Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

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Desiderius Findeisen
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 11.02.2021 19:41

Nachricht der Moderation

Hier bitte nur die eigentlichen Beiträge posten. Ich habe die letzten beiden Posts in den dafür gedachten Thread verschoben.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 12.02.2021 18:51

Dann will ich auch mal eine Stätte beitragen. Passend zur neuen Spiehilfe in den Thorwaler Landen. Doch zuvor:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Aventurische Stätten, vom 05.01.2021 bis zum 28.02.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Und zwar wird das der "Tempel von Met und Pony".
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Der Tempel von Met und Pony.rtf
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Aufsteigende Gaukelweihe » 14.02.2021 13:48

Ich habe versucht die Dunklen Zeiten und Südaventurien humorvoll einzuflechten. Falls jemand Zeit zum Draufschauen findet, wäre ich über Kritik und Anmerkungen dankbar. Das Word schicke ich separat zu. Eure Beiträge sind so gut, da bin ich gleich für dieses Jahr mit Abenteuern versorgt.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Aventurische Stätten, vom 05.01.2021 bis zum 28.02.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
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Ridetianer
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Forenaktion: Stätten Aventuriens

Ungelesener Beitrag von Ridetianer » 15.02.2021 12:35

IMG_20210215_124206473.jpg
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Aventurische Stätten, vom 05.01.2021 bis zum 28.02.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Hi Leute!

Eigentlich sollte dies Teil eines kleinen Aprilscherzes für's Scriptorium werden, ein Teil von "RIDETs WEGE DER VERDAUUNG". Hatte da schon orkis genötigt zu dem Thema Stellung zu nehmen, ebenso hat mir Torsten vom Donnerhaus belesenen Input gegeben - Dank an die, die sich dieses Themas erbarmt haben :wink: . Nun fehlt mir doch die Zeit für das größere Projekt und da dachte ich mir, das, was ich schon hab, passt doch gut zu dieser Forenaktion. Ich hab noch keinen Bodenplan und auch keine Bilder der Personen, bin auch ein lausiger Zeichner. Wenn jemand also seinen Ruf ruinieren und sich an diesem Ort beteiligen will, fühle er sich frei - ich wär ihm recht dankbar!

Greets,
R


Ort: Belhanka
Art der Stätte: öffentliche Latrine

Die Sanin-Fähre – Rettung in großer Not

Kennzeichen: hellblaue Buchstaben „Sanin“ über blauer und unter grüner Welle auf beiden
Seiten des Bugs / „Gleich unten am Pier, das leuchtend weiße Boot!“
Typ: Di, Ma
Besitzer: Retoban von Zorgan
Q/P/S: Q6/P5/S–
Reichtum: 2
Unbefugtes Eindringen: 2/3/5

Selbst die Sieben Gezeichneten haben sich selten der Realität Aventuriens in ihrer grauenvollen Gänze gestellt. Auch die größten Helden ihrer Zeit werden täglich mit diesen totgeschwiegenen Taten konfrontiert und verdrängen, dass auch sie derartiges immer wieder selbst begehen. Auch sie waren, sind und bleiben – um es auf Horathi auszudrücken – Defäkatoren!
Deswegen herrscht in den meisten städtischen Straßen Aventuriens bestialischer Gestank. Ein jeder entleert seinen Nachttopf darin, verrichtet seine Notdurft in irgendeiner mehr oder minder dunklen Ecke. Dass gelegentlich jemand einen Vorhang, Kübel und Entleerung desselben anbietet, macht es nicht besser. Kanalisationen sind teuer und selten, denn nur Adel und Patrizier leisten sich daran angeschlossene Aborte. Abgesehen von den wenigen öffentlichen Latrinen in vor allem horasischen Metropolen gäbe es für die Stadtbevölkerung noch die besseren Gasthäuser, die man aber nicht nur deswegen betreten sollte. Das einfache Volk hat eher am Lande genug Platz für ein diesem Zweck dienendes Häuschen samt Sicker-, beziehungsweise Sammelgrube. Doch dieser großen, ganz Dere betreffenden Not könnte nun Abhilfe geschaffen werden. Denn vielleicht etabliert sich demnächst von Belhanka ausgehend in Städten, die mit großen Flüssen gesegtet sind, eine neue Mode: Sanin-Fähren!
Angefangen hat alles 1032 BF mit dem Missgeschick des wohlhabenden Magiers Retoban von Zorgan, der nach einem Tag auslaugenden Zweitstudiums an der hiesigen Akademie plötzlich vom Flinken Difar heimgesucht wurde – und das mitten auf Jardinata. Leider fand er auf dieser Villeninsel Belhankas statt einem Ort, um sich zu erleichtern, nur Cave-Cacator-Schilder und konnte sich aufgrund mangelnder Astralkraft auch nicht mehr selbst reinigen. Der penibel auf Ansehen und Äußeres achtende Magister minor hätte ein Vermögen dafür ausgegeben, um sich diese Peinlichkeit zu ersparen – und dachte sich daraufhin, dass dies andere wohl auch tun würden. Es fiel ihm nicht schwer, den Senat und die Rahjageweihten von seiner Geschäftsidee zu überzeugen – denn sie fördert Belhankas Reputation als von Blütenduft und Parfüm umwehte Stätte sauberster Noblesse. So erwarb er die städtische Fähre zwischen der Vergnügungsinsel Penumbre und der Tempelinsel Paradisella, ersetzte sie bald durch ein nach seinen Vorstellungen konstruiertes Schiff und benannte seine ihm geniale erscheinende Erfindung nach einem der größten Seefahrer und Entdecker Aventuriens. So treibt nun im Sikram nicht nur eine neue Kettenfähre nach Vinsalter Vorbild, sondern auch eine schwimmende, öffentliche Latrine namens Sanin.

