Ein Lied von Schneider Hjalgi aus Engasal:
Katzenhex'
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man Sex.
Willst du das was Levthan lehrt mal machen
musst du dir 'ne Katzenhex' anlachen.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
Und alle jetzt singen!
Katzenhex', Katzenhex' (Alrik auch!)
Mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex' (Alrik, ich hör' dich nicht! Ja, so ist schon besser!)
Hey! Willst du eine Hexe frei'n, musst du bestens ausgestattet sein.
Katzenhex', Katzenhex', mit der hat man gerne Sex.
Katzenhex', Katzenhex', macht die richtige Lust auf Sex.
(Und Alrik jetzt alleine!)
Katzenhex', Katzenhex' (Hey!)
Mit der hat man gerne Sex (hat man gerne Sex).
Katzenhex' (Die hat gerne Sex), Katzenhex' (Die hat gerne Sex)
Macht so richtig mal Lust auf Sex.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Eine Hexe will immerzu vögeln.
Ich gebe ihr was, ich geb' ihr Rahjaliebkraut.
Sie bezahlt nichts dafür.
Und das ist gut.
Die Hexe reißt mir die Kleider vom Leib.
Eine Hexe will's den ganzen Tag.
Damit es ihr gut geht, will sie vögeln.
Ich gebe mich gern hin.
Ich brauch' das auch.
Katzenhex'
Und alle jetzt:
Katzenhex, hey, ja die hat so gerne Sex.
Katzenhex, Katzenhex', macht so richtig mal Lust auf Sex. Hey!
Hier die Vorlage:
https://www.youtube.com/watch?v=gwFXNHx1j14
Damit auch ein bisschen Crunch dabei ist, hier ein paar alte Sachen für DSA3-Regeln, die ich allerdings schon vor Jahren auf meiner damaligen Seite stehen hatte, also nicht neu für diese Aktion:
Levatur Cupiditas
Der Süchte Wirkung von dir laß!
Ein Zauber hexischen wie auch gildenmagischen Ursprungs (Heilung)
Technik: Die Zauberin legt der zu heilenden Person ihre Hände an die Schläfen, schaut ihr in die Augen und konzentriert sich auf den Zauber (H) bzw spricht die Formel (M).
Probe: KL/IN/KK + Krankheitsstufe der Sucht
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkungsweise: Der Zauber hebt die Entzugserscheinungen, die bei einer Sucht auftreten, wenn die Droge nicht eingenommen wird, für einen Tag auf. Um die verzauberte Person völlig von besagten Entzugserscheinungen zu heilen, muß an (Krankheitsstufe der Sucht) Tagen hintereinander der Zauber erfolgreich gesprochen werden. Während dieser Zeit darf die zu heilende Person die Droge nicht mehr einnehmen, sonst verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Kosten: Krankheitsstufe der Sucht in ASP
Wirkungsdauer: s.o.
Reichweite: Z, B
Meisterhinweise: Mit den Entzugserscheinungen, die durch den Zauber verhindert werden, ist z.B. der LE-Verlust bei Einbeerensucht gemeint oder die Abzüge auf KL, IN, GE und FF bei Mibelsucht. Nicht beeinflußt wird dagegen das Verlangen der/des Süchtigen, ein Rauschmittel (z.B. Marbos Odem, Regenbogenstaub, Wasserrausch, Alkohol) weiterhin einzunehmen, um sich zu berauschen. Diese rein psychische Sucht muß parallel durch Seelenheilkunde behandelt werden (eventuell helfen auch einige Beherrschungszauber wie IMPERAVI oder MEMORABIA), während der LEVATUR nur verhindert, daß der/die Kranke an den Entzugserscheinungen stirbt oder darunter zusammenbricht. Die Zauberin kann die Formel auch auf sich selbst anwenden. Falls die Krankheitsstufe der Sucht nicht im Regelwerk zu finden ist, wird sie vom Meister festgelegt; sie kann zwischen 1 und 20 liegen (Anhaltspunkte: Marbos Odem – Stufe 8, Mibelrohr – Stufe 8, Malomis – Stufe 20).
Die Formel kann an allen Magierakademien erlernt werden, die sich auf Heilung, Beherrschung, Verwandlung von Lebewesen oder Antimagie spezialisiert haben; außerdem in Mirham, Al´Anfa und Punin. Unter Hexen ist sie weit verbreitet, und auch einzelne Druiden und Geoden beherrschen sie.
Startwerte: Magier/in -3, Scharlatan/in -10, Hexe/r -3, Druidin/e -5, D. Sumus -4, H. d. Erde -5, Schelm/in -10, Auelf/e -7, Waldelf/e -8, Firnelf/e -9, Halbelf/e –6
Antimagie: -
Reversalis: -
ANGST IM DUNKELN – ein Hexenfluch
Wirkung: Das Opfer hat eine MU-Probe +12 frei, um den Fluch abzuwenden. Mißlingt die Probe, fürchtet es sich in der Folgezeit bei Nacht, in dunklen Räumen und Kellern, in Höhlen und im Wirkungskreis eines Zaubers “Dunkelheit” so erbärmlich, daß alle geistigen Eigenschaften sinken: Die Werte von MU, KL, IN und CH werden im Dunkeln halbiert (MU und CH nötigenfalls abrunden, KL und IN aufrunden). Die geänderten Werte gelten natürlich auch bei Talent- und Zauberproben und bei der Berechnung von AT-, PA- und Fernkampfbasis, Ausweichen-Wert und Magieresistenz. Das Opfer glaubt in der Nacht, überall lauernde Gefahren zu sehen (schleichende Meuchler, wilde Tiere, Spukgeister in allen dunklen Winkeln des Hauses, Vampire, ...), wagt nur in Gesellschaft in einem erleuchteten Raum (oder bei Tag) zu schlafen, und wird von Alpträumen gequält. Es ist keinesfalls bereit, sich hinaus in die Nacht bzw an dunkle Orte zu begeben, und fürchtet sich außerdem besonders, wenn man es allein läßt.
Dem Opfer steht pro Nacht eine Probe auf den (reduzierten) MU-Wert zu. Bei Gelingen steigen alle von dem Fluch betroffenen Eigenschaften um einen Punkt. Dies wird so lange wiederholt, bis die Eigenschaften wieder die ursprünglichen Werte erreicht haben (wobei die MU-Proben immer leichter werden, da sie auf den jeweils aktuellen MU-Wert abgelegt werden). Wird der Fluch permanent gesprochen, entfallen diese Proben.
Kosten: 12 ASP
Dauer: bis zur vollständigen Linderung; permanent möglich
Lernprobe: +4
ANGST VOR SPINNEN – ein Hexenfluch
Das Opfer hat eine MU-Probe +10 frei, um den Fluch abzuwenden. Gelingt das nicht, hat es in der Folgezeit panische Angst vor Spinnen. Der Verfluchte entwickelt einen regelrechten Suchblick für Spinnen. Alle Orte, wo mit dem Auftreten von Spinnen zu rechnen ist (Keller, alte Gemäuer, selten geputzte Kammern und Zimmerwinkel, Dachböden, Unterholz, ...) meidet er. Überall achtet er auf Spinnen, und wenn er eine sieht, umgeht er sie weiträumig. Entdeckt er eine Spinne in unmittelbarer Nähe, flieht er panisch. Der Ansehensverlust kann beträchtlich sein, wenn z.B. der starke Krieger, der jedem Oger standhält, kreischend auf einen Stuhl springt, weil eine haarige Hauswinkelspinne durch die Zimmerecke huscht.
Kosten: 12 ASP
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen, permanent möglich
Lernprobe: +1
DU KANNST KEIN BLUT SEHEN – ein Hexenfluch
Wirkung: Wenn dem Opfer nicht sofort eine KK-Probe +10 gelingt, wird es ab sofort beim Anblick von Blut augenblicklich in Ohnmacht fallen, um erst W20 Kampfrunden später zu erwachen (und augenblicklich wieder in Ohnmacht zu fallen, wenn immer noch Blut zu sehen ist). Es genügt schon die kleinste Menge Blut, z.B. nach einem Nadelstich in den Finger. Ebenfalls ohnmachterzeugend wirkt blutiges, rohes Fleisch; nicht jedoch geronnenes Blut, Blutwurst oder dergleichen. (Sehr niederträchtig wären jetzt Schelmenstreiche mit Tomatensoße oder Himbeersirup - wenn der/die Verfluchte glaubt, daß es Blut sei, wird es den gleichen Effekt erzielen.)
Kosten: 6 ASP
Dauer: 1 Tag, permanent möglich
Lernprobe: +2
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“