Forenaktion: Hexenwissen
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Flammen lodern grell vor dem schwarzen, sternenlosen Himmel einer angenehmen Herbstnacht. In der Ferne, gen Praios, zucken blendende Blitze durch das Gewölk, untermalt von dumpfem, zornigem Grollen. Ein warmer Wind rauscht durch die Baumkronen am Rand der Lichtung, treibt abgerissene Zweige mit sich und feinen Staub aus fernen Landen. Die Tänzerinnen am Feuer sehen die Blitze nicht und hören keinen Donner, sie spüren den Staub nicht in ihren Augen brennen. Nackte schweißnasse Körper glänzen im Licht der Flammen, schmale Füße huschen über die festgestampfte Erde, streifen die Glut der brennenden Scheite, wirbeln Wolken von roten Funken auf. Ein uraltes Lied erklingt, atemlos gesungen von den tanzenden Frauen, keuchend aber niemals verstummend, ein Lied von uralten Mächten und wilder Leidenschaft.
Unser lieber @Haketau hat vor einiger Zeit vorgeschlagen Hexen-Crunch zu machen – nach Absprache mit ihm darf ich nun folgendes verkünden:
Auf einem Hexenfest gibt es nicht nur viel Tanz und dunkle Wonne sondern es werden auch viele Geschichten erzählt und viel Wissen weiter gegeben.
Ihr seid also nun herzlich eingeladen dieses Wissen mit den Hexen des Hexenfestes zu teilen:
Kurzgeschichten
Vorstellung von Eurem Vertrautentier oder Eurer Hexe oder Eures Zirkels
neue Zaubersprüche
neue Flüche
neue Kesselrituale
neue Trankrezepte
neue Vertrautenzauber
und alles was Euch zu diesem interessanten und spannenden Thema einfällt…
Wir freuen uns auf Eure Beiträge!
-- @Horasischer Vagant
---
Danke an den Vaganten für den Text, Haketaiu für die Idee und generell an die Hexen- und Hexer liebende Community!
Die Aktion geht vom 1.- 31. August 2021, Beiträge könnt ihr direkt hier im Thema posten.
Ihr bekommt natürlich wieder ein einzigartiges Badge für die Teilnahme:
Aktuell ist keine konkrete Umsetzung als Spielhilfe geplant, aber vielleicht später einmal, daher wäre es toll wenn ihr eure Zustimmung dafür bereits jetzt schon geben könntet, das würde eine spätere Umsetzung wesentlich erleichtern. Fügt dazu folgenden Text in euren Post ein um eure Zustimmung zu bekunden das euer Beitrag in einer DSAForum Spielhilfe zur Aktion verwendet werden darf:
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
-- Fenia
Unser lieber @Haketau hat vor einiger Zeit vorgeschlagen Hexen-Crunch zu machen – nach Absprache mit ihm darf ich nun folgendes verkünden:
Auf einem Hexenfest gibt es nicht nur viel Tanz und dunkle Wonne sondern es werden auch viele Geschichten erzählt und viel Wissen weiter gegeben.
Ihr seid also nun herzlich eingeladen dieses Wissen mit den Hexen des Hexenfestes zu teilen:
Kurzgeschichten
Vorstellung von Eurem Vertrautentier oder Eurer Hexe oder Eures Zirkels
neue Zaubersprüche
neue Flüche
neue Kesselrituale
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-- @Horasischer Vagant
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Die Aktion geht vom 1.- 31. August 2021, Beiträge könnt ihr direkt hier im Thema posten.
Ihr bekommt natürlich wieder ein einzigartiges Badge für die Teilnahme:
Aktuell ist keine konkrete Umsetzung als Spielhilfe geplant, aber vielleicht später einmal, daher wäre es toll wenn ihr eure Zustimmung dafür bereits jetzt schon geben könntet, das würde eine spätere Umsetzung wesentlich erleichtern. Fügt dazu folgenden Text in euren Post ein um eure Zustimmung zu bekunden das euer Beitrag in einer DSAForum Spielhilfe zur Aktion verwendet werden darf:
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Ein neuer Fluch für DSA 4.1
Herz aus Stein
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3
Ritualprobe: IN/CH/CH (+3)
Gegenprobe: CH (+ RkP* +3)
Wirkung:
Das Opfer wird plötzlich von einer schwerwiegenden Gefühlskälte befallen. Es ist fortan zu keinem Liebesgefühl und keinem Mitgefühl mehr fähig. War gestern noch sein Herz in Liebe entflammt so verstößt es heute seine Liebsten und kann nicht mehr verstehen, dass es einmal so töricht war und Liebe für sein Gegenüber empfunden hat. War das Opfer des Fluches noch vor einem Tag mildtätig so verhöhnt es heute die Bittsteller und jagt sie fort. Kurzum der Verfluchte wird zu einer Person mit einem Herzen aus Stein, die zu keiner Gefühlsregung mehr fähig ist.
Der Verfluchte darf nach Ablauf eines Tages und dann täglich eine Gegenprobe ablegen, um den Fluch selbst zu brechen. Diese Probe wird pro Tag um einen Punkt leichter, und eine 1 gilt immer als Erfolg. Wurde der Fluch permanent gesprochen so entfällt die Probe – nur noch Kundige können dem Opfer helfen die Verfluchung aufzuheben.
Ritualkosten: 14 AsP
Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt, permanent möglich
Merkmal: Einfluss
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Herz aus Stein
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3
Ritualprobe: IN/CH/CH (+3)
Gegenprobe: CH (+ RkP* +3)
Wirkung:
Das Opfer wird plötzlich von einer schwerwiegenden Gefühlskälte befallen. Es ist fortan zu keinem Liebesgefühl und keinem Mitgefühl mehr fähig. War gestern noch sein Herz in Liebe entflammt so verstößt es heute seine Liebsten und kann nicht mehr verstehen, dass es einmal so töricht war und Liebe für sein Gegenüber empfunden hat. War das Opfer des Fluches noch vor einem Tag mildtätig so verhöhnt es heute die Bittsteller und jagt sie fort. Kurzum der Verfluchte wird zu einer Person mit einem Herzen aus Stein, die zu keiner Gefühlsregung mehr fähig ist.
Der Verfluchte darf nach Ablauf eines Tages und dann täglich eine Gegenprobe ablegen, um den Fluch selbst zu brechen. Diese Probe wird pro Tag um einen Punkt leichter, und eine 1 gilt immer als Erfolg. Wurde der Fluch permanent gesprochen so entfällt die Probe – nur noch Kundige können dem Opfer helfen die Verfluchung aufzuheben.
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Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt, permanent möglich
Merkmal: Einfluss
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Zuletzt geändert von Horasischer Vagant am 01.08.2021 13:01, insgesamt 1-mal geändert.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
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Hehe, wer eine Aktion begleitet kann schon vorarbeiten :D Vagant ist erster :D Schreibst du noch die DSA Version dazu? Das wäre super! ich geh mal Badge verteilen :D
- Horasischer Vagant
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Erledigt!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
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Hat jemand Kurzgeschichte gesagt? Na, da habe ich doch gerade eine Passende auf Lager... einmal kurz C&P anwerfen, und voila:
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Spoiler
Die Hexe hielt an und starrte eine Weile lang anscheinend ziellos in die Ferne.
"Sie sind uns auf den Fersen. Eine Gruppe Haffajas, geführt von drei meiner verräterischen Schwestern." informierte sie schließlich die Freischärler hinter ihr. "Eure kleine Aktion scheint Aufmerksamkeit erregt zu haben." Sie wendete sich um und betrachtete die fünf Menschen, die sich ihrer Führung anvertraut hatten. "Sie werden uns einholen. Wir sind zu langsam mit ihm." Sie deutete auf den großen Mann mit dem gebrochenen Bein, der vom Anführer getragen wurde. "Wir haben zwei Möglichkeiten: Wir lassen ihn zurück..."
Keideran, der Anführer, unterbrach sie sofort. "Die Mari Marasna lassen keinen der ihren zurück, wenn es eine andere Möglichkeit gibt."
Die Hexe nickte langsam. "Dann gehen wir durch den Heerbann der friedlichen Schwestern." Sie wendete sich ab und marschierte jetzt in eine andere Richtung.
Die Freischärler schauten sich gegenseitig entsetzt an. "Das... ist unser Tod!" brach es aus Boronjida heraus.
"Vertraut mir." kam es als Antwort von der Hexe.
----
Etwas über eine Stunde später standen sie auf einem Höhenkamm und blickten in ein langgezogenes, dicht bewachsenes Tal hinunter.
"Es ist Zeit." sagte die Hexe, setzte sich und holte ihre hölzerne Trinkschale sowie ihren Dolch hervor. Mit einer raschen Bewegung schlitzte sie sich das Handgelenk auf und ließ das Blut mit stoischem Gesichtsausdruck in die Schale laufen.
"Blutmagie?" fragte Keideran misstrauisch.
"Keine Magie. Nur die Essenz der Maraske." lautete die wenig hilfreiche Antwort.
"Haben wir Zeit dafür? Ich höre unsere Verfolger." meldete Irianeran, dessen leicht spitze Ohren auf sein außerordentliches Gehör sowie auf eine interessante Geschichte seiner Vorfahren hinwies, die leider niemanden interessierte.
"Wenn ihr ins nächste Leben gehen wollt, können wir darauf verzichten. Ansonsten nicht." antwortete die Hexe ruhig.
Weit weniger ruhig beobachteten die Freischärler daraufhin wortlos, wie die Hexe mit ihrem Speichel die Wunde verschloss, in ein paar ihrer Taschen griff und jeweils eine feine Substanz in das Blut streute und mit ihrem Dolch umrührte.
"Trinkt einen Schluck und reibt eure Stirn und Handrücken ein. Achtet darauf, dass genug für jeden bleibt." wies sie Keideran an, während sie ihm die Schüssel hinhielt. Der Anführer verständigte sich kurz mit Blicken mit seinen Leuten und folgte dann ihren Anweisungen. Seine Leute folgten seinem Beispiel.
Während sie in das Tal hinabstiegen, fragte Boronjida skeptisch: "Wird uns das Blut vor dem Schwarm schützen?"
"Nein, aber euer Tod wird schnell und schmerzlos sein." Die Hexe seufzte und wendete kurz den Kopf zu ihr. "Ja, es wird euch schützen. Wenn ihr meinen Anweisungen gefolgt seid, das Blut auch wirklich geschluckt habt, und euch an mir festhaltet, während der Heerbann um uns herum tobt."
"Gab es denn Leute, die das Blut nicht schluckten?" fragte Keideran.
"Ja."
"Was ist mit ihnen geschehen?"
"Sie wurden gefressen."
"Woher weißt du, dass sie das Blut nicht tranken?"
"Ich sah es."
"Warum hast du sie nicht nochmals aufgefordert, zu trinken?"
"Es war ihre Entscheidung, ins nächste Leben zu gehen."
----
Sie hatten das Tal etwa zur Hälfte durchquert, als Irianeran sich zu Wort melden wollte - aber da hörten es auch schon alle: Ein rasch anschwellendes Surren und Klacken - der Heerbann näherte sich.
Die Hexe breitete die Arme aus. "Haltet euch fest und schließt die Augen. Lasst mich unter keinen Umständen los."
Die Freischärler stellten sich rasch hinter sie und umfassten ihre Arme - zwei links, zwei rechts, der Getragene klammerte sich an ihre Schulter. Im Gleichschritt marschierten sie daraufhin weiter, während der Lärm des Heerbanns zu ohrenbetäubender Lautstärke anschwoll.
Da prallten auch schon die ersten Insektenleiber gegen die Gruppe. Irianeran und Boronjida schrien entsetzt auf, klammerten sich aber nur noch fester an die Hexe, die ruhig weitermarschierte. Die Zeit schien sich für die Freischärler endlos zu dehnen, während Insekten über ihre Körper krabbelten und von überall her ein raspelndes Geräusch zu hören war. Aus einiger Entfernung waren kurz darauf auch einige gellende Todesschreie zu hören - die Verfolger?
So plötzlich, wie es begonnen hatte, so plötzlich war es auch wieder vorbei, und das Geräusch des Schwarms entfernte sich rasch.
Die Hexe blieb stehen. "Ihr könnt mich jetzt wieder loslassen und die Augen öffnen."
Die Gruppe stand am Höhenkamm, der die andere Seite des Tals bildete, und blickte auf das Tal zurück, in dem jetzt nur noch kahlgefressene Baumstämme standen.
"Dort! Feinde!" zischte Irianeran und deutete auf einen Ort nicht weit vom gegenüberliegenden Höhenkamm. Die Gruppe ging in Deckung und beobachtete drei Frauen in Hartholzharnischen, die sich heftig und lautstark stritten, während auf dem Boden um sie herum eine Anzahl Metallwaffen und -Rüstungen verteilt lagen.
"Meine verräterischen Schwestern." meinte die Hexe, während ihre Augen schmal wurden.
"Wir könnten sie ausschalten!" schlug Keideran vor.
Die Hexe wandte ihren Blick ihm zu. "Wir müssen davon ausgehen, dass sie über meine Fähigkeiten verfügen, oder sogar erfahrener sind. Seid ihr euch sicher, dass je zwei von euch es mit einer von ihnen aufnehmen können?"
Die Freischärler wechselten ein paar Blicke. Keideran schüttelte widerwillig den Kopf.
"Warum haben sie ihre Gruppe nicht ebenfalls geschützt?" wunderte sich daraufhin Boronjida.
"Weil ich dieses Geheimnis mit niemandem geteilt habe." antwortete die Hexe und schüttelte einen Käfer aus ihrer weiten Kleidung.
"Und warum haben sie ihre Leute dann in den Schwarm geführt?" fragte Keideran verwundert.
"Weil ihre Anführerin einer anderen Herrin dient." Die Hexe richtete sich auf. "Wir müssen weiter. Da ich uns nicht auf direktem Weg durch das Tal geführt habe, werden sie unsere Spur erst wieder suchen müssen, das gibt uns Zeit."
"Vielleicht geben sie die Verfolgung auch auf?" hoffte Irianeran.
"Die Rächerinnen geben niemals auf." Sie wendete sich ab und marschierte davon. "Folgt mir."
----
Einige Zeit später meldete sich Keideran wieder zu Wort. "Viderajida - wir haben einen Namen für dich. Wir nennen dich ab jetzt 'die Gelassene'."
"Ein unpassender Name." Die Hexe erwiderte seinen Blick kurz. "Aber wahre Namen werden nicht gesucht, nur gefunden." Sie nickte ihm zu und marschierte weiter.
"Sie sind uns auf den Fersen. Eine Gruppe Haffajas, geführt von drei meiner verräterischen Schwestern." informierte sie schließlich die Freischärler hinter ihr. "Eure kleine Aktion scheint Aufmerksamkeit erregt zu haben." Sie wendete sich um und betrachtete die fünf Menschen, die sich ihrer Führung anvertraut hatten. "Sie werden uns einholen. Wir sind zu langsam mit ihm." Sie deutete auf den großen Mann mit dem gebrochenen Bein, der vom Anführer getragen wurde. "Wir haben zwei Möglichkeiten: Wir lassen ihn zurück..."
Keideran, der Anführer, unterbrach sie sofort. "Die Mari Marasna lassen keinen der ihren zurück, wenn es eine andere Möglichkeit gibt."
Die Hexe nickte langsam. "Dann gehen wir durch den Heerbann der friedlichen Schwestern." Sie wendete sich ab und marschierte jetzt in eine andere Richtung.
Die Freischärler schauten sich gegenseitig entsetzt an. "Das... ist unser Tod!" brach es aus Boronjida heraus.
"Vertraut mir." kam es als Antwort von der Hexe.
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Etwas über eine Stunde später standen sie auf einem Höhenkamm und blickten in ein langgezogenes, dicht bewachsenes Tal hinunter.
"Es ist Zeit." sagte die Hexe, setzte sich und holte ihre hölzerne Trinkschale sowie ihren Dolch hervor. Mit einer raschen Bewegung schlitzte sie sich das Handgelenk auf und ließ das Blut mit stoischem Gesichtsausdruck in die Schale laufen.
"Blutmagie?" fragte Keideran misstrauisch.
"Keine Magie. Nur die Essenz der Maraske." lautete die wenig hilfreiche Antwort.
"Haben wir Zeit dafür? Ich höre unsere Verfolger." meldete Irianeran, dessen leicht spitze Ohren auf sein außerordentliches Gehör sowie auf eine interessante Geschichte seiner Vorfahren hinwies, die leider niemanden interessierte.
"Wenn ihr ins nächste Leben gehen wollt, können wir darauf verzichten. Ansonsten nicht." antwortete die Hexe ruhig.
Weit weniger ruhig beobachteten die Freischärler daraufhin wortlos, wie die Hexe mit ihrem Speichel die Wunde verschloss, in ein paar ihrer Taschen griff und jeweils eine feine Substanz in das Blut streute und mit ihrem Dolch umrührte.
"Trinkt einen Schluck und reibt eure Stirn und Handrücken ein. Achtet darauf, dass genug für jeden bleibt." wies sie Keideran an, während sie ihm die Schüssel hinhielt. Der Anführer verständigte sich kurz mit Blicken mit seinen Leuten und folgte dann ihren Anweisungen. Seine Leute folgten seinem Beispiel.
Während sie in das Tal hinabstiegen, fragte Boronjida skeptisch: "Wird uns das Blut vor dem Schwarm schützen?"
"Nein, aber euer Tod wird schnell und schmerzlos sein." Die Hexe seufzte und wendete kurz den Kopf zu ihr. "Ja, es wird euch schützen. Wenn ihr meinen Anweisungen gefolgt seid, das Blut auch wirklich geschluckt habt, und euch an mir festhaltet, während der Heerbann um uns herum tobt."
"Gab es denn Leute, die das Blut nicht schluckten?" fragte Keideran.
"Ja."
"Was ist mit ihnen geschehen?"
"Sie wurden gefressen."
"Woher weißt du, dass sie das Blut nicht tranken?"
"Ich sah es."
"Warum hast du sie nicht nochmals aufgefordert, zu trinken?"
"Es war ihre Entscheidung, ins nächste Leben zu gehen."
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Sie hatten das Tal etwa zur Hälfte durchquert, als Irianeran sich zu Wort melden wollte - aber da hörten es auch schon alle: Ein rasch anschwellendes Surren und Klacken - der Heerbann näherte sich.
Die Hexe breitete die Arme aus. "Haltet euch fest und schließt die Augen. Lasst mich unter keinen Umständen los."
Die Freischärler stellten sich rasch hinter sie und umfassten ihre Arme - zwei links, zwei rechts, der Getragene klammerte sich an ihre Schulter. Im Gleichschritt marschierten sie daraufhin weiter, während der Lärm des Heerbanns zu ohrenbetäubender Lautstärke anschwoll.
Da prallten auch schon die ersten Insektenleiber gegen die Gruppe. Irianeran und Boronjida schrien entsetzt auf, klammerten sich aber nur noch fester an die Hexe, die ruhig weitermarschierte. Die Zeit schien sich für die Freischärler endlos zu dehnen, während Insekten über ihre Körper krabbelten und von überall her ein raspelndes Geräusch zu hören war. Aus einiger Entfernung waren kurz darauf auch einige gellende Todesschreie zu hören - die Verfolger?
So plötzlich, wie es begonnen hatte, so plötzlich war es auch wieder vorbei, und das Geräusch des Schwarms entfernte sich rasch.
Die Hexe blieb stehen. "Ihr könnt mich jetzt wieder loslassen und die Augen öffnen."
Die Gruppe stand am Höhenkamm, der die andere Seite des Tals bildete, und blickte auf das Tal zurück, in dem jetzt nur noch kahlgefressene Baumstämme standen.
"Dort! Feinde!" zischte Irianeran und deutete auf einen Ort nicht weit vom gegenüberliegenden Höhenkamm. Die Gruppe ging in Deckung und beobachtete drei Frauen in Hartholzharnischen, die sich heftig und lautstark stritten, während auf dem Boden um sie herum eine Anzahl Metallwaffen und -Rüstungen verteilt lagen.
"Meine verräterischen Schwestern." meinte die Hexe, während ihre Augen schmal wurden.
"Wir könnten sie ausschalten!" schlug Keideran vor.
Die Hexe wandte ihren Blick ihm zu. "Wir müssen davon ausgehen, dass sie über meine Fähigkeiten verfügen, oder sogar erfahrener sind. Seid ihr euch sicher, dass je zwei von euch es mit einer von ihnen aufnehmen können?"
Die Freischärler wechselten ein paar Blicke. Keideran schüttelte widerwillig den Kopf.
"Warum haben sie ihre Gruppe nicht ebenfalls geschützt?" wunderte sich daraufhin Boronjida.
"Weil ich dieses Geheimnis mit niemandem geteilt habe." antwortete die Hexe und schüttelte einen Käfer aus ihrer weiten Kleidung.
"Und warum haben sie ihre Leute dann in den Schwarm geführt?" fragte Keideran verwundert.
"Weil ihre Anführerin einer anderen Herrin dient." Die Hexe richtete sich auf. "Wir müssen weiter. Da ich uns nicht auf direktem Weg durch das Tal geführt habe, werden sie unsere Spur erst wieder suchen müssen, das gibt uns Zeit."
"Vielleicht geben sie die Verfolgung auch auf?" hoffte Irianeran.
"Die Rächerinnen geben niemals auf." Sie wendete sich ab und marschierte davon. "Folgt mir."
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Einige Zeit später meldete sich Keideran wieder zu Wort. "Viderajida - wir haben einen Namen für dich. Wir nennen dich ab jetzt 'die Gelassene'."
"Ein unpassender Name." Die Hexe erwiderte seinen Blick kurz. "Aber wahre Namen werden nicht gesucht, nur gefunden." Sie nickte ihm zu und marschierte weiter.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche
If you made a mistake, own up to it. --Common Sense
If you made a mistake, own up to it. --Common Sense
- Mikal Isleifson
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Hier ein Legesystem für Inrah-Karten (damit man mal was damit machen kann)
Der Zauberspruch der Zahori
Diese Art, Inrah-Karten zu legen, ist vor allem unter den fahrenden Schwestern bekannt, die mit den Zahori-Sippen durch Almada reisen oder selber Teil einer solchen sind. Man legt die Karten, ohne dass eine besondere Frage gestellt wird. Dabei wird der folgende "Zauber"-Spruch gemurmelt, während die 7 Karten eine nach der anderen mit der linken Hand aufgedeckt werden.
Man fängt oben an und verzweigt sich mit je 3 Karten nach unten. Sollte so aussehen:
..[1]
[2] [3]
[4] [5]
[6] [7]
1: "Das ist dein Selbst, wie die Götter Dich schufen. Nun ist es an Dir, ihre Weisheit zu rufen"
2: "Dies ist Dein Gewand"
3: "Dies steckt hinter Gezier und Tand"
4: "Dieses ist Dein Streben"
5: "und dies bleibt Dir vom Leben"
6: "Dieses steht auf Fatas Seiten"
7: "Und diesem wird es Weg bereiten"
Gelegt werden kann das Schema mit den großen Arkana, oder kleinen und großen gemeinsam. Die Positionen bedeuten:
1: Diese Karte spiegelt die Ausgangssituation des Suchenden wieder
2: So gibt er sich an außen
3: Dies treibt ihn jedoch wirklich an, also dies verbirgt er vor der Welt
4: Das erstrebt er
5: Das erreicht er dabei/so fühlt er sich dabei
6: Das ist der Ausblick in die Zukunft
7: Was bedeutet dies alles für ihn -> Zusammenschau
Dabei ist es wichtig, die Prinzipien, die hinter den Arkana stehen, zu kennen und in Einklang mit den Positionen zu bringen und daraus einen möglichst bedeutungsschwangeren Orakelspruch zu generieren. Es eignet sich, um eine Prophezeihung am Spieltisch auszuspielen, wobei bei Hexen, die von Satuaria mit dem zweiten Gesicht gesegnet (SF/Gabe Prophezeihen) wurden, durchaus echte Prophezeihungen vom SL erhalten können, indem er die Karten wählt, die an die entsprechenden Positionen kommen und die Interpretation dem Spieler überlässt. Kann der SL sowieso immer. Auch genutzt mit dem Talent Gaukeleien (insbesondere potentielle Spezialisierung: Inrah-Karten) kann man es zum Geldverdienen verwenden. Je beeindruckender die Vorstellung und zutreffender/sinnvoll die Beratung ist, desto mehr klingende Münze.
Auch zur Darstellung einer Weissagung durch eine NSC kann dies genutzt werden.
Potentieller Crunch:
1.:
Neue Talentspezialisierung für Gaukeleien (Inrah-Karten).
Mittels einer Probe auf Gaukeleien kann die Hexe einem Kunden eine profane Weissagung durch Kartenlegen machen. Die Probe ist um die Differenz zwischen IN der Hexe und KL des "Kunden" erleichtert oder erschwert, je nach dem, was höher ist. Passender Aberglauben des Opfers kann dies noch modifizieren (Meisterentscheid, z.B. AG/2 als Erleichterung). Bei Erfolg ist der Kunde zufrieden und bezahlt QS mal W6 Heller. Bei Mißerfolg zahlt er nichts und bei einem Patzer beschimpft er die Hexe als Scharlatan und Betrüger, was je nach Situation die Aufmerksamkeit der Obrigkeit auf sich ziehen könnte.
2.:
"echte" Prophezeihung
kann entweder willentlich durch eine Heldin mit passender SF/Gabe genutzt werden, wobei der SL dann die Karten legt und wählt. Kosten: 1 SchiP oder Alternativkosten in Form von AsP (je nach dem, wie bei Euch Prophezeihen gehandhabt wird)
3.:
Vision durch SL
bei Spielern, die tatsächlich als Fluff Karten legen -> Meisterwillkür; stimmungsvolles Tool am Tisch.
Evtl. reiche ich mal an anderer Stelle (z.B.: Projekte) die Bedeutungen der DSA-Inrah-Karten nach meiner Auffassung ein und präsentiere noch ein oder zwei weitere Legeschemata. Viel Spaß damit!
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Der Zauberspruch der Zahori
Diese Art, Inrah-Karten zu legen, ist vor allem unter den fahrenden Schwestern bekannt, die mit den Zahori-Sippen durch Almada reisen oder selber Teil einer solchen sind. Man legt die Karten, ohne dass eine besondere Frage gestellt wird. Dabei wird der folgende "Zauber"-Spruch gemurmelt, während die 7 Karten eine nach der anderen mit der linken Hand aufgedeckt werden.
Man fängt oben an und verzweigt sich mit je 3 Karten nach unten. Sollte so aussehen:
..[1]
[2] [3]
[4] [5]
[6] [7]
1: "Das ist dein Selbst, wie die Götter Dich schufen. Nun ist es an Dir, ihre Weisheit zu rufen"
2: "Dies ist Dein Gewand"
3: "Dies steckt hinter Gezier und Tand"
4: "Dieses ist Dein Streben"
5: "und dies bleibt Dir vom Leben"
6: "Dieses steht auf Fatas Seiten"
7: "Und diesem wird es Weg bereiten"
Gelegt werden kann das Schema mit den großen Arkana, oder kleinen und großen gemeinsam. Die Positionen bedeuten:
1: Diese Karte spiegelt die Ausgangssituation des Suchenden wieder
2: So gibt er sich an außen
3: Dies treibt ihn jedoch wirklich an, also dies verbirgt er vor der Welt
4: Das erstrebt er
5: Das erreicht er dabei/so fühlt er sich dabei
6: Das ist der Ausblick in die Zukunft
7: Was bedeutet dies alles für ihn -> Zusammenschau
Dabei ist es wichtig, die Prinzipien, die hinter den Arkana stehen, zu kennen und in Einklang mit den Positionen zu bringen und daraus einen möglichst bedeutungsschwangeren Orakelspruch zu generieren. Es eignet sich, um eine Prophezeihung am Spieltisch auszuspielen, wobei bei Hexen, die von Satuaria mit dem zweiten Gesicht gesegnet (SF/Gabe Prophezeihen) wurden, durchaus echte Prophezeihungen vom SL erhalten können, indem er die Karten wählt, die an die entsprechenden Positionen kommen und die Interpretation dem Spieler überlässt. Kann der SL sowieso immer. Auch genutzt mit dem Talent Gaukeleien (insbesondere potentielle Spezialisierung: Inrah-Karten) kann man es zum Geldverdienen verwenden. Je beeindruckender die Vorstellung und zutreffender/sinnvoll die Beratung ist, desto mehr klingende Münze.
Auch zur Darstellung einer Weissagung durch eine NSC kann dies genutzt werden.
Potentieller Crunch:
1.:
Neue Talentspezialisierung für Gaukeleien (Inrah-Karten).
Mittels einer Probe auf Gaukeleien kann die Hexe einem Kunden eine profane Weissagung durch Kartenlegen machen. Die Probe ist um die Differenz zwischen IN der Hexe und KL des "Kunden" erleichtert oder erschwert, je nach dem, was höher ist. Passender Aberglauben des Opfers kann dies noch modifizieren (Meisterentscheid, z.B. AG/2 als Erleichterung). Bei Erfolg ist der Kunde zufrieden und bezahlt QS mal W6 Heller. Bei Mißerfolg zahlt er nichts und bei einem Patzer beschimpft er die Hexe als Scharlatan und Betrüger, was je nach Situation die Aufmerksamkeit der Obrigkeit auf sich ziehen könnte.
2.:
"echte" Prophezeihung
kann entweder willentlich durch eine Heldin mit passender SF/Gabe genutzt werden, wobei der SL dann die Karten legt und wählt. Kosten: 1 SchiP oder Alternativkosten in Form von AsP (je nach dem, wie bei Euch Prophezeihen gehandhabt wird)
3.:
Vision durch SL
bei Spielern, die tatsächlich als Fluff Karten legen -> Meisterwillkür; stimmungsvolles Tool am Tisch.
Evtl. reiche ich mal an anderer Stelle (z.B.: Projekte) die Bedeutungen der DSA-Inrah-Karten nach meiner Auffassung ein und präsentiere noch ein oder zwei weitere Legeschemata. Viel Spaß damit!
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Contra vis mortis nulla herba hortis
- Firuna Tannhaus
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Forenaktion: Hexenwissen
Neuer Fluch für DSA 4.1
Buchfluch
Ausschließlich der Schwesternschaft der Wissenden bekannt
Lernkosten: 200 AP
Verbreitung: Hex 1
Ritualprobe: MU/KL/IN (+3)
Zielobjekt: Buch, Schriftrolle etc.
Wirkungsdauer: RkP* Monate, sobald der Fluch ausgelöst wird
Ritualkosten: 20 AsP
Merkmal: Einfluss
Wirkung:
Die Schwesternschaft der Wissenden verwendet diesen Fluch, um besonders wichtige persönliche Schriftstücke zu schützen. Der Fluch wird über ein Schriftstück gesprochen und erst ausgelöst, wenn dieses gestohlen wird. Das Opfer leidet wochenlang, oftmals über Monate, unter Albträumen, in denen ihm die schrecklichsten Dinge widerfahren. Diese Träume werden von Mal zu Mal schlimmer. Sie beinhalten stets, dass das Schriftstück zurückgebracht werden muss, um dem Unglück zu entgehen. Diese Aufforderung erfolgt zunächst unspezifsch, wird mit der Intensität der Albträume aber immer deutlicher, so dass das Opfer in aller Regel nach einigen Tagen bis wenigen Wochen reumütig sein Diebesgut zurückbringt. Damit enden auch die Albträume.
Es ist nicht möglich, den Fluch über eine Gegenprobe zu brechen. Nur die Hexe, die ihn gesprochen hat, kann ihn willentlich aufheben.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Buchfluch
Ausschließlich der Schwesternschaft der Wissenden bekannt
Lernkosten: 200 AP
Verbreitung: Hex 1
Ritualprobe: MU/KL/IN (+3)
Zielobjekt: Buch, Schriftrolle etc.
Wirkungsdauer: RkP* Monate, sobald der Fluch ausgelöst wird
Ritualkosten: 20 AsP
Merkmal: Einfluss
Wirkung:
Die Schwesternschaft der Wissenden verwendet diesen Fluch, um besonders wichtige persönliche Schriftstücke zu schützen. Der Fluch wird über ein Schriftstück gesprochen und erst ausgelöst, wenn dieses gestohlen wird. Das Opfer leidet wochenlang, oftmals über Monate, unter Albträumen, in denen ihm die schrecklichsten Dinge widerfahren. Diese Träume werden von Mal zu Mal schlimmer. Sie beinhalten stets, dass das Schriftstück zurückgebracht werden muss, um dem Unglück zu entgehen. Diese Aufforderung erfolgt zunächst unspezifsch, wird mit der Intensität der Albträume aber immer deutlicher, so dass das Opfer in aller Regel nach einigen Tagen bis wenigen Wochen reumütig sein Diebesgut zurückbringt. Damit enden auch die Albträume.
Es ist nicht möglich, den Fluch über eine Gegenprobe zu brechen. Nur die Hexe, die ihn gesprochen hat, kann ihn willentlich aufheben.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
- Gerwulf_Treublatt
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Forenaktion: Hexenwissen
Defibrilatio
Probe: MU / IN / KO (+Mod. +MR)
Technik: Die Hexe kanalisiert ihre Gefühle, wie Wut und Verzweiflung, und schlägt ihre Fäuste mit einem Schrei und einem einzigen festen Schlag auf die Brust der Sterbenden um das Leben in den Körper zurück zu zwingen.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Zauber holt einen vor kurzer Zeit Verstorbenen wieder zurück in die Welt der Lebenden. Die Probe ist um die Anzahl der negativen Lebenspunkte des Verstorbenen erschwert. Zudem wird die Zauberprobe um die Dauer der verstrichenen Zeit vom Todeszeitpunkt bis zum Beginn der Probe erschwert: bis 10 KR +0, bis 30 KR +2, bis 60 KR +4, bis 90 KR +6, usw. Die maximale Zeit, die zwischen dem Todeszeitpunkt und der Zauberprobe liegen darf, beträgt 1 Spielrunde (150 KR). Bei erfolgreicher Durchführung des DEFIBRILATIO wird der Verstorbene mitsamt seiner Seele wieder erweckt. Verletzungen schließen sich oder heilen soweit, dass sich der Gerettete auf einem Stand von einem Lebenspunkt befindet. Eine gleich darauf zu erfolgende Heilung hat innerhalb einer Spielrunde zu beginnen oder der Patient stirbt unweigerlich am Herztod. Wurde die maximale Dauer zwischen Tod und Wiedererweckung überschritten, erhebt sich der Körper für eine Spielrunde ohne Seele als freier Untoter – gleiches geschieht bei einem Zauberpatzer. Bei Gelingen der Zauberprobe verliert der Gerettete durch diesen massiven Eingriff so viele permanente LE wie sich seine negativen Lebenspunkte unter seiner halben Konstitution befanden.
Kosten: die vierfache Anzahl der negativen Lebenspunkte in AsP, mindestens jedoch 42 AsP. Davon 1/20 als permanente AsP.
Zielobjekt: Einzelperson mit der Eigenschaft "gestorben"
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Erzwingen, Kosten, Zauberdauer
Reversalis: Ein deborbaradianisierter HERZSCHLAG RUHE, der pro 10 KR 11 AsP kostet.
Antimagie: Zonen des HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN mit den üblichen antimagischen Wirkungsweisen. Des Weiteren erweisen sich besonders die Liturgien der Boron-Kirche gegen diesen Zauber als effektiv.
Merkmale: Form, Heilung
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Hex 1; Nur wenige Hexen kennen diesen mächtigen Zauber und geben ihn nur äußerst selten weiter, zerrt dieser doch von der Lebenskraft Sumus selbst und schwächt ihren Leib. Gerüchte in Hexenkreisen besagen das Polbêrra die Grundlage des Zaubers einer Hexe entrissen hat, deren Gefährtin er vor ihren Augen zu Tode foltern lies, wieder und wieder.
Anmerkung: Danke an Firuna!
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Probe: MU / IN / KO (+Mod. +MR)
Technik: Die Hexe kanalisiert ihre Gefühle, wie Wut und Verzweiflung, und schlägt ihre Fäuste mit einem Schrei und einem einzigen festen Schlag auf die Brust der Sterbenden um das Leben in den Körper zurück zu zwingen.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Zauber holt einen vor kurzer Zeit Verstorbenen wieder zurück in die Welt der Lebenden. Die Probe ist um die Anzahl der negativen Lebenspunkte des Verstorbenen erschwert. Zudem wird die Zauberprobe um die Dauer der verstrichenen Zeit vom Todeszeitpunkt bis zum Beginn der Probe erschwert: bis 10 KR +0, bis 30 KR +2, bis 60 KR +4, bis 90 KR +6, usw. Die maximale Zeit, die zwischen dem Todeszeitpunkt und der Zauberprobe liegen darf, beträgt 1 Spielrunde (150 KR). Bei erfolgreicher Durchführung des DEFIBRILATIO wird der Verstorbene mitsamt seiner Seele wieder erweckt. Verletzungen schließen sich oder heilen soweit, dass sich der Gerettete auf einem Stand von einem Lebenspunkt befindet. Eine gleich darauf zu erfolgende Heilung hat innerhalb einer Spielrunde zu beginnen oder der Patient stirbt unweigerlich am Herztod. Wurde die maximale Dauer zwischen Tod und Wiedererweckung überschritten, erhebt sich der Körper für eine Spielrunde ohne Seele als freier Untoter – gleiches geschieht bei einem Zauberpatzer. Bei Gelingen der Zauberprobe verliert der Gerettete durch diesen massiven Eingriff so viele permanente LE wie sich seine negativen Lebenspunkte unter seiner halben Konstitution befanden.
Kosten: die vierfache Anzahl der negativen Lebenspunkte in AsP, mindestens jedoch 42 AsP. Davon 1/20 als permanente AsP.
Zielobjekt: Einzelperson mit der Eigenschaft "gestorben"
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Erzwingen, Kosten, Zauberdauer
Reversalis: Ein deborbaradianisierter HERZSCHLAG RUHE, der pro 10 KR 11 AsP kostet.
Antimagie: Zonen des HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN mit den üblichen antimagischen Wirkungsweisen. Des Weiteren erweisen sich besonders die Liturgien der Boron-Kirche gegen diesen Zauber als effektiv.
Merkmale: Form, Heilung
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Hex 1; Nur wenige Hexen kennen diesen mächtigen Zauber und geben ihn nur äußerst selten weiter, zerrt dieser doch von der Lebenskraft Sumus selbst und schwächt ihren Leib. Gerüchte in Hexenkreisen besagen das Polbêrra die Grundlage des Zaubers einer Hexe entrissen hat, deren Gefährtin er vor ihren Augen zu Tode foltern lies, wieder und wieder.
Anmerkung: Danke an Firuna!
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Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 02.08.2021 11:41, insgesamt 4-mal geändert.
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@Gerwulf_Treublatt Ziemlich cool! Allerdings frage ich mich bei einer Verbreitung von Mag 1 wie denn Hexen an dieses Wissen kommen, das fehlt mir irgendwie noch und vielleicht wie das aussieht wenn Hexen ihn wirken, die schreien ja für gewöhnlich keine Zauberformeln
- Gerwulf_Treublatt
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@Fenia_Winterkalt Wie peinlich, ich hab nur Zauber, Flüche usw. gelesen.. Hier geht es ja um Hexen.
Tut mir Leid! Der Post kann dann natürlich gerne gelöscht werden. Hab nie auch nur eine Hexe erstellt.
Tut mir Leid! Der Post kann dann natürlich gerne gelöscht werden. Hab nie auch nur eine Hexe erstellt.
- Mikal Isleifson
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Pack den doch in "Projekte" - viel zu schade für die Arbeit, Gerwulf_Treublatt!
Contra vis mortis nulla herba hortis
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Ja echt mal, das ist hier doch kein Einzelkampf, machen wir was passendes draus. Ich würde folgende Erweiterung beisteuern, bzw. vorschlagen (als Ergänzung zum bisherigen Text), nur bei Regeln bin ich so gar nicht fit, aber vielleicht kann ja jemand helfen.. *mit badge wink* :D
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Technik: (sat.) Die Hexe kanalisiert ihre Gefühle, wie Wut und Verzweiflung, und schlägt ihre Fäuste mit einem Schrei und einem einzigen festen Schlag auf die Brust der Sterbenden um das Leben in den Körper zurück zu zwingen.
Verbreitung: Hex 1
Nur wenige Hexen kennen diesen mächtigen Zauber und geben ihn nur äußerst selten weiter, zerrt dieser doch von der Lebenskraft Sumus selbst und schwächt ihren Leib. Gerüchte in Hexenkreisen besagen das Polbêrra die Grundlage des Zaubers einer Hexe entrissen hat, deren Gefährtin er vor ihren Augen zu Tode foltern lies, wieder und wieder.
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Technik: (sat.) Die Hexe kanalisiert ihre Gefühle, wie Wut und Verzweiflung, und schlägt ihre Fäuste mit einem Schrei und einem einzigen festen Schlag auf die Brust der Sterbenden um das Leben in den Körper zurück zu zwingen.
Verbreitung: Hex 1
Nur wenige Hexen kennen diesen mächtigen Zauber und geben ihn nur äußerst selten weiter, zerrt dieser doch von der Lebenskraft Sumus selbst und schwächt ihren Leib. Gerüchte in Hexenkreisen besagen das Polbêrra die Grundlage des Zaubers einer Hexe entrissen hat, deren Gefährtin er vor ihren Augen zu Tode foltern lies, wieder und wieder.
- Gerwulf_Treublatt
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Ehrlich, ich bin nur scharf auf das noch schärfere Badge. :D
Wird umgehend reinkopiert, danke meine Liebe!
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- chizuranjida
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Hübsches Thema.
Falls noch nicht geschehen (beim Überfliegen habe ich nix gesehen) hier noch ein Link zu dem Forenthread mit neu erfundenen Zaubersprüchen, und ich mach da dann auch einen nach hier rein, damit man das leichter findet, was es alles so gibt, wenn mal später wer suchen sollte. Ist hoffentlich okay.
Frei erfundene Zauber II
Edit: Aus aktuellem Anlass auch einen Link auf den Thread mit neu erfundenen alchimistischen Elixieren:
Frei erfundene alchimistische Elixiere
Falls noch nicht geschehen (beim Überfliegen habe ich nix gesehen) hier noch ein Link zu dem Forenthread mit neu erfundenen Zaubersprüchen, und ich mach da dann auch einen nach hier rein, damit man das leichter findet, was es alles so gibt, wenn mal später wer suchen sollte. Ist hoffentlich okay.
Frei erfundene Zauber II
Bilder auch? Angenommen zB, jemand hat für seinen Spieltisch einen kleinen Hexenkessel gebastelt, seine Hexe gemalt, oder mag seine Katze in einem Korb auf einem Besen fotografieren, oder irgendsowas.Fenia_Winterkalt hat geschrieben: ↑01.08.2021 12:51 und alles was Euch zu diesem interessanten und spannenden Thema einfällt…
Edit: Aus aktuellem Anlass auch einen Link auf den Thread mit neu erfundenen alchimistischen Elixieren:
Frei erfundene alchimistische Elixiere
Zuletzt geändert von chizuranjida am 03.08.2021 01:38, insgesamt 1-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Dazu muss ich sagen das ich diesmal nicht federführend für die Aktion bin, sondern sie von mehreren Foris kam. Ursprünglich ging es ja um Hexen Crunch, also schon ziemlich definitiv Regeln zu Hexen. Aber da auch Kurzgeschichten in der Liste auftauchten habe ich Hexenwissen draus gemacht.
Sollte da vielleicht mal eine Spielhilfe draus entstehen, werden wir für jedes gemalte Bild dankbar sein, also passt das für mich. Ein Katzenfoto ist süß, aber vielleicht eher doch nicht so passend, wir haben aber einen Haustierthread.. irgendwo.. ich mach mir da etwas Sorgen wenn ich allein an die Massen von bezaubernden Fotos von meiner Katze denke, die ich auf dem Handy habe, das sowas hier etwas eskalieren könnte
Ne gemalte Hexenkatze in einem Korb (oder Kröte, Schlange, Rabe, Lachs etc.) wäre schon wieder was anderes
Sollte da vielleicht mal eine Spielhilfe draus entstehen, werden wir für jedes gemalte Bild dankbar sein, also passt das für mich. Ein Katzenfoto ist süß, aber vielleicht eher doch nicht so passend, wir haben aber einen Haustierthread.. irgendwo.. ich mach mir da etwas Sorgen wenn ich allein an die Massen von bezaubernden Fotos von meiner Katze denke, die ich auf dem Handy habe, das sowas hier etwas eskalieren könnte
Ne gemalte Hexenkatze in einem Korb (oder Kröte, Schlange, Rabe, Lachs etc.) wäre schon wieder was anderes
- Firuna Tannhaus
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Würde ich beides gerne sehen.chizuranjida hat geschrieben: ↑01.08.2021 22:38 für seinen Spieltisch einen kleinen Hexenkessel gebastelt, seine Hexe gemalt
- Gorbalad
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"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Ich auch!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
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Zwei Varianten für den Hexenspeichel DSA4
Was dich nicht umbringt ... (+Stufe)
Die KO Proben des Ziels gegen Auswirkungen von Krankheiten bis zur gewählten Stufe sind um ZfP* erleichtert
Kosten: + Stufe
Wirkungsdauer: ZfP* Tage
In die Suppe spucken (+5)
Beim Brauen eines Trankes kann die Hexe einen Trank mit Lep aufladen im Verhältnis 2 AsP:1Lep (max ZfW Lep). Beim Trinken des Trankes wird der Nutzer um die entsprechenden Lep geheilt.
Kosten: 2 Asp pro 1 Lep
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Was dich nicht umbringt ... (+Stufe)
Die KO Proben des Ziels gegen Auswirkungen von Krankheiten bis zur gewählten Stufe sind um ZfP* erleichtert
Kosten: + Stufe
Wirkungsdauer: ZfP* Tage
In die Suppe spucken (+5)
Beim Brauen eines Trankes kann die Hexe einen Trank mit Lep aufladen im Verhältnis 2 AsP:1Lep (max ZfW Lep). Beim Trinken des Trankes wird der Nutzer um die entsprechenden Lep geheilt.
Kosten: 2 Asp pro 1 Lep
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Hier 3 meiner Lieblingsrezepte:
Rezeptur für Junge Haut
Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 49 Dukaten/8
Rezeptur:
1 zerriebene Alraune
10 Karat Perlen
10 Karat Granat
8 Unzen Ambra
8 Unzen Salbenfett
1 Flux Weiselfuttersaft
Zerriebene frische Rosenblätter
1 abgestreifte Haut einer Schlange
7 ASP
Labor: Hexenküche
Probe: 7/4
Wirkung:
M: 1,3,4,17,18,28,29,33,34,35,38
A: Juckender Nesselausschlag, Schönheitsstufe um eine vermindert
B: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 20% vermindert
C: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 50% vermindert
D: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 80% vermindert
E: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt
F: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt,
nach diesem Monat setzt eine 14-Tage dauernde Häutung ein (KL, GE, CH jeweils minus 3, sowie widerwärtiges Aussehen),
danach ist die Haut um ½ W4 Jahre bleibend verjüngt
Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: rosa schimmernde Salbe mit leichtem Rosenduft
Haltbarkeit: 1w6 + 12 Monate
Preis: 98 Dukaten (entspricht einer Monatsmenge)
Meisterhinweise:
Versuche mit Hexenspeichel, Balsam, Satuarias Herrlichkeit wurden noch nicht unternommen
***********************************
Rezeptur Liebeskummertränklein
Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 15,0 Dukaten / 12
Rezeptur:
1 Träne der/des unglücklich Verliebten
2 verwelkte Vergissmeinnicht
Samen von 3 Kapseln Tigermohn
4 saure Kirschen
2 Samen der Rose von Nebachot
1 Schank Bitterwein
2 Flux Atanaxrindensud
1 verlorener Gedanke eines Vergesslichen
Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4
Wirkung:
M: 1, 2, 4, 14, 23, 24, 31, 36
A: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer einen abgrundtiefen Hass auf die ehemals geliebte Person
B: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für 2W20 Stunden – kehrt dann aber wieder zurück
C: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer eine ablehnende Haltung gegenüber der ehemals geliebten Person
D: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer steht der ehemals geliebten Person neutral gegenüber
E: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer denkt gerne an die schönen Zeiten mit der ehemaligen geliebten Person zurück und kann ein freundschaftliches Verhältnis pflegen
F: Die Erinnerung an die ehemals geliebte Person wird gänzlich aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht
Verbreitung: 1
Merkmale: rote Flüssigkeit mit saurem Geschmack und bitterem Beigeschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30,0 Dukaten
Meisterhinweise:
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person ist natürlich mit der Wirkung F nicht ausgeschlossen. Es ist auch die perfekte Möglichkeit für ein Paar gänzlich bei Null zu beginnen.
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person wurde bei den anderen Wirkungen noch nicht beobachtet – wäre aber prinzipiell nicht unmöglich
***********************************
Satuaria Pulver
Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 14 / 6 Dukaten
Rezeptur:
½ Alraune (fein zermahlen)
1 Karat Saphirstaub
3 Tropfen frisches Wasser aus einer mindestens 1.000jährigen Quelle
4 Rindenspäne einer mindestens 100jährigen Steineiche (fein zermahlen)
2 Skrupel eines Panzers einer mindestens 50jährigen Schildkröte (fein zermahlen)
3 Efeuerblätter (fein zermahlen)
1 Haut einer frisch gehäuteten Schlange (fein zermahlen)
1 Segnungsspruch (Satuaria)
Labor: Archaisches Labor
Probe: +1 / +1
Wirkung:
Frische Pflanzen und Kräuter, die mit diesem Pulver bestreut werden behalten bis zur nächsten Sonnenwende ihre Frische und volle Wirksamkeit als wären sie soeben gepflückt bzw. geerntet worden.
Verbreitung: 1
Merkmale: graugrünes Pulver mit vereinzelt saphirblauen Glitzereffekt und holzigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 12 Dukaten
Meisterhinweise:
Das Pulver wirkt nicht auf verwelkte oder bereits verarbeitete Pflanzen und Kräuter (getrocknet, in Alkohol eingelegt, als Tee gekocht…) oder auf Tiere und Menschen.
Die oben beschriebene Menge hält für einige Anwendungen.
Rezeptur für Junge Haut
Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 49 Dukaten/8
Rezeptur:
1 zerriebene Alraune
10 Karat Perlen
10 Karat Granat
8 Unzen Ambra
8 Unzen Salbenfett
1 Flux Weiselfuttersaft
Zerriebene frische Rosenblätter
1 abgestreifte Haut einer Schlange
7 ASP
Labor: Hexenküche
Probe: 7/4
Wirkung:
M: 1,3,4,17,18,28,29,33,34,35,38
A: Juckender Nesselausschlag, Schönheitsstufe um eine vermindert
B: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 20% vermindert
C: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 50% vermindert
D: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 80% vermindert
E: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt
F: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt,
nach diesem Monat setzt eine 14-Tage dauernde Häutung ein (KL, GE, CH jeweils minus 3, sowie widerwärtiges Aussehen),
danach ist die Haut um ½ W4 Jahre bleibend verjüngt
Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: rosa schimmernde Salbe mit leichtem Rosenduft
Haltbarkeit: 1w6 + 12 Monate
Preis: 98 Dukaten (entspricht einer Monatsmenge)
Meisterhinweise:
Versuche mit Hexenspeichel, Balsam, Satuarias Herrlichkeit wurden noch nicht unternommen
***********************************
Rezeptur Liebeskummertränklein
Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 15,0 Dukaten / 12
Rezeptur:
1 Träne der/des unglücklich Verliebten
2 verwelkte Vergissmeinnicht
Samen von 3 Kapseln Tigermohn
4 saure Kirschen
2 Samen der Rose von Nebachot
1 Schank Bitterwein
2 Flux Atanaxrindensud
1 verlorener Gedanke eines Vergesslichen
Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4
Wirkung:
M: 1, 2, 4, 14, 23, 24, 31, 36
A: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer einen abgrundtiefen Hass auf die ehemals geliebte Person
B: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für 2W20 Stunden – kehrt dann aber wieder zurück
C: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer eine ablehnende Haltung gegenüber der ehemals geliebten Person
D: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer steht der ehemals geliebten Person neutral gegenüber
E: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer denkt gerne an die schönen Zeiten mit der ehemaligen geliebten Person zurück und kann ein freundschaftliches Verhältnis pflegen
F: Die Erinnerung an die ehemals geliebte Person wird gänzlich aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht
Verbreitung: 1
Merkmale: rote Flüssigkeit mit saurem Geschmack und bitterem Beigeschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30,0 Dukaten
Meisterhinweise:
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person ist natürlich mit der Wirkung F nicht ausgeschlossen. Es ist auch die perfekte Möglichkeit für ein Paar gänzlich bei Null zu beginnen.
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person wurde bei den anderen Wirkungen noch nicht beobachtet – wäre aber prinzipiell nicht unmöglich
***********************************
Satuaria Pulver
Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 14 / 6 Dukaten
Rezeptur:
½ Alraune (fein zermahlen)
1 Karat Saphirstaub
3 Tropfen frisches Wasser aus einer mindestens 1.000jährigen Quelle
4 Rindenspäne einer mindestens 100jährigen Steineiche (fein zermahlen)
2 Skrupel eines Panzers einer mindestens 50jährigen Schildkröte (fein zermahlen)
3 Efeuerblätter (fein zermahlen)
1 Haut einer frisch gehäuteten Schlange (fein zermahlen)
1 Segnungsspruch (Satuaria)
Labor: Archaisches Labor
Probe: +1 / +1
Wirkung:
Frische Pflanzen und Kräuter, die mit diesem Pulver bestreut werden behalten bis zur nächsten Sonnenwende ihre Frische und volle Wirksamkeit als wären sie soeben gepflückt bzw. geerntet worden.
Verbreitung: 1
Merkmale: graugrünes Pulver mit vereinzelt saphirblauen Glitzereffekt und holzigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 12 Dukaten
Meisterhinweise:
Das Pulver wirkt nicht auf verwelkte oder bereits verarbeitete Pflanzen und Kräuter (getrocknet, in Alkohol eingelegt, als Tee gekocht…) oder auf Tiere und Menschen.
Die oben beschriebene Menge hält für einige Anwendungen.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
Forenaktion: Hexenwissen
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Ein kleiner Zauber, der einer Schlangenhexe hilfreich erscheinen mag, um ihre Vertraute an ungewöhnliche Orte zu bringen.
DSA Edition: 5
Name: Sutcafitpilce
Probe: CH/IN/MU
Beschreibung:
Die Schlange (Vertrautentier) flacht sich ab in die zweite Dimension und existiert während der Zauberzeit nur als Schatten. Sie kann sich nur auf beleuchteten Oberflächen bewegen, ist aber nicht mehr an die Schwerkraft gebunden. Sie ist während der Wirkungszeit unverwundbar. Die Schlange kann während der Wirkungszeit weder attackieren noch Vetrautentricks anwenden. Zum Stoppen des Zaubers wird eine Aktion benötigt. Die Zauberwirkung endet ebenso, wenn die Hexe die AsP zur Aufrechterhaltung nicht mehr aufwenden kann.
Zauber mit dem Merkmal Antimagie heben die Wirkung automatisch auf. Geschwindigkeitsbonus fuer die Schattenschlange von QS/2 in Schritt.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP Aktivierung + 3 AsP pro Minute
Reichweite: 4 Schritt (Aktivierung), Unbegrenzt (Aufrechterhaltung)
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zielkategorie: Vertrauter (Typ: Schlange)
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW8, 3 AP): 2 AsP pro Minute zur Aufrechterhaltung
#Zwiegespräch (FW12, 6 AP): Der Vertrautentrick Zwiegespräch erfolgt während des Aufrechterhaltens des Zaubers passiv, wodurch die Hexe das Vertrautentier auch ausserhalb ihres Sichtfeldes im Sutcafitpilce halten kann.
#Nachtschatten (FW16, 9 AP): Die Schattenschlange kann sich nun auch ueber unbeleuchtete Oberflächen bewegen.
Ein kleiner Zauber, der einer Schlangenhexe hilfreich erscheinen mag, um ihre Vertraute an ungewöhnliche Orte zu bringen.
DSA Edition: 5
Name: Sutcafitpilce
Probe: CH/IN/MU
Beschreibung:
Die Schlange (Vertrautentier) flacht sich ab in die zweite Dimension und existiert während der Zauberzeit nur als Schatten. Sie kann sich nur auf beleuchteten Oberflächen bewegen, ist aber nicht mehr an die Schwerkraft gebunden. Sie ist während der Wirkungszeit unverwundbar. Die Schlange kann während der Wirkungszeit weder attackieren noch Vetrautentricks anwenden. Zum Stoppen des Zaubers wird eine Aktion benötigt. Die Zauberwirkung endet ebenso, wenn die Hexe die AsP zur Aufrechterhaltung nicht mehr aufwenden kann.
Zauber mit dem Merkmal Antimagie heben die Wirkung automatisch auf. Geschwindigkeitsbonus fuer die Schattenschlange von QS/2 in Schritt.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP Aktivierung + 3 AsP pro Minute
Reichweite: 4 Schritt (Aktivierung), Unbegrenzt (Aufrechterhaltung)
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Zielkategorie: Vertrauter (Typ: Schlange)
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW8, 3 AP): 2 AsP pro Minute zur Aufrechterhaltung
#Zwiegespräch (FW12, 6 AP): Der Vertrautentrick Zwiegespräch erfolgt während des Aufrechterhaltens des Zaubers passiv, wodurch die Hexe das Vertrautentier auch ausserhalb ihres Sichtfeldes im Sutcafitpilce halten kann.
#Nachtschatten (FW16, 9 AP): Die Schattenschlange kann sich nun auch ueber unbeleuchtete Oberflächen bewegen.
- Aljoscha
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- Beiträge: 123
- Registriert: 07.11.2020 13:51
- Wohnort: Baden-Württemberg
- Geschlecht:
Forenaktion: Hexenwissen
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Das Hexenkatzen-Gedicht
Mitten in der Nacht, dreht die Hexe ihre Kreise.
Nur die Katz gibt acht, auf drolliger Weise.
Hexen möchte auch das Kätzchen.
Doch wie soll das gehen, mit Tätzchen?
„Gib acht, was ich mit dem Besen mach!“
Denkt sich die Katze, mit listiger Fratze!
Und so ist es geschehen!
Das kann man nicht drehen!
Das ist nicht überzogen, sie ist geflogen!
Das Hexenkatzen-Gedicht
Mitten in der Nacht, dreht die Hexe ihre Kreise.
Nur die Katz gibt acht, auf drolliger Weise.
Hexen möchte auch das Kätzchen.
Doch wie soll das gehen, mit Tätzchen?
„Gib acht, was ich mit dem Besen mach!“
Denkt sich die Katze, mit listiger Fratze!
Und so ist es geschehen!
Das kann man nicht drehen!
Das ist nicht überzogen, sie ist geflogen!
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Hehe, spaßige Worte sind es gewesen, doch nun sitzt die Katze gemalt auf dem Besen!
- Ivar Solgison
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“ Wobei ich mein Machwerk höchstens als lustiges Handout da reinfriemeln würde. Halt mehr Fluff als Crunch, dafür inspiriert von William Shakespeare
Wie braut man nochmal Flugsalbe? Warum dauert das so lange? Und ist die Salbe überhaupt vegan?
Jüngere Hexen lernen bei ihren ersten Hexennnächten allerlei, doch bei der Hexensalbe sehen sie den älteren Schwestern zunächst nur über die Schulter. Die fleißigeren Junghexen beobachten aufmerksam das Geschehen, die ungeduldigeren Schwestern vertreiben sich die Wartezeit gerne mit einer gepflegten Runde:
Wie braut man nochmal Flugsalbe? Warum dauert das so lange? Und ist die Salbe überhaupt vegan?
Jüngere Hexen lernen bei ihren ersten Hexennnächten allerlei, doch bei der Hexensalbe sehen sie den älteren Schwestern zunächst nur über die Schulter. Die fleißigeren Junghexen beobachten aufmerksam das Geschehen, die ungeduldigeren Schwestern vertreiben sich die Wartezeit gerne mit einer gepflegten Runde:
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.
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Beides für DSA4:
Fluch:
Katzenjammer
Lernkosten: 75 AP
Verbreitung: 4
Ritualprobe: MU/IN/KO (+3)
Gegenprobe des Opfers: KO (+RkP* -TaP*/3 Zechen)
Wirkung:
Das Opfer erwacht nach dem nächsten Schlaf mit dem Kater seines oder ihres Lebens. Der Schädel brummt als hätte sich ein Hornissenschwarm darin niedergelassen, der Magen dreht sich und revoltiert selbst beim Anblick von Wassersuppe. Kurz und knapp: Das Opfer fühlt sich, als hätte es gesoffen als gäbe es kein morgen – und selbst nach Stunden schwillt der Kater nicht ab. KL, IN, CH und KO fallen jeweils um RkP*/2. Sämtliche Aktivitäten, die Konzentration erfordern, sind um RkP* erschwert.
Der Fluch ist unter Hexen recht weit verbreitet und wird vor allem gegen Ziele eingesetzt, die durch zügelloses Trinken und die daraus entstehenden Folgen auffallen. Wird der Fluch permanent eingesetzt, so kann er dadurch zeitweilig aufgehoben werden, dass das Opfer dem Alkohol oder Rauschmittel völlig abschwört – verfällt es wieder dem Alkohol oder Rauschmittel, kommt der Fluch erneut voll zum Wirken.
Zauber:
Satyarenruf
Probe: MU / CH / CH
Technik: Die Hexe wiegt sich im Tanz, dann formt sie entweder mit den Händen einen Trichter vor dem Mund oder nutzt das Horn eines Ziegenbocks, um ein langgezogenes Röhren erschallen zu lassen.
Zauberdauer: 1 SR (So lange muss sich die Hexe mit dem Tanz in Stimmung bringen. Mit dem Ende des Röhrens erscheinen die Satyare aus dem Nichts.)
Wirkung: Die Hexe ruft eine Gruppe von ZfP*/3 (min. einen) Satyaren herbei. Diese unterliegen der Hexe und eventuellen Mitzauberer*innen ähnlich der Wirkung eines SATUARIAS HERRLICHKEIT mit ZfP* - (höchste MR + Anzahl). Üblicherweise wird dieser Zauber auf Hexenfesten eingesetzt, bei denen die Satuarienstöchter auf die Anwesenheit von Levthans Kindern Wert legen. Aus dem Nichts heißt hierbei, dass die Satyare entweder aus ZfW x 10 Meilen Umkreis oder aus einer nahe gelegenen Feenwelt herbei teleportiert werden – je nachdem wo die nächstgelegenen Satyare sich befinden. Befinden sich keine / nicht genug Satyare in Reichweite des Zaubers, so kann der Meister die Anzahl reduzieren oder den Zauber scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden die gerufenen Wesen zurück teleportiert.
Kosten: 11 Asp je herbeiteleportiertem Satyar
Zielobjekt: mehrere Satyare
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*/3 Stunden
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite, Zauberdauer
Es heißt, dass ein ganzer Spruchkanon existiert, mit dem sich verschiedenste Feenwesen herbeirufen lassen.
Reversalis: hebt die Beschwörung auf
Antimagie: Kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Satyare. Ein EINFLUSS BANNEN mindert die Beeinflussungs-Komponente des Zaubers auf.
Merkmale: Einfluss, Herbeirufung, Limbus
Komplexität: E
Repräsentation und Verbreitung: Hex 3, SCH 1; Der Zauber ist vor allem in Hexenzirkeln der Zyklopeninseln, des Bornlandes und in Albernia verbreitet. Im Überwals ruft der Zauber Levschije herbei. Der Zauber wird meist unter der Wirkung eines UNITATIO gewirkt und ist wohl die Ursache über die vielen Geschichten von wilden Hexennächten mit bocksbeinigen Levthansjüngern.
„Hiermit stimme ich, Doc Sternau, zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Fluch:
Katzenjammer
Lernkosten: 75 AP
Verbreitung: 4
Ritualprobe: MU/IN/KO (+3)
Gegenprobe des Opfers: KO (+RkP* -TaP*/3 Zechen)
Wirkung:
Das Opfer erwacht nach dem nächsten Schlaf mit dem Kater seines oder ihres Lebens. Der Schädel brummt als hätte sich ein Hornissenschwarm darin niedergelassen, der Magen dreht sich und revoltiert selbst beim Anblick von Wassersuppe. Kurz und knapp: Das Opfer fühlt sich, als hätte es gesoffen als gäbe es kein morgen – und selbst nach Stunden schwillt der Kater nicht ab. KL, IN, CH und KO fallen jeweils um RkP*/2. Sämtliche Aktivitäten, die Konzentration erfordern, sind um RkP* erschwert.
Der Fluch ist unter Hexen recht weit verbreitet und wird vor allem gegen Ziele eingesetzt, die durch zügelloses Trinken und die daraus entstehenden Folgen auffallen. Wird der Fluch permanent eingesetzt, so kann er dadurch zeitweilig aufgehoben werden, dass das Opfer dem Alkohol oder Rauschmittel völlig abschwört – verfällt es wieder dem Alkohol oder Rauschmittel, kommt der Fluch erneut voll zum Wirken.
Zauber:
Satyarenruf
Probe: MU / CH / CH
Technik: Die Hexe wiegt sich im Tanz, dann formt sie entweder mit den Händen einen Trichter vor dem Mund oder nutzt das Horn eines Ziegenbocks, um ein langgezogenes Röhren erschallen zu lassen.
Zauberdauer: 1 SR (So lange muss sich die Hexe mit dem Tanz in Stimmung bringen. Mit dem Ende des Röhrens erscheinen die Satyare aus dem Nichts.)
Wirkung: Die Hexe ruft eine Gruppe von ZfP*/3 (min. einen) Satyaren herbei. Diese unterliegen der Hexe und eventuellen Mitzauberer*innen ähnlich der Wirkung eines SATUARIAS HERRLICHKEIT mit ZfP* - (höchste MR + Anzahl). Üblicherweise wird dieser Zauber auf Hexenfesten eingesetzt, bei denen die Satuarienstöchter auf die Anwesenheit von Levthans Kindern Wert legen. Aus dem Nichts heißt hierbei, dass die Satyare entweder aus ZfW x 10 Meilen Umkreis oder aus einer nahe gelegenen Feenwelt herbei teleportiert werden – je nachdem wo die nächstgelegenen Satyare sich befinden. Befinden sich keine / nicht genug Satyare in Reichweite des Zaubers, so kann der Meister die Anzahl reduzieren oder den Zauber scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden die gerufenen Wesen zurück teleportiert.
Kosten: 11 Asp je herbeiteleportiertem Satyar
Zielobjekt: mehrere Satyare
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*/3 Stunden
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite, Zauberdauer
Es heißt, dass ein ganzer Spruchkanon existiert, mit dem sich verschiedenste Feenwesen herbeirufen lassen.
Reversalis: hebt die Beschwörung auf
Antimagie: Kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Satyare. Ein EINFLUSS BANNEN mindert die Beeinflussungs-Komponente des Zaubers auf.
Merkmale: Einfluss, Herbeirufung, Limbus
Komplexität: E
Repräsentation und Verbreitung: Hex 3, SCH 1; Der Zauber ist vor allem in Hexenzirkeln der Zyklopeninseln, des Bornlandes und in Albernia verbreitet. Im Überwals ruft der Zauber Levschije herbei. Der Zauber wird meist unter der Wirkung eines UNITATIO gewirkt und ist wohl die Ursache über die vielen Geschichten von wilden Hexennächten mit bocksbeinigen Levthansjüngern.
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- Horasischer Vagant
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- Beiträge: 13744
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Forenaktion: Hexenwissen
Ein super Zauber!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
Forenaktion: Hexenwissen
Satuarias Segen
Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 10 / 2 Dukaten
Rezeptur:
1 Alraune (fein zermahlen)
2 Schank frisches Wasser aus einem Fischteich
1/2 Haut einer frisch gehäuteten Schlange
1 Nachgeburt eines großen Säugetiers
1 Hand Honig von Wildbienen
10 verlassene Schneckenhäuser der Tigerschnecke
1 Horn einer Ziege
200 Traubenkerne
¼ Schank Schwefelquell
Zuerst mahle man alle festen Bestandteile wie Hörner, Häuser der Schneck, Kerne der Traub oder die Haut der Echs zu einem feinen Pulver. Das vermische man mit dem Honig und der Alraune und übergieße es mit dem Wasser. Dies lass dann zwei Tage ruhen. Koche die Nachgeburt im Schwefelquell für genau 12 Stund auf kleiner Flamm, zerkleinere sie und mische sie unter das Pulver.
Das schweflige Wasser gieß ab!
Alsdann lass das Pulver unter dem Madamal für 3 Tage trocknen bis es eine feste Mass ist und zerstoße es dann zu einem festen Pulver. Kein Strahl der Praiosscheibe soll es in der Zeit berühren, dass es nicht verderbe. Lagere es dunkel und trocken und die Erdmutter wird deinen Garten mit Wachstum segnen.
Labor: Archaisches Labor
Probe: +3/ +2
Wirkung:
Damit erschafft man ein grobes Pulver, welches man bei Nacht (!) über das Feld/ die Pflanzen ausbringen kann, die man segnen möchte. Die Pflanzen wachsen besser, schneller und tragen viel mehr Früchte. Auch Schädlinge haben es schwerer die Ernte zu schädigen, Unwetter schaden ihnen weniger. Kurz gesagt: Es ist fast eine Garantie für eine gute Ernte.
Leider ist die Menge nicht groß genug um damit felderweise den Segen herabzurufen, aber für einzelne Heilgärtchen oder besondere Pflanzen lohnt es sich allemal.
M: Ein perfektes Unkrautvernichtungsmittel… nur leider für alles und auf dem Boden wächst auch für ein Jahr nichts mehr
Alle anderen Qualitäten geben einen Bonus auf die Ackerbauprobe.
A: 2Tap* Ackerbau
B: 3 Tap* Ackerbau
C: 6Tap*Ackerbau
D: 10 Tap* Ackerbau
E: 15 Tap* Ackerbau
F: Wie bei E nur für zwei Ernten im gleichen Jahr, dafür ist der Boden dann für 2 Jahre ausgelaugt und es wächst fast nichts (8 Punkte Erschwernis für die nächsten 2 Jahre)
Verbreitung: 2
Merkmale: graublaues grobkörniges Pulver mit dunkelbraunen Einschlüssen und etwas modrigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen W3+2 Götterläufe, je weiterer Götterlauf sinkt die Wirksamkeit auf die Hälfte
Preis: 5 Dukaten
Meisterhinweise:
Einige Hexen bringen es auch als "Fluch" über Unkraut aus, das dann wuchert und kaum mehr zu bekämpfen ist. Das äußert sich in einem entsprechenden Malus auf eine Ackerbau-Probe
"Hiermit stimme ich, Chephren, zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Bei der Gruppe war ich mir unsicher, aber ich denke als Fruchtbarkeitsgöttin könnte sie so etwas brauchen...
Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 10 / 2 Dukaten
Rezeptur:
1 Alraune (fein zermahlen)
2 Schank frisches Wasser aus einem Fischteich
1/2 Haut einer frisch gehäuteten Schlange
1 Nachgeburt eines großen Säugetiers
1 Hand Honig von Wildbienen
10 verlassene Schneckenhäuser der Tigerschnecke
1 Horn einer Ziege
200 Traubenkerne
¼ Schank Schwefelquell
Zuerst mahle man alle festen Bestandteile wie Hörner, Häuser der Schneck, Kerne der Traub oder die Haut der Echs zu einem feinen Pulver. Das vermische man mit dem Honig und der Alraune und übergieße es mit dem Wasser. Dies lass dann zwei Tage ruhen. Koche die Nachgeburt im Schwefelquell für genau 12 Stund auf kleiner Flamm, zerkleinere sie und mische sie unter das Pulver.
Das schweflige Wasser gieß ab!
Alsdann lass das Pulver unter dem Madamal für 3 Tage trocknen bis es eine feste Mass ist und zerstoße es dann zu einem festen Pulver. Kein Strahl der Praiosscheibe soll es in der Zeit berühren, dass es nicht verderbe. Lagere es dunkel und trocken und die Erdmutter wird deinen Garten mit Wachstum segnen.
Labor: Archaisches Labor
Probe: +3/ +2
Wirkung:
Damit erschafft man ein grobes Pulver, welches man bei Nacht (!) über das Feld/ die Pflanzen ausbringen kann, die man segnen möchte. Die Pflanzen wachsen besser, schneller und tragen viel mehr Früchte. Auch Schädlinge haben es schwerer die Ernte zu schädigen, Unwetter schaden ihnen weniger. Kurz gesagt: Es ist fast eine Garantie für eine gute Ernte.
Leider ist die Menge nicht groß genug um damit felderweise den Segen herabzurufen, aber für einzelne Heilgärtchen oder besondere Pflanzen lohnt es sich allemal.
M: Ein perfektes Unkrautvernichtungsmittel… nur leider für alles und auf dem Boden wächst auch für ein Jahr nichts mehr
Alle anderen Qualitäten geben einen Bonus auf die Ackerbauprobe.
A: 2Tap* Ackerbau
B: 3 Tap* Ackerbau
C: 6Tap*Ackerbau
D: 10 Tap* Ackerbau
E: 15 Tap* Ackerbau
F: Wie bei E nur für zwei Ernten im gleichen Jahr, dafür ist der Boden dann für 2 Jahre ausgelaugt und es wächst fast nichts (8 Punkte Erschwernis für die nächsten 2 Jahre)
Verbreitung: 2
Merkmale: graublaues grobkörniges Pulver mit dunkelbraunen Einschlüssen und etwas modrigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen W3+2 Götterläufe, je weiterer Götterlauf sinkt die Wirksamkeit auf die Hälfte
Preis: 5 Dukaten
Meisterhinweise:
Einige Hexen bringen es auch als "Fluch" über Unkraut aus, das dann wuchert und kaum mehr zu bekämpfen ist. Das äußert sich in einem entsprechenden Malus auf eine Ackerbau-Probe
"Hiermit stimme ich, Chephren, zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Bei der Gruppe war ich mir unsicher, aber ich denke als Fruchtbarkeitsgöttin könnte sie so etwas brauchen...
Zuletzt geändert von Chephren am 08.08.2021 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
Fear cuts deeper than swords.
- Advocatus Diaboli
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Forenaktion: Hexenwissen
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Ich habe mal einen Hexenzirkel erdacht, der hier gut hin passt.
(Außerdem möchte ich die Gelegenheit nutzen, Werbung zu machen für mein sehr nützliches Tool für DSA4.1-Hexen: selbstrechnender Vertrautenbogen (Tools))
Edit:
Eine Kurzgeschichte über eine Rabenhexe.
Muna saß in der mondhellen Nacht auf der Erde. Hinter ihr erstreckte sich der Perainetempel – eine Gottheit, mit der Muna bislang wenig anzufangen wusste, aber den Menschen hier in diesem Land schien sie sehr wichtig zu sein. Sie kannten so viele Götter hier. Zuhause reichte es den Menschen, zu Schwester Ifrin zu beten und Bruder Firun zu fürchten. Dabei wussten sie nicht, dass die beiden doch eins waren in Satuaria. Aber dieses Wissen konnten die einfachen Menschen wohl nicht ertragen. Es war schon seltsam mit diesen Göttern. Als sie zuerst nach Süden gereist war, hatte sie gemerkt, dass immer mehr Leute ihre Gebete an Travia statt an Ifrin richteten... und doch das gleiche in Travia sahen, was man bei ihr zuhause in Ifrin sah... nur die Verbindung zu Firun verloren sie ganz aus den Augen und kannten noch immer Ifrin als Tochter Firuns. Travia war Ifrin, so viel war Muna schnell klar geworden. Aber dann war sie noch weiter nach Süden gekommen, in diese Lande wo die Menschen so ganz anders waren und aussahen als zuhause und hier sollte es plötzlich Zwölf Götter geben und noch mehr und Firun und Ifrin und Travia waren dabei und Swafnir natürlich. Der schien aber niemanden zu interessieren. Stattdessen redeten die Leute von Praios, Phex, Boron, Rahja und ja, eben dieser Peraine. Peraine sorgte sich um die Bauern und die Felder. Da hatte sie Ähnlichkeit mit Travia/Ifrin. Aber war Peraine nun ein weiterer Name für die Lebenspendende Seite der Göttin oder doch eine eigene Gottheit? Muna war sich nicht sicher. Darum hatte sie den Tempel auch verlassen, um die Kräfte der Herrin zu nutzen. Wenn Peraine nicht Travia nicht Ifrin nicht in Satuaria war, dann könnte es gefährlich sein, in ihrem Heim deren Kräfte zu rufen. Götter schätzten keine Konkurrenz.
Muna wartete und ließ ihren Gedanken freien Lauf, ehe ihr der Stand des Mondes passend erschien. Bärwin Rübenfein sollte inzwischen tief und fest schlafen. Sie begann das Ritual. Rabenfedern im Haar, eine große in der Hand, kniete sie am Boden, festen Kontakt zum Leib Sumus, um sich zu erden, zu ankern. Dies war wichtig, um später nicht den Kontakt zu ihrem Körper zu verlieren, wenn ihre Geist in andere Welten wechselte. Sie konzentrierte sich auf die Federn. Der Rabe war der Wanderer zwischen den Welten und dieser Fokus würde ihr helfen, es ihm gleich zu tun. Der Rabe war schwarz, wie die Nacht, die sie umgab. Sie konnte sich vorstellen, wie seine Flügel den Himmel bedeckten wie ein Zelt, dass sie über ihr erstreckte – über ihr und über Bärwin. Sie strich, das Auge halb geschlossen, mit der Rabenfeder über die Pfeife, die sie sich von dem grummeligen alten Mann ausgeliehen hatte. Dann steckte sie die Feder in den Boden, schräg, sodass die Spitze in die Richtung zeigte, wo das Haus der Rübenfeins lag. Sie griff nach der Pfeife und schloss nun ganz ihr Auge. Es war an der Zeit, sich auf das Ziel einzustellen. Behutsam tastete sie die Pfeife ab. Dabei nahm sie sich viel Zeit. Ihre Finger strichen über das Material. Es war aus Holz. Das war gut. Holz war lebendig. Auch wenn es lange her war, dass dieses Holz Teil eines wachsenden Baumes gewesen war, so war es doch besser in der Lage sich an seinen Besitzer zu erinnern als Stein oder gar Metall. Lange untersuchte sie die Pfeife nur mit den Händen, spürte jede Unebenheit, jeden Kratzer, die Bissspuren am Mundstück, bis sich vor ihrem geschlossenen Auge ein Bild der Pfeife auftat, das exakter war als hätte sie auf den Gegenstand in ihren Händen geblickt. Dann hob sie die Pfeife und roch daran. Es roch rauchig und nach süßlichem Tabak, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte. Er rauchte gar nicht viel, dieser Bärwin, er kaute mehr auf der Pfeife, wie andere zur Beruhigung auf einem Grashalm kauten oder ihren eigenen Fingernägeln. Aber das geziemte sich einem Mann wie ihm nicht. Muna steckte sich selbst die Pfeife in den Mund und zog probeweise einmal daran. Schmeckte bitter. Beinahe hätte sie diese unerwartete Empfindung aus ihrer Trance gerissen, doch sie schaffte es, das neue Stück in ihr Bild der Pfeife einzubauen. Dieses Bild der Pfeife fest im Bewusstsein baute sie ihr Bild von Bärwin weiter aus. Bärwin kaute auf dieser Pfeife. Natürlich war sie bitter, denn er war ein verbitterter Mann. Sie war alt und er war alt. Beide hatten ihre besten Tage lange hinter sich und doch wurden beide geschätzt, ja geliebt in gewisser Weise. Sie sah ihn im Kreis seiner Familie am Abendbrottisch, dann schlafend in seinem Bett. Mit der Pfeife im Mund Worte murmelnd, die über Generationen an Godi an sie weiter getragen worden waren, erhob sie sich in die Schwärze und flog mit dem Raben zu Bärwin. Sie flog und flog. Sie flog über den Tempel, die Taverne und die anderen Häuser der Stadt hin zu Bärwins Haus und sie flog weiter. Sie flog über Felder und Wälder und Felder. Sie flog lange. Kurz zweifelte sie schon daran, den Weg gefunden zu haben, als sich die Welt unter ihr so gar nicht zu verändern schien, doch dann sah sie eine Gestalt auf einem der Felder arbeiten und spürte, dass sie Bärwin gefunden hatte. Der Rabe und ihr Fokus hatten sie richtig geführt. Langsam sank Muna zu Boden. Die Pfeife war verschwunden. Sie brauchte die Pfeife nicht mehr. Der Rabe flog davon und das Bild vor ihr – Bärwin auf dem Feld arbeitend – gewann an Farbe. Nun, nicht besonders viel Farbe, aber immerhin. Es sollte sie nicht überraschen. Bärwin war kein farbenfroher Mensch. Er war kein froher Mensch und er blickte besonders grimmig, als er Muna erblickte. Sie brauchte wohl gar nicht erst versuchen, ihm Vernunft einzureden. Das würde auch hier nicht funktionieren. Hier standen ihr dafür andere Mittel zur Verfügung. Sie hob den Arm und zeigte hinter Bärwin, wo in diesem Moment zwei Gestalten am Weg erschienen: Eine junge Frau und ein junger Mann. Muna sah sie nur undeutlich. Da sie die zwei nicht gut kannte und sich nicht auf sie eingestimmt hatte, konnte sie kein klares Bild von Jana und Torben zeichnen. Das machte nichts. Bärwin kannte die beiden und dies war seine Welt, zumindest sein Teil davon. Er sah und erkannte sie eindeutig, trotz der Entfernung. Seine Erinnerungen lieferten die Details, die Muna nicht kannte. Sie musste nur die Handlung bestimmen.
„Geh nicht!“, jammerte Jana, „Es ist zu gefährlich!“
„Ich muss! Ich werde meinem Land dienen! Ich bin kein Feigling und ich werde das auch deinem Vater beweisen! Dann wird er uns endlich erlauben, zusammen zu sein!“
Torben drehte sich bestimmt um und ging davon. Er verschwand im Nebel. Jana weinte. Sie drehte sich ebenfalls um, erblickte ihren Vater und schrie ihn wütend an.
„Ich hasse dich! Deinetwegen wird er sterben!“
Sie wendete sich ab und lief ebenfalls in den Nebel, Torben hinterher. Muna beobachtete Bärwin. Er schien durchaus erschrocken, aber noch lange nicht ausreichend schockiert genug. Würde er Jana folgen? Ja, er tat es. Mit einem sturen Gesichtsausdruck zwar und sicherlich nicht versöhnlich gestimmt, aber er folgte ihr. Muna hatte schließlich auch seine Feldwerkzeuge verschwinden lassen, auf dass er gar nicht auf die Idee käme, weiter zu arbeiten. Da Bärwin sich bewegte, konnte Muna eine neue Umgebung bestimmen: Ein Schlachtfeld. Auch hier musste sie auf Bärwins Erinnerungen und Phantasie zurück greifen, da sie selbst nie ein Schlachtfeld gesehen hatte. Immerhin wusste sie, wie ein paar recht üble Verletzungen aussahen und wie Schmerzensschreie klangen. Das wichtige war ja aber die nun folgende Szene: Torbens Leiche, Jana kniet neben ihm weinend. Sie betastet ihn. Sie küsst ihn.
„O willkommner Dolch!“
Sie ergreift Torbens Dolch.
„Dies werde deine Scheide.“
Ersticht sich.
„Roste da und laß mich sterben!“
Sie fällt auf Torbens Leiche und stirbt. Nebel legt sich über die Szene und lässt alles verschwinden, ehe Bärwin bei seiner sterbenden Tochter angelangen kann. Muna war müde. Es war eine lange Reise gewesen und doch war es wahrscheinlich nur ein Augenblick in der Welt, in der sie ihren knienden Körper zurück gelassen hatte. Sie blendete die letzten Eindrücke aus Bärwins Traum aus und konzentriert sich auf das Gefühl in ihren Beinen, ihre Knie, die Mutter Sumus Leib berühren. Sie flog zurück, schnell, ohne Rabe, in einem Wirbel aus Farben, Gefühlen, Gerüchen und Geschmäckern, und öffnete ihr Auge. Hoffentlich hatte ihre Reise etwas gebracht. Vielleicht hatte sie etwas übertrieben. Aber das Gauklerstück, dass sie im Frühling gesehen hatte, schien ihr so passend zu sein.
Ich habe mal einen Hexenzirkel erdacht, der hier gut hin passt.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: ↑06.06.2021 17:59 Die Schwestern Raskordas
In Al'Anfa gibt es viele Gladiatoren, einer sonderbarer als der andere. Manche machen es nicht lange, aber im Gegensatz zu den Blutgruben Fasars weiß man in Al'Anfa einen gut ausgebildeten Gladiator zu schätzen und verheizt die nicht am laufenden Band. So gibt es einige Gladiatoren, die über Jahre hinweg aktiv sind und zu regelrechten Superstars aufsteigen. Mit dazu gehört eine Gruppe Gladiatorinnen, die sich die Schwestern Raskordas nennen - nach der rot-schwarzen Mantikorin Raskorda, Kors Alveranierin des strafenden Blutgerichts. Ihre Spezialität ist die gnadenlose Vollstreckung von Todesurteilen in der Arena. Sie kämpfen schnell, leicht bewaffnet, kaum gerüstet. Sie jagen ihre Opfer durch die Arena wie ein Rudel Löwinnen. Sie spielen mit ihrer Beute. Sie genießen es vor allem, das Blut derer zu vergießen, welche sich gegen Frauen, Kinder und Jugendliche vergangen haben. Mörder und Vergewaltiger, die es in der Arena mit ihnen zu tun bekommen, sterben einen langsamen und qualvollen Tod. Anders als viele andere Gladiatoren suchen sie nicht nach Herausforerungen im Kampf. Sie suchen sich Opfer, Beute, und jagen diese gerne in Gemeinschaft. Sie sind dennoch beliebt, v.a. beim einfachen Volk. Sie unterweisen unentgeldlich junge Frauen in Selbstverteidigung. Außerdem munkelt man, dass manche von ihnen zuweilen nachts auf eigene Faust Verbrecher jagen und strafen. Auf ihrem Trainingsgelände steht ein Schrein mit einer Statue der geflügelten Raskorda. Einige Greifkatzen scheinen dort zu leben, darunter eine der seltenen schwarzen Greifkatzen. Es heißt, wem Gewalt angetan wurde, der solle eine Strähne vom Haar seines Peinigers vor dieser Statue der Raskorda ablegen und zu Raskorda beten, sie möge den Peiniger bestrafen. Wenn sie es für angemessen hält, bestraft Raskorda die Täter. Manch einer schwört, dass die Schwestern Raskordas selbst dann die Strafe vollstrecken. Das Volk liebt solche Geschichten. Ob etwas wahres daran ist? Wer weiß. Um die Schwestern Raskordas ranken sich viele Gerüchte. Ihnen werden teils übermenschliche Kräfte nachgesagt. Es heißt sie könnten weiter springen als menschenmöglich, seien stärker und schneller als menschenmöglich und könnten ihre Opfer auch in tiefster Dunkelheit wittern u.v.m. Sicher ist das meiste davon Unsinn. Aber wenn ihr mich fragt... ich würde keine der Schwestern Raskordas verärgern wollen.
Die Schwestern Raskordas sind größtenteils profane Gladiatorinnen, die sich Kor, aber v.a. Raskorda verbunden fühlen. Manche der Veteraninnen haben sich die Akoluthenwürde der Korkirche verdient, so auch die Anführerin Korrinna Sassafrasund, eine hoch gewachsene, vernarbte, einäugige Gladiatorin mit Utulu-Vorfahren, welche oft von ihrem Vertrauten Ras begleitet wird, dem schwarzen Greifkatzenkater. Korrina ist eine Hexe, ebenso wie einige andere der Schwestern Raskordas. Die meisten haben Greifkatzen als Vertrautentiere gebunden, werden aber nicht als Schöne der Nacht, sondern als Verschwiegene Schwestern generiert (was in WdZ als Hexen mit Vertrautentier Wildkatze beschrieben ist). Sie verstehen Raskorda als Tochter von Kor und Satuaria und als Sinnbild weiblicher Stärke, als Beschützerin des Lebens und Jägerin all derer der Weiblichkeit, der Jugend und dem Leben freveln. Die Korgeweihten Al'Anfas ahnen oder wissen z.T., dass Korrinna u.a. Schwestern Raskordas Magie einsetzen in ihren Kämpfen. Da die Kampfmagie Kor heilig ist, schadet das ihrem Ansehen keineswegs. Natürlich gibt es einige Kor-Geweihten wie auch profane Gladiatoren, welche spöttisch über die Feigheit der Schwestern Raskordas urteilen, welche lieber in der Gruppe über schwach oder gar nicht bewaffnete Opfer herfallen, als sich einem guten Kampf gegen große Bestien oder starke Kämpfer zu stellen. Doch wird ihre Rolle als Scharfrichter akzeptiert und kaum jemand spottet laut. Auch ein tapferer Gladiator möchte diesem Rudel nicht im Dunkeln begegnen.
(Außerdem möchte ich die Gelegenheit nutzen, Werbung zu machen für mein sehr nützliches Tool für DSA4.1-Hexen: selbstrechnender Vertrautenbogen (Tools))
Edit:
Eine Kurzgeschichte über eine Rabenhexe.
Muna saß in der mondhellen Nacht auf der Erde. Hinter ihr erstreckte sich der Perainetempel – eine Gottheit, mit der Muna bislang wenig anzufangen wusste, aber den Menschen hier in diesem Land schien sie sehr wichtig zu sein. Sie kannten so viele Götter hier. Zuhause reichte es den Menschen, zu Schwester Ifrin zu beten und Bruder Firun zu fürchten. Dabei wussten sie nicht, dass die beiden doch eins waren in Satuaria. Aber dieses Wissen konnten die einfachen Menschen wohl nicht ertragen. Es war schon seltsam mit diesen Göttern. Als sie zuerst nach Süden gereist war, hatte sie gemerkt, dass immer mehr Leute ihre Gebete an Travia statt an Ifrin richteten... und doch das gleiche in Travia sahen, was man bei ihr zuhause in Ifrin sah... nur die Verbindung zu Firun verloren sie ganz aus den Augen und kannten noch immer Ifrin als Tochter Firuns. Travia war Ifrin, so viel war Muna schnell klar geworden. Aber dann war sie noch weiter nach Süden gekommen, in diese Lande wo die Menschen so ganz anders waren und aussahen als zuhause und hier sollte es plötzlich Zwölf Götter geben und noch mehr und Firun und Ifrin und Travia waren dabei und Swafnir natürlich. Der schien aber niemanden zu interessieren. Stattdessen redeten die Leute von Praios, Phex, Boron, Rahja und ja, eben dieser Peraine. Peraine sorgte sich um die Bauern und die Felder. Da hatte sie Ähnlichkeit mit Travia/Ifrin. Aber war Peraine nun ein weiterer Name für die Lebenspendende Seite der Göttin oder doch eine eigene Gottheit? Muna war sich nicht sicher. Darum hatte sie den Tempel auch verlassen, um die Kräfte der Herrin zu nutzen. Wenn Peraine nicht Travia nicht Ifrin nicht in Satuaria war, dann könnte es gefährlich sein, in ihrem Heim deren Kräfte zu rufen. Götter schätzten keine Konkurrenz.
Muna wartete und ließ ihren Gedanken freien Lauf, ehe ihr der Stand des Mondes passend erschien. Bärwin Rübenfein sollte inzwischen tief und fest schlafen. Sie begann das Ritual. Rabenfedern im Haar, eine große in der Hand, kniete sie am Boden, festen Kontakt zum Leib Sumus, um sich zu erden, zu ankern. Dies war wichtig, um später nicht den Kontakt zu ihrem Körper zu verlieren, wenn ihre Geist in andere Welten wechselte. Sie konzentrierte sich auf die Federn. Der Rabe war der Wanderer zwischen den Welten und dieser Fokus würde ihr helfen, es ihm gleich zu tun. Der Rabe war schwarz, wie die Nacht, die sie umgab. Sie konnte sich vorstellen, wie seine Flügel den Himmel bedeckten wie ein Zelt, dass sie über ihr erstreckte – über ihr und über Bärwin. Sie strich, das Auge halb geschlossen, mit der Rabenfeder über die Pfeife, die sie sich von dem grummeligen alten Mann ausgeliehen hatte. Dann steckte sie die Feder in den Boden, schräg, sodass die Spitze in die Richtung zeigte, wo das Haus der Rübenfeins lag. Sie griff nach der Pfeife und schloss nun ganz ihr Auge. Es war an der Zeit, sich auf das Ziel einzustellen. Behutsam tastete sie die Pfeife ab. Dabei nahm sie sich viel Zeit. Ihre Finger strichen über das Material. Es war aus Holz. Das war gut. Holz war lebendig. Auch wenn es lange her war, dass dieses Holz Teil eines wachsenden Baumes gewesen war, so war es doch besser in der Lage sich an seinen Besitzer zu erinnern als Stein oder gar Metall. Lange untersuchte sie die Pfeife nur mit den Händen, spürte jede Unebenheit, jeden Kratzer, die Bissspuren am Mundstück, bis sich vor ihrem geschlossenen Auge ein Bild der Pfeife auftat, das exakter war als hätte sie auf den Gegenstand in ihren Händen geblickt. Dann hob sie die Pfeife und roch daran. Es roch rauchig und nach süßlichem Tabak, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte. Er rauchte gar nicht viel, dieser Bärwin, er kaute mehr auf der Pfeife, wie andere zur Beruhigung auf einem Grashalm kauten oder ihren eigenen Fingernägeln. Aber das geziemte sich einem Mann wie ihm nicht. Muna steckte sich selbst die Pfeife in den Mund und zog probeweise einmal daran. Schmeckte bitter. Beinahe hätte sie diese unerwartete Empfindung aus ihrer Trance gerissen, doch sie schaffte es, das neue Stück in ihr Bild der Pfeife einzubauen. Dieses Bild der Pfeife fest im Bewusstsein baute sie ihr Bild von Bärwin weiter aus. Bärwin kaute auf dieser Pfeife. Natürlich war sie bitter, denn er war ein verbitterter Mann. Sie war alt und er war alt. Beide hatten ihre besten Tage lange hinter sich und doch wurden beide geschätzt, ja geliebt in gewisser Weise. Sie sah ihn im Kreis seiner Familie am Abendbrottisch, dann schlafend in seinem Bett. Mit der Pfeife im Mund Worte murmelnd, die über Generationen an Godi an sie weiter getragen worden waren, erhob sie sich in die Schwärze und flog mit dem Raben zu Bärwin. Sie flog und flog. Sie flog über den Tempel, die Taverne und die anderen Häuser der Stadt hin zu Bärwins Haus und sie flog weiter. Sie flog über Felder und Wälder und Felder. Sie flog lange. Kurz zweifelte sie schon daran, den Weg gefunden zu haben, als sich die Welt unter ihr so gar nicht zu verändern schien, doch dann sah sie eine Gestalt auf einem der Felder arbeiten und spürte, dass sie Bärwin gefunden hatte. Der Rabe und ihr Fokus hatten sie richtig geführt. Langsam sank Muna zu Boden. Die Pfeife war verschwunden. Sie brauchte die Pfeife nicht mehr. Der Rabe flog davon und das Bild vor ihr – Bärwin auf dem Feld arbeitend – gewann an Farbe. Nun, nicht besonders viel Farbe, aber immerhin. Es sollte sie nicht überraschen. Bärwin war kein farbenfroher Mensch. Er war kein froher Mensch und er blickte besonders grimmig, als er Muna erblickte. Sie brauchte wohl gar nicht erst versuchen, ihm Vernunft einzureden. Das würde auch hier nicht funktionieren. Hier standen ihr dafür andere Mittel zur Verfügung. Sie hob den Arm und zeigte hinter Bärwin, wo in diesem Moment zwei Gestalten am Weg erschienen: Eine junge Frau und ein junger Mann. Muna sah sie nur undeutlich. Da sie die zwei nicht gut kannte und sich nicht auf sie eingestimmt hatte, konnte sie kein klares Bild von Jana und Torben zeichnen. Das machte nichts. Bärwin kannte die beiden und dies war seine Welt, zumindest sein Teil davon. Er sah und erkannte sie eindeutig, trotz der Entfernung. Seine Erinnerungen lieferten die Details, die Muna nicht kannte. Sie musste nur die Handlung bestimmen.
„Geh nicht!“, jammerte Jana, „Es ist zu gefährlich!“
„Ich muss! Ich werde meinem Land dienen! Ich bin kein Feigling und ich werde das auch deinem Vater beweisen! Dann wird er uns endlich erlauben, zusammen zu sein!“
Torben drehte sich bestimmt um und ging davon. Er verschwand im Nebel. Jana weinte. Sie drehte sich ebenfalls um, erblickte ihren Vater und schrie ihn wütend an.
„Ich hasse dich! Deinetwegen wird er sterben!“
Sie wendete sich ab und lief ebenfalls in den Nebel, Torben hinterher. Muna beobachtete Bärwin. Er schien durchaus erschrocken, aber noch lange nicht ausreichend schockiert genug. Würde er Jana folgen? Ja, er tat es. Mit einem sturen Gesichtsausdruck zwar und sicherlich nicht versöhnlich gestimmt, aber er folgte ihr. Muna hatte schließlich auch seine Feldwerkzeuge verschwinden lassen, auf dass er gar nicht auf die Idee käme, weiter zu arbeiten. Da Bärwin sich bewegte, konnte Muna eine neue Umgebung bestimmen: Ein Schlachtfeld. Auch hier musste sie auf Bärwins Erinnerungen und Phantasie zurück greifen, da sie selbst nie ein Schlachtfeld gesehen hatte. Immerhin wusste sie, wie ein paar recht üble Verletzungen aussahen und wie Schmerzensschreie klangen. Das wichtige war ja aber die nun folgende Szene: Torbens Leiche, Jana kniet neben ihm weinend. Sie betastet ihn. Sie küsst ihn.
„O willkommner Dolch!“
Sie ergreift Torbens Dolch.
„Dies werde deine Scheide.“
Ersticht sich.
„Roste da und laß mich sterben!“
Sie fällt auf Torbens Leiche und stirbt. Nebel legt sich über die Szene und lässt alles verschwinden, ehe Bärwin bei seiner sterbenden Tochter angelangen kann. Muna war müde. Es war eine lange Reise gewesen und doch war es wahrscheinlich nur ein Augenblick in der Welt, in der sie ihren knienden Körper zurück gelassen hatte. Sie blendete die letzten Eindrücke aus Bärwins Traum aus und konzentriert sich auf das Gefühl in ihren Beinen, ihre Knie, die Mutter Sumus Leib berühren. Sie flog zurück, schnell, ohne Rabe, in einem Wirbel aus Farben, Gefühlen, Gerüchen und Geschmäckern, und öffnete ihr Auge. Hoffentlich hatte ihre Reise etwas gebracht. Vielleicht hatte sie etwas übertrieben. Aber das Gauklerstück, dass sie im Frühling gesehen hatte, schien ihr so passend zu sein.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
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V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
( o _
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~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
- Ivar Solgison
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- Registriert: 25.02.2013 02:45
Forenaktion: Hexenwissen
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“ Sollte aber vielleicht lieber nicht, ist schließlich nur ein Fun-Tool für Einsteiger.
Im offiziellen Aventurien werden Hexen eigentlich kaum bejagt, außer der Plot will es. Trotzdem sind die Schwesternschaften seit der Zeit der Priesterkaiser verständlicherweise auf eine gewisse Diskretion geeicht, wer will ihnen das verdenken. So ist es guter Brauch für reisende Hexen, eine Tarnidentität zu kultivieren. Sowas wie "reisende Adlige", "Hebamme im Außendienst" oder "Assistentin vom Bader Meinhoff". Erfahrene Spielerinnen schütteln Tarnidentitäten aus dem Ärmel, komplett mit doppelten Böden und plausibleren Hintergründen, als es nötig wäre: "Meine Katzenhexe ist berühmte exotische Tänzerin in Belhanka und wenn einer zu viel rumschnüffelt behaupte ich, KGIA-Agentin zu sein. Wenn auch das nicht zieht zaubere ich harmlose Gestalt und sage, die Mutti sei einkaufen gegangen." Oder sie spielen gleich offen, weil man den ganzen Eiertanz mit dem Verstecken satt hat und bei der Spielleitung einfordert, dass Aventurien mindestens halb so liberal zu sein hat, wie in den Büchern beschrieben. Wer aber keine Idee hat, welche Tarnidentität passend wäre, dreht einfach am Rad!*
*Tipp: Ist das Ergebnis doof, dreh einfach nochmal! Oder such dir gleich einfach was aus. Das Rad dreht sich nämlich nicht in echt. Das zeigt immer auf "offene Hexe". Wäre die Tänzerin/Geheimagentin von oben nichts für dich? Frag deinen Spielleiter, ob du nicht vielleicht wirklich als Informantin für die KGIA arbeitest. Deine Mitspieler werden sparsam gucken, wenn sie mal Dexter Nemrod treffen und der weiß, wie sie ihre Frühstückseier mögen und welches ihre Lieblingsimmanmannschaft ist.
Im offiziellen Aventurien werden Hexen eigentlich kaum bejagt, außer der Plot will es. Trotzdem sind die Schwesternschaften seit der Zeit der Priesterkaiser verständlicherweise auf eine gewisse Diskretion geeicht, wer will ihnen das verdenken. So ist es guter Brauch für reisende Hexen, eine Tarnidentität zu kultivieren. Sowas wie "reisende Adlige", "Hebamme im Außendienst" oder "Assistentin vom Bader Meinhoff". Erfahrene Spielerinnen schütteln Tarnidentitäten aus dem Ärmel, komplett mit doppelten Böden und plausibleren Hintergründen, als es nötig wäre: "Meine Katzenhexe ist berühmte exotische Tänzerin in Belhanka und wenn einer zu viel rumschnüffelt behaupte ich, KGIA-Agentin zu sein. Wenn auch das nicht zieht zaubere ich harmlose Gestalt und sage, die Mutti sei einkaufen gegangen." Oder sie spielen gleich offen, weil man den ganzen Eiertanz mit dem Verstecken satt hat und bei der Spielleitung einfordert, dass Aventurien mindestens halb so liberal zu sein hat, wie in den Büchern beschrieben. Wer aber keine Idee hat, welche Tarnidentität passend wäre, dreht einfach am Rad!*
*Tipp: Ist das Ergebnis doof, dreh einfach nochmal! Oder such dir gleich einfach was aus. Das Rad dreht sich nämlich nicht in echt. Das zeigt immer auf "offene Hexe". Wäre die Tänzerin/Geheimagentin von oben nichts für dich? Frag deinen Spielleiter, ob du nicht vielleicht wirklich als Informantin für die KGIA arbeitest. Deine Mitspieler werden sparsam gucken, wenn sie mal Dexter Nemrod treffen und der weiß, wie sie ihre Frühstückseier mögen und welches ihre Lieblingsimmanmannschaft ist.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.
- chizuranjida
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Forenaktion: Hexenwissen
Ein Lied von Schneider Hjalgi aus Engasal:
Katzenhex'
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man Sex.
Willst du das was Levthan lehrt mal machen
musst du dir 'ne Katzenhex' anlachen.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
Und alle jetzt singen!
Katzenhex', Katzenhex' (Alrik auch!)
Mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex' (Alrik, ich hör' dich nicht! Ja, so ist schon besser!)
Hey! Willst du eine Hexe frei'n, musst du bestens ausgestattet sein.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
(Und Alrik jetzt alleine!)
Katzenhex', Katzenhex' (Hey!)
Mit der hat man gerne Sex (hat man gerne Sex).
Katzenhex' (Die hat gerne Sex), Katzenhex' (Die hat gerne Sex)
Macht so richtig mal Lust auf Sex.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Ich gebe ihr was, ich geb' ihr Rahjaliebkraut.
Sie bezahlt nichts dafür.
Und das ist gut.
Die Hexe reißt mir die Kleider vom Leib.
Eine Hexe will's den ganzen Tag.
Damit es ihr gut geht, will sie vögeln.
Ich gebe mich gern hin.
Ich brauch' das auch.
Katzenhex'
Und alle jetzt:
Katzenhex, hey, ja die hat so gerne Sex.
Katzenhex, Katzenhex', macht so richtig mal Lust auf Sex. Hey!
Hier die Vorlage: https://www.youtube.com/watch?v=gwFXNHx1j14
Damit auch ein bisschen Crunch dabei ist, hier ein paar alte Sachen für DSA3-Regeln, die ich allerdings schon vor Jahren auf meiner damaligen Seite stehen hatte, also nicht neu für diese Aktion:
Levatur Cupiditas
Der Süchte Wirkung von dir laß!
Ein Zauber hexischen wie auch gildenmagischen Ursprungs (Heilung)
Technik: Die Zauberin legt der zu heilenden Person ihre Hände an die Schläfen, schaut ihr in die Augen und konzentriert sich auf den Zauber (H) bzw spricht die Formel (M).
Probe: KL/IN/KK + Krankheitsstufe der Sucht
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkungsweise: Der Zauber hebt die Entzugserscheinungen, die bei einer Sucht auftreten, wenn die Droge nicht eingenommen wird, für einen Tag auf. Um die verzauberte Person völlig von besagten Entzugserscheinungen zu heilen, muß an (Krankheitsstufe der Sucht) Tagen hintereinander der Zauber erfolgreich gesprochen werden. Während dieser Zeit darf die zu heilende Person die Droge nicht mehr einnehmen, sonst verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Kosten: Krankheitsstufe der Sucht in ASP
Wirkungsdauer: s.o.
Reichweite: Z, B
Meisterhinweise: Mit den Entzugserscheinungen, die durch den Zauber verhindert werden, ist z.B. der LE-Verlust bei Einbeerensucht gemeint oder die Abzüge auf KL, IN, GE und FF bei Mibelsucht. Nicht beeinflußt wird dagegen das Verlangen der/des Süchtigen, ein Rauschmittel (z.B. Marbos Odem, Regenbogenstaub, Wasserrausch, Alkohol) weiterhin einzunehmen, um sich zu berauschen. Diese rein psychische Sucht muß parallel durch Seelenheilkunde behandelt werden (eventuell helfen auch einige Beherrschungszauber wie IMPERAVI oder MEMORABIA), während der LEVATUR nur verhindert, daß der/die Kranke an den Entzugserscheinungen stirbt oder darunter zusammenbricht. Die Zauberin kann die Formel auch auf sich selbst anwenden. Falls die Krankheitsstufe der Sucht nicht im Regelwerk zu finden ist, wird sie vom Meister festgelegt; sie kann zwischen 1 und 20 liegen (Anhaltspunkte: Marbos Odem – Stufe 8, Mibelrohr – Stufe 8, Malomis – Stufe 20).
Die Formel kann an allen Magierakademien erlernt werden, die sich auf Heilung, Beherrschung, Verwandlung von Lebewesen oder Antimagie spezialisiert haben; außerdem in Mirham, Al´Anfa und Punin. Unter Hexen ist sie weit verbreitet, und auch einzelne Druiden und Geoden beherrschen sie.
Startwerte: Magier/in -3, Scharlatan/in -10, Hexe/r -3, Druidin/e -5, D. Sumus -4, H. d. Erde -5, Schelm/in -10, Auelf/e -7, Waldelf/e -8, Firnelf/e -9, Halbelf/e –6
Antimagie: -
Reversalis: -
ANGST IM DUNKELN – ein Hexenfluch
Wirkung: Das Opfer hat eine MU-Probe +12 frei, um den Fluch abzuwenden. Mißlingt die Probe, fürchtet es sich in der Folgezeit bei Nacht, in dunklen Räumen und Kellern, in Höhlen und im Wirkungskreis eines Zaubers “Dunkelheit” so erbärmlich, daß alle geistigen Eigenschaften sinken: Die Werte von MU, KL, IN und CH werden im Dunkeln halbiert (MU und CH nötigenfalls abrunden, KL und IN aufrunden). Die geänderten Werte gelten natürlich auch bei Talent- und Zauberproben und bei der Berechnung von AT-, PA- und Fernkampfbasis, Ausweichen-Wert und Magieresistenz. Das Opfer glaubt in der Nacht, überall lauernde Gefahren zu sehen (schleichende Meuchler, wilde Tiere, Spukgeister in allen dunklen Winkeln des Hauses, Vampire, ...), wagt nur in Gesellschaft in einem erleuchteten Raum (oder bei Tag) zu schlafen, und wird von Alpträumen gequält. Es ist keinesfalls bereit, sich hinaus in die Nacht bzw an dunkle Orte zu begeben, und fürchtet sich außerdem besonders, wenn man es allein läßt.
Dem Opfer steht pro Nacht eine Probe auf den (reduzierten) MU-Wert zu. Bei Gelingen steigen alle von dem Fluch betroffenen Eigenschaften um einen Punkt. Dies wird so lange wiederholt, bis die Eigenschaften wieder die ursprünglichen Werte erreicht haben (wobei die MU-Proben immer leichter werden, da sie auf den jeweils aktuellen MU-Wert abgelegt werden). Wird der Fluch permanent gesprochen, entfallen diese Proben.
Kosten: 12 ASP
Dauer: bis zur vollständigen Linderung; permanent möglich
Lernprobe: +4
ANGST VOR SPINNEN – ein Hexenfluch
Das Opfer hat eine MU-Probe +10 frei, um den Fluch abzuwenden. Gelingt das nicht, hat es in der Folgezeit panische Angst vor Spinnen. Der Verfluchte entwickelt einen regelrechten Suchblick für Spinnen. Alle Orte, wo mit dem Auftreten von Spinnen zu rechnen ist (Keller, alte Gemäuer, selten geputzte Kammern und Zimmerwinkel, Dachböden, Unterholz, ...) meidet er. Überall achtet er auf Spinnen, und wenn er eine sieht, umgeht er sie weiträumig. Entdeckt er eine Spinne in unmittelbarer Nähe, flieht er panisch. Der Ansehensverlust kann beträchtlich sein, wenn z.B. der starke Krieger, der jedem Oger standhält, kreischend auf einen Stuhl springt, weil eine haarige Hauswinkelspinne durch die Zimmerecke huscht.
Kosten: 12 ASP
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich
Lernprobe: +1
DU KANNST KEIN BLUT SEHEN – ein Hexenfluch
Wirkung: Wenn dem Opfer nicht sofort eine KK-Probe +10 gelingt, wird es ab sofort beim Anblick von Blut augenblicklich in Ohnmacht fallen, um erst W20 Kampfrunden später zu erwachen (und augenblicklich wieder in Ohnmacht zu fallen, wenn immer noch Blut zu sehen ist). Es genügt schon die kleinste Menge Blut, z.B. nach einem Nadelstich in den Finger. Ebenfalls ohnmachterzeugend wirkt blutiges, rohes Fleisch; nicht jedoch geronnenes Blut, Blutwurst oder dergleichen. (Sehr niederträchtig wären jetzt Schelmenstreiche mit Tomatensoße oder Himbeersirup - wenn der/die Verfluchte glaubt, daß es Blut sei, wird es den gleichen Effekt erzielen.)
Kosten: 6 ASP
Dauer: 1 Tag, permanent möglich
Lernprobe: +2
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Katzenhex'
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man Sex.
Willst du das was Levthan lehrt mal machen
musst du dir 'ne Katzenhex' anlachen.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
Und alle jetzt singen!
Katzenhex', Katzenhex' (Alrik auch!)
Mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex' (Alrik, ich hör' dich nicht! Ja, so ist schon besser!)
Hey! Willst du eine Hexe frei'n, musst du bestens ausgestattet sein.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
(Und Alrik jetzt alleine!)
Katzenhex', Katzenhex' (Hey!)
Mit der hat man gerne Sex (hat man gerne Sex).
Katzenhex' (Die hat gerne Sex), Katzenhex' (Die hat gerne Sex)
Macht so richtig mal Lust auf Sex.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Ich gebe ihr was, ich geb' ihr Rahjaliebkraut.
Sie bezahlt nichts dafür.
Und das ist gut.
Die Hexe reißt mir die Kleider vom Leib.
Eine Hexe will's den ganzen Tag.
Damit es ihr gut geht, will sie vögeln.
Ich gebe mich gern hin.
Ich brauch' das auch.
Katzenhex'
Und alle jetzt:
Katzenhex, hey, ja die hat so gerne Sex.
Katzenhex, Katzenhex', macht so richtig mal Lust auf Sex. Hey!
Hier die Vorlage: https://www.youtube.com/watch?v=gwFXNHx1j14
Damit auch ein bisschen Crunch dabei ist, hier ein paar alte Sachen für DSA3-Regeln, die ich allerdings schon vor Jahren auf meiner damaligen Seite stehen hatte, also nicht neu für diese Aktion:
Levatur Cupiditas
Der Süchte Wirkung von dir laß!
Ein Zauber hexischen wie auch gildenmagischen Ursprungs (Heilung)
Technik: Die Zauberin legt der zu heilenden Person ihre Hände an die Schläfen, schaut ihr in die Augen und konzentriert sich auf den Zauber (H) bzw spricht die Formel (M).
Probe: KL/IN/KK + Krankheitsstufe der Sucht
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkungsweise: Der Zauber hebt die Entzugserscheinungen, die bei einer Sucht auftreten, wenn die Droge nicht eingenommen wird, für einen Tag auf. Um die verzauberte Person völlig von besagten Entzugserscheinungen zu heilen, muß an (Krankheitsstufe der Sucht) Tagen hintereinander der Zauber erfolgreich gesprochen werden. Während dieser Zeit darf die zu heilende Person die Droge nicht mehr einnehmen, sonst verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Kosten: Krankheitsstufe der Sucht in ASP
Wirkungsdauer: s.o.
Reichweite: Z, B
Meisterhinweise: Mit den Entzugserscheinungen, die durch den Zauber verhindert werden, ist z.B. der LE-Verlust bei Einbeerensucht gemeint oder die Abzüge auf KL, IN, GE und FF bei Mibelsucht. Nicht beeinflußt wird dagegen das Verlangen der/des Süchtigen, ein Rauschmittel (z.B. Marbos Odem, Regenbogenstaub, Wasserrausch, Alkohol) weiterhin einzunehmen, um sich zu berauschen. Diese rein psychische Sucht muß parallel durch Seelenheilkunde behandelt werden (eventuell helfen auch einige Beherrschungszauber wie IMPERAVI oder MEMORABIA), während der LEVATUR nur verhindert, daß der/die Kranke an den Entzugserscheinungen stirbt oder darunter zusammenbricht. Die Zauberin kann die Formel auch auf sich selbst anwenden. Falls die Krankheitsstufe der Sucht nicht im Regelwerk zu finden ist, wird sie vom Meister festgelegt; sie kann zwischen 1 und 20 liegen (Anhaltspunkte: Marbos Odem – Stufe 8, Mibelrohr – Stufe 8, Malomis – Stufe 20).
Die Formel kann an allen Magierakademien erlernt werden, die sich auf Heilung, Beherrschung, Verwandlung von Lebewesen oder Antimagie spezialisiert haben; außerdem in Mirham, Al´Anfa und Punin. Unter Hexen ist sie weit verbreitet, und auch einzelne Druiden und Geoden beherrschen sie.
Startwerte: Magier/in -3, Scharlatan/in -10, Hexe/r -3, Druidin/e -5, D. Sumus -4, H. d. Erde -5, Schelm/in -10, Auelf/e -7, Waldelf/e -8, Firnelf/e -9, Halbelf/e –6
Antimagie: -
Reversalis: -
ANGST IM DUNKELN – ein Hexenfluch
Wirkung: Das Opfer hat eine MU-Probe +12 frei, um den Fluch abzuwenden. Mißlingt die Probe, fürchtet es sich in der Folgezeit bei Nacht, in dunklen Räumen und Kellern, in Höhlen und im Wirkungskreis eines Zaubers “Dunkelheit” so erbärmlich, daß alle geistigen Eigenschaften sinken: Die Werte von MU, KL, IN und CH werden im Dunkeln halbiert (MU und CH nötigenfalls abrunden, KL und IN aufrunden). Die geänderten Werte gelten natürlich auch bei Talent- und Zauberproben und bei der Berechnung von AT-, PA- und Fernkampfbasis, Ausweichen-Wert und Magieresistenz. Das Opfer glaubt in der Nacht, überall lauernde Gefahren zu sehen (schleichende Meuchler, wilde Tiere, Spukgeister in allen dunklen Winkeln des Hauses, Vampire, ...), wagt nur in Gesellschaft in einem erleuchteten Raum (oder bei Tag) zu schlafen, und wird von Alpträumen gequält. Es ist keinesfalls bereit, sich hinaus in die Nacht bzw an dunkle Orte zu begeben, und fürchtet sich außerdem besonders, wenn man es allein läßt.
Dem Opfer steht pro Nacht eine Probe auf den (reduzierten) MU-Wert zu. Bei Gelingen steigen alle von dem Fluch betroffenen Eigenschaften um einen Punkt. Dies wird so lange wiederholt, bis die Eigenschaften wieder die ursprünglichen Werte erreicht haben (wobei die MU-Proben immer leichter werden, da sie auf den jeweils aktuellen MU-Wert abgelegt werden). Wird der Fluch permanent gesprochen, entfallen diese Proben.
Kosten: 12 ASP
Dauer: bis zur vollständigen Linderung; permanent möglich
Lernprobe: +4
ANGST VOR SPINNEN – ein Hexenfluch
Das Opfer hat eine MU-Probe +10 frei, um den Fluch abzuwenden. Gelingt das nicht, hat es in der Folgezeit panische Angst vor Spinnen. Der Verfluchte entwickelt einen regelrechten Suchblick für Spinnen. Alle Orte, wo mit dem Auftreten von Spinnen zu rechnen ist (Keller, alte Gemäuer, selten geputzte Kammern und Zimmerwinkel, Dachböden, Unterholz, ...) meidet er. Überall achtet er auf Spinnen, und wenn er eine sieht, umgeht er sie weiträumig. Entdeckt er eine Spinne in unmittelbarer Nähe, flieht er panisch. Der Ansehensverlust kann beträchtlich sein, wenn z.B. der starke Krieger, der jedem Oger standhält, kreischend auf einen Stuhl springt, weil eine haarige Hauswinkelspinne durch die Zimmerecke huscht.
Kosten: 12 ASP
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich
Lernprobe: +1
DU KANNST KEIN BLUT SEHEN – ein Hexenfluch
Wirkung: Wenn dem Opfer nicht sofort eine KK-Probe +10 gelingt, wird es ab sofort beim Anblick von Blut augenblicklich in Ohnmacht fallen, um erst W20 Kampfrunden später zu erwachen (und augenblicklich wieder in Ohnmacht zu fallen, wenn immer noch Blut zu sehen ist). Es genügt schon die kleinste Menge Blut, z.B. nach einem Nadelstich in den Finger. Ebenfalls ohnmachterzeugend wirkt blutiges, rohes Fleisch; nicht jedoch geronnenes Blut, Blutwurst oder dergleichen. (Sehr niederträchtig wären jetzt Schelmenstreiche mit Tomatensoße oder Himbeersirup - wenn der/die Verfluchte glaubt, daß es Blut sei, wird es den gleichen Effekt erzielen.)
Kosten: 6 ASP
Dauer: 1 Tag, permanent möglich
Lernprobe: +2
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
- Alrik der Ältere