Ungelesener Beitrag
von WeZwanzig » 16.06.2017 21:00
Von mir bekommt das Buch gerade so 2 Punkte.
Von einem Buch wie "Aventurisches Götterwirken" erwarte ich, das ich damit auch einen entsprechenden Geweihten darstellen kann. Das gelingt dem Buch aber nur sehr bedingt. Positiv möchte ich anmerken, dass es nun für die meisten Geweihten genug Liturigen, Zeremonien und SFs gibt, das man durchaus einen interessanten Karmalzauberer bauen kann. Das, was einen Geweihten für mich aber ausmacht, nämlich sein Hintergrund, die Gottheit, der er dient, das bekommt in dem Buch kaum Platz. Jeder Gott hat an Fluff gerade mal eine Doppelseite, auf der kurz der Moralkodex, die beiden Aspekte der Gottheit (dazu gleich mehr), die Kichenränge und eine Tabelle mit den wichtigsten Infos als Stichpunkten aufgeführt. Dazu kommt dann noch ein Zeremonialgegenstand der Kirche auf einer weiteren Seite, der im Grunde aus 6 Mini-SFs besteht, von denen jeder Geweihte 2 lernen darf.
Mit diesen wenigen Informationen kann ich aber leider keinen Geweihten irgendeiner Kirche auch nur annähernd darstellen. Wichtige Informationen, bespielhaft etwa der Unterschied zwischen Puniner und Al'Anfanischer Boronritus, passende Gebete, Mythologische Erzählungen, Sagen, aktuelle Ereignisse wie die Reformation der Praioskiche durch die Quanionsqueste, all das sucht man in dem Buch vergebens.
Zwei Sachen die mich im Traditionskapitel noch stören:
- Jeder Gott hat Krampfhaft 2 (und nur 2!) Apekte. Bei Ingerimm zum Beispiel sind das Feuer und Handwerk. Wo ist bitte Erz? Warum wird das eine Element bevorzugt. Warum hat die Erdbeben-Liturgie Feuer als Aspekt? Diese Angleichung von Zauberern (Merkmale) und Geweihten (Aspekten) witkt leider sehr gekünstelt und macht einfach nicht viel Sinn. Aber hey, Geweihte des Güldenen sind davon verschont^^
- Manche Zeremonial-Gegenstände wirken unpassend. Oder genauer gesagt: Ein Gegenstand wirkt unpassend: der Rabenschnabel. Für eine Kirche, die zum Großteil aus Seelsorgern, Trostspendern, Totengräbern und Traumdeutern besteht finde ich eine Waffe sehr unpassend. Klar Golgariten sind ein Kämpfender Orden, aber ich sehe den Rabenschnabel nicht als Hauptausrüstung eines Boroni. Spontan hätte mir zum Beispiel ein Weihrauchschwenker besser gefallen.
Achja, und wenn wir schon bei den Traditionsartefakten sind: Diese wirken meist auch ohne KaP, dafür bekommt man aber den neuen Zustand Trance. Gamistisch ja noch verständlich, aber innerweltlich totaler Müll. Entrückung ist ja noch verständlich, aber eine zweite Form davon, die aber immer negativ ist... Warum?
Achja, und gebalanced ist das auch nicht: Vergleichen wir man Rondras "Heftigen Angriff" mit Rondras "Donnerschlag". 'Heftiger Angriff' erhöht unsere Crit-Chance auf 10 % (1 und 2 auf W20). Immer. Ohne Kosten, ohne Trance! Dauerhaft, bis in alle Ewigkeit. 'Donnerschlag' hingegen zwingt uns zu einer Kraftakt-Probe, mit der wir für 3 KR QS/2 mehr TP machen. Man bekommt eine Stufe Tance! Für 3 KR, in denen man 0-3 TP mehr anrichten kann, falls man trifft..... Also ich weiß, welche der beiden Fähigkeiten ich nehmen würde
Nach der Vorstellung der einzelnen Traditionen kommen dann einige Fokusregeln. Ein viel zu Kurzer Abschnitt (2 Seiten) über Kirchenbräuche hat noch den meisten Fluff des Buches. Die Regelung für Karmale Objekte (gesegnet, geweiht, zweifach geweiht, heilig) wirkt ganz gut durchdacht. Bei Makeln gibt es hingegen wieder schön einen Hieb in den Magen: Wer Paktiert ist ein Verdammter. Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten begnadigen, Geweihte können das nicht. Tja, haben die Praiosgeweihten dann wohl umsonst seit Jahrhunderten Menschen-BBQs veranstalltet....
Zu Predigten und Visionen kann ich so nix sagen. Predigten erlauben es mit Schips kleine Boni für seine Gruppe zu kaufen. Visionen für sich selber. Problem ist, das Schips ja nur "ganz besonderen" Personen zustehen, was bedeutet, das Predigten und Visionen für einen Großteil der Geweihtschaft Aventuriens nutzlos sind. Mit Zeloten gibt es dann sogar noch eine Neuerung: Ungeweihte, die Visionen und Predigten (er)halten können. Karmadilletanten, aber irgendwie mag ich die Idee. Die Regeln zur Namenlosen-Weihe finde ich dann auch ganz gut.
SFs sind ganz in Ordnung, großteils bekannt aus AvMagI, nur hat man magisch/astral oft durch karmal ersetzt. Zu Liurgiestilen gilt wie üblich: Oft viel zu generisch, besser als normale SFs.
Und dann kommen auch schon die Liturgien. Viele Bekannte, viele Neue. Auf den ersten Blick ganz gut, aber der Namenlose steckt mal wieder im Detail. Einige wichtige Litugien fehlen! Mir zum Beispiel Aufgefallen: Die Weihe der Letzen Ruhestätte. Eine so zentrale Liturgie der Boronkirche nicht drin zu haben finde ich sehr schade. Andere Liturgien sind so teuer das sie niemand wirken kann (Rekord: 512 KaP, davon 128 pKaP), gerade weil es keinen karmalen Unitatio zu geben scheint, oder sind den Regeln nach nicht durchführbar (Efferds Windruf: Reichweite: Selbst, Zielkategoerie: Objekt (profanes Objekt: Segel), so, dann hoffe ich ihr spielt alle brav Efferdgewihte, profane Segel, sonst ist diese Liturgie für eich RAW nutzlos!!!)
Was ebenfalls komplett fehlt sind Talismane: Die werden mit keinem Wort erwähnt, obwohl es in den beiden bisher erschienen Regionalüstkammern bereits welche gab, wie etwa das Joborner Liebeslicht. Auch die Liturigien um diese zu wirken sind nicht vorhanden. Kommen wohl erst in einem anderen Teil von DSA5s Regel-Wo-Ist-Walter.
Das Buch endet dann mit Professionen, Schwarm-Regeln, Archetypen, und ein paar kleinen Zusatz-Regeln wie eine Kampfstil-SF für Kor-Geweihte, Amazonen und Golgariten, oder dem Vorteil "Akoluth" (jo, ist jetzt ein Vorteil, statt eine SF....warum auch immer, macht es nur schwieriger während dem Spiel ein Akoluth zu werden.
Zum Schluss noch zwei Sachen, die mir fehlen:
- Spätweihe: Werden mit keinem Wort in dem Buch erwähnt. Habe ich fest mit gerechnet und finde ich wirklich Schade.
- Angrosch: Ist in dem Buch kein Spielbarer Geweihter. Das bedeutet wohl, das man in AvGötII ganz viel Copy-Paste-Ingerimm-Liturgien lesen werden darf...
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln