VR01 DSA5-Regelwerk

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Gerd
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Gerd »

Ich habe noch nicht alles durch, aber für eine erste Meinung reicht es schon.

Zum Buch (Softcover-Ausgabe):

Contra:
- ich finde das Layout irgendwie anstrengend, keine Ahnung warum. Sieht aus wie GURPS 3.
- teilweise unübersichtlich
- teilweise wirklich schlimme Bilder (fast auf 90er-Jahre-Eigenverlag-Niveau)
- wenig Fluff, nichtmal ein Szenario

Pro:
- es gibt tatsächlich einen Index! Das war ja bei DSA beileibe nicht immer so...
- teilweise recht ansehnliche Bilder
- ein guter Festmeter-Holz-zu-Euro-Quotient beim Softcover

Nun zu den Regln:

Contra:
- Downgrading.
- immer noch fucking automatisch aktive Abwehr
- Parade fast wertlos, es sei denn, Du bist Schildgott (wenn aktive Abwehr, dann richtig und nicht so was halbarschiges)
- Karma-Zauberei. Wow. Such D&D. Ich habe ja prinzipiell nix gegen zaubernde Priesterklassen. Aber bei DSA gab es halt was cooleres, das auch besser zum Fluff passte.
- Schicksalspunkte. Erst das mögliche Powerlevel runterschrauben und dann Gummipunkte rüberschieben, ist auch eher so halbarschig. Wenn ich im Heldenalter unterwegs bin und so auserwählt bin, daß ich Schicksalspunkte hab, warum kann ich dann als Krieger trotzdem nicht vernünftig kämpfen oder als Magier gar nix auf Stufe eins? Grundsätzlich bin ich nicht gegen Schicksalspunkte, aber hier stören sie mich massiv.

Pro:
- Erschaffung mit AP
- gibt bestimmt noch andere gute Sachen, fallen mir aber gerade nicht ein...

Fazit:

Brauch ich nicht. War zum Glück günstig zu haben, daher reißt es nicht so tiefe Löcher ins Budget. Zum Glück stecken wir mitten in den sieben Powergamern, bis das nicht durch ist, wird das System eh nicht umgestellt. Danach (also voraussichtlich in 3 Jahren) steht bei mir noch so viel 4.1-Kram im Regal zum "Abspielen" und alle neuen Gruppen werde ich wohl in anderen Systemen aufmachen.

DSA 6 probier ich dann wieder aus.

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Zohltan
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Errata für die 1ste Auflage gibt es jetzt hier: http://www.ulisses-spiele.de/download/1 ... t_eead.pdf

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WeZwanzig
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Errata liest sich recht gut. Gildenmagier können wieder gescheit überführen und sind keine geizigen Knauser mehr, die Zauber nichtmal an die eigenen Schüler weitergeben xD Wobei mir nicht klar ist, warum ich mit dem Ignifaxus nicht mehr jemandem den Zustand "brennend" geben kann.
Bei der Analyse hab ich aber zwei Kritikpunkte. a) Anscheinend läuft die Analyse von Elementaren/Dämonen über Magiekunde und nicht über Spährenkunde, in Übereinstimmung mit ihren Beschreibungen im Bestiarium-Kapitel. b) Es sind anscheinend keine länger Analyse mittels Sammelprobe mehr möglich, jede Analyse ist innerhalb von 30 Minuten abgeschlossen.
Aber ansonste finde ich es recht gelungen XD
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

mike-in-the-box
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Auch wenn ich es durchaus schätze das man versucht diese sehr seltsame Gildenmagierfähigkeit, die ja dem Hintergrund total zuwiederlief, gerade zu rücken fürchte ich das damit aber auch nichts wirklich gelöst ist.
Rein mechanisch ändert sich nun ja erstmal nichts. Natürlich steht da "er kann einen Zauber so wirken als wäre es ein Zauberer ihrer eigenen Tradition", was darauf hindeutet, dass er nicht wirklich in ihrer Tradition vorliegt. Aber vom Hintergrund her stellen sich mir dann fast dieselben Fragen wie vorher: Warum können sie diesen Trick nur bei einem Zauber anwenden? Wieso können sie von einem befreundeten Gildenmagier, der einen anderen Zauber gewählt hat, nicht lernen diesen so zu wirken als "wäre" er in ihrer Representation. Und wenn sie Zauber so wirken können als wäre er in ihrer eigenen Representation...warum müssen sie dann überhaupt noch Zauber "lange und aufwendig" in einer Akademie überführen wenn sie doch schon in der Lehrzeit als blutige Anfänger eine viel effektivere Methode beherrschen?
Über das wie und warum schweigt sich die Errata leider weiterhin aus.
Das sind Sachen die ich bei einem DnD Regelwerk hinnehmen würde ("du steigst ne Stufe und hast 2 neue Zauber, die werden schon irgendwo herkommen"), aber die mir beim deutlich ausgearbeiteten (und mit der Spielmechanik verwobenen) Hintergrund von DSA doch Bauchschmerzen bereiten. Mal gucken was da noch kommt.

Etwas schade finde ich ja, dass 2 Sonderfertigkeiten für Tiere nachgeschoben wurden... aber man, wenn meine Suchfunktion mich nicht narrt, nicht mit dazu geschrieben wurde welche der Wesen welche man im GRW findet diese denn haben. Ja, es macht Sinn das der Irrhalk Flugangriff hat, genauso wie der Hund verbeißen. Hat man aber wohl in der Eile vergessen das auch an die entsprechenden Stellen zu schreiben.


Edit:
Bezüglich des Analys und dem Wurf auf Magiekunde anstatt Sphärenkunde kann ich mir vorstellen, dass Sphärenkunde einfach das allgemeine Wissen über solche Wesen abbildet ("ein Zant ist ein Kampfdämon und verfügt über gefährliche Waffen") während Magiekande im Rahmen der Analyse Einzelheiten über ein spezifisches Wesen enhüllt. Man also Eigenschaften usw. aus der Anordnung der magischen Muster, der Matrix, entschlüsselt ("Dieses magische Wesen (oder dieser Zant, wenn ich meine Sphärenkunde geschafft habe) gehört der Domäne des jenseitigen Mordbrenners an und sein Wiederstand gegen magische Waffen wurde immens erhöht"//"Das ist garkein Zant, sondern eine meisterliche Illussion!"). Ausserdem steht ja auch bei Magiekunde "magische Wesen".
Wäre jetzt meine Vermutung.

Edit2:
Und ja, wer sich die 30 Minuten Zeit nimmt einen Zant mit dem Analys zu untersuchen dem ist vermutlich nicht mehr zu helfen ;)

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Derya Eulenhexe
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Derya Eulenhexe »

Ich gebe dem DSA5-Regelwerk 4 Punkte. Wobei ich hier vor allen Dingen das Buch an sich bewerte und nicht die Regeln. Habe ich bei meinen Abstimmungen für die DSA4.1-Regelbände ja ebenso gemacht und ein anderes Vorgehen wäre dem Buch gegenüber demnach unfair.

Wen es interessiert, der kann sich natürlich mein ausführliches Meinungsbild bei Nandurion zu Gemüte führen.

Da hier aber auch gerne die Regeln mit bewertet werden, gebe ich auch dafür kurz meine persönliche Bewertung ab:

DSA5-Grundregeln 4 Punkte, DSA4.1-Basisregeln 4 Punkte, komplette DSA4.1-Regeln 3 Punkte und für die gesamten DSA5-Regeln steht die Bewertung bis Erscheinen der Erweiterungsbände noch aus.
La sorcière chouette est une chouette sorcière et pas forcement une vieille choutte.

