, was ich aber als Meister sehr angenehm finde (kann man gut planen). Ausweichen ist jetzt sehr stark und uneingeschränkt für jeden Charakter nützlich.

.) Rüstung ist viel realistischer abgebildet, da durch zu kommen ist teilweise knackig. Wir überlegen das Unterzeug bei RS 7 auszumaxen (Toschkril Kettenhemd) und dafür den gezielten Angriff etwas mehr zu erschweren. Und wir haben die IT Preise für Rüstungen entsprechend erhöht

.) Die neuen SFs sind toll, ich persönlich finde die neuen Passierschlagmöglichkeiten (Konterschlag etc.) besonders genial, aber auch die profanen nicht kämpfer SFs wirken stimmig und sinnvoll.

.) Zum Thema Magie haben wir erst die Schadensmagie getestet, und mit den wichtigen SFs ist die AsP zu Schaden Ratio erheblich angestiegen. Mein Feuerzauber-Bösewicht hatte viel Spaß, bevor der Pfeil eines fast sterbenden Elfs ihn in die Niederhöllen geschickt hatte.

.) Die Kämpfe an sich sind sehr taktisch und machen auch viel Spaß. Fast alle Änderungen haben uns gut gefallen und die, die uns nicht gefallen ändern wir (wir testen zB. gerade Distanzklassenmali zu verdoppeln, eine Erschwernis von 2 war uns zu wenig xD).

ABER: wirklich viel schneller sind die Kämpfe jetzt nicht wirklich geworden. Im Gegenteil eigentlich, mehr Möglichkeiten heißt (zuindest bei uns) mehr Überlegen. Wir haben dem jetzt ein bisschen entgegengewirkt und handeln jetzt wie in DnD alle Aktionen eines Charakters in seiner höchsten Initiativphase ab. Das macht zwar taktisch auch wieder viel kaputt, aber es geht jetzt deutlich flotter. Wir überlegen zusätzlich noch ein Qualitätssystem mit Auto-Wuchtschlag/Auto-Finte einzuführen.
Weiters ist das NPC-Tier System zwar für einzelne NPCs wirklich sehr gut, Kämpfe zu planen ist als Meister leider immer noch ein Glückspiel, aber da geb ich dem freien Steigerungssystem die Schuld, nicht der Hausregelsammlung.

Zusammenfassend, ich mag die Hausregeln wirklich sehr gerne und hätte vermutlich nie mit 4.1 angefangen, wenn ich sie damals gekannt hätte. Das Spiel hat sich in jeder Hinsicht im Vergleich zu 4.1 maßgeblich gebessert (4.1 hätte ich eine 2 gegeben) und mir macht das Meistern dank den Regeln wieder Spaß :)
Vielen Dank an alle Beteiligten für die jahrelange Arbeit und Gratulation für ein tolles Regelwerk!

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 02.09.2019 12:04

PnPnews hat sich die Spielhilfe mal genauer angeschaut:

https://pnpnews.de/reingeschaut-dsa4-1- ... ausregeln/
Fazit
Mit Harteschales Hausregeln tut sich jeder DSA4-Spieler eigentlich einen großen Gefallen. Viele Regeln sind wirklich entschlackt und vereinheitlicht, was gerade auch der Spannung und Schnelligkeit in Kämpfen zugute kommen sollte. Dass mit viel Bedacht an die Originalregeln herangetreten wurde und sich ernsthaft Gedanken darüber gemacht wurde, wie verschiedenste Spielertypen und Archetypen berücksichtigt werden können, bedarf besonderer Erwähnung.

Die Hausregeln sind bemerklich auf Spielspaß und Fairness ausgelegt. Beispiele dafür sind auch die Anpassungen der Kosten von Sonderfertigkeiten auf ihren realen Effekt durch erkennbar intensive Recherche durch die Welt Aventuriens und DSA4. Die Autoren kennen merklich ihr Handwerk.

Es ist per se jedoch kein Regelwerk, das man sich kauft, auspackt und sofort damit loslegt. Beschäftigt man sich intensiver mit dem Werk, ist der Mehrwert sequenziell präsenter. Ich habe jetzt leider noch keine DSA4-Runde, in der ich das Werk ausprobieren könnte, ich würde es jedoch definitiv tun. Im Vergleich zu den offiziellen Regeln zu DSA4.1 gefallen mir die Hausregeln und sind schlüssig, ohne alles auf den Kopf zu stellen.

Auch das Layout kann sich sehen lassen, hier waren ebenfalls Profis am Werk. Das Werk kommt mitsamt Illustrationen, Verlinkungen im PDF, Inhaltsverzeichnis, professionellem Satz und vielem mehr daher – für ein Fanprojekt definitiv nichts Selbstverständliches.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 08.10.2019 16:48

Ich verfolge das Projekt schon ein Weilchen, und die Ideen haben mir immer gut gefallen - besonders, weil ich im 4.1. auch überall die Probleme sehe, die das Hausregelwerk versucht zu lösen.
Alleine für die ganze Arbeit, die da drin steckt und das Engagement und die Rückmeldungen bei jeder Nachfrage finde ich die ganze Sache einfach nur sehr gut!
Mir gefällt die Detailtiefe und die Möglichkeiten - gerade profane Charakter schauen normalerweise recht schnell in die Röhre. Die Modulierung ist endlich einmal Sinnvoll, weil die Balance hier nicht leidet, wenn man komplexere Regelteile auslässt, Sachen, die zusammengehören, stehen auch zusammen, und es gibt keine unheilige Allianz aus Fluff und Crunch, die unerkannt und ununterscheidbar in allen DSA-Regelwerken zu koexistieren scheint.
Es sei angemerkt, dass es hier kein einfaches Plug 'n' Play ist: Wer die volle Regeldröhnung will, der muss auch selbst ein bisschen versiert und Freude am Verständnis und den Konzepten mitbringen.

Insgesamt eine tolle Sache, jetzt auch noch schick verpackt :-)

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 17.11.2019 23:11

Schön strukturiert, mit einem Ausreißer. das die Steigerungskostentabelle direkt auf den ersten Seiten kommt ist okay. Aber plötzlich da wo eigentlich Vor- und Nacheile stehen ist doch etwas ungünstig gewählt. Bei den Talentregeln oder ganz Hinten als Anhang wär das besser aufgehoben.

Ansonsten schon strukturiert wie schon erwähnt. Die Regeln bauen aufeinander auf und ergänzen einander. Es macht alles Sinn, ist meist leicht verständlich wenn man sich erst einmal umgewöhnt hat. So Sachen wie Artefaktregeln und Schamanismus sind was komplizierter, aber das bleibt nicht aus.
Die Einteilung in verschiedene "Expertengrade" ist gelungen. Von regeln Light kann man gut auf höhere Komplexität aufstufen bei Bedarf ohne das es deswegen unausgeglichen wird.

Synergien zwischen Regeln und SFs sind gewollt, was eben komplexer wird wenn man mehrere Dinge kombiniert um das zu stapeln. Zum Beispiel bei den charkterprägenden SFs, das ist eine Umstellung. Aber wenn man das mal angeht macht gerade das viel aus um Charaktere zu optimieren und vor allem einzigartiger zu machen ohne das man das System dabei bricht.

Viele Regeln für profane SCs, die Kampfstile sind auch aufeinander abgestimmt und einigermaßen gleichwertig untereinander. Ebenso gibt es profane SFs für viele Bereiche die sonst eher zu kurz kommen. Gesellschaft etwa.

Zu Beginn der Kapitel oder Regelkomplexen sind oft kleinere Designer-Notes enthalten, das ist gut und hilft hinter die Konzepte zu steigen.

Die PdF ist schön zu gebrauchen, Auflösung und Farben sind merklich schon darauf abgestimmt das es ausgedruckt gut passt. Das ist gut, macht es einfacher zu lesen. Ich bin eh etwas altmodisch und hab Dinge lieber auf Totholz.


Fazit:
Den größten Negativpunkt hab ich ja zu Beginn gebracht. :ijw:
5 Punkte von mir, man merkt die jahrelange Arbeit die da immer wieder reingeflossen ist. Das ist ein Punkt mehr als vor zwei Jahren.
Danke sehr!

