Ungelesener Beitrag
von Sumaro » 22.12.2016 02:12
So, aventurische Magie mal in den Händen gehabt.
Zu den Traditionen:
Quabalya-Magier sind einfach noch die besseren Gildenmagier, die brauchen nämlich keine Formeln. Dafür haben sie auch keine Fremdzauber, aber wenn man ehrlich ist, braucht man die auch nicht dringend.
Die neuen Stabzauber sind teilweise sehr mächtig, teilweise absoluter Nonsens. Hier ist wirklich keinerlei Skalierung zu erkennen. Seil des Adepten wird quasi überschrieben, die neue "Seilpeitsche" ist ein sehr skurriler Mechanismus, der vollkommen anders funktioniert als das Flammenschwert, aber für die meisten Magier in jeder Hinsicht besser und günstiger ist, da sie keinerlei Kampfkenntnisse braucht und sehr starke Manöver von ganz alleine ausführt und das sogar deutlich günstiger. Seltsames Teil, aber eigentlich ein Must-Have für jeden SM- sorry, für jeden S&S Magier. Da gab es schon mal keine Gedanken zum Balancing, muss man wohl sagen, aber das ist ja auch zum Glück nicht wichtig.
Allgemein hat der Gildenmagier mit den Stabzaubern massiv an "Utility"-Fertigkeiten gewonnen. Er verwandelt sich in Tiere und kundschaftet die Gegend aus, er reißt Gegner von den Beinen und peitscht sie durch den Raum und er speichert Zauber. Viel mehr braucht es wohl nicht, der Rest ist... sagen wir mal Kosmetik (unter anderem weil die Seilpeitsche ja auch Bannkreise aus weichem Material "zerpeitschen" kann, der Siegelbrecher aber kostet deutlich mehr). Ein bisschen verwirrt hat mich, dass der Magier mit der Tierverwandlung LE x 2 - 4W6 bekommt, also einen LE-Boost von durchschnittlich 10-14 Punkten. Ist schon ordentlich, wenn man in Tiergestalt seine LeP behält, als Tier "kämpfen" kann und dann noch einmal, wenn das Tier stirbt, als Magier zurückkommt, -4W6 LeP natürlich. Es steht natürlich auch im Widerspruch zum Regeltext, der besagt, man nimmt nur seine geistigen Eigenschaften mit, aber hey, so ist es nun mal. Ich würde Speikobra (zum Giftmelken) und Rabe nehmen. Kostet ein bisschen was, aber spart letztlich jede Menge andere Magie und man hat zudem noch ein Gift, für das es keine Heilung gibt (Stufe 7 bedeutet, dass kein Giftbann-Zauber und keine Liturgie wirkt, die gehen nur bis QS, welche maximal 6 ist).
Dann kommt das Bannschwert. Das kann hauptsächlich viele TP verursachen gegen übernatürlichen Kram. Bis zu +4 TP. Das ist in diesem System natürlich echt eine Menge. Bringt vermutlich den meisten Magiern nichts, aber tendenziell einer der mächtigsten Buffs. Was sich mir nicht ganz erschließt ist, wieso das Bannschwert als Zweihänder zum Spielbeginn gekauft nicht 35 AP sondern nur 26 kostet. Hat vermutlich was mit der Steigerungstabelle zu tun, aber das zu recherchieren erscheint mir unangemessen aufwendig.
Bei den Magiedilettanten ist nicht viel neues dabei, altbekanntes bis auf die Tatsache, dass Meistertalente eben doch entweder zu teurer Fluff sind oder man ganz gezielt sehr wichtige Talente raussuchen muss, damit es sich lohnt sowas zu nehmen. Und das sie Zaubertricks noch und nöcher nehmen dürfen erscheint mir auch seltsam. Gerade Zaubertricks sind doch Ausdruck kultivierter magischer Kunst und kein intuitives gespiele mit Zauberei.
Scharlatane stehen als nächstes auf der Liste, doppelte WD bei Illusionszaubern ist sicherlich ganz nett, ansonsten haben sie ja nicht allzu viel. Ihre Zauberkugel hat eigentlich den gleichen Schnickschnack wie vorher drauf, mit viel mehr oder weniger nutzlosem Kram. Magischer Schutzwall beispielsweise ist eigentlich sehr uninteressant. Besser für jeden Scharlatan den Zauber Gardianum im Original zu lernen. Auf 4 bekommt man ihn schon allein für die Kosten des Kugelzaubers und dann spart man sich das Volumen doch lieber auf. Mit der Kugel des Hellsehers kann man jetzt zumindest mal diese Kurzbeschreibungen in den Abenteuern nutzen, da man jetzt sieht, was die Person nicht mag und was sie will (und SK 2 ist ja unter NSC nun echt nicht häufig). Der Zauber Kommunikation erscheint mir dagegen wieder sehr eingeschränkt nützlich. Es gibt recht wenige Scharlatane und das ausgerechnet zwei davon mit ihrem Walky-Talky innerhalb von 15 Meilen kommunizieren wollen... naja... wenigstens haben sie ein Handy. Die Steckenzauber sind... mäh...
Dann kommen wir zu den Zauberbarden. Diese hat es schon immer gegeben, bisher hat sie nur keiner bemerkt. Ihre Zaubermelodien sind ein bisschen regeltechnisch verschwurbelt und die Grundprämissen, die gesetzt werden für die Melodien treffen eben auf 85% der Melodien nicht zu (sie wirken solange gespielt wird, außer es steht was anderes da => tut es sehr, sehr oft). Daher ist es auch schwer durchzusteigen, ob es jetzt eine zweite Probe z.B. braucht, um Buff-Melodien (die tendenziell recht mächtig sind, für das System wohlgemerkt) mit aufrechterhalten aber Nachwirkung bis 30 Minuten nach dem Ende, nun nur einmal aufgespielt werden oder nicht. Auch der Umstand, dass Zaubermelodien immer 5 Minuten brauchen steht irgendwie da alleine im Raum. Aktuell tendiere ich dazu, dass Zaubermelodien bei 3-QS KR/Minuten beginnen, dann 5 Minuten gespielt werden müssen und danach weiter wirken, wenn man die 5 Minuten geschafft hat, je nachdem was da steht. Man muss aber jede KR eine Aktion aufwenden, um die Melodie am laufen zu halten, ergo ist man als Kämpfer dann so ziemlich raus (man darf aber noch reagieren). Auch die Reichweite, dass diese Magie nur innerhalb der 20 Schritt wirkt, wo sie zuerst gespielt wurde, ist ein bisschen umständlich formuliert.
Die Melodien an sich sind ganz nett, ich würde mir als SC einfach Seelenstärke 3 zulegen, dann ist man immun gegen den meisten Unsinn, den sie machen können.
Bei den Instrumentenzaubern fragt man sich dann, wieso es noch niemandem aufgefallen sein sollte, dass der Barde, der da das Tor einsingt, kein Magiedilletant ist, aber gut. Auch den Rattenfänger von Hamel kann man jetzt nachspielen. Ich bin mir noch nicht sicher, was man genau daraus machen soll, aber die meisten Sachen sind wohl vor allem im Low-Level-Bereich nützlich, sobald es mal etwas hoch"stufiger" wird und das Spiel anspruchsvoller sind die meisten Wirkungen des Barden draußen.
Vergleicht man die Wirkung mit dem was Derwische früher tun konnte, sind die Effekte natürlich ziemlich gering und geradezu lächerlich klein. Aber das ist ja gewollt.
Bei den Zaubertänzern hat man sich um ähnlich umständliche Regelformulierungen bemüht, wie bei den Barden, nur dass diese in einer freien Aktion ihre Tänze im Kampf tanzen können, was den Barden nicht gelingt. Dabei sind dann wieder viele bekannte Elemente, die in ihrer Wirkung natürlich auch deutlich geringer ausfallen als das zu DSA4.1 Zeiten noch der Fall war. Manche Tänze sind ganz nett (gerade diejenigen, die eine große Gruppe buffen können sind nicht unbedingt schlecht, stehen aber vermutlich hinter einem Zauberkundigen mit dem entsprechenden Attributo zurück, was Kosten und Nutzen betrifft), andere scheinen überflüssig und auch recht teuer. Auch hier gilt, mit SK 3 bist du sicher vor den Tänzern (außer sie haben den Vorteil gekauft, dann sollte man 4 anvisieren)
Ihre Zauberkleidung hat dann ähnliche Effekte wie das Instrument. Allerdings fällt mir hier auf, dass in Kombination mit den Kompendiums-Regeln und dem Talent "Betören", durch Kumulierung verschiedener Erleichterungen und Erschwernisse zumindest der Pseudo-Imperavi durch Handlung erzwingen in greifbare Nähe rückt. Man muss eben richtig kombinieren (und auf ein Opfer mit wenig SK hoffen). Ansonsten viel Kosmetik und ein Infiltrationszauber.
Jetzt kommen wir zu den erweiterten Zauberregeln. Ich muss gestehen, da wird mit der abgebrochenen Ausbildung und so echt VIEL unnötiges erzählt. In einem freien Steigerungssystem sollte jedem klar sein, dass er einfach weniger steigert von seiner Akademie etc. wenn er die Ausbildung abgebrochen hat. Mehr muss man doch gar nicht wissen. Achja und das er, wenn er ganz früh rausgeflogen ist, eben nur Dilettant wird. Weiterbildung ist auch so ein Punkt, den ich als unnötige Verregelung verstehe. Man kauft doch einfach seinen Kram dazu, je nachdem wo man sich weiterbildet. Braucht es da wirklich sinnfreie Aussagen wie "Erst ab Grad kompetent!" wobei doch deutlich ist, dass dieser Grad rein GAR NICHTS über die Kompetenz aussagt...
Auch die Leitlinien der Lehrplan-Gestaltung erscheinen mir vor allem unnötiger Ballast. Eine Liste mit Zaubern, wie sie gelehrt werden, wäre völlig ausreichend, dazu eine Beschreibung, was die Akademie denn so verkörpert. Das ist hier allerdings ein gutes Stück getrennt voneinander.
Solche Sachen wie die neue Zauberwerkstatt schaue ich mir nicht wirklich an, da ist nach kurzem Überfliegen nichts interessantes dabei, außer die Ritualisierung von Zaubern. Damit kann man wohl, wenn man die richtigen wählt, eine Menge Unsinn anstellen, natürlich nur in den engen Grenzen von DSA5.
Jetzt kommen wir zum interessanten Part: Zauberstile
Erstmal Flufftexte zu allen Schulen/Lehrmeistern, die man bereits vorher als Professionspakete bekommen hat (aber mit dem Portfolio des Standardzauberers abgleichen soll, was schon sehr aufwändig ist), irgendwie scheint mir diese Zerstückelungen von Inhalten auf verschiedene Stellen im Buch nicht sonderlich gelungen. Aber das überblättern wir mal weitestgehend, die meisten Dinge davon sind eh erst mal uninteressant. Dann kommen... keine Zauberstile, sondern erst mal wieder allgemeine SF... hmpf... na gut, wer braucht schon Struktur.
Magische Sonderfertigkeiten:
Gut, hier schlägt mal wieder die volle Bürokratie durch. Aurapanzer schreibt in der Kurzbeschreibung, dass mich vor Schaden durch Zauber schützt, in der weiterführenden Erklärung wird daraus dann allerdings "aber nicht Merkmal Elementar" und natürlich auch nicht gegen magische Kreaturen, sprich eigentlich nur Merkmal Verwandlung, oder? Nun ja, da eh nur die Standard-SK gilt hat man ja eh nicht so viel davon.
Dann kommen jede Menge SF, die bestimmte Zauberarten und -Umstände erleichtern oder ermöglichen. Z.B. Entschwörer A bis F, Improvisationszauberer G-K usw. usf.. Hier kann man viele Erleichterungen kaufen, bzw. viele Erschwernisse wegkaufen, die sonst mal anfallen würden. Ein ganz schöner Wust an Zusatzeffekten unter speziellen Umständen oder bei speziellen Merkmalen oder speziellen Gegenständen oder Gegnern. Ganz viele, kleine Elemente wie "Lieblingszauber" oder "Lieblingstrick" gibt es da als SF, ersterer bringt sogar +2 ZfP* bei jeder Anwendung des Zaubers, magische Regeneration gibt +2 Regi bei Leiteigenschaft 17 und meisterliche Regi immerhin immer 4 auf dem W6... keine Ahnung warum man dafür jetzt AP bezahlen sollte, aber wer keine Varianz mag, darf zuschlagen. Sinnvoller ist es wohl sich für diese 10 AP lieber eine Erleichterung auf seine Zauber zu holen (aus Exorzist o.ä.) womit man einmal Kosten sparen überall mehr ansagen kann und so doppelt so oft zaubern kann.
Viele SF kennt man so oder anders schon aus 4.1. Jetzt sind sie meistens eben einfach ein Stück schwächer geworden und bewirken weniger Effekte.
