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Wege der Götter

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Farmelon
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Der in meinen Augen beste Band der Grundregeln, gut gegliedert und verständlich. Die Liturgien könnten ein klein wenig übersichtlicher sein und das mit der Errata hat ja nicht wirklich in der zweiten Auflage geklappt.

Gute 4 Punkte von mir.

Stollentroll
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Eigentlich ist schon alles über den Band gesagt worden und ich schließe mich dem positiven Urteil an:
- Wege der Götter ist mit Abstand der beste der Wege-Bände.
- Im krassen Gegensatz zu WdZ geht man hier von einer allgemeinen Beschreibung der verbreitetsten Religion hin zu den exotischeren. Wobei ich hier nicht so ganz glücklich bin. Besser wäre Zwölfgötter - "verwandte Kulte" (zB. Gjalkser, Norbarden, Rur&Gor) - Novadis - Schamanismus - Nichtmenschen.
- Es gibt mal richtiges aventurisches Flair!!!
- Die Liturgien sind hübsch ausgearbeitet und den Göttern zugeordnet NICHT rein alphabetisch, wie die Dämonen im WdZ!!!
- Allerdings sind gerade "Kampfliturgien" deutlich zu lang - bis zu 20KR? Da ist die Sache schon gelaufen...
- Das Titelbild ist verboten schlecht - allein für die Frisur der Praiotin gehört der Künstler aus der Schöpfung ausgeschlossen.
- Spielleiter/Spielertipps!!! Und zwar nicht mal üble!

Trotzdem - sehr schön geworden!

Starke 4 Punkte.
Kähähä!

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Damal
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Damal »

Ich kann dem Regelwerk leider nur 3 Punkte geben. Warum? Weil es ein schlechtes REGELwerk ist.

Gehen wir das Regelwerk aus der Sicht von jemanden der wenig Ahnung von Aventurischen Priestern hat. Was würde so jemand von einem Priester in einem Fantasy-Rollenspiel erwarten. Jemand der den Göttlichen Willen predigt und interpretiert und Segnungen spricht um gegen unheilige Wesen zu bestehen. Der 2. Punkt fehlt aber fast komplett. Wie sich Segnungen genau auswirken erfährt man nur in "Wege der Zauberei" Der Spieler der einen Schutzsegen ausspricht und sich dann wundert, dass der Dämon überhaupt nicht aufgehalten oder zumindest gebremst wird, kann ich nur zu gut verstehen. Wenn man nicht die Auswirkungen von geweihtem Boden kennt, bringen einige Liturgie-Regeln überhaupt nichts.

Eine weitere Sache die ich schade finde, ist dass die Werte der Priester nicht im Regelwerk stehen. Oft wenn ich über die Priesterinformationen nachlese, frag ich mich, welche Talente dann der Firun oder Phexgeweihte genau hat. Auch wäre es schön zu wissen, welche Liturgien die Priester zum Anfang haben. Stadt dessen muss man in zwei dicken Regelwerken nachschlagen.

Jemand der gerade mit DSA angefangen hat und einen Götterdiener spielen will, kann sich also nicht einfach das Basisregelwerk und "Wege der Götter" besorgen. Er braucht auch noch "Wege der Helden" und "Wege der Zauberei".

Wie andere kritisiert haben, finde ich auch einige Liturgien nicht besonders eindeutig erklärt. Wirklich schade.

Was bekommt man also anstatt eines vollständigen Regelwerks über Priester? Sehr viele Hintergrundinformationen zu den Göttern, den Kirchen und den Glauben und auch Anregungen zum spielen eines Götterdieners. Diese Informationen sind ohne Frage sehr interessant und auch gut geschrieben. Aber in "Wege der Helden" steht eigentlich schon das nötige Wissen um einen Priester darstellen zu können. Normalerweise sollte die Informationen sein, um ein Regelwerk abzurunden und nicht der Hauptbestandteil eines Regelwerks sein.

Fazit: Den recht hohen Preis zahlt man also in erster Linie für Hintergrundinformationen und ein paar (unvollständige) Regeln. Auch wenn der Inhalt gut ist, erfüllt es nicht wirklich den Sinn einer REGELergänzung.

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Der Rattenpilz-Koch
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Der Rattenpilz-Koch »

@Damal

Ich finde, den Sinn als RegelERGÄNZUNG erfüllt es sehr gut.
Beliebigen dummen Spruch einfügen.

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Radames
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Radames »

Damal hat geschrieben:Aber in "Wege der Helden" steht eigentlich schon das nötige Wissen um einen Priester darstellen zu können. Normalerweise sollte die Informationen sein, um ein Regelwerk abzurunden und nicht der Hauptbestandteil eines Regelwerks sein.
WdG und WdZ sind eben nicht nur Regelwerke sondern auch durchaus Hintergrundwerke, die das Spiel mit Geweihten und Zauberwirkern auch hintergrundtechnisch ausstatten sollen. Ich finde einen großteil der Hintergrundinformation in WdG notwendig und widerspreche ganz klar, dass man mit WdH alles an Wissen hat, das man zum Spielen eines Geweihten braucht. Jemand, der die Priesterweihe hat, zuvor jahrelang im Tempel (oder von einem einzenen Priester) ausgebildet wurde, hat einfach zwingendermaßen eine gewisse Grundahnung von der intraklerikalen Politik, der kirchlichen Struktur und ein wesentlich tieferes Wissen vom Glauben und der zugrundeliegenden Philosophie als der gemeine Durchschnittsaventurier (der eben nicht mehr über die Kulte weiß als in WdH steht, wenn überhaupt). Um es konkret zu sagen: Ein frischgebackener Rondrianer weiß, welche Sennen es in seiner Kirche gibt, welche Ämter die Roten Räte jeweils ausfüllen, wahrscheinlich sogar wer gerade die Ämter besetzt und die Sennen führt. Außerdem kennt er die verschiedenen Strömungen im Klerus (selbst wenn er von einem strikten Traditionalisten ausgebildet wurde, wird er von ihm vor dem gefährlichen Weg der Salutaristen gewarnt worden sein), kennt natürlich die Hierarchie (Knappe, Ritter, Schwertbruder, Meister der Senne, Roter Rat, Schwert der Schwerter), die Feiertage, die (meisten) Heiligen und die (meisten, auf jeden Fall alle großen) aktuellen Kirchlichen Orden sowie den einen oder anderen untergegangenen Orden. Ein Rondrianer ist eben nicht nur ein Ritter oder Krieger, der halt auch ein bisschen Wunder wirken kann, sondern in erster Linie ein Priester. In dem zusammenhang stellt sich die Frage, ob man alles das auch aus WdH extrahieren kann...
WdG ist auch die Spielhilfe, die das Spiel mit den Götterdienern ermöglicht. WdH ist das Regelwerk, dass die Erstellung der Götterdiener ermöglicht.

Anmerkung zu WdZ: Auch dort hast du viel an hintergrundmaterial, weil sich die verschiedenen Zauberertraditionen nicht nur im regeltechnischen Aspekt von einander unterscheiden, sondern auch sher unterschiedlichen Philosophien haben und tlw ähnliche, tlw diametral entgegengesetzt Herangehensweisen an die Magie haben.

Was du, Damal, jedoch angesprochen hast, hat 2 verschiedene Seiten:
1. Hintergrundfülle: DSA ist ein System, das von seinem unglaublich detailliert und lebendig ausgearbeiteten Hintergrund lebt (auch wenn es in vielen Details immer wieder Unstimmigkeiten und Absurditäten gibt). Die gewaltige Fülle des Hintergrunds ist auch ein Alleinstellungsmerkmal, da in einigen anderen Systemen nur kurze Beschreibungen selbst der wichtigsten Kulte einer Welt vorhanden sind, sodass die meisten Priester wirklich nur Karmalzauberer sind.
2. Die Zerfaserung des Regelwerks: WdH, WdS, WdZ, WdG, LCD, Aventurisches Arsenal, Katakomben & Kavernen, Efferds Wogen, TcD, Von Toten und Untoten (ich schlage vor, das Buch TU zu nennen, schöne Grüße an alle Studenten der TU ;) ), etc. Der Grund, wieso die Auswirkung von geweihten Gegenständen und Gebieten nicht wirklich in WdG beschrieben sind, ist die Aufteilung. Alles was irgendwie mit allen irgendwie beschwör- oder herbeirufbaren Wesenheiten zu tun hat steht in WdZ. Im Endeffekt ist es logisch, dass man WdZ braucht, um die Auswirkungen des Schutzsegens auf Dämonen zu kennen, weil man WdZ allein schon braucht, um die Werte, Fähigkeiten und alles Sonstige über Dämonen zu kennen (wobei der TcD auch nicht unbedingt schadet). Dass das unbefriedigend ist, da stimme ich dir zu. Dass eine DSA-Gruppe als Ganzes zumindest die 3 wichtigen Wege-Bände (WdS, WdH, WdZ; WdG braucht man eben nur wirklich, wenn man Geweihtenwirken einbauen will), den Liber und die Geographia haben sollte, ist eben so.
Ich bin selbst ein Freund der Warhammer-RPG-Regeln (2nd edition). Im dortigen Grundregelwerk hast du die Charaktererschaffung (und -entwicklung), die Kampf-Regeln, Grundregeln für Magie und klerikales Wirken und die generellen Regeln zum Talent- und Fertigkeiten-Einsatz. Es gibt Ergänzungen zur Magie, zu Priestern, einen Ausrüstungsband, der alles hat, was für HuK angekkündigt wurde (und dort nicht drin ist), aber man kann auch gut ohne all dem auskommen. Was ist der Vorteil an DSA im Vergleich dazu: Die Fülle an hintergrund und Ausarbeitung der Welt. Das einzige, was bei WH-RPG auch nur annähernd so gut ausgearbeitet ist, sind die Kirchen (und von denen gibt es jeweils eine kurze Beschreibung im Grundregelwerk, die weit über die WdH-Beschreibungen hinausgeht). Und da schließt sich der Kreis, denn die Spieler von Priestern sollten einfach die Möglichkeit haben, auf einen ausgedehnten Schatz an Wissen um den Kult und die Struktur der Kirche zurückzugreifen, was offenbar auch für andere RPGs ein wichtiger Punkt ist. WdG schafft das und ist im Gegensatz zu WdS auch noch vernünftig strukturiert.

Bleibt zu hoffen, dass in der 5. Edition von DSA (die meiner Schätzung nach Ende dieses Jahrzehnts kommen sollte) die Regel-Aufteilung vernünftiger gestaltet wird, und man sich ein beispiel an Warhammer-RPG nimmt.
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Damal
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Damal »

Radames hat geschrieben:WdG und WdZ sind eben nicht nur Regelwerke sondern auch durchaus Hintergrundwerke, die das Spiel mit Geweihten und Zauberwirkern auch hintergrundtechnisch ausstatten sollen. Ich finde einen großteil der Hintergrundinformation in WdG notwendig und widerspreche ganz klar, dass man mit WdH alles an Wissen hat, das man zum Spielen eines Geweihten braucht.
Demnach könnte man auch keinen Zwerg spielen ohne Angrosch Kinder zu haben und keinen weidener Ritter ohne Schild des Reichs zu haben. Die Informationen sind auf jeden Fall sehr gut geeignet, um seinen Charakter mehr tiefe zu verleihen und machen Spaß beim lesen. Zwingend erforderlich sind sie fürs erste nicht. Darum hätte ich lieber preiswertere und vollständigere Regeln für den Anfang und Regionalbänder und sonstige Weltbeschreibungen für Leute, die mehr über das offizielle Aventurien wissen wollen oder lieber eine detailliertere Welt haben wollen.

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Radames
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Radames »

Der große Unterschied ist, das sich beinahe alle Fantasy-Rollenspieler eine ungefähre Vorstellung davon machen können, was zu einem Zwerg oder einem Ritter aus einem mittelalterlichen Setting gehört. Aber frag einmal den D&D-Spieler nebenan, was zu einem Praioten gehört. Es ist einfach so, dass manche Professionen mehr vom Hintergrund leben als andere, und das sind vor allem die Geweihten. Insofern vergleichst du Äpfel mit Birnen.
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Kuanor
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Einen Geweihten kann man anhand des WdH, ebenso wenig wie einen Zauberkundigen, aus dem Grund nicht erstellen, weil dort Zauber und Liturgien nur mit (nicht selbsterklärenden) Namen aufgelistet sind, aber nicht in Form einer halbzeiliger Zusammenfassung, wie das hinten im WdZ der Fall ist.

Das ist zwar eher ein Mangel von WdH statt von WdG, macht letzteres aber allein deswegen unentbehrlich. Drehe man es, wie man will.

@ Radames: Diese Unterscheidung erkenne ich nicht. Man kann Praios einige Aspekte zusprechen (Recht und Ordnung etc.) und das reicht dann, um ihn außerhalb des Tempels genau so darzustellen, wie man einen Amboßzwerg nach einmal HdR-Schauen darstellen würde. Immerhin hat man im WdH ein paar Absätze mit dem Wichtigsten stehen. Da sind DSA-Elfen komplizierter.
Zuletzt geändert von Kuanor am 08.04.2012 02:07, insgesamt 2-mal geändert.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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Damal
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Damal »

Radames hat geschrieben:Der große Unterschied ist, das sich beinahe alle Fantasy-Rollenspieler eine ungefähre Vorstellung davon machen können, was zu einem Zwerg oder einem Ritter aus einem mittelalterlichen Setting gehört. Aber frag einmal den D&D-Spieler nebenan, was zu einem Praioten gehört. Es ist einfach so, dass manche Professionen mehr vom Hintergrund leben als andere, und das sind vor allem die Geweihten. Insofern vergleichst du Äpfel mit Birnen.
Ich bin der Ansicht, wie Kuanor, dass ein Spieler mit der Info, dass Praios für Recht und Ordnung steht, ganz passabel spielen könnte. Dann wird der Erzpriester eben hoher Priester genannt statt Lichtträger. Bei einem Zwerg oder Ritter kann man sich genauso gut oder fast noch schneller in Widersprüche mit dem DSA-Hintergrund verstricken. Wenn man einen Zwergen spielt, dass er ein schönes Fest mit Bier und verführerischen Frauen (wie auch immer die für einen Zwergen aussehen mögen) genießt, hat man schon einen Widerspruch in der Spielwelt begonnen. Denn Zwerge suchen die Partnerin fürs Leben, mit der sie gerne ein ruhige Ehe führen, ohne übermäßige Erotik. Auch wenn man Zwerge als dreckig und sich von Bädern fernhaltend spielt, widerspricht man den Angroschim-Hintergrund. Gerade bei Zwergen, die als eine schöne Fremdrasse ausgearbeitet wurden, könnte man den ein oder anderen Fehler begehen. Ähnliche Fehler können einen aber bei allen begehen (Ritter/Elfen/Al´Anfana/Priester...) Und es ist in Ordnung, wenn man zu Anfang solche Fehler begeht oder in der Gruppe etwas vom offiziellen Aventurien abweicht. In der Hinsicht finde ich es nicht als Pflicht, ein derart detaillierte Weltbeschreibung in ein Regelwerk mit reinzuschreiben.

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Talasha
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Radames hat geschrieben:Der große Unterschied ist, das sich beinahe alle Fantasy-Rollenspieler eine ungefähre Vorstellung davon machen können, was zu einem Zwerg oder einem Ritter aus einem mittelalterlichen Setting gehört. Aber frag einmal den D&D-Spieler nebenan, was zu einem Praioten gehört. Es ist einfach so, dass manche Professionen mehr vom Hintergrund leben als andere, und das sind vor allem die Geweihten. Insofern vergleichst du Äpfel mit Birnen.

Eigentlich nicht, im Warcraft Setting kommen z.B. Elfen und Zwerge exzellent miteinander aus. Nur wissen das die wenigsten, die sehen nur Legolas mit Gimli zanken und denken alle Zwerge müssen Elfen hassen, das dass alleine auf einen alten Streit zwischen den beiden Völkern zurückgeht und keine "genetisch" bedingte Feindschaft.
Als Schneesturm Zwergenschamanen und Magier einführte gab es einen Aufschrei weil das ja nicht zu "Vorlage" passen würde. Frei nach dem Motto Gimli ist so alle Zwerge müssen eben so sein.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

↠13↞

Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

In Warcraft2 haben sie sich nach Spielanleitung glaube ich nicht gemocht, aber das war ja noch vor eurer Zeit Jungspunde.

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Radames
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Radames »

Es gibt einfach einen Haufen Systeme/Hintergrundwelten, wo sich Elfen und Zwerge nciht ganz grün sind. In den allermeisten Fällen liegt das am Mentalitätsunterschied plus einem historischen Konflikt. Interessant finde ich dabei auch die Shannara-Zwerge, die ja auch komplett anders sind als andere Zwerge (Terry Brooks, falls Interesse besteht). Im Endeffekt gibt es einige Grundkonstanten, die eben manchmal anders sind. Dass die (aktuellen) aventurischen Elfen doch anders sind, als viele erwarten stimmt natürlich auch.

Dennoch ist die Frage, wo man diese Hintergrund-Dinge hineinschreibt. Bei Elfen und Zwergen gibt es jeweils eigene Regional- und Kulturbeschreibungen, bei den Kirchen eben nicht. Allerdings gibt es ein Regelwerk, in dem alle regeln zum Einsatz von Geweihten drinstehen (abgesehen von der SF Exorzist und den exakten Auswirkungen auf unheilige Wesen, die ja selbst anderswo beschrieben sind). Und im Endeffekt wäre es einfach seltsam, wenn ein Geweihter gewisse Dinge nicht weiß (die eben nicht in WdH stehen). Das ist so als nähme man einen katholischen Priester, der noch nie von den Levebristen gehört hat...
Es ist eben eine Spielhilfe, die nicht jede Runde braucht (im Gegensatz zu WdS + WdH + höchstwahrscheinlich WdZ und LCD oder Basisbuch), und diejenigen, die es brauchen haben eben eine Menge Hintergrund-Informationen dazu.
Ra'andrat Akhbar!

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zappod
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von zappod »

Inhaltlich 5, allerdings das schwächste Titelbild aller DSA Bände.

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Halbblut
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Re: Wege der Götter

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Erscheint denn das versprochene Wege der Götter mit der eingebauten Errata? Immerhin ist die 2. (fast unveränderte Auflage) aus dem Jahr 2008.

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