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 22.07.2020 18:21

So, hier noch ein Userfeedback welches ich anonymisiert online stellen darf:

"Die Regeln würden mich jetzt nicht überzeugen, wieder zu DSA4 zu wechseln, selbst wenn ich die Bücher noch hätte. Ich finde, es stecken viele sehr gute, neue Ideen drin, z.B. das Kampfstilkonzept, die Beschwörungsregeln (die ich aber nur kurz überflogen habe) und die charakterdefinierenden Sonderfertigkeiten. Und es ist sehr viel durchdachter, strukturierter und funktionaler als das Grundsystem.
Aber es baut halt immer noch darauf auf und die Masse an konfusen Werten, Statistiken und Verhältnissen ist immer noch deutlich bemerkbar. Außerdem ist das Buch so wie es jetzt ist sehr knapp gehalten und gleichzeitig sehr umfangreich. Es wirkt weniger wie eine besonders breite Sammlung von Hausregeln und mehr wie ein vollständiges und extrem crunchlastiges Regelsystem, für dessen Verständnis man ein weiteres vollständiges und extrem regellastiges Regelsystem zum Verständnis braucht. Es ist so wirklich nur was für Leute, die in DSA4.1 gut eingearbeitet sind, vermute ich. Am Liebsten würde ich die coolen Konzepte in DSA5 einfügen (auch wenn mir das viel zu viel Arbeit ist und ich mit DSA5 auch so zufrieden genug bin) und sie da benutzen, denn gerade die Kampfstilidee und so finde ich sehr sprechend und passend für den Hintergrund.
Ich hoffe, es kommt nicht zu negativ an. Ich finde die Regeln primär gut."
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels » 28.03.2021 13:40

So, nachdem wir jetzt die Hausregeln schon etwas länger in unserem Besitz haben, jetzt auch mal meine 5 Ct dazu.

HS: Harteschale, HSR: Harteschales Hausregeln

tldr:
Eine stimmige Überarbeitung, in der es mit viel Aufwand geschafft wurde, die Komplexität von DSA 4.1 mit einer leichten Spielbarkeit zu versehen UND dabei gleichzeitig die Wirkung von Regeln mit der Weltbeschreibung zu vereinbaren.
Für den etwas erfahreneren DSAler, der Wert auf ein stimmiges Regelwerk legt: unbedingt holen. Für den Anfänger: erstmal die normalen Grundregeln von DAS 4.1 verstehen, bevor man sich daransetzt.


Pros:

Das absolut beste Argument in meinen Augen ist die Anpassung von Regeln und Hintergrund. Das macht sich vor allem bei den Talenten bemerkbar.

„Warst Du schon immer genervt von dem Schmied, der eigentlich „kompetent“ ist, aber mit den dazugehörigen TaW und den entsprechenden Proben dauernd die Proben verhaut? Das ist vorbei! Dank Harteschales Hausregeln TM klappen jetzt die Proben so, wie sie klappen sollten (oder eben auch nicht).“ Also hier wurden die Talente und vor allem die Aufschläge ihrer Wirkung nach an die Beschreibung der Aventurischen Realität angepasst und nach einem Tier – System grob gegliedert. Das bildet sowohl für Spieler als auch für den SL eine gute Orientierung für das Powerniveau der zu beschreibenden Gruppe, NSC, etc.
Außerdem ist hier noch die Neuaufstellung der Talente zu erwähnen. Zum einen bleibt sie inhaltlich größtenteils den alten 4.1er Talenten treu, zum anderen schafft sie endlich einen Geburtsfehler von DSA ab. Denn endlich werden die Talente konsequent nach der Nutzung im Spiel gewertet und gesteigert. Die Talente, die teurer sind werden häufiger und spielrelevanter eingesetzt, die anderen Talente, die zur Abrundung und als Fluff dienen, kosten auch entsprechend wenig. Außerdem wurden auch einige Talente zusammengelegt und andere sehr sinnvoll auftrennt (Überreden). Hier könnte man also theoretisch 3 verschiedene Arten von Sozialcharakteren spielen, die zwar dieselbe Wirkung entfalten, aber auf unterschiedliche Weise (bedrohlicher Söldner, charmante Bardin, Streuner mit Silberzunge (metaphorisch, nicht dem Zauber, obwohl das natürlich auch ginge) und lockerem Verhältnis zur Wahrheit.).
Hierzu gehört auch die unterschiedliche Steigerung bei den Attributen. Kein nutzloses Dump-Stat mehr, die Attribute sind nahezu alle irgendwo gleich nützlich, und wenn das mal nicht der Fall ist (FF), sind sie günstiger im Steigern.

Das Kampfsystem von DSA4.1 hat versucht, im „Pseudo-Realismus-Stil“ den Kampf spannend und vielseitig zu gestalten. Leider endet das meist in langwierigen Probenvergleichen und Herumblättern in Sonderregeln. HS hat es nun geschafft, diese so zu vereinheitlichen, dass sich – zumindest im Nahkampf – das Ganze viel schneller, flüssiger und vor allem… logischer spielt als vorher. Und das ohne nennenswerte Verluste bei Tiefgang und Komplexität. Im Gegenteil, es sind sogar (gute) Manöver und SF hinzugekommen, die es ermöglichen, nur in unserer Gruppe drei gleich gute aber völlig unterschiedliche Kampfkonzepte zu spielen. Und wenn man es exotisch mag, gibt es noch mehr davon.

Mit magischen Charakteren habe ich selbst als Spieler nur wenig Erfahrung, aber mein Magierspieler war angetan und hat in etwas das gespiegelt, was ich für Kampf beschrieben habe.

Schurken – Charaktere haben eine ganze neue Palette von Fähigkeiten erhalten, die sie jetzt auch über das Schlösser öffnen hinaus nützlich machen, sowohl für sich selbst, als auch für die Gruppe.

Auch der waffenlose und Reiterkampf wurden überarbeitet und stark vereinfacht, hier wurde z.T. auf Torben Bierwirths „Initiative zur Rettung der Kavallerie“ zurückgegriffen. Wir haben das noch ein bisschen ausführlicher gestaltet (entsprechend den Initiative – Regeln), was mich auch gleich zum nächsten Punkt bringt:

Modularität. Man kann sich die Teilregeln rauspicken, die einem gut gefallen und muss nicht das gesamte Konzept implementieren, im Gegensatz zu Totalkonversionen wie Ilaris. Und man kann die Regeln auch gut anpassen, wenn man das möchte.

Eine der komplett neuen Regelungen sind die zu den charakterprägenden Sonderfertigkeiten. Hier gelingt es in meinen Augen nahezu meisterlich, die Weltbeschreibung und den Crunch zu vereinen. Nur dass es sich nicht um die Beschreibung der Welt an sich, sondern um den Spielercharakter handelt. Dein SC soll grüblerisch, bedächtig und analytisch sein, der vielleicht nicht der spontanste ist aber dafür alles gründlich durchdenkt?  Bingo, er ist „bedächtig“ und bekommt Boni auf Talente mit KL. Dein SC ist eine tougher Zwergenveteran, der schon Borbis Horden grimmigen Antlitzes unverzagt entgegen getreten ist? Kein Problem, er ist „charakterstark“ und bekommt Boni auf Talent mit MU und erleichterte MU -Proben bei Schreckgestalt. Oder der charmante Barde, der schon immer alle um den Finger wickeln konnte und irgendwie schon als Jugendlicher überlebensgroß wirkte? Schon hast Du als „eindrucksvolle Persönlichkeit“ Boni auf Charisma. Und das ist nur ein kleiner Ausschnitt der gebotenen Möglichkeiten.


Cons:

Eigentlich nur, dass sich einige der Regeln in der Praxis nur erschließen, wenn man nochmal in das Forum schaut, bzw. sich eigene Interpretationen in der Gruppe dazu ausdenkt. Zum Teil ist das Regelwerk wie ein gut ausgearbeiteter und getesteter Vorschlag für eine Rollenspielrunde, bei dem man aber noch eigene Anpassungen vornehmen muss. Beispiele sind hier die Vergabe von AP, die als Vorschlag recht hoch ausfällt oder die Kosten für manche SF.

Fazit:

5 / 5 Punkten von mir.

Die Pros überwiegen die paar Cons bei weitem, vor allem weil sowohl Harteschale als auch Dendiji… Dendaja… naja, der Maraskaner halt, sich sehr schnell (und sehr ausführlich!) zu Unklarheiten äußern. Danke auch nochmal dafür an dieser Stelle. Eigentlich hätte Ulisses Harteschale & Team ein paar Euro zahlen und die Hausregeln noch etwas ausführlicher formuliert in ihr Regelwerk implementieren sollen. Dann hätten sie ein super DSA 4.2 gehabt, was viele Vorteile von DSA 5 vorweggenommen hätte.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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DSA4-Hausregel-Spielhilfe von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 28.03.2021 16:59

Corwin von Dunkelfels hat geschrieben:
28.03.2021 13:40
Das absolut beste Argument in meinen Augen ist die Anpassung von Regeln und Hintergrund. Das macht sich vor allem bei den Talenten bemerkbar.
Ist dem so?
Könntest du das ggf. noch etwas mehr erläutern?
Denn genau dieser Aspekt ist m.E. ja bereits die Stärke von 4.1, vor allem im Kontrast zu DSA5, besonders gut ausgedrückt in den Eigenschaftsmodifikatoren der Rassen und Kulturen (meine Highlights sind hier unter den Rassen die Thorwaler und die Elfen und unter den Kulturen Fjarninger), sowie den Auto Vor- und Nachteilen (und natürlich auch die SFs und Talentboni).
Das Paketvergünstigungssystem macht das ganze dazu noch bezahlbar.

Wenn du jetzt schreibst, dass sogar im Vergleich zu 4.1 die "Regeln-interpretieren-die-Lore" Intensität von HSHausregeln sogar noch stärker ist, bin ich begierig, mehr darüber zu erfahren :)


Allerdings beißt sich das m.E. mit der Aussage zu den Kosten, die gamistisch (vermutliche Spielrelevanz) orientiert ist: Hier bemüht sich ja DSA4.1 - leider nur bei den Kampftalenten wirklich differenziert - die Komplexität der vermeintlichen Schwierigkeit des Talents anzupassen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Wir brauchen mehr (N)SCs wie Lata Hirschkind! >3

Ein ❤️ für Liebesbeziehungen zwischen SCs & das Anspielen romantischer Szenen. 💕

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels » 28.03.2021 17:35

Ok, ich versuche mal das zu erklären:

1. Die Talentproben sind mathematisch so abgestimmt, dass jemand mit einem bestimmten TaW die entsprechende Talentprobe auch mit einer passenden Wahrscheinlichkeit schafft. Das war nach meiner Erfahrung bei 4 bzw. 4.1 (und ich spiele seit 2004) nicht immer gegeben. Da musste man - wollte man die entsprechende Probe schaffen - einen höheren TaW aufweisen, als die Beschreibung im MFF bzw. WdS vorgab. Hier gab es also eine Diskrepanz zwischen Welterklärung und Crunch, die durch das Tier - System der HR (jede "Stufe" von Fähigkeiten hat eine bestimmtes Niveau bei den relevanten Attributen, dem TaW und entsprechenden SF) gut behoben wird. Das hatte (noch) nichts mit den Kosten zu tun, die kommen unten unter Punkt 3. Mir ging es hier darum, dass in 4 / 4.1 jemand mit einem TaW von 7 - 9 "Geselle" ist, aber bestimmte Proben, die ein Geselle schaffen müsste, nur mit 60% Wahrscheinlichkeit schafft.

2. Generierung. Bei HS hast Du keine GP mehr, Du generierst alles mit AP. Das heißt, keine spielerisch interessanten aber dafür gamistisch ineffektiven Kombination (Ritter vs. Balihoer Krieger), allerdings auch kein ausbaldowern der letzten kleinen Synergieeffekte (der Klischee Veterantrollzackeralbinogladiator). Wenn Du einen Zwerg spielen willst, hast Du diesselben Punkte wie der Mensch, musst halt nur selbst die höhere MR und Attribute dazu kaufen, bekommst allerdings auch die AP für "Zwergenwuchs" zurück. Theoretisch musst Du die Nachteile auch nicht kaufen, aber das überlässt HS der Gruppe bzw. dem SL, wie sehr Ihr Euch an den DSA 4.1 - Vorgaben halten wollt. So ist ein Zwerg ohne Zwergenwuchs sicher schwierig, aber Du kannst ohne Probleme einen Thorwaler ohne Jähzorn oder einen Elf ohne Weltfremd basteln. Quasi all die Varianten, die Dir WdH bietet, nur halt nicht als Paket, sondern selbst erstellbar. Musste mich da auch erst dran gewöhnen. Was wichtig ist, und auch von HS erwähnt wird: Wenn Du in der Gruppe dieselben AP vergibst, sind mundane Charaktere (Streuner, Jäger, etc.) meist "besser" im Vergleich zu Charakteren die mehr SF benötigen (Krieger, Geweihte, Magier). Aber das ist zum Teil ja auch in 4 bzw. 4.1 so.

3. Jein. Bei 4.1 war die Spielphilosophie meiner Ansicht nach inkonsequent. Auf der einen Seite ist der AHH auf E und Goldschmied auf B, als ob Fechten soooo viel komplexer wäre als Goldschmiedkunst (und hier rede ich nicht von körperlichen Voraussetzungen und Reflexen, die werden über Attribute bzw. SF abgebildet). Auf der anderen Seite ist Zechen ein D - Talent. Was selten gebraucht wird und nicht unglaublich viele Vorkenntnisse verlangt... Also so richtig konnte sich DSA nie entscheiden, ob es jetzt auf die "realistische" Komplexität der Fertigkeit oder die Nutzbarkeit im Spiel abstellen will. Das ist hier geändert. Die Kosten entsprechen der Nutzbarkeit im Spiel, auch die Waffentalente sind so aufgegliedert. Und natürlich kann man die auch anpassen, meiner Gruppe war der Fernkampf zu stark, da der zu viele Oneshots für einen guten Schützen ermöglicht, hier hat HS mich darauf hingewiesen, dass sie bei der Berechnung von den "typischen Helden" ausgegangen sind, der auch mal gegen große Monster, Skelette, Dämonen, etc. antritt, wo die Wundwirkung (Hauptwirkmechanik von Fernkampf nach HS) nicht greift. Für eine Kampagne wie die unsere (VeG), wo die Helden (noch) gegen meist gegen schwach bis mittelschwer gerüstete humanoide Gegner antreten, wären die Kosten für Fernkampf zu gering und müssten ggfs. höher ausfallen.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 28.03.2021 18:45

Corwin von Dunkelfels hat geschrieben:
28.03.2021 17:35
überlässt HS der Gruppe bzw. dem SL, wie sehr Ihr Euch an den DSA 4.1 - Vorgaben halten wollt.
Und wie wird das mit den AP berechnet, wenn ich die Pakete aus WdH behalten will, oder mit den Eigenschaftsmaxima?
Um bei der erwähnten Rasse Thowaler zu bleiben: Die haben ja ein erhöhtes Eigenshaftsmaximum bei MU, KO und KK.
Wie sieht das denn in den Hausregeln aus?

Ist das dann eine Mischung aus DSA4.1 und DSA5, dass der Thorwaler auch nur auf exakt 100Punkte in Eigenschaften kommt, statt auf bis zu 103, aber KK (und MU und KO) bei der Generierung höher steigern kann, als Mittelländer?
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels » 28.03.2021 18:56

Du kannst - für relativ wenige AP - den Vorteil des höheren Maximums bei den Eigenschaften kaufen. Normalerweise ist das Maximum 21, du könntest das somit auf 22 (vielleicht sogar mehrmals auswählbar, das weiß ich gerade nicht) hochsetzen. Das betrifft aber NUR das Maximum. Willst Du einen Thorwaler spielen, der zu Beginn schon KK16 hat, musst Du das ganz normal über AP steigern. Bei den HR gibt es allerdings nichts Vergleichbares wie die 14GP / Eigenschaft - Regel oder die 100 GP max in Eigenschaften- Regel in 4.1. Der Himmel ist die Grenze, solange die AP reichen. Bzw. Ihr als Gruppe oder der SL eine Grenze setzt.

Es gibt wie gesagt keine Pakete mehr. Und auch keine GP. Jeden LeP, jede MR, jeden TaP musst Du Dir über AP kaufen. Das heißt, Thorwaler, Fjarninger und Trollzacker sind nur das, was Du daraus machst. Du kannst die natürlich so nachbauen, dass die Pakete von 4.1 rauskommen. Aber das ist kein Muss und vor allem kannst Du - wenn es Dir auf die KK ankommt - auch einen tobrischen oder Weidener Hünen spielen, ohne die thorwalsche Großmutter zu bemühen. :wink:

Edit: Doppelpost
Zuletzt geändert von Corwin von Dunkelfels am 28.03.2021 18:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 30.03.2021 17:41

Nachricht der Moderation

Bitte denkt dran das dies hier der Bewertungsthread für die Spielhilfe ist. Für Regeldiskussionen und alles andere haben wir ein ganzes Unterforum für die Hausregeln: Harteschales Hausregeln
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