Aventurisches Animatorium

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Thallion
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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Thallion » 11.10.2021 15:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2021 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Animatorium.

Bild
Aventurisches Animatorium

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Madara Thiralion
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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion » 11.10.2021 21:09

Also, mein Urteil zum Aventurischen Animatorium: 2,4 von 5 Sternen, halbwegs okay aber mMn ein wenig am Thema vorbei, komische Ideen, wiederverwendetes DSA4-Artwork.

Allgemein, die optische Aufmachung. Alles ist hell, bunt und freundlich DSA 5. Einige Bilder sind sehr gut geworden, andere wirken etwas deplatziert oder unpassend. Allerdings fehlt für mich das stimmungsvolle im Design, das für Von Toten und Untoten oder den Tractatus contra Daemones gewählt wurde. Das Gesamtbild wirkt einfach etwas komisch. Auch das Cover scheint mir nicht direkt "künstliches Konstrukt" zu schreien.

Automaten wie die beschriebenen - Theaterbühnen, Mundschenke - sind in einer Welt mit Golems und Sklaven komplett überflüssige Spielereien. Alles, was man interessantes mit Magomechanik machen könnte - Fehlanzeige, kommt leider im Buch nicht vor. Allgemein, Mechanik-Regeln nicht vorhanden. Wenn man unbedingt mechanische Konstruktionen und Magomechanik mit einbauen will, dann doch bitte nicht so ideen- und lieblos.

Alraunige Homunculi sind okay, aber durch die ständigen Eigenblut-Opfer in meiner Sicht eher ein nettes Gimmik. Die tierischen Humunculi wären für mich nicht notwendig gewesen, und der Präzedenzfall gefällt mir überhaupt nicht, weil ich nicht sehe, was magietheoretisch dagegen spricht, das auch mit Menschenbabys zu machen, und das braucht Aventurien wirklich nicht.

Die sehr materialfokussierten Regeln für Golems sind ein interessanter Ansatz. Es gibt mehr Infos zu Materialien als in WdA und MyZa, und deren Auswirkungen auf Golems. Auch eine Beschreibung aller Unmetalle, von denen viele hier zum ersten Mal beschrieben werden, ist sehr willkommen, auch wenn ich die Effekte (teilweise Umgebungs-Pervertierung von umstehenden Personen durch bloße Verarbeitung von Unmetallen im Golem) in einigen Fällen arg überzogen finde. Andererseits, wenn man schon die Materialroute geht, dann hätte man statt eines Abschnitts zu Eterniumgolems (!!!) auch noch nach Holzsorten unterscheiden können, und auch die Blutgolems aus VTuU werden leider nicht mehr erwähnt.

Vor allem jedoch gibt es nur wenig Diskussion von Golem-Formen und deren Auswirkungen. Fast überall wird von der humanoiden Form als universell überlegen ausgegangen. Tatsächlich gibt es wertetechnisch zur Ausgestaltung von Golems fast schon weniger Informationen als in DSA 4.1, zumindest was zusätzliche Eigenschaften angeht.
Was Verwendungszwecke betrifft, ist alles extrem Helden-fokussiert. Entweder die Konstrukte sind zum kämpfen da, oder für reine luxuriöse Spielereien und Annehmlichkeiten. Auf Dinge wie Transport und Logistik, Einsatz im Bauwesen, der Landwirtschaft, dem Bergbau, als Rudersklave etc. wird überhaupt nicht eingegangen - eine Schande mMn. Das Aventurische Transmutarium ist zumindest oberflächlich auf das Potential der Disziplin, das Leben in Aventurien zu verändern, eingegangen.

Positiv zu erwähnen ist, dass es jetzt endlich regeltechnisch möglich ist, die Kontrolle über Golems zu übertragen und damit einen Verkauf (wie in Mirham) zu plausibilisieren. Ebenfalls als positiv empfinde ich, dass mit DSA 5 allgemein das für Golems umgesetzt wurde, was schon für Untote galt: ihre Ausdauer ist als unendlich gesetzt.
Was ich von der Zusatzregel halten soll, die es Golems beim Verbau bestimmter magischer Materialien erlaubt, eigenständig Zauber zu wirken, mit einem eigenen Astralkörper, der auch natürlich regenerieren kann, da bin ich mir noch unsicher.

Bei den Koryphäen des Golembaus fehlt mir Zurbaran von Frigorn, außerdem hätte es mir gefallen, wenn hier ähnlich wie im Transmutarium einige völlig neue Gesichter entworfen worden wären.

Die Dungeonbeschreibung des "Lebenden Palastes" am Ende kommt mir persönlich etwas uninspiriert vor. Hätte ich jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber das ist Geschmackssache.

Nachtrag: Es gibt mehrere recycelte Artworks im Buch. Der Meteoreisen-Wolf auf Seite 21 war bereits in Das Dornenreich verteten, die Abbildung der Werkstätten von Yol-Ghurmak auf Seite 26 stammt aus Eiserne Flammen, ebenso der Panzerschreiter auf Seite 28. Das Bild des Quecksilber-Golems auf Seite 29 ist aus Elementare Gewalten nach DSA4 übernommen, wo es noch einen Erz-Dschinn darstellen sollte. Das Bild auf Seite 105 ist ein geklauter Blindling aus Myranische Monstren, das Bild des Eisgolems auf Seite 52 ist von der Klirrfrostbestie aus demselben Band wiederverwertet. Das Bild von dem komischen blauen Ding auf Seite 106 stammt aus dem Soloabenteuer Madas Blaue Augen (und sah schon da komisch aus). Die Übernahme von Porträts von bekannten NSC (oder Agrimoth) aus früheren Publikationen betrachte ich mal als normal, insbesondere bei unsterblichen Meistern oder Erzdämonen die sich selten verändern ist das völlig okay. Das Material aus Eiserne Flammen war halt schon vorhanden, den Klau und Umdeutung von Artwork aus Myranische Monstren und Elementare Gewalten hingegen finde ich dreist, muss ich sagen.
Zuletzt geändert von Madara Thiralion am 12.10.2021 15:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Sartassa
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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Sartassa » 12.10.2021 08:51

Ich hatte großen Spaß beim Lesen, vor allem, weil ich bislang Golems für wenig spannendn gehalten habe. Aber das Buch bietet eine Fülle guter Ideen und ich wollte einige davon gleich in Abenteuern umsetzen.

Das die meisten Anwendungen von Automaten für Spieler und Abenteuer gedacht sind, finde ich verständlich, immerhin geht es hier um eine Spielhilfe. Der Fokus sollte auch bei der direkten Anwendung für Spielrunden liegen.

Die neuen Homunculi finde ich gut, vor allem kann man wenigstens jetzt sich solche Diener erschaffen, unter DSA4 war es nicht vorgesehen und selbst beim Alraunigen fast unmöglich.

Ich vergebe 5 Punkte, weil es mich gefreut hat, aus so einem Nischenthema einiges herauszuholen.

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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 12.10.2021 11:01

Das Buch beschäftigt sich mit drei Themen. Golems als bekanntes Element und dann zusätzlich mit Homunculi und Automaten als Neu-Einführungen in die DSA-Welt von DSA 5. Bei Golems handelt es sich um Körper aus totem Material, die mittels dämonischer Macht belebt werden. Homunculi hingegen sind bereits lebendige Wesen, die mittels Alchimie zu so eine Art Pseudo-Vertrautentier gemacht werden. Und Automaten sind einfach Maschinen, die mittels ANIMATIO angetrieben werden.

Ich habe bisher nur den Golem-Teil gelesen und werde daher auch zunächst nur über ihn berichten:
Das Buch beschreibt eine Vielzahl an möglichen Golems. Dabei scheint es zwei Arten von Beschreibungen zu geben. Meistens wird ein [Material]-Golem beschrieben, der aus einem bestimmten Material gebaucht ist. Dabei wird es teils sehr detailliert; der Kupfergolem hat einen eigenen Absatz und unterscheidet sind laut Text vom Bronze-Golem, usw. Diese Texte lassen sich nicht gut in einem Wisch lesen, sie sind meiner Meinung nach sehr langweilig geschrieben. Zusätzlich werden ein paar wenige Sonder-Golems beschrieben, etwa die laufende Truhe oder Gargyle. Mit dabei übrigens der "Quecksilberattentäter", der einfach 1:1 dem Quecksilbergeist aus Elementare Gewalten entspricht (inklusive gleiches Artwork), jetzt aber wohl vom Elementare zum Golem degradiert wurde.
Bei den [Material]-Golems sind dann ein paar Wertekästen angegeben, aber nur für jede Oberkategorie (z.B. Metall). Nachdem also ausführlich aufgeführt wurde wie sich Golems aus unedlen, halbedlen, edlen, magischen, Un- oder Stern-Metallen beschrieben wurde gibt es nur den Wertekasten für "Metall-Golems", immerhin mit Anpassungen für verschiedene Größenklassen (winzig/klein/mittel/groß/riesig). Auch die Form des Golems ist laut Regeltxt völlig egal, er hat immer die gleichen Werte. Diese sind meist auf einen grob humanoiden Golem ausgerichtet. Möchte ich also z.B. die Statue eines Reiters inklusive Pferd zum Golem machen, lässt mich das Buch alleine.
Wenn ich möchte, dass das genaue Material zumindest ein wenig eine Rolle spielt, brauche ich schon eine Fokus-Regel der Stufe I. Dann kann ich nämlich nicht mehr sagen "Ich baue einen passenden Golem, fertig" sondern muss vor dem STEIN WANDLE erstmal passende Handwerksproben ablegen, um den Korpus des Golems zu fertige. Je nach Material (und hier wird sogar Maraskan-Stahl von Uhdenberger Stahl unterscheiden) habe ich dann eine andere Erleichterung oder Erschwerniss auf die Herstellungsproben. Am Ergebnis ändert es aber nichts, der Golem hat immer noch nur die "Metall-Golem" werte. Mein Tipp: Jeden Metall-Golem aus Kupfer herstellen, gibt +2 Erleichterung und ist das zweitbilligste Metall (Nur Blei wäre billiger, gibt aber -1 Erschwernis).
Erst wenn ich mit der Fokusregel Stufe II für Veredelungen spiele, habe ich auch sichtbare Effekte: Ich muss den Golem nach der Erschaffung veredeln, z.B. durch "Überzüge, Intarsien, Beschläge, Legierungen und vieles mehr" (darüber, wie ich bei einem fertig gebauten Golem eine Legierung durchführe, wird nichts gesagt). Dafür brauche ich nochmal extra Material von meinem Veredlungsstoff. Bei einem riesigen Metal-Golem (2,5 bis 10 Tonnen) werden etwa nochmal 20 Stein benötigt. Und siehe da, weil mein Nickel-Golem nun zu 2 Promille aus Meteoreisen besteht bekommt er plötzlich die Eigenschaften eines Meteoreisen-Golems, bekommt einen Astralkörper, den er selbstständig regenerieren kann und kann sogar einen Zauber wirken. Mein zweiter Golem aus reinem Meteoreisen, aber nur mit Gold veredelt, kann das leider nicht, dafür gilt er als Gold-Golem und hat +6 KL. :???: :???: :???:

Meiner Meinung nach hätte man das Buch gänzlich anders aufziehen müssen: Man hätte Schablonen für eine Vielzahl an möglichen Korpusformen anbeiten müssen, auf die dann noch ein Material-Modifikator draufgerechnet wird. Also z.b. Werte für einen humanoiden-menschengroßen Golem, einen mittelgroßen Vierbeiner, einen Vogelähnlichen, etc.. auf die man dann die Eisen-, Holz-, Lebkuchenteig (kein Scherz, kommt im Buch vor) oder andere Material-Modifikatoren anwendet.

Zwei große Kritikpunkte noch: WdZ hatte noch deutlich mehr Matrialien für Golems: Es fehlen weiterhin Rauch, Blut, Wasser und andere Materialien, die damals schon angedeutet waren. Wenn man Golems schon ein eigenes Buch widmet, dann erwarte ich auch die Behandlung möglichst aller Golems.
Und noch viel kritikwürdiger für mich. Hasrabal und seine elementaren Golems werden gerade mal in einem Halbsatz erwähnt, der Staub Wandle! scheint weiterhin in DSA5 nicht zu existieren. Entweder will man dies so lassen, oder aber es kommt nochmal ein gesondertes Buch in dem die elementaren Golemiden behandelt werden (vielleicht ja mit den Elementaren zusammen). Auf jeden Fall wird man dann mal wieder große Teile von diesem Buch Copy-Pasten müssen. Warum elementare Golems nicht im Golem-Buch enthalten sind, dafür aber Automaten wie der "automatische Dietrich", dass kann ich kein bisschen nachvollziehen.

Abschließende Bewertung, wenn ich auch die beiden anderen Teile des Buches gelesen habe, aber Stand jetzt tendiere ich zu einer 2.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Andras Marwolaeth
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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 16.10.2021 18:18

Ich finde das Buch für Aventurien so nützlich wie irdisch ein Selbermachen-Heft für Luxusyachten ab 100 Millionen Euro.
Golems und Konstrukte sind so extrem selten, dass wenn man alle bisher publizierten in der Spielhilfe mit jeweils einer Seite versehen hätte, wäre das ziemlich dünn geworden. Und dann werden z.B. noch magischen Metallen/Unmetallen mit aufgeführt, als könne man die bei Alrik um die Ecke erwerben. Wobei ich die Preisangabe für Eternium auf S. 140 vermisst habe.
Für Myranor, wo Magie einen ganz anderen Stellenwert hat als in Aventurien, fände ich so eine Spielhilfe ganz praktisch. Aber für Aventurien? Nein.
Und wenn man sich noch vor Augen führt, dass diese Spielhilfe in gedruckter Form 34,95 kostet, ein ganz klares "braucht keiner".
Aber da Magier anscheinend die beliebesten Charaktere darstellen, ich spiele sie auch gerne, wird es wohl noch eine ganze Reihe von magierbezogenen Spielhilfen geben. Vielleicht auch mal eine zu magischen Nachttöpfen, die alternden Magiern mit Prostatabeschwerden aushelfen.

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RoiFirdayon
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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon » 16.10.2021 19:53

Die Kritiker haben ja schon hinterlassen, was zu kritisieren ist. Zusammengefasst: Hinter dem Transmutarium bleibt das Buch zu Golems & Co. deutlich zurück. Für Meister hält das Animatorium ein paar nette Ideen bereit, wie man SC mit Konstrukten irrer NSC das Leben zur Niederhölle macht, und immerhin gibt es wieder mal viele Werte (wie üblich bei DSA 5: Schwemme mit Möglichkeiten, um die Unspielbarkeit zu übertünchen). Für Spieler bietet sich (nur) eine kleine Ideenfundgrube an, aber unterstützend ist das Werk in regeltechnischer Hinsicht nicht, um wirklich Golems zu konstruieren. Das Meiste muss jetzt doch von Meister/ Spieler irgendwie geschätzt und umgesetzt werden. Hier hätte man sich eher an den "Dschinnen Aventuriens" aus dem Scriptorium orientieren sollen. Und der praktische Nutzen ist für Aventurien eher gering, denn welcher SC-Magier wird schon mal Gelegenheit haben, einen Panzerschreiter zu basteln? Der größere Schwerpunkt hätte auf die kleinen und praktikablen und im Spiel nutzbaren Golems gelegt werden sollen. Ich habe mich so eben zu 3 Punkten durchringen können, weil ich die Homunculi beim ersten Durchlesen ganz amüsant finde und weil immerhin ein bisschen was brauchbar ist. Da ich mir das Ebook gekauft habe, fällt der Preis auch nicht ganz so sehr ins negative Gewicht. Sicher kein Muss, aber ein Sollte, wenn man einen Golembauer aus Mirham spielen will. Und mein Dr. Krombacher wird sich vielleicht doch freuen, jetzt auch in DSA 5 etwas Irres konstruieren zu können.
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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder » 17.10.2021 09:25

RoiFirdayon hat geschrieben:
16.10.2021 19:53
Zusammengefasst: Hinter dem Transmutarium bleibt das Buch zu Golems & Co. deutlich zurück. Für Meister hält das Animatorium ein paar nette Ideen bereit, wie man SC mit Konstrukten irrer NSC das Leben zur Niederhölle macht, und immerhin gibt es wieder mal viele Werte...
This. Das Transmutarium war übersichtlich, sprühte vor Ideen und hatte viele schöne Beispiele. Das Animatorium ist - trotz gleicher Bandredaktion - so ziemlich das Gegenteil. Es gibt einige nette Ideen, daher habe ich 2 Punkte gegeben, aber insgesamt bin ich von dem Band sehr enttäuscht.

Schön finde ich grundsätzlich, dass in diesem und im Transmutarium viele Anregungen für SC gegeben werden, die sich auf sehr unterschiedlichem Powerniveau bewegen.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Teetroll
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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Teetroll » 16.03.2022 07:20

Da gibt es tatsächlich nicht viel mehr zu sagen, als das was hier geschrieben wurde.
Mein erster Eindruck war „okayisch“, dann habe ich aber das Transmutarium und das Büchlein der Nekromantie gelesen und dagegen stinkt es allein vom Aufbau her schon ab.

Ich hätte 4 Sterne geben wollen, aber nach dem gesehen habe wie es auch hätte sein können, sind es 3 geworden.

Mit morgendlichen Smoke-Tea,
Teetroll
Der von dem schon Tolkien sagte :"Kenn ich net!"

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Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 21.05.2022 02:26

Jo, ungefragt lasse ich auch noch meinen Senf hier:

Was steckt im Band (in dieser Reihenfolge)?
• Golems:
o
  • Metallgolems (unterteilt in halbedel und edel)
    o Golems mit magischen Legierungen: Mindorium, Arkanium, Endurium, Titanium, Eternium
    o Sternenmetall-Golems: Meteoreisen, Cupritan, Illuminium
    o Unmetall-Golems: Brandbronze, Mordstrahl, Krakensilber, Zitterzinn, Knochenblei, Narrenglas, Frostkristall, Qualkupfer, Neidblende, Seuchenerz, Hölleneisen, Rauschgold, Rattengold, Schattenglanz, Fesselkies, Zeitenmessing
    o Metallische Kriegsgolems: Panzerschreiter, Quecksilberattentäter
    o Steingolems und belebte Statuen
    o Gargyle
    o Lignolith-Golems
    o Edelsteingolems
    o Bernsteingolems
    o Diamantgolems
    o Gwen-Petryl-Golems
    o Golems aus Körperteilen: Fleischgolems, Haargolems, Knochengolems, Mammutongolems,Trophäengolems/Totemgolems
    o Golems aus Naturmaterialien: Holzgolems, Eisgolems, Lehmgolems, Strohgolems, Torfgolems/Moorgolems, Wachsgolems
    o Golems aus künstlichen Materialien: Schrottgolems, Prozellangolems, Glasgolems, Teiggolems, Mephire, Laufende Truhen
• Homunculi:
o
  • Alrauniger
    o Salamandrischer
    o Homunculushündchen
    o Lemmini
    o Flatterhomunculus
    o „Ein sagenhafter Homunculus“
• Automaten:
o
  • Kampfautomaten (Pferd, Krieger)
    o Zeitautomaten
    o Stumme Diener
    o Fallenautomaten
    o Unterhaltungsautomaten
• Geschichte des Golembaus
• Namhafte Bauer und ihre Golems
• Grund- und Fokusregeln für Golems
• Geschichte der Homunculusforschung
• Namhafte Homunculusalchimisten und ihre Homunculi
• Grund- und Fokusregeln für Homunculi
• Geschichte der Automatenentwicklung
• Namhafte Automatentüftler und ihre Automaten
• Grund- und Fokusregeln für Automaten
• (nur sehr knappe Wertekäste für) Professionen Golembauer, Automatentüftler, Homunculusalchimist
• 6 Sonderfertigkeiten für Homunculi
• 5 Sonderfertigkeiten für die Professionen
• 5 Kampfsonderfertigkeiten für die Golems
• 10 Zauber
• Abenteuerskizze „Der lebende Palast“

Was mag ich an dem Band?
o In den Texten findet sich viel Lore, Bezüge zu Abenteuern/der gelebten Geschichte und Andeutungen für Plothooks.
o Hier findet sich eine kompakte Zusammenstellung von eher kuriosen, randständigen Aspekten, die jedoch immer schon Teil Aventuriens waren, die zumindest bei mir aber tendenziell untergingen, weil sie eben selten und randständig waren. Durch diesen Band wird die Welt bunter, vielseitiger, magischer – definitiv ein Schritt Richtung High-Fantasy (dazu später mehr).
o Es finden sich auch Bezüge, die über das aktuelle Weltgeschehen hinausgehen, indem bspw. auch Andeutungen (leider bleibt es dabei) zur Kristallomantie der Echsen oder die Erinnerung an altes Wissen bspw. der Grolme zu finden sind.
o Die Texte lesen sich überwiegend gut und machen beim Schmökern Freude.
o Die namhaften NSCs finde ich gelungen, die Historie auch (wenn auch nicht ganz so stark wie im Chimären- und Untotenband).
o Ich finde den abschließenden Dungeon eigentlich ganz cool!
o Insgesamt habe ich das Gefühl, als wäre diese Reihe durchaus eine Stärke von DSA5.

Was mag ich nicht so?
o Viele Illus atmen für mich kein aventurisches Flair.
o DSA5 liiiiiiieeeeebt zersplitterten Aufbau. Warum man keine konsequente Dreiteilung des Bandes vornimmt (erst ALLES zu den Golems, dann ALLES zu Homunculi, dann ALLES zu Automaten) und stattdessen immer wieder springt, weiß wohl nur die Kernredaktion. Die Verwirrung „rettet“ sich auch in die inhaltliche Gliederung. In meiner Auflistung der Golems fällt euch bspw. wahrscheinlich auf, dass es an den meisten Stellen Oberkategorien gibt (bspw. zu Unmetall oder Körperteilen), Edelsteingolems, Diamantgolems usw. jedoch einzeln aufgeführt werden, ohne unter einer Oberkategorie zu firmieren. Zudem ist meiner Aufstellung oben eine gewisse, strukturelle Uneinheitlichkeit zu entnehmen, die ich so eins-zu-eins dem band entnommen habe.
o Offenbar war durch die Zersplitterung auch das Layout verwundert, ist es doch teilweise verwirrend uneinheitlich: Namhafte Golembauer erhalten eine zentrierte Zwischenüberschrift, nahmhafte Homunculus-Alchimisten aber einen dicken Header, nachdem die Geschichte der Homunculus davorgeschaltet ist, typografisch also noch zum Golem-Kapitel gehört (analog bei den Automaten). Tja, da waren wohl die Golembauer nicht wichtig genug… Zugegeben: Insgesamt eine Lappalie, im Kontext der grundsätzlich verwirrenden Produktstruktur von DSA5 aber ein Symptom!
o Hier hätte ich mir tatsächlich ausführlichere Professionen vorgestellt gewünscht. Die lapidaren Kästen sind wenig befriedigend.
o Manchmal glaube ich, dass uns die Autoren für dumm halten. Bspw.: „Wie alle Holzgolems sind die Laufenden Truhen empfindlich gegenüber Feuer. Die seltenen Exemplare, die vollständig aus Metall gefertigt sind, weisen diesen Nachteil nicht auf.“ (S. 68). Sowas findet sich allenthalben. Auch manche regeltechnischen Wiederholungen sind unfassbar enervierend: Jeder Golemtext endet bspw. mit dem Hinweis, dass zur Fertigung des Golems die Sonderfertigkeit Golembauer nötig ist. Zudem erhalten wir jedes Mal (!!!) den Hinweis, dass Golems den Golem-Regeln unterliegen. Was soll so ein unfassbarer Blödsinn??? Für wie dumm halten die eigentlich ihre Leser? Und warum brauchen wir für winzige und mittelgroße Metallgolems zwei vollständige Wertekästen, die nahezu identisch sind? Bis in den Wortlaut hinein?
o Vielleicht auch eine Kleinigkeit, aber etwas wurde mit der Bindung so verändert, dass mein Buch nicht mehr aufgeschlagen liegen bleibt und sich ständig selbst wieder zuschlägt (so als wolle es nicht gelesen werden). Ich hasse sowas!

Was finde ich diskussionswürdig?

Ob man sein Aventurien gerne mit mehr High-Fantasy versehen hätte, muss jede Gruppe selbst entscheiden. Ich bin da unentschlossen. Für mich ist auch high-fantasy nicht high-fantasy: Drachen, Magie, Dämonen, Sphärenreisen… gerne! Herumlaufende und einschüttende Teekannen, selbstleuchtende Straßenlaternen und selbstschreibende Schreibmaschinen… not so much!

Ja, ich weiß, das gehörte auch von Anfang an dazu (bspw. bereits in der Orkland-Kampagne findet sich solcher Kram zuhauf). Weiß ich alles! Ich bin aber sehr froh darüber, dass ab Ende der 80er gerade dieser Zweig der Lore nur sehr, sehr behutsam weiter eingesetzt wurde. Ob man diesen jetzt mit voller Schubkraft reaktivieren muss, bin ich noch unschlüssig. Vier Dinge möchte ich als besonders diskussionswürdig in den Raum stellen:

o Quecksilber-Attentäter: Hier hat wohl jemand zu viel Terminator2 geschaut. Das Vieh kann sich verflüssigen und wie der T1000 im Zweifelsfall durch Ritzen hindurchfließen, bevor es sich neu zusammensetzt. Auch können die Arme zu messerartigen Klauen geformt werden.
o Teiggolem: Äh, hier wurde wohl zu viel Ghostbusters geschaut. Spätestens wenn das Teil als riesiger Lebkuchengolem durch die Gegend stapft, denke doch wohl nicht nur ich an den Marshmallowman. Möchtet ihr das in Aventurien? Sie sind absichtlich dazu erschaffen, um „ihre Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen und zu zertrampeln“. Really?
o Laufende Truhe: Hier hat wohl jemand zu viel Terry Pratchet gelesen! Die Truhe tappert hinter dem Meister her, bellt wie ein Hund, beißt, wenn man sich ungefragt ihrer bemächtigen will… Wer diese Art albernen Slapstick in seinem Aventurien braucht… bitte schön!
o Lemmini: And speaking about „alberner Slapstick“… Diesem Vieh widerfährt am laufenden Band „alles Schlimme, was passieren kann“. Dies ist die besondere Sonderfertigkeit: Da es ihm widerfährt, passiert es dem (N)SC nicht mehr, weil er von dem „indirekten Schutzschild“ profitiert. Auch hier wieder: Wer diese Form albernen Klamauks braucht, bitte sehr, ich nicht!

Fazit: Ich möchte nicht ganz so hart wie meine Vorredner sein. Irgendwie mag ich den Stil von Zoe und stehe dem Band recht wohlwollend gegenüber. Auch habe ich nicht den Vergleich zu DSA4 gezogen und weiß deshalb nicht, was alles fehlt. Insofern ziehe ich ein eingeschränkt positives Fazit – eingeschränkt deshalb, weil Teilelemente herangezogen werden, die ich so in „meinem“ Aventurien nicht brauche oder gar aktiv verhindern werde (bspw. die laufende Truhe) und auch von der grundlegenden Konzeption vom „dummen Leser“ langsam echt angenervt bin. Zudem ist der band überraschend wirr strukturiert, obwohl es kaum einfacher sein könnte. Inhaltlich finden sich aber auch echt coole Ideen und Verbindungen zur lebendigen Geschichte!
Gerade noch so 4 Punkte!
Contra principia negantem non est disputandum!

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Adalariel
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Ungelesener Beitrag von Adalariel » 23.05.2022 01:27

Ortak der Graue hat geschrieben:
21.05.2022 02:26
o Laufende Truhe: Hier hat wohl jemand zu viel Terry Pratchet gelesen! Die Truhe tappert hinter dem Meister her, bellt wie ein Hund, beißt, wenn man sich ungefragt ihrer bemächtigen will… Wer diese Art albernen Slapstick in seinem Aventurien braucht… bitte schön!
Die Laufende Truhe mit einigen Hundecharakteristika ist übrigens ein Fortführen aus DSA4 - Wege der Zauberei Seite 231.

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