Auswahl an Spielhilfen: Zauberverbreitung nach Traditionen; Aventurische Zaubertraditionen; Hexenfluch und Hexensegen; Scriptoriumsübersichten

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Cherub
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Cherub »

Nach den ersten Abenden im Einsatz ziehe ich einen Punkt ab, da die Unübersichtlichkeit doch erheblich stört. Es gibt kaum Querverweise.

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maigla
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von maigla »

Wurde die Errata voll in die zweite Auflage eingearbeitet? Ich konnte das bislang nicht rauskriegen.

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Westcliff
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Westcliff »

maigla hat geschrieben:Wurde die Errata voll in die zweite Auflage eingearbeitet? Ich konnte das bislang nicht rauskriegen.
Soweit ich weiß, ja!

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Illcoron
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Illcoron »

Hallo,

ich geben dem Ding 2 Punkte. Das ist wie vieles bei DSA - eine Sammlung guter Ideen - aber mal wieder irgendwie zusammen gestammelt und schlecht umgesetzt.

Pro:
-Erschaffung per AP
-Einfache Kostensteigerungstabelle, die man im Kopf rechnen kann
-Die Aufteilung in die verschiedenen Erfahrungsstufen beim erschaffen finde ich toll.
-Auch die Kostentabelle für die Eigenschaften und was dabei raus kommen kann ist sehr gut gemacht.

Contra:
-für ein Grundregelwerk zu viele Kulturen & Professionen. Und wenn, dann die Falschen wie ich finde. Wieso zum Geier gibt es 4 oder 5 Varianten der Prostituieren, aber kaum Kriegertypen? Muss man das Grundregelwerk mit fast alle aventurischen Kulturen überfrachten oder tun es hier auch die wichtigsten? Was hat ein gildenloser Magier im Grundregelwerk zu suchen? Hier wäre ein weißes, graues und schwarzes Beispiel vernünftig gewesen?
-Gradaufteilung bei den Proben - wir machen noch einen Rechenschritt oben drauf! Al ob das mit drei Würfeln und vier Werten die Gegeneinander verrechnet werden müssten nicht schon genug gerechne wäre!
-Keine Startausrüstung mehr - man muss sich wieder jeden Scheiß vom seinen Startkapital kaufen. Fangen wir die Kleinkrämerei wieder an?
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.
-Plotpoints - damit gleicht sich DSA jedem anderem Spielsystem an. Die habe ich bisher bei DSA nicht gebraucht und es war auch stimmig. Wieso jetzt? Braucht man so was wirklich bei DSA??
-Sehr viele grotige Zeichnungen. Und gefüllt ist jedes 2te Bild ein Perainegeweither.

Ich habe es erst einmal gespielt. Deswegen erlaube ich mir noch kein abschließendes Urteil über die Spielbarkeit des Systems. Begeisterungsstürme hat es aber nicht hervor gerufen.

My two cents...

Jens

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Marty mcFly
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Illcoron hat geschrieben: -Keine Startausrüstung mehr - man muss sich wieder jeden Scheiß vom seinen Startkapital kaufen. Fangen wir die Kleinkrämerei wieder an?
Bei DSA 4 waren die angegebenen Startausrüstungen alles andere als ausgeglichen oder vollständig. Jetzt hat man zu jeder Profession einen kleinen Text, in dem typische Ausrüstungsgegenstände stehen. Weiter hinten im Buch ist dann ein Kapitel zur Ausrüstung, wo Ausrüstungspakete stehen. Kann die Kritik daher nicht verstehen. Oder geht es dir darum, dass Helden dann mit zu wenig Bargeld starten, wenn sie sich noch eine "Standardausrüstung" (variiert ja je nach Held) kaufen müssen? Das Problem ließe sich aber auch einfach lösen: Einfach ein paar Dukaten mehr vergeben. Und so Dinge wie Waffen und Rüstungen, die jetzt nicht in den Ausrüstungspaketen stehen, kann man ja nach Gruppenabsprache auch einfach so vergeben (sofern nicht ohnehin so vorgesehen vom Regelwerk).
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.

Der Sinn dieser Aussage erschließt sich mir nicht. "Powergamerei" weil es zu wenige APs gibt? Die man aber am Ende gar nicht mehr richtig unterzubringen weiß?
Logik?
-Plotpoints - damit gleicht sich DSA jedem anderem Spielsystem an. Die habe ich bisher bei DSA nicht gebraucht und es war auch stimmig. Wieso jetzt? Braucht man so was wirklich bei DSA??
Meinst du die Schicksalspunkte? Ich weiß nicht, wo das Problem dabei ist, ein (meiner Meinung nach) gutes bzw. das Spiel bereicherndes Regelelement aus anderen Systemen zu übernehmen. Wem sie nicht gefallen, der kann sie einfach weglassen. Ist jetzt nicht so, als ob deren Weglassen umfangreiche Änderungen am restlichen Regelwerk nötig machen würden.

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Illcoron
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Illcoron »

Marty mcFly hat geschrieben:
Illcoron hat geschrieben:
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.

Der Sinn dieser Aussage erschließt sich mir nicht. "Powergamerei" weil es zu wenige APs gibt? Die man aber am Ende gar nicht mehr richtig unterzubringen weiß?
Logik?
Moin,

Ok - vielleicht habe ich mich unverständlich ausgedrückt. Du willst einen Charakter nach DSA5 erschaffen. Du suchst Dir aus wie Alt bzw. Erfahren deine Figur sein soll. Ich habe das zum Beispiel mit einer Thorwalerin versucht. Die sollte nicht unerfahren in die Welt gehen - hat also das Level erfahren genommen - das passte auch vom Alter her. Dann habe ich angefangen zu bauen. Und am Ende stand ich da und hatte das Gefühl, dass ich fertig bin - hatte aber noch etliche Punkte über. Diese Punkte darf ich aber nicht in der Größenordnung mit ins Heldenleben nehmen.
Ich hätte den Charakter jetzt jünger machen können - dann wären es weniger AP für den Start gewesen. Für mein Gefühl war der Charakter dann aber wieder zu jung. Abgesehen davon, dass dann immer noch AP verfallen wären.
Das hat mich dazu gebracht, dass ich weiter AP verbraten habe, obwohl ich gar keine mehr verbraten wollte. Es geht mir hier nicht um zu wenig AP, sondern um zu viel bzw. um ein falsches Verhältnis von AP / Erfahrungsgard und Alter.
Aus diesem Grund neigt das System meiner Meinung nach dazu, dass man Punkte verbrauchen muss, die man gar nicht verbrauchen will - und so den Charakter oversized.

Die anderen Punkte kommentiere ich jetzt nicht - das würde nur eine zu einer Diskussion führen und die gehört hier nicht in die Rezi.

Grüße

Jens

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tokagi
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von tokagi »

Illcoron hat geschrieben:Es geht mir hier nicht um zu wenig AP, sondern um zu viel bzw. um ein falsches Verhältnis von AP / Erfahrungsgard und Alter. Aus diesem Grund neigt das System meiner Meinung nach dazu, dass man Punkte verbrauchen muss, die man gar nicht verbrauchen will - und so den Charakter oversized.
Deine sonstige Kritik ist nachvollziehbar, aber das ist wirklich lächerlich. Es beeinträchtigt das Regelwerk doch in keinster Weise wenn man einfach Alter und AP entkoppelt. Das tolle am AP-System ist doch dass man eigentlich gar nicht auf die Einteilung in Erfahrungsgrade angewiesen ist, sondern einfach den Helden mit einer beliebig gewählten Zahl von AP starten lassen kann. Damit sind die Erfahrungsgrade/Alterseinteilungen nicht mehr als eine Orientierungshilfe für Neulinge. Dass da dein spezifisch gewählter Held nicht direkt in eine Schablone passt ist halt Pech, aber mehr auch nicht. Alles, was man dem Regelwerk diesbezüglich also vorwerfen kann ist dass dieser Sachverhalt nicht klar genug dargestellt wurde.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

[mod]Was lächerlich und was kritikwürdig ist, entscheidet der Schreiber.[/mod]
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

omach
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von omach »

Nachdem wir nun in der Gruppe auf DSA5 umgestiegen sind, erfolgt jetzt meine endgültige Wertung für das DSA5 Grundregelbuch.

Insgesamt und vor allem mit Blick auf die unglückliche Beta bzw. den nicht mehr ganz zeitgemäßen Vorgänger wird im GRW in der Theorie regelmechanisch vieles Richtig gemacht bzw. gelöst von dem, was man sich vorgenommen hatte und ich erwartet hatte:
+ Die Generierung und Heldenentwicklung wird gestreamlined und sinnvoll vereinfacht auch was AP-Kosten angeht.
+ Regelmechaniken wurden entschlackt und klarer auf Spielrelevanz hin gebalanced.

Bei sorgfältigem Lesen und vor allem dann auch im Praxiseinsatz zeigt sich, dass das GRW mindestens eine leichte Überarbeitung benötigt, weil es an vielen vielen Punkten noch knirscht:
- es gibt zu viele redundante und verschwurbelte Textpassasagen
- wichtige Regelschnipsel wie notwendige Proben, Zuschläge etc. gehen dann in diesen unübersichtlichen Textblöcken unter
Beides zusammen macht das Buch extrem spieluntauglich. Hier könnte man viel mehr Struktur reinbringen, die Kapitel sinnvoller anordnen, wichtige Regelelemente im Text auch mal fett schreiben und einleitenden Text klarer vom Regelsatz abtrennen, ähnlich wie es schon bei den SFs gemacht wird.

- der gesamte Magie und Götterbereich ist da besonders stark betroffen und eindeutig nicht ausgereift, auch was die Auswahl des Spielbaren angeht.
- Auch diese rudimentären Folgekapitel blähen das Buch nur auf, ohne da irgendwie sinnvoll hineinzugehören. Die gesamte Monsterauswahl oder die Beschwörungsregeln sind reine Platzverschwendung, die das an sich für den Spieltisch wichtige Buch unnötig aufblähen.

- Bei der Sammelprobe ist mir unbegreiflich, warum man sich da so auf QS 10 beschränkt. Warum muss QS 10 immer das Maximum sein, und die schwere der Probe durch die Anzahl der Versuche beschränkt werden. Es ist doch in vielen Situationen viel sinnvoller einfach zu sagen, ihr habt so und so viel Zeit um z.B. vor den Verfolgern über die Mauer zu klettern und eine Probe dauert so und so lange, woraus sich ein natürliches Probenlimit ergibt. Das Problem setzt sich dann leider auch z.B. im Kompendium fort, weil dieses Konzept natürlich aufgegriffen wird.
- Insgesamt wäre noch mehr Konstanz bei Modifikatoren gerade im Kampf schöner, so muss man doch genau auswendig lernen oder eben als Karte parat haben, wo es +1 gibt oder -4 usw oder doch nur -2. Es läuft auf doch relativ viel Kleinklein hinaus, was ja eigentlich vermieden werden sollte.

Wenn ich all diese Punkte einbeziehe, komme ich auf eine 3, die jedoch ein klares Potential für eine gute 4 hat, wenn man noch etwas mehr Zeit für das Polishing genommen hätte und weniger Zeit im Vorfeld verplämpert hätte.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

Roleplayer

Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Berücksichtigt man, dass mit DSA 4.1 ein Regelwerk vorgelegen hat, dessen Fehler man einfach hätte ausmerzen können, um ein richtig gutes Regelwerk verfügbar zu haben, macht DSA 5 noch neue und verfehlt so ziemlich alle Ziele, die einmal gesteckt waren. Darum habe ich auch nur 1 Punkt vergeben, obwohl ich das Regelwerk für einen Totalausfall halte, so dass eigentlich 0 Punkte angebracht wären.

1. Die Regeln werden - entgegen erster Ankündigungen - auf eine so erhebliche Anzahl an Nebenbänden verteilt, dass das ganze System schon allein aus diesem Grund nicht mehr funktioniert. Die Idee, bestimmte Regeln zu nutzen, die im GRW und im Kompendium enthalten sind, die anderen aber nicht, ignoriert schlicht die Realität: Tritt ein Spieler einer Gruppe bei und hat seinen Char nach Regeln aus den Begleitbänden erstellt oder führt er eine Waffe aus diesem oder nutzt einen Zauber von dort, kann der Meister schlecht diesen Char verbieten, sondern er muss jetzt doch mit allen Regeln spielen, ergo sich alle anderen Begleitbände auch noch zulegen.

2. Man gewinnt den Eindruck, bestärkt durch bekannte Spielkonzepte von an dem GRW beteiligten Personen, dass Akademiemagier nicht mehr gespielt werden sollen, Magier eigentlich auch nicht und Hexen das summa cum laude der magischen Traditionen sind. Macht man eine wesentliche Tradition wie den Magier unattraktiv, nimmt man einer Spielergruppe schlicht den Spielspaß. Für ein GRW stellt das einen Totalausfall dar. DSA 4.1 hat immerhin versucht, eine gewisse Balance zu halten, die man mit DSA 5 noch an einzelnen Positionen durch das Kaufsystem hätte optimieren können - Ziel auch hier verfehlt.

3. Gleichermaßen das Waffensystem, das Curthan so fleißig wie detailliert auseinandergenommen hat. Wenn man will, dass alle Chars nur noch mit Rapier und Parierwaffe oder mit zwei Rapieren in den Kampf ziehen, kann man es so machen wie im GRW. Will man das und demgegenüber verhindern, dass weite Bereiche des Waffen- und Kampfsystems überhaupt bespielt werden (Zweihandwaffen sind nur noch unnützer Fluff), macht man erneut einen wesentlichen Spielbereich unspielbar. Auch hier, im Bereich Kampf: Totalausfall, da es an jeglichem Balancing fehlt.

4. Über die Frage, ob die DSA-Geweihten Karmamagier werden sollen, wurde viel gestritten. Nun hat sich die Redax entschieden, eine 25jährige Tradition der Geweihten und ihrer Sonderstellung aufzugeben. Das gesamte flair, das mit WdG noch einmal intensiviert wurde, ist ohne Not aufgegeben worden. M.E. wäre es ohne Weiteres möglich gewesen, das Weltenkonzept aufrechtzuerhalten, um gleichzeitig die Geweihten in das Regelkonzept zu integrieren. Auch hier hat man den Spielspaß der - unnötigen - Simplifizierung geopfert. Die Idee, dass Götter neuerdings "Qualitätsstufen" liefern, kann ich mir als Spielnotwendigkeit nicht ansatzweise erklären. Einem Glaubenskonzept sollte doch eher das Prinzip zugrundeliegen: "Je gläubiger, desto größer der Machteingriff der Gottheit" - sprich: je mehr KAP, desto gewaltiger die Liturgie.

Wenn ich all die anderen handwerklichen Mängel hinzunehme, ist das Regelwerk aus meiner Sicht zwar spielbar, ist aber im Verhältnis zu DSA 4.1 gänzlich unattraktiv. Für Neulinge, die noch nie etwas mit DSA zu tun hatten, mag es als nette Basis dienen, aber als DSA-Veteran hatte ich die Erwartungshaltung, dass Magier eine spielbare Alternative bleiben, es auch mal sinnvoll sein kann, Zweihandwaffen(stile) zu nutzen, und Geweihte als Priester wahrgenommen werden können. Indem diese einfachsten Ansprüche bei mir nicht erfüllt werden, bleibt DSA 5 m.E. ein Totalausfall, sorry.

Aelyn
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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Aelyn »

Ich war anfangs skeptisch und wollte nach der Beta und diversen Ankündigungen (PA = AT/2) gar kein DSA 5 spielen. Durch Freunde kam ich doch mal dazu und bin inzwischen ganz zufrieden. Im Grunde macht es keinen Unterschied, ob man mit 4 oder 5 spielt, jedenfalls was den Spaß angeht. Man hat aber Charaktere schneller generiert und kann regeltechnische Fragen leichter lösen. Manch einen stören die Änderungen, ich habe bis jetzt aber noch keine bemerkt, die mich todunglücklich machen würde, dafür viele (zB Sammelproben, die klaren Vorgaben für Erschwernisse/Erleichterungen), die mir das Spiel leichter gemacht haben. Inzwischen habe ich seit einem halben Jahr nur noch DSA5 gespielt und vermisse nichts. Deshalb vergebe ich 5 Punkte.

Mit dieser Meinung ist sicher nicht jeder einverstanden. Nicht jeder wird sie kommentarlos akzeptieren.

Im Gegenteil: Viele ärgern sich sehr über das neue GRW. Ob zurecht, das kann ich nicht beurteilen. Was ich mir aber wünschen würde, bevor jemand auf meine positive Haltung zum GRW reagiert, wäre ein bisschen weniger Zeter und Mordio. Wer die Foren liest, gewinnt oft den Eindruck, bei DSA5 wäre alles scheiße, die Ulisses-Mitarbeiter würden keine klaren Gedanken fassen, sondern nur bunten Bildchen und Profit hinterhersabbern und sowieso ungerechtfertigterweise in Geld schwimmen, während der arme DSA-Spieler sich mit suboptimalen Produkten abgegeben muss. Auf Cons und in Spieleläden höre ich dagegen ganz andere Stimmen - viele haben sich das Grundregelwerk gekauft und sind sehr zufrieden, trotz einiger Mängel. Sogar Leute, die seit Jahren kein DSA mehr gespielt haben, wurden damit reaktiviert. Es gibt also mehr als nur eine Meinung dazu und das ist gut so. Ich will nicht abstreiten, dass das GRW seine Schwächen hat und dass manch einer damit unzufrieden ist, aber etwas weniger Wut in den Diskussionen wäre doch möglich, oder? Wir reden hier schließlich über eine Freizeitbeschäftigung und nicht über Weltpolitik.
Now that the warm fuzzy part is over we can get back to the ritual dismemberments. Oh wait, it's not Tuesday is it?

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Re: DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von knaeckebrot »

Roleplayer hat geschrieben:Tritt ein Spieler einer Gruppe bei und hat seinen Char nach Regeln aus den Begleitbänden erstellt oder führt er eine Waffe aus diesem oder nutzt einen Zauber von dort, kann der Meister schlecht diesen Char verbieten, sondern er muss jetzt doch mit allen Regeln spielen, ergo sich alle anderen Begleitbände auch noch zulegen
Am elegantesten wäre dies über ein kostenloses update für den Meisterschirm gelöst.... find ich

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Wight
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VR01 DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Wight »

Aelyn hat geschrieben: 13.11.2016 18:52 [...]
Auf Cons und in Spieleläden höre ich dagegen ganz andere Stimmen - viele haben sich das Grundregelwerk gekauft und sind sehr zufrieden, trotz einiger Mängel. Sogar Leute, die seit Jahren kein DSA mehr gespielt haben, wurden damit reaktiviert. [...]
Nach Jahren der Abwesenheit habe ich, nachdem ich mein Bücherregal entstaubt habe, wieder Lust auf Rollenspiel bekommen.
Da es das aktuelle Grundregelwerk sehr preiswert gibt, habe ich zugegriffen. Neugierig war ich auch, da mir die DSA5 Beta Ankündigung noch im Gedächtnis geblieben ist.

Was soll ich sagen: Mir gefällt das Grundregelwerk gut. Ich habe den Eindruck, ein Buch in den Händen zu halten, was die grundlegenden Mechanismen vorstellt, um viele Spielsituationen regeltechnisch modellieren zu können, so ich es für nötig erachte. Vieles ist der 4ten Edition entlehnt.
Beschwörungen im Grundbuch sind für eine Einsteigertruppe vermutlich unnötig, aber als alter Dämonologenspieler hat mir das sehr gefallen. Ergänzend zum Buch gibt es auch das Regelwiki, in dem die Regeln vieler Kreaturen beschrieben sind, sodass nicht alle Folgebücher gekauft werden müssen.

Wie sich die Änderungen (QS, Veränderungen bei (Talent)Proben) am Tisch auswirken, muss ich noch sehen.

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Timonidas
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VR01 DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wight hat geschrieben: 27.02.2019 20:38Wie sich die Änderungen (QS, Veränderungen bei (Talent)Proben) am Tisch auswirken, muss ich noch sehen.
Ich habe mittlerweile DSA 5 als Meister und DSA 4.1 als Spieler gespielt und die Auswirkung sind größer als man vermuten könnte. Ich bin auch frei von Nostalgie weil ich erst mit DSA 5 eingestiegen bin. Mein Eindruck ist bisher das DSA 5 die Talentprobe wesentlich eleganter gelöst hat als DSA 4.1 und das vor allem weil durch die Tatsache das Erschwernisse auf die Eigenschaften berechnet werden, und die Talentwerte allgemein höher sind, der Talentwert für den Erfolg einer Probe bei DSA 5 vergleichsweise wichtiger ist als die Eigenschaften. Da die Eigenschaften ja am Ende durch ein Zufallselement bestimmt werden fühlt man sich als Spieler weniger willkür ausgeliefert wenn man Erschwernisse bekommt, kann natürlich sein dass es sich nur so anfühlt aber wenn durch die Erschwernis nur die Chance erhöht wird dass man seine Talentpunkte zum ausgleichen braucht anstatt dass sie einem quasi weg genommen werden fühlt sich das irgendwie fairer an. Es kommt einem auch so vor als ob ein Held bei DSA 4.1 so gut wie alles ganz passabel kann solang er kein Würfelpech hat, während bei DSA 5 durch die Erschwerniss auf die Eigenschaften die Talentpunkte öfter eingesetzt werden müssen wodurch die einzelnen Spezialisierungen sich deutlicher abzeichnen. Aber wie bereits gesagt dass sind jetzt nur meine subjektiven Eindrücke nach einem dreiviertel Jahr DSA 5 und ein paar Wochen DSA 4.1.

Benutzer 19801 gelöscht

VR01 DSA5-Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Benutzer 19801 gelöscht »

Ich habe absichtlich mit einer Bewertung des DSA5-Regelwerks gewartet, da meiner Erfahrung nach viele Mechaniken erst nach einiger Spielzeit ihre Konsequenzen offenbaren. Da ich DSA4.1 nicht gespielt habe (und sich ein Vergleich natürlich anbietet, sich aber strenggenommen verbietet, da dies zu einer extremen Subjektivierung der Bewertung führt), bewerte ich ausschließlich das DSA5-Regelwerk. Generell halte ich den Vergleich zu anderen Systemen problematisch, da jedes Regelwerk seinen eigenen Fokus legt (DnD5 z.B. auf Kampf)...

An dieser Stelle muss ich dann festhalten, dass mir das Grundregelwerk sehr gut gefällt. Dennoch beginne ich mit den eher negativen Aspekten:
- Manche Regeln sind so in den Text verwoben (z.B. Magie, Zustände), dass es die Suche stark erschwert, besonders während des Spiels.
- Zauberer- und Geweihtenprofessionen sind gefühlt sehr schwach bei Spielbeginn. Dies ändert sich zwar nach einiger Zeit, aber reduziert die Attraktivität dieser Ausrichtungen deutlich.
- Das Bestarium hätte man sich so sparen können. Es reicht nicht, um damit beginnen zu können und erfüllt auch sonst keinen Sinn. Natürlich sind diese Monster für Beschwörungen notwendig, aber mich auf 2 Dämonen und 2 Elementare festlegen zu müssen, weil es sonst regeltechnisch keine weiteren Monster im Regelwerk gibt, finde ich eher suboptimal. Dann besser gleich auf das Bestarium verweisen und diese als verbindliches Teilregelwerk festlegen.
- Die Ausrüstungslisten hätten eine bessere, übersichtlichere Ordnung verdient.
- Hier und da hätte ein wenig mehr Fluff für Neueinsteiger gut getan. Wie häufig ist Magie? Wie selten kommen geweihte Liturgien in Aventurien vor usw. Andererseits bleibt dies natürlich dem Spielleiter so weitestgehend überlassen.
- Einige wenige Regeln sind m.E. unklar (z.B. Belastung und Ini-Malus) formuliert.
- Fehlende Geweihte der anderen Zwölfgötter - zumindest diese hätten für mich noch in das Regelwerk gehört, da ich persönlich z.B. gerne einen Efferd- oder Hesindegeweihten gespielt hätte.
- Die Identifizierung von magischen Eigenschaften ist eine Wissenschaft für sich. Hier wäre weniger mehr gewesen. Ich muss mir diesen Teil bei jedem magischen Analyse erneut durchlesen und werde sie wohl zukünftig dem Spielfluss willen abändern.

Einige Designentscheidungen finde ich schwer nachvollziehbar, ohne das sie per se negativ zu sehen sind.
o Die Ladezeiten von Armbrusten mögen realistisch(er) sein, machen diese aber völlig nutzlos.
o Der Anstieg der Steigerungskosten für Fähigkeiten und Attribute ist immens. Ich verstehe den Gedanken der Begrenzung übermächtiger Figuren dahinter, es macht jedoch das Erreichen von QS5-6 quasi zu einer horrenden Investition, die von keinem Mehrwert gedeckt ist.
o Es wäre sinnvoller gewesen, den Vorteil Zauberer direkt mit einer Tradition zu verknüpfen. Theoretisch kann ich nun mehrere Traditionen meistern (bzw. es gibt keinen Grund, der dagegen spräche), oder gar Zauberer ohne Tradition sein, was den Vorteil ad absurdum führt. Finde ich ganz persönlich nicht gelungen.
o Fechtwaffen sind ein bisschen zu stark (in Kombination mit vielen Sonderfähigkeiten, v.a. aus späteren Erweiterungsbänden).
o Sammelproben... nun ja... in der Praxis oft eher Unsinn.

Positiv sind hingegen die folgenden Aspekte:
+ eine völlig freie Charaktererschaffung. Ich habe bisher in keiner meiner Gruppen "sich wiederholende" Konzepte gehabt, und alle waren irgendwie interessant
+ schnelle, actiongeladene Kämpfe (ja, es gibt auch mal längere Gefechte, aber meist nur bei vielen Widersachern)
+ das sehr umfangreiche Fähigkeitssystem, wobei (fast) alle Fähigkeiten irgendwo sinnvoll sind (okay, Lebensmittelbearbeitung wurde bei uns noch nie gewürfelt, aber das liegt vielleicht auch an mir als SL...)
+ Insgesamt gutes Balancing (außer jemand "will" eine schwache Figur spielen) - auch unter der Einschränkung der etwas zu schwachen Zauberer
+ Ein relativ vollständiges Regelwerk (bitte, liebe DSA4.1-Spieler, nicht steinigen...). Ich besitze alle Erweiterungsbände und nutze sie ... fast gar nicht. Sie bringen kaum Mehrwert, weil mit den Grundzaubern und Fähigkeiten fast alles gut darstellbar ist. Zauberbarden? Animisten? Geoden? Okay, nice 2 have, aber zum Spielen für unsere Gruppe fast unnötig.

Damit sind wir beim für mich wichtigsten Aspekt eines Regelwerks: Der Spielbarkeit. Und hier gibt es natürlich nicht DAS EINE BESTE SYSTEM. Wir mögen es z.B. relativ crunchy, und tatsächlich hatte DSA uns hier einiges abverlangt - und tut es noch heute. Doch wenn man hier nicht zu fanatisch nach den Regeln spielt und diese nach und nach erweitert, ergibt sich nach einigen Monaten ein erstaunlich flüssiges Spielerlebnis (dies gilt übrigens auch im Vergleich zu anderen Regelwerken, z.B. Pathfinder, DnD5 o.ä.). Das hat für mich einen einzigen, bedeutsamen Grund: Die Regelmechanismen funktionieren außerordentlich gut, werden einheitlich verwendet (Fokusregeln mal außer Acht gelassen) und gehen schnell von der Hand. Nicht so schnell, wie bei D20-Systemen, aber schnell genug, dass es den Spielfluss nicht stört.

Von daher: Ist DSA5 perfekt? Nein. Aber es ist schwer, das "perfekte" System zu beschreiben, da es stark von den eigenen Präferenzen, dem gewünschten Spielgefühl und dem geplanten Setting abhängt. Aber DSA5 gelingt es hervorragend, das aventurische Flair einzufangen, tolle und einzigartige Figuren zu simulieren und dabei einen guten Flow am Spieltisch zu erhalten. Von daher: Sehr gut.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Roumorz hat geschrieben: 01.03.2019 14:40 Es wäre sinnvoller gewesen, den Vorteil Zauberer direkt mit einer Tradition zu verknüpfen. Theoretisch kann ich nun mehrere Traditionen meistern (bzw. es gibt keinen Grund, der dagegen spräche), oder gar Zauberer ohne Tradition sein, was den Vorteil ad absurdum führt. Finde ich ganz persönlich nicht gelungen.
Ich glaube es wird bei dem Vorteil Zauberer erwähnt, dass man eine Tradition wählen muss. Warum es aber nicht mit einer Tradition verwoben sein kann, ist der, dass es in DSA zumindest seit 4.1 möglich war mehr als eine Tradition zu beherrschen (wenn auch nicht von Beginn an, weil die 2. Tradition sehr teuer war und hohe Voraussetzungen hatte). Manche Magierakademien sind auch darauf ausgerichtet, dass man später noch eine zweite Tradition (meist die elfische wie in Gerasim) lernt. Würde man nun Zauberer in die Tradition packen, müsste man es für die 2. Tradition wieder umständlich raus rechnen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Ogremage
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Ungelesener Beitrag von Ogremage »

Assaltaro hat geschrieben: 01.03.2019 14:48
Roumorz hat geschrieben: 01.03.2019 14:40 Es wäre sinnvoller gewesen, den Vorteil Zauberer direkt mit einer Tradition zu verknüpfen. Theoretisch kann ich nun mehrere Traditionen meistern (bzw. es gibt keinen Grund, der dagegen spräche), oder gar Zauberer ohne Tradition sein, was den Vorteil ad absurdum führt. Finde ich ganz persönlich nicht gelungen.
Ich glaube es wird bei dem Vorteil Zauberer erwähnt, dass man eine Tradition wählen muss. Warum es aber nicht mit einer Tradition verwoben sein kann, ist der, dass es in DSA zumindest seit 4.1 möglich war mehr als eine Tradition zu beherrschen (wenn auch nicht von Beginn an, weil die 2. Tradition sehr teuer war und hohe Voraussetzungen hatte). Manche Magierakademien sind auch darauf ausgerichtet, dass man später noch eine zweite Tradition (meist die elfische wie in Gerasim) lernt. Würde man nun Zauberer in die Tradition packen, müsste man es für die 2. Tradition wieder umständlich raus rechnen.
Die beiden Dinge sind ja irgendwie auch verknüpft. Das hat den ganz einfachen, unromatischen Grund das Zauberer ein Vorteil ist, die Tradition aber als SF gilt, UND der Vorteil Zauberer eigentlich viel zu billig ist. Um aber die AP Schwelle an Vor/Nachteilen nicht zu brechen, hat man einen Teil der Kosten einfach auf die Tradition ausgelagert. Mehr steckt da Designtechnisch nicht hinter. Auch nix mit Doppeltraditionen oder so.

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Teramon
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Ungelesener Beitrag von Teramon »

Ich bin DSA Gelegenheitsspieler seit DSA 1 (Nur DSA 3 nicht) Ich finde DSA 5 gut gelungen, viel besser als das GRW von 4.1. Genug Charakterauswahl und Optionen. Bzgl. Fluff finde ich dass der Almanach ja eigentlich zum GRW dazu gehört. Wir spielen mit ausschließlich den beiden Büchern. Ein Buch für Regeln, eins für die Welt. Bzgl. Balancing kann ich noch nix sagen, aber DSA war für mich nie ein Tabletop RPG, deshalb ist mir das auch nicht so wichtig. Negatives fällt mir nur ein, dass mir die Gegner (Goblins und Orks z.B.) zu viel Le haben. Goblins sollten nach meinem Geühl irgendwo um die 10 Le haben. Es wird kein Unterschied zwischen den Helden und "normalen" Bewohnern gemacht. 4 Goblins stellen für eine "erfahrene" Gruppe eine ernsthafte Gefahr dar! Und die Bilder der Rüstungen fehlen sehr! Ich finde die Illustrationen super! Da hätte man ruhig noch eine Seite mit Rüstungen anfüllen können! Alles in allem eine gute Weiterentwicklung für DSA! Bin wieder voll dabei! 5 Punkte!

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Eloquent Erlenfold
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Ich mag das DSA 5 Grundregelwerk.
Das GRW ist ganz klar einfacher als das DSA 4.1, es gibt keine GP, es gibt keine Paketboni, Powergaming ist nur noch sehr eingeschränkt möglich. Auch fällt auf, dass magische Profesionen deutlich besser gebalanced sind auch wenn einem ein 1200 AP Magier subjektiv zu schwach vor kommt. Hier ist der Ansatz ganz klar so, dass "normal" viel schwächer ist als in DSA 4. Das GRW sieht einen FW von 5 schon als gut, ich würde sagen ab 9 ist man gut. Dieser Ansatz lässt einen nach der (vergleichsweise sehr einfachen) Heldenerstellung irgendwie unbefriedigt zurück. Ich will gerne einen 1200 AP Magier spielen der nicht nur Flimflam, Ignifaxius, Armatrutz und Plumbumbarum kann.

An der Karmalzauberei scheiden sich die Geister. Ich persönlich mag die Vereinheitlichung von Magie und Götterwirken, für mich spielen die Götter aber auch fast keine Rolle und weder ich noch meine Mitspieler haben je einen Geweihten gespielt. Ich als SL oder der andere SL baut auch nie Geweihte in Plots ein. Daher sind mir die Regeln im Endeffekt herzlich egal. Fluffmäßig kann ich die Kritik hieran aber natürlich verstehen.

Das sowohl die Auswahl von Zaubern als auch von Liturgien nicht mit der von DSA 4 mithalten kann, ist natürlich selbstverständlich, mir persönlich als DSA Einsteiger haben beim GRW auch weder Zauber noch Liturgien gefehlt und tatsächlich kann man sehr gut spielen, wenn man nur das GRW hat.

Die Bilder und DSA 5 Design sind hervorragend. Egal wie viele DSA 4 Abenteuer ich schon geleitet habe, DSA 5 schaut einfach besser aus. Es macht Spaß einfach mal durch das Buch zu blättern, die Bilder an zu schauen und sich daran zu erfreuen. Vollfarbe ist ebenso ein Schritt der aus meiner Sicht schon viel früher geschehen hätte müssen auch und besonders weil man mit Schwarz/weiß wirklich kein junges Publikum anspricht.

Zum Kampf: irgendwie verstehe ich die DSAler nicht die einen schreien "ICH HAB NUR NOCH NE PA VON UNTER 10!" und die anderen "WARUM GIBT ES DENN IMMERNOCH DIE AKTIVE PARADE??". Wie hätte es denn jetzt gelöst werden sollen? Wenn es euch nicht passt sollt ihr es Hausregeln. (So wie ich auch einiges Hausregele)
Ich persönlich mag die aktive Parade vieeeel mehr als eine passive, das hat designtechnische Gründe aber auch Realismus als Grundlage. Eine kleinere Parade halte ich auch für die einzige Möglichkeit eine aktive Parade mit schnelleren Kämpfen zu kombinieren. Auch wenn - und das muss auch ich zugeben - bei großen Massenschlachten dieses System immer noch nach einiger Zeit langweilig wird. Der Kampf ist aber im Gegensatz zu DSA 4 klar beschleunigt. Den high risk – high fun Aspekt den ich nur vom Hörensagen vermisse ich nicht.

Rein vom Regeldesign ist es objektiv durchdachter gestaltet. Es gibt viel weniger Lücken für Powergaming (natürlich BHK ist sehr gut, aber rein statistisch gesehen ist die wichtigste SF der Wuchtschlag) weil die Regeln es schlicht nicht zulassen. Ich hätte zwar persönlich lieber weniger "diese SF ist nicht kombinierbar mit jener SF" aber dafür muss nicht jeder den Thorwaler spielen, der in Brabak kämpfen gelernt hat (oder wie war das? :dunkelheit:)

Viele Personen die das GRW mit einem Totalausfall und dem Nichterreichen aller gesteckten Ziele gleichsetzen, argumentieren mit Aspekten die sich entweder (inzwischen durch Errata) verändert haben oder Argumentieren für mich unverständlich. Ich möchte kurz darauf eingehen:
1. "Gildenmagier sind so schlecht, die Redaktion mag keine Gildenmagier." Ich halte das zunächst für eine sehr seltsame These die Redaktion hat Gildenmagier geschwächt, so dass sie jetzt ähnlich stark sind wie Hexen, Elfen etc. Sie sind weder unspielbar noch viel schlechter als andere Traditionen, auch im Vergleich mit profanen Traditionen. Ob einem das gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt.
2. "BHK ist OP, alles andere überhaupt nicht mehr zu spielen. Kampf ist nicht gebalanced" Ja es gibt balancing Probleme beim Kampf. Ein RS Vorteil von 1 hat z.B. einen um ein Vielfaches höheren Einfluss auf die Gewinnwahrscheinlichkeit als AT +1 (bei sonst gleichen Werten), der Wuchtschlag ist im Vergleich zu wirklich fast allen Vergleichbaren KSFs absolut übertrieben gut mein Streuner mit BHK und zwei 1W6+6 Nachtwinden ist übertrieben stark. ABER nicht eine von den Personen, mit denen ich gespielt habe (und das sind jetzt vermutlich so um 14 Neueinsteiger und 2 Erfahrene) haben das Gefühl gehabt mit ihrer Kampftechnik schlecht zu sein. Meine (bzw. die Analysen eines nahen Familienmitglieds) zeigen außerdem, dass die Kampftechniken gut gebalanced sind. Es gibt Ausreißer, aber es sind nicht viele.
3. „QS sind schecklich, noch ein Rechenschritt mehr“. Jup das mit dem Rechenschritt ist richtig, es hat aber auch Vorteile, einzelne Würfelergebnisse zählen weniger. Wenn sie so stören kann man sie doch weglassen so wichtig sind sie nicht. Keiner der Neueinsteiger aus meinen Gruppen hat mehr als 4 Proben gebraucht bis er alles verstanden hat.
4. „AP Begrenzungen beim Erstellen sind schlimm“ Ja, ich erstelle meine Chars ohne Begrenzungen (und nachdem ich der Regelexperte meiner Gruppen bin und alle Chars nach den Anweisungen der Anderen erstelle ist das bei allen gleich) Aber das lässt sich doch so leicht Hausregeln, ich weiß nicht was daran so schlimm ist.
5.“Schicksalspunkte sind schrecklich (und Alliterationen sind schön :ijw: )“ Kann man so sehen, ich mag sie. Lasst sie doch weg. Das ist nicht der Kern des Regelwerks.
6. „Vergleichsproben sind ein Totalausfall“ Ja, als Totalausfall würde ich sie aber nicht bezeichnen. Einfach sowohl Mali als auch Boni beiden Parteien geben und alles passt wieder und ist fair.


Ob einem das DSA 5 GRW jetzt gefällt oder nicht ist aber natürlich nicht nur an den von mir genannten Punkten fest zu machen die ich für wichtig halte sondern auch an den objektiven Schwächen des GRW und nicht zuletzt am persönlichen Geschmack.
Probleme sind z.B. die Publikationsstrategie Regeln mehrmals und gestückelt zu veröffentlichen, statt 1 Magieband 3 Magiebände heraus zu bringen, Teilweise Bruch mit altgedientem Fluff, usw. Das sind alles Punkte die richtig sind, ebenso wie ein paar der oben genanntem. Aber für mich sind sie im Vergleich zu dem was das DSA 5 GRW für Vorteile hat einfach irrelevant.

Ist das DSA 5 GRW das (subjektiv) beste DSA Regelwerk überhaupt? Ja!
Würde ich wenn ich die Wahl zwischen dem Einsteigen mit DSA 5 oder mit DSA 4.1 zu DSA 5 entscheiden? Ganz klar Ja. Es ist ein deutlich Einsteigerfreundliches Regelwerk (Wenn auch nicht so Einsteigerfreundlich wie DSA 1 oder ganz andere Regelwerke)
Würde ich, wenn ich DSA 4(.1) Spieler wäre umsteigen auf DSA 5? Vermutlich nicht.

Ich vergebe 5/5 Punkte. Wenn DSA 4.1 gut war, ist DSA 5 sehr gut.

Anmerkung: Ich kenne DSA 4.1 nur indirekt. Ich habe Phileasson und Simyala auf DSA 5 adaptiert und mich damit auseinandergesetzt, das DSA 4.1 GRW habe ich aber nicht gelesen. Ich behaupte aber eine ausreichende Kenntnis über DSA 4.1 zu besitzen um einen Vergleich ziehen zu können.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

Aufsteigende Gaukelweihe
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Ungelesener Beitrag von Aufsteigende Gaukelweihe »

Nach so etwa einem Götterlauf mit diesem DSA 5 Regelwerk finde ich es alles in allem OK.
Wie meine Vorredner bereits sagten: Manches ist besser, manches schlechter. Das wird sich bestimmt nicht grundlegend ändern und dann kommen immer mal wieder ein paar ganz famose Ergänzungsbände raus, so wie bei den Vorgängern. DSA 5 stellt für mich also keinen großen Unterschied zu 4(.1) dar. Selbst die Gliederung des Buches ist bekannt, never change a running system. Ob man die Essenszubereitung nun Kochen oder Lebensmittelbearbeitung nennt, ändert nichts an meinem Spielerlebnis. Auch wenn das schon ein gutes Beispiel von einer Verbesserung ist, nämlich dass den Helden beim 5er einfache menschliche Handlungen zugetraut werden, wie Wasser kochen oder Schuhe zubinden. Man kann also manchen Kleinkram einfach so machen. Finde ich schön, dass das auch so drinsteht. Wann wird es wohl DSA 6 geben? 2026?
Aber ich würde DSA auch im Weltraum mit den Regeln von Mensch-Ärger-dich-nicht spielen, solange alle in der Gruppe Spaß haben.

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Ich kenne 4(.1) ziemlich gut.
Aber ich habe noch nirgends darüber gelesen, dass ein Held (oder jemand anders) dort eine besondere Fertigkeit oder gar eine Probe benötigt zum Wasser kochen oder zum Schuhe zubinden.

Deswegen würde ich mich freuen, wenn du mir sagst, wo in 4(.1) dies denn so der Fall ist. Falls dem nicht so sein sollte, finde ich es nicht so ganz in Ordnung, auf diese Weise 4(.1) implizit schlecht zu machen.

Und wenn das nur ein Beispiel für andere kleinteilige Dinge in 4(.1) sein soll, so kann ich dir versichern, dass man dort auch keine AP ausgeben muss, um die Fertigkeit „Fehlerfrei essen mit Messer und Gabel“ oder „Aufs Pferd steigen ohne sich das Bein zu brechen“ oder noch ganz viele andere vergleichbare Dinge zu erwerben.

Ich frage mich, was du mit dieser Äußerung bezweckst? Hat 5 es nötig, auf diese uncharmante Weise über 4(.1) erhöht zu werden?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

@Black Wahrscheinlich meint er, dass im GRW steht, dass Proben nur dann nötig sind, wenn der Ausgang der Handlung fragwürdig ist. Ich vermute aber mal, dass so ein Satz irgendwo in einem DSA 4(.1) Regelwerk auch stand.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Marty mcFly hat geschrieben: 01.03.2021 22:20 @Black Wahrscheinlich meint er, dass im GRW steht, dass Proben nur dann nötig sind, wenn der Ausgang der Handlung fragwürdig ist. Ich vermute aber mal, dass so ein Satz irgendwo in einem DSA 4(.1) Regelwerk auch stand.
Ja.

WdS S.13: Auch hier sei nochmals gesagt, dass Sie als Meister nicht für alles Proben verlangen müssen und andererseits auch nicht jede Probe zulassen müssen – was hier zählt, ist die Frage, ob das Ergebnis einer versuchten Aktion zweifelhaft ist oder nicht [...]

bzw. WdS S.15 Das Ansammeln übrig behaltener Talentpunkte bei mehreren abgelegten Proben kann zudem als Methode genutzt werden, um längerfristige Arbeiten (ein Bauvorhaben, Studien in Bibliotheken oder dergleichen) zu simulieren. Dazu gibt der Meister vor, wie viele Talentpunkte
angesammelt werden müssen, ob sich mehrere Helden an der Probe beteiligen dürfen und wie häufig eine Probe gewürfelt werden darf. Eine misslungene Probe bedeutet hierbei nur, dass der entsprechende Zeitabschnitt nicht sinnvoll genutzt werden konnte.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Meine Bewertung des GRW ist einmal eine Bewertung des Buches an sich in seiner Funktion als Grundregelwerk, und einmal eine Bewertung der Grundregeln von DSA 5.

Zum Aufbau des Buches:
+ War DSA 4 vor allem für solche Spieler gedacht, die schon einiges an DSA- und Rollenspielerfahrung mitbrachten, so ist das GRW im Gegensatz dazu auch für Neulinge geeignet: Das System ist weder hoffnungslos überladen noch besonders kompliziert und kleinteilig.
+ Man findet eine Menge Inhalte: Heldenerstellung (inkl Kulturen, Völker, Professionen), Fertigkeiten, Vor/Nachteile, Ausrüstung, Zauber/Gebete und Regeln für all das.
+ Es gibt keine "Fortgeschrittenen-Edition" (so wie MSZ oder S&H/WdH), die das Grundregelwerk überflüssig macht.

- Die Aufbereitung der Inhalte ist oftmals chaotisch; manche Regeln sind an Stellen, wo sie kaum passen (Status und Zustände sind ganz am Anfang und noch vor den meisten Regeln zur Heldenerstellung, und nicht weiter hinten bei Krankheiten, Giften, Wunden und Erschöpfungsregeln wo sie besser hinpassen würden; Alchimie ist nicht bei der Ausrüstung, sondern bei Magieregeln etc.)
- Was mir persönlich besonders übel aufgestoßen ist: Die kolossale Platzverschwendung, die darüber hinwegtäuscht, dass das Buch eigentlich eher schmal vor der Brust ist: Zwar hat man über 400 Seiten, aber der Content hätte auch auf 200 gepasst, wenn man es anders formatiert hätte.
- Auf der anderen Seite wäre in mancher Hinsicht weniger mehr gewesen; es wurden Elemente hinzugefügt, die in einem Grundregelwerk eher schlecht aufgehoben waren und anderswo besser gepasst hätten: Beschwörungsmagie beispielsweise ist jetzt nicht gerade etwas, das man unbedingt schon in den Grundregeln braucht; hier hätte man stattdessen eher andere Zauber platzieren müssen (und nebenbei hätte man sich auch den Bestiarumsteil gespart). Ebenso hat man 25 Seiten für Archetypen verblasen.

Zu den Regeln:
+ Dass das System zum ersten Mal gesundgeschrumpft wurde - bis DSA 4 war nämlich jede Edition umfangreicher und komplexer als die vorangegangene; und DSA 4 war da nicht der "Sweet Spot".
+ Das Streamlining sehe ich als großen Fortschritt, wie die Zustandsregeln mit den 4 Stufen, das Qualitätsstufensystem, die normierten Probenmodifikationen o.ä.: Wurde vorher viel zu oft nach Bauchgefühl operiert, und viele Regeln waren unnötig umständlich. Man kann sich nun ein deutlich besseres Bild davon machen, in welchen Größenordnungen sich eine Herausforderung oder ein Problem befinden.
+ Dass es keine Paketboni mehr gibt, dass Steigerungserleichterungen entfernt wurden, dass bei der Charaktererstellung dieselbe Währung verwendet wird wie später (anstelle die unnötig umständliche Trennung von GP und AP)
+ ich finde die Idee, die Talentmasse dadurch gesundzuschrumpfen, indem man besonders spezialisierte Fertigkeiten einfach rausnimmt und einfach zu über SFs zu erwerbenden Anwendungsgebieten gemacht hat, sehr gelungen - im Grunde wundert es mich fast, warum man das nicht schon bei DSA 4 gemacht hat (wo es ziemlich offensichtlich war, dass man nicht genau wusste, wie man die neue SF-Mechanik mit Alltagstalenten verbinden siollte) und warum man in DSA 5 nicht noch mehr draus gemacht hat, sondern nach wie vor sehr spezifische Talente hat bestehen lassen.

- Nicht alle Regeln waren eine Verbesserung; so war zB der Versuch, bei AT/PA das Rad neu zu erfinden (kein Basiswert mehr etc.) nichts, wovon ich begeistert bin.
- Bei der Vereinfachung der Modifikatoren (die nun mit allen Eigenschaften einzeln verrechnet werden anstatt mit dem FeW) war ich lange Zeit hin- und hergerissen, bin aber am Ende auf der Seite der Kritiker gelandet: Letztlich hat man sich dadurch den Spielraum genommen, unkompliziert kleinteilige Modifikatoren zu vergeben und musste deswegen zu solchen Flausen wie "vereinfacht dieunddie Teilprobe um 1" greifen.
- Das Gegenstück zum vierten Pluspunkt: Auf der anderen Seite sind sehr viele Sonderfertigkeiten für Talente wenig sinnvoll und haben in einem Grundregelwerk nichts zu suchen - dermaßen fluffiger Kram wäre in einem Erweiterungsband besser aufgehoben gewesen.

Alles in allem gebe ich mal 3 Punkte: Man kann damit spielen und wird nicht permanent mit irgendwelchen Fragen alleingelassen (bis DSA 3 gab es bspw. nie Regeln zu Hitze oder Kälte in den Basisregeln); aber das Buch hätte sehr viel besser sein können.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 09.09.2022 15:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.04.2022 10:26 Zum Aufbau des Buches:
+ War DSA 4 vor allem für solche Spieler gedacht, die schon einiges an DSA- und Rollenspielerfahrung mitbrachten, so ist das GRW im Gegensatz dazu auch für Neulinge geeignet: Das System ist weder hoffnungslos überladen noch besonders kompliziert und kleinteilig.
Bei aller Kritik an DSA 4 wird leider sehr oft vergessen, dass auch DSA 4 ein „Basisregelwerk“ (Hardcover-Band) hat.
Ich habe den immer noch eingeschweißt im Schrank stehen, da ich von DSA 3 gekommen bin und direkt mit den „Wege“-Bänden eingestiegen bin.
Deswegen kann ich aus eigener Erfahrung nichts dazu sagen, hier im Forum wird dieser aber recht gut bewertet.

Ich wäre deshalb froh, wenn das DSA 5 GRW nicht mit den komplexen „Wege“-Bänden (inkl. Optional- und Expertenregeln) verglichen würde, sondern mit dem DSA 4-Basisregelwerk.

Das wäre fairer.

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