Räumlichkeiten

Den aus zwei Flusskähnen zusammengezimmerten Katamaran erkennt man bereits von weitem an ihrer strahlend weißen Lackierung seiner Aufbauten, den Wasserrädern back- wie steuerbord und dem Rauch aus einem kleinen Schornstein. Da die Fähre nur jede Stunde nach Paradisella übersetzt, erreicht der eilende Kunde das am Kai von Penumbre vertäute Schiff. Der meist eilende Kunde erreicht dort über eine breite Laufplanke mit Rehling den Empfangsraum (1), in dem ihn die erste – und einzige - Bordoffizierin Olja Gerberow mit übertrieben freundlichem Blick und einem Schälchen erwartet. Niemand sollte an ihr vorbeieilen, ohne einen angemessenen Obulus in das Porzellan zu werfen, es sei denn man schätzt den Klang goblinischer Flüche und ein spontanes Bad im Sikram.
Nur Männer winkt sie zähneknirschend durch, wenn sie keine Überfahrt buchen, sondern nur das Amphorium (2) zum Urinieren nutzen nutzen wollen. Die Wände dieses Raumes sind auf Kniehöhe komplett mit einer breiten bronzenen Rinne versehen, die zu den namensgebenden großen Tongefäßen führt. Diese werden in regelmäßigen Abständen von einem Alchemisten ausgetauscht, der das „flüssige Gold“, wie er es nennt, zur Pyrophor-Herstellung benötigt. So bleiben für allem für die Sauberkeit meist mehr schätzenden Damen die acht kleinen Kabinen (3). Diese sind alle mit einem kleinen Waschzuber, mehreren frischen Stoffstreifen und einem Abwurfeimer für ebendiese ausgerüstet, zudem sitzt man auf lackiertem Ebenholz. Inzwischen hat es sich eingebürgert, mit Kreide Witze und lustige Gedichte an Wände und die Tür zu schreiben. Reto fand das im Gegensatz zu Olja kundenorientiert, weswegen seit neuestem eben diese Utensilien ebenfalls Standardausstattung sind.
Sind nun diese Räume bereits ungewöhnlicher Luxus, staunt selbst ein Al'Anfanischer Grande beim Anblick der Suite (4): Den zahlungsfreudigen Gast erwartet ein wahrer Thron aus Porzellan, eine beheizte Wanne, eine Auswahl verschiedener Duftwässerchen und – einzigartig in ganz Aventurien – sogar eigens zu diesem Zweck hergestelltem Papier. Für den Fall, dass es etwas länger dauert, liegt stets etwas zum Lesen auf einem Pult neben dem Thron. Seit Neuestem gehört auch die Derenzeit zu diesem Angebot, eine Postille über all das, was der Aventurische Bote der Öffentlichkeit verschweigt. Dass es zu jeder Jahreszeit angenehm warm in diesem Raum ist, rührt von dem nebenan liegenden Waschmaschinenraum (5) her. Diese ist mit unzählichen Wäscheleinen und einer Feuerstelle über einem Trog ausgestattet, in den eine Art blecherne, von einem ANIMATIO angetriebene Trommel fest installiert ist. Mittels dieser Arkanomechanik spart Reto eine Arbeitskraft ein, die die Dienstkleidung seiner anderen Angestellten und die wiederverwendbaren Stoffstreifen händisch auswäscht. Direkt daneben hat Olja ihre Offizierskajüte (6), denn im Gegensatz zu feinen Herrn Kapitän nächtigt sie auch auf dem Schiff.
Wer seine Notdurft verrichtet hat oder tatsächlich einfach nur eine Überfahrt zum Rahjaheiligtum gebucht hat, kann es sich entweder am Oberdeck oder im Passagierraum (7) gemütlich machen und ein paar andere animatisierte Kunstwerke bestaunen. Ein verzaubertes Förderrad gießt über eine Rinne Sikramwasser in den weit geöffneten Rachen einer sonderbar aussehenden Statue. Das komische Mischwesen mit Kopf und Ringelschwänzchen eines Ferkels, Rumpf und Beinen eines Fuchses und den Flügeln eines Falken scheidet das frische Nass unten in ein rundes Händewaschbecken aus, von wo das Wasser durch ein Rohr zurück in den Strom fließt. Während der Fahrