Aventurisches Animatorium

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.
Antworten

Wie hat dir die Spielhilfe "Aventurisches Animatorium" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
6
38%
gut (4 Sterne)
1
6%
zufriedenstellend (3 Sterne)
1
6%
geht grad so (2 Sterne)
8
50%
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 16

Benutzeravatar
Thallion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 2103
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Thallion » 11.10.2021 15:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2021 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Animatorium.

Bild
Aventurisches Animatorium

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

Benutzeravatar
Madara Thiralion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 583
Registriert: 12.02.2019 00:10

Auszeichnungen

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion » 11.10.2021 21:09

Also, mein Urteil zum Aventurischen Animatorium: 2,4 von 5 Sternen, halbwegs okay aber mMn ein wenig am Thema vorbei, komische Ideen, wiederverwendetes DSA4-Artwork.

Allgemein, die optische Aufmachung. Alles ist hell, bunt und freundlich DSA 5. Einige Bilder sind sehr gut geworden, andere wirken etwas deplatziert oder unpassend. Allerdings fehlt für mich das stimmungsvolle im Design, das für Von Toten und Untoten oder den Tractatus contra Daemones gewählt wurde. Das Gesamtbild wirkt einfach etwas komisch. Auch das Cover scheint mir nicht direkt "künstliches Konstrukt" zu schreien.

Automaten wie die beschriebenen - Theaterbühnen, Mundschenke - sind in einer Welt mit Golems und Sklaven komplett überflüssige Spielereien. Alles, was man interessantes mit Magomechanik machen könnte - Fehlanzeige, kommt leider im Buch nicht vor. Allgemein, Mechanik-Regeln nicht vorhanden. Wenn man unbedingt mechanische Konstruktionen und Magomechanik mit einbauen will, dann doch bitte nicht so ideen- und lieblos.

Alraunige Homunculi sind okay, aber durch die ständigen Eigenblut-Opfer in meiner Sicht eher ein nettes Gimmik. Die tierischen Humunculi wären für mich nicht notwendig gewesen, und der Präzedenzfall gefällt mir überhaupt nicht, weil ich nicht sehe, was magietheoretisch dagegen spricht, das auch mit Menschenbabys zu machen, und das braucht Aventurien wirklich nicht.

Die sehr materialfokussierten Regeln für Golems sind ein interessanter Ansatz. Es gibt mehr Infos zu Materialien als in WdA und MyZa, und deren Auswirkungen auf Golems. Auch eine Beschreibung aller Unmetalle, von denen viele hier zum ersten Mal beschrieben werden, ist sehr willkommen, auch wenn ich die Effekte (teilweise Umgebungs-Pervertierung von umstehenden Personen durch bloße Verarbeitung von Unmetallen im Golem) in einigen Fällen arg überzogen finde. Andererseits, wenn man schon die Materialroute geht, dann hätte man statt eines Abschnitts zu Eterniumgolems (!!!) auch noch nach Holzsorten unterscheiden können, und auch die Blutgolems aus VTuU werden leider nicht mehr erwähnt.

Vor allem jedoch gibt es nur wenig Diskussion von Golem-Formen und deren Auswirkungen. Fast überall wird von der humanoiden Form als universell überlegen ausgegangen. Tatsächlich gibt es wertetechnisch zur Ausgestaltung von Golems fast schon weniger Informationen als in DSA 4.1, zumindest was zusätzliche Eigenschaften angeht.
Was Verwendungszwecke betrifft, ist alles extrem Helden-fokussiert. Entweder die Konstrukte sind zum kämpfen da, oder für reine luxuriöse Spielereien und Annehmlichkeiten. Auf Dinge wie Transport und Logistik, Einsatz im Bauwesen, der Landwirtschaft, dem Bergbau, als Rudersklave etc. wird überhaupt nicht eingegangen - eine Schande mMn. Das Aventurische Transmutarium ist zumindest oberflächlich auf das Potential der Disziplin, das Leben in Aventurien zu verändern, eingegangen.

Positiv zu erwähnen ist, dass es jetzt endlich regeltechnisch möglich ist, die Kontrolle über Golems zu übertragen und damit einen Verkauf (wie in Mirham) zu plausibilisieren. Ebenfalls als positiv empfinde ich, dass mit DSA 5 allgemein das für Golems umgesetzt wurde, was schon für Untote galt: ihre Ausdauer ist als unendlich gesetzt.
Was ich von der Zusatzregel halten soll, die es Golems beim Verbau bestimmter magischer Materialien erlaubt, eigenständig Zauber zu wirken, mit einem eigenen Astralkörper, der auch natürlich regenerieren kann, da bin ich mir noch unsicher.

Bei den Koryphäen des Golembaus fehlt mir Zurbaran von Frigorn, außerdem hätte es mir gefallen, wenn hier ähnlich wie im Transmutarium einige völlig neue Gesichter entworfen worden wären.

Die Dungeonbeschreibung des "Lebenden Palastes" am Ende kommt mir persönlich etwas uninspiriert vor. Hätte ich jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber das ist Geschmackssache.

Nachtrag: Es gibt mehrere recycelte Artworks im Buch. Der Meteoreisen-Wolf auf Seite 21 war bereits in Das Dornenreich verteten, die Abbildung der Werkstätten von Yol-Ghurmak auf Seite 26 stammt aus Eiserne Flammen, ebenso der Panzerschreiter auf Seite 28. Das Bild des Quecksilber-Golems auf Seite 29 ist aus Elementare Gewalten nach DSA4 übernommen, wo es noch einen Erz-Dschinn darstellen sollte. Das Bild auf Seite 105 ist ein geklauter Blindling aus Myranische Monstren, das Bild des Eisgolems auf Seite 52 ist von der Klirrfrostbestie aus demselben Band wiederverwertet. Das Bild von dem komischen blauen Ding auf Seite 106 stammt aus dem Soloabenteuer Madas Blaue Augen (und sah schon da komisch aus). Die Übernahme von Porträts von bekannten NSC (oder Agrimoth) aus früheren Publikationen betrachte ich mal als normal, insbesondere bei unsterblichen Meistern oder Erzdämonen die sich selten verändern ist das völlig okay. Das Material aus Eiserne Flammen war halt schon vorhanden, den Klau und Umdeutung von Artwork aus Myranische Monstren und Elementare Gewalten hingegen finde ich dreist, muss ich sagen.
Zuletzt geändert von Madara Thiralion am 12.10.2021 15:39, insgesamt 2-mal geändert.
Shinxir vult!

Sartassa
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 21.04.2012 10:32

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Sartassa » 12.10.2021 08:51

Ich hatte großen Spaß beim Lesen, vor allem, weil ich bislang Golems für wenig spannendn gehalten habe. Aber das Buch bietet eine Fülle guter Ideen und ich wollte einige davon gleich in Abenteuern umsetzen.

Das die meisten Anwendungen von Automaten für Spieler und Abenteuer gedacht sind, finde ich verständlich, immerhin geht es hier um eine Spielhilfe. Der Fokus sollte auch bei der direkten Anwendung für Spielrunden liegen.

Die neuen Homunculi finde ich gut, vor allem kann man wenigstens jetzt sich solche Diener erschaffen, unter DSA4 war es nicht vorgesehen und selbst beim Alraunigen fast unmöglich.

Ich vergebe 5 Punkte, weil es mich gefreut hat, aus so einem Nischenthema einiges herauszuholen.

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 3336
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 12.10.2021 11:01

Das Buch beschäftigt sich mit drei Themen. Golems als bekanntes Element und dann zusätzlich mit Homunculi und Automaten als Neu-Einführungen in die DSA-Welt von DSA 5. Bei Golems handelt es sich um Körper aus totem Material, die mittels dämonischer Macht belebt werden. Homunculi hingegen sind bereits lebendige Wesen, die mittels Alchimie zu so eine Art Pseudo-Vertrautentier gemacht werden. Und Automaten sind einfach Maschinen, die mittels ANIMATIO angetrieben werden.

Ich habe bisher nur den Golem-Teil gelesen und werde daher auch zunächst nur über ihn berichten:
Das Buch beschreibt eine Vielzahl an möglichen Golems. Dabei scheint es zwei Arten von Beschreibungen zu geben. Meistens wird ein [Material]-Golem beschrieben, der aus einem bestimmten Material gebaucht ist. Dabei wird es teils sehr detailliert; der Kupfergolem hat einen eigenen Absatz und unterscheidet sind laut Text vom Bronze-Golem, usw. Diese Texte lassen sich nicht gut in einem Wisch lesen, sie sind meiner Meinung nach sehr langweilig geschrieben. Zusätzlich werden ein paar wenige Sonder-Golems beschrieben, etwa die laufende Truhe oder Gargyle. Mit dabei übrigens der "Quecksilberattentäter", der einfach 1:1 dem Quecksilbergeist aus Elementare Gewalten entspricht (inklusive gleiches Artwork), jetzt aber wohl vom Elementare zum Golem degradiert wurde.
Bei den [Material]-Golems sind dann ein paar Wertekästen angegeben, aber nur für jede Oberkategorie (z.B. Metall). Nachdem also ausführlich aufgeführt wurde wie sich Golems aus unedlen, halbedlen, edlen, magischen, Un- oder Stern-Metallen beschrieben wurde gibt es nur den Wertekasten für "Metall-Golems", immerhin mit Anpassungen für verschiedene Größenklassen (winzig/klein/mittel/groß/riesig). Auch die Form des Golems ist laut Regeltxt völlig egal, er hat immer die gleichen Werte. Diese sind meist auf einen grob humanoiden Golem ausgerichtet. Möchte ich also z.B. die Statue eines Reiters inklusive Pferd zum Golem machen, lässt mich das Buch alleine.
Wenn ich möchte, dass das genaue Material zumindest ein wenig eine Rolle spielt, brauche ich schon eine Fokus-Regel der Stufe I. Dann kann ich nämlich nicht mehr sagen "Ich baue einen passenden Golem, fertig" sondern muss vor dem STEIN WANDLE erstmal passende Handwerksproben ablegen, um den Korpus des Golems zu fertige. Je nach Material (und hier wird sogar Maraskan-Stahl von Uhdenberger Stahl unterscheiden) habe ich dann eine andere Erleichterung oder Erschwerniss auf die Herstellungsproben. Am Ergebnis ändert es aber nichts, der Golem hat immer noch nur die "Metall-Golem" werte. Mein Tipp: Jeden Metall-Golem aus Kupfer herstellen, gibt +2 Erleichterung und ist das zweitbilligste Metall (Nur Blei wäre billiger, gibt aber -1 Erschwernis).
Erst wenn ich mit der Fokusregel Stufe II für Veredelungen spiele, habe ich auch sichtbare Effekte: Ich muss den Golem nach der Erschaffung veredeln, z.B. durch "Überzüge, Intarsien, Beschläge, Legierungen und vieles mehr" (darüber, wie ich bei einem fertig gebauten Golem eine Legierung durchführe, wird nichts gesagt). Dafür brauche ich nochmal extra Material von meinem Veredlungsstoff. Bei einem riesigen Metal-Golem (2,5 bis 10 Tonnen) werden etwa nochmal 20 Stein benötigt. Und siehe da, weil mein Nickel-Golem nun zu 2 Promille aus Meteoreisen besteht bekommt er plötzlich die Eigenschaften eines Meteoreisen-Golems, bekommt einen Astralkörper, den er selbstständig regenerieren kann und kann sogar einen Zauber wirken. Mein zweiter Golem aus reinem Meteoreisen, aber nur mit Gold veredelt, kann das leider nicht, dafür gilt er als Gold-Golem und hat +6 KL. :???: :???: :???:

Meiner Meinung nach hätte man das Buch gänzlich anders aufziehen müssen: Man hätte Schablonen für eine Vielzahl an möglichen Korpusformen anbeiten müssen, auf die dann noch ein Material-Modifikator draufgerechnet wird. Also z.b. Werte für einen humanoiden-menschengroßen Golem, einen mittelgroßen Vierbeiner, einen Vogelähnlichen, etc.. auf die man dann die Eisen-, Holz-, Lebkuchenteig (kein Scherz, kommt im Buch vor) oder andere Material-Modifikatoren anwendet.

Zwei große Kritikpunkte noch: WdZ hatte noch deutlich mehr Matrialien für Golems: Es fehlen weiterhin Rauch, Blut, Wasser und andere Materialien, die damals schon angedeutet waren. Wenn man Golems schon ein eigenes Buch widmet, dann erwarte ich auch die Behandlung möglichst aller Golems.
Und noch viel kritikwürdiger für mich. Hasrabal und seine elementaren Golems werden gerade mal in einem Halbsatz erwähnt, der Staub Wandle! scheint weiterhin in DSA5 nicht zu existieren. Entweder will man dies so lassen, oder aber es kommt nochmal ein gesondertes Buch in dem die elementaren Golemiden behandelt werden (vielleicht ja mit den Elementaren zusammen). Auf jeden Fall wird man dann mal wieder große Teile von diesem Buch Copy-Pasten müssen. Warum elementare Golems nicht im Golem-Buch enthalten sind, dafür aber Automaten wie der "automatische Dietrich", dass kann ich kein bisschen nachvollziehen.

Abschließende Bewertung, wenn ich auch die beiden anderen Teile des Buches gelesen habe, aber Stand jetzt tendiere ich zu einer 2.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Andras Marwolaeth
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 515
Registriert: 04.03.2005 15:44
Wohnort: Brühl (bei Köln)

Auszeichnungen

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 16.10.2021 18:18

Ich finde das Buch für Aventurien so nützlich wie irdisch ein Selbermachen-Heft für Luxusyachten ab 100 Millionen Euro.
Golems und Konstrukte sind so extrem selten, dass wenn man alle bisher publizierten in der Spielhilfe mit jeweils einer Seite versehen hätte, wäre das ziemlich dünn geworden. Und dann werden z.B. noch magischen Metallen/Unmetallen mit aufgeführt, als könne man die bei Alrik um die Ecke erwerben. Wobei ich die Preisangabe für Eternium auf S. 140 vermisst habe.
Für Myranor, wo Magie einen ganz anderen Stellenwert hat als in Aventurien, fände ich so eine Spielhilfe ganz praktisch. Aber für Aventurien? Nein.
Und wenn man sich noch vor Augen führt, dass diese Spielhilfe in gedruckter Form 34,95 kostet, ein ganz klares "braucht keiner".
Aber da Magier anscheinend die beliebesten Charaktere darstellen, ich spiele sie auch gerne, wird es wohl noch eine ganze Reihe von magierbezogenen Spielhilfen geben. Vielleicht auch mal eine zu magischen Nachttöpfen, die alternden Magiern mit Prostatabeschwerden aushelfen.

Benutzeravatar
RoiFirdayon
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 130
Registriert: 08.02.2018 14:16
Geschlecht:

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon » 16.10.2021 19:53

Die Kritiker haben ja schon hinterlassen, was zu kritisieren ist. Zusammengefasst: Hinter dem Transmutarium bleibt das Buch zu Golems & Co. deutlich zurück. Für Meister hält das Animatorium ein paar nette Ideen bereit, wie man SC mit Konstrukten irrer NSC das Leben zur Niederhölle macht, und immerhin gibt es wieder mal viele Werte (wie üblich bei DSA 5: Schwemme mit Möglichkeiten, um die Unspielbarkeit zu übertünchen). Für Spieler bietet sich (nur) eine kleine Ideenfundgrube an, aber unterstützend ist das Werk in regeltechnischer Hinsicht nicht, um wirklich Golems zu konstruieren. Das Meiste muss jetzt doch von Meister/ Spieler irgendwie geschätzt und umgesetzt werden. Hier hätte man sich eher an den "Dschinnen Aventuriens" aus dem Scriptorium orientieren sollen. Und der praktische Nutzen ist für Aventurien eher gering, denn welcher SC-Magier wird schon mal Gelegenheit haben, einen Panzerschreiter zu basteln? Der größere Schwerpunkt hätte auf die kleinen und praktikablen und im Spiel nutzbaren Golems gelegt werden sollen. Ich habe mich so eben zu 3 Punkten durchringen können, weil ich die Homunculi beim ersten Durchlesen ganz amüsant finde und weil immerhin ein bisschen was brauchbar ist. Da ich mir das Ebook gekauft habe, fällt der Preis auch nicht ganz so sehr ins negative Gewicht. Sicher kein Muss, aber ein Sollte, wenn man einen Golembauer aus Mirham spielen will. Und mein Dr. Krombacher wird sich vielleicht doch freuen, jetzt auch in DSA 5 etwas Irres konstruieren zu können.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

Benutzeravatar
Grinder
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 9583
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Aventurisches Animatorium

Ungelesener Beitrag von Grinder » 17.10.2021 09:25

RoiFirdayon hat geschrieben:
16.10.2021 19:53
Zusammengefasst: Hinter dem Transmutarium bleibt das Buch zu Golems & Co. deutlich zurück. Für Meister hält das Animatorium ein paar nette Ideen bereit, wie man SC mit Konstrukten irrer NSC das Leben zur Niederhölle macht, und immerhin gibt es wieder mal viele Werte...
This. Das Transmutarium war übersichtlich, sprühte vor Ideen und hatte viele schöne Beispiele. Das Animatorium ist - trotz gleicher Bandredaktion - so ziemlich das Gegenteil. Es gibt einige nette Ideen, daher habe ich 2 Punkte gegeben, aber insgesamt bin ich von dem Band sehr enttäuscht.

Schön finde ich grundsätzlich, dass in diesem und im Transmutarium viele Anregungen für SC gegeben werden, die sich auf sehr unterschiedlichem Powerniveau bewegen.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Antworten