Zauberstile (jetzt endlich in Regeln)
Fasar: -1 SK solange SK 2 oder kleiner, Zugang zu besserem Gedankenschutz, +1 FP bei Einfluss und längerer Wirkungsdauer + höheren Kosten bei Einfluss, haut mich nicht vom Hocker
Punin: +2 FP* in Magiekunde, kann Magiekunde proben und bekommt -1 AsP für den nächsten Zauber (erhöht ZD um 4- (QS/2) Aktionen), Zugang zu +1 FP für Sphärenzauber, 1 Erleichterung auf Artefaktanalyse, +1 FP bei Verzicht auf SpoMods => geht so, aber besser als Fasar (und billiger)
Lowangen (Verwandlung): -1 Punkt Erschwernis auf Zauber in Fremd-Tradition, Zugang zu Elfenfreund (Keine Erschwernis für Elfenzauber + 1 SpoMod erlaubt), Mitverwandlung (humusaffine Ausrüstung Leder/Holz etc. wird mitverwandelt), Unübertroffener Verwandler (+1 FP bei Verwandlungszaubern) => günstig und wenn man bei Elfen wildern will sogar ganz gut für DSA5-Verhältnisse
Schwert und Stab: Darf mit Willenskraft den Zustand Furcht um QS unterdrücken für einen Kampf, danach gibt es Furcht + Betäubung, Zugang zu Destruktor (+2 SP/10 Strukturschaden bei mind. 5 SP/TP gegen Einzelziel), Eiserne Konzentrationsstärke (+3 für Selbstbeherrschung gegen Zauberunterbrechungen), Kriegszauberer (Zauber die TP/SP verursachen haben eine höhere Reichweite und eine höhere Zauberdauer) => die Namen klingen schmissiger als die Effekte, aber es kostet auch alles wenig, dadurch sind sie vermutlich die solidesten Kampfmagier, die zumindest beim Faxius maximal 2W+14 für 8 AsP hinbekommen können (High-End bei DSA5, das sagt einiges, oder xD).
Kuslik (Antimagie): +2 FP* bei Merkmal-bannen-Zaubern, Zugang zu Erfahrener Antimagier (+1 FP* bei Antimagie), Verbesserter Gedankenschutz und Eiserne Konzentrationsstärke => eine QS mehr in Merkmal bannen für 40 AP, joar...
Al'Anfa: Können Zauber mit Merkmal Antimagie und RW Selbst auf Berührung wirken, Kosten +4 AsP, Zugang zu Destruktor, Erweiterter Gedankenschutz und Aufladung (5 KR lang einen Berührungszauber in sich selbst speichern und ihn mit Raufen-AT oder Stab-AT weitergeben, kann aber auch durch antatschen ausgelöst werden) => Naja, bin jetzt nicht überzeugt von diesem Profil.
Khelbara: Kann Erzwingen bei Heilzaubern ohne Kosten anwenden, dafür + 1 Stufe Schmerz beim Opfer, Zugang zu Bewanderter Heilzauberer (+1 FP in Heilung), Selbstkontrolle (kann Status-Effekte mit Willenskraft ignorieren), Urtulamidische Heilkunst (kann mit Kram für 3 Silbertaler und doppelter ZD bei Heilzaubern auch noch eine Stufe Zustand Betäubung, Schmerz und Paralyse abbauen) => fluffig und günstig, aber wohl auch nicht sonderlich effektiv.
Perricum: +2 FP bei Pentagramma/Hexagramma/Heptagramma, +1 bei Sphärenkunde für Dämonen etc. zu klassifizieren; Zugang zu Austreibung (+1 FP bei Wesensbann-Zaubern), Erfahrener Antimagier (+1 FP bei Antimagie), Selbstkontrolle => +4 FP bei Wesensbann für wenige AP, kann man nehmen.
Thorwal: Das gleiche wie Schwert und Stab, nur mit Verwirrung; Zugang zu Artefaktanalytiker (siehe Punin), Harmoniezauberer (kann zweimal ZD verdoppeln, dafür kostet der Zauber auch 50% mehr), Vortrefflischer Hellseher (na ratet mal was da +1 FP bekommt) => ich bin nicht überzeugt von dem Paket
Sinoda: Alle Zauber mit RW Selbst und Merkmal Verwandlung + 1 SpoMod, auch wenn FW zu niedrig; Zugang zu Mitverwandlung, Unübertroffener Verwandler und Selbstverwandlung (+50% WD und +50% Initialkosten) => SpoMods in Zaubern, die man nicht kann, sind ja fein, aber irgendwie... wann modifiziert man die schon?
Gerasim: -1 Erschwernis bei auslassen von Geste und/oder Formel; Zugang zu brillanter Telekenetiker (+1 FP, ihr wisst schon), Harmoniezauberei, Elfenfreund => Naja... Harmoniezauberei finde ich irgendwie blöd und der Rest... würde ich nicht nehmen xD
Zorgan: Wirken Scharlatan-Zauber ohne Erschwernis; Zugang zu Hervorragender Illusionist (+1 FP), langanhaltende Illusion (+50% WD, +50% Initialkosten), Illusionäre Undurchschaubarkeit (Sinnenschärfe erschwert um 1 zusätzlich gegen Illusionen) => Wenn man Scharlatan-Zauber haben will, ganz gut, ansonsten nimmt man wohl besser einen Scharlatan. Außer man will unbedingt seine Gildenmagierpeitsche.
Dann kommen noch Lehrmeister, aber ich bin es eigentlich leid. Die Sachen unterwältigen mich aktuell ein wenig. Solche krassen Namen wie "Vollendeter Elementarist" und das gibt +1 FP... keine Ahnung, das klingt großartig und ist banal. xD
Damit kommen wir zu den Zaubern/Zaubertricks:
Bei den ersteren komme ich ja nicht aus dem Staunen raus. Da gibt es doch Zaubertricks, die einem die Kerkerschlüssel/Geldbeutel/Diamanten herbeibringen und die stehen einfach so neben Zaubertricks, die das Gegenüber zu einem "Guten Morgen" nötigen (was für ein absoluter, ausgemachter Unsinn => man stelle sich mal vor, man beherrscht damit mal eben einen Praioten, weil der "neutral" gestimmt ist...). Daneben sind Zaubertricks, die einer Person ein anderes Aussehen verleihen, solche die telepathische Kommunikation ermöglichen usw.. Dann können Zaubertricks Dinge, von denen man sich fragt, was die sollen, wo es doch GENAU DAFÜR richtige Zauber gibt (z.B. Bücher ins Regal fliegen lassen). Ich weiß, es soll Harry Potteriesieren, aber meine Güte, das sind ja oftmals keine Tricks mehr sondern sehr, sehr handfeste Spielvorteile neben totalem Müll (wie unheimlichem Lachen).
Dann kommen Zauber. Man hat offenbar gelernt und den Gardianum aufgeteilt. Nur aus dem Ablivatum werde ich nicht schlau. Was passiert, wenn ich mit einem Bannbaladin da hinein laufe? Wird der Zauber auch geschwächt? Oder tickt er mir die Schildstärke weg? Nun, jedenfalls ist er eine solide Alternative zum Gardianum generell, denn eigentlich blockt man zuverlässig (und deutlich kostengünstiger) alle Effekte raus, sobald man auch nur QS 2 zuverlässig hinbekommt.
Bei vielen Zaubern hat man ähnliche, nur eben deutlich schwächere Effekte wie zu DSA4.1 Zeiten. an der unsitte Zauber gegen mehrere Personen günstiger zu machen, wollte man aber offenbar festhalten. Wieso erschließt sich mir leider wirklich nicht. Auch wieso man so viele Begrenzungen einbaut, die dann, mit AP wieder weggekauft werden können, erschließt sich mir nicht. Das ist ein unglaublicher Wust an Mikromanagement, der da auf einen Zauberkundigen zukommt. Denn zu jedem Zauber muss ich das ja parat haben (gut, dass ich auch nur 10 Zauber haben werde).
Antimagie jedenfalls bleibt auch weiterhin reichlich unattraktiv, wie wohl sie besser geregelt ist als zu DSA4.1 Zeiten. Dafür hat sie auch weniger Effekt, weil Magie eben generell weniger mächtig ist. Und sie ist, dafür, dass sie nur in Spezialsituationen zum Tragen kommt, noch immer arg träge und teuer.
Erstaunlicherweise hat man die Angleichung von Mechaniken nicht überall durchgezogen. Der Erinnerung verlasse dich ist z.B. deutlich, deutlich, deutlich schlechter als das Namenlose Vergessen. Ärgerlich sind auch die Widersprüche, die man zu vorherigen Publikationen herstellt (Fortifex z.B. wirkt hier anders als in streitende Königreiche). Zauber wie der Herzschlag Ruhe sind teilweise wirklich witzlos, man merkt, dass dieses System aber ums Verrecken nicht tödlich sein soll (1W3 SP pro KR für QS x 3 KR => im besten Fall mit QS 6 bekomme ich also 36 SP, wobei ich eine Probe auf Heilkunde Wunden erschwert um 3 machen kann, um den Zauber zu stoppen und mein Herz wieder zum schlagen zu bringen => dafür gebe ich 16 AsP aus? Dann lieber zweimal schön den Flammenstrahl draufhalten, hat höhere RW und kostet das gleiche in der gleichen Zeit).
Wer DSA4.1 kennt, wird hier nicht viel neues oder tolles erleben, die Unterwältigung setzt sich leider fort. Aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe. Die Zaubererweiterung hauen mich nicht vom Hocker, ist eben vieles die Sachen wieder reingeholt, die vorher im Grundzauber dabei waren.
Als nächstes stehen die Rituale an
Accuratum wird zum Ritual, das fängt ja gut an. Hier findet man viele alte Zauber wieder, manchmal unter anderem Namen aber letztlich mit abgeschwächten Effekten. Die Traditionszuteilung scheint mir, wie bei den Zaubern auch, recht willkürlich zu sein. Ich sehe zumindest ad hoc nicht, wieso die Fasarer Magier den Memorabia aufgeben mussten. Auch dürfen die Hexen keinen magischen Raub haben (und dabei haben sie doch wenigstens Vertrautentiere, die man damit belegen könnte). Der Movimento erhöht die Tageslaufleistung um maximal 60%, scheint mir was wenig für jemanden der läuft statt zu gehen. Der Ruhe Körper scheint der einzige Heilzauber, der das 1:1 Verhältnis aufbrechen kann (bis hin zu einem 6 zu 1 Verhältnis von LeP zu AsP), der Widerwille wirkt nur bis SK 2, danach nicht mehr (was im Hintergrund einige weitere Wogen... ach lassen wir das).
Die veränderten Zauber und Rituale, mit den Zaubererweiterungen kann man im Detail durchgehen, muss aber nicht. Der Ignifaxius und der Axxelratus waren ad hoc das interessanteste, da man hier Schadenspotential ausschöpfen kann (der automatische Status brennend macht Zusatzschaden, der Axxelratus in der schnelleren Variante erlaubt mehr TP beim Sturmangriff). Ansonsten sollte man sich als Beschwörer natürlich für seine Wesen die jeweiligen Dienst-Erleichterungen und Verlängerungen nehmen. Die sind doch ordentlich stark, ebenso wie die Wesen selbst.
Als letztes kommen die Vor- und Nachteile:
Für jeden Beschwörer lohnt sich natürlich Affinität, zusammen mit der Zauberspezi bekommt man immerhin QS+3 Dienste aus jedem Wesen raus, dass man rufen will und die bleiben auch eine Woche statt nut einen Tag. Für einen Barden nimmt man wohl häufiger seine mächtigen Zauberlieder, damit man auch SK 3 mit beeinflussen kann. Die erhöhte Reichweite der Tänze/Lieder scheint außer beim Spiel mit Bodenplänen uninteressant zu sein.
Die Kultur Zahori bewerte ich letztlich nicht mehr.
Also nachdem ich es mir jetzt komplett angesehen habe, bleibt der Eindruck bestehen, den ich generell habe von DSA5. Klein, beschaulich, zu niedrig skaliert. Für mich ist es nichts und das Buch generell ist auch noch irgendwie sehr holprig strukturiert. Ich sehe hier einen großen Wahn nach Bürokratisierung und Kleinstreglungen (wobei man viel hätte zusammen fassen können, denn letztlich wirkt der Incendio wie der Aeolitus wie der Corpofrigo etc nur eben mit anderen Zuständen und solcherlei Konstrukte findet man überall), die Zauberpalette generell wirkt durch die Tricks künstlich aufgeblasen, teilweise unnötig, teilweise deutlich zu stark für die 5 AP und den einen AsP. Nun ja, aber letztlich muss es mir ja nicht gefallen. Ich bleibe weiterhin nicht überzeugt. Ich mag einfach mächtigere Charaktere mit mehr Möglichkeiten.
Ich vergebe 2 Punkte, weil ich auch ein paar Bilder mag und ein paar Varianten vielleicht eine Überlegung wert sind. Mein Fall wird es nicht mehr werden, dieses DSA. Außer man spielt nur Beschwörer, aber das kann es ja auch nicht sein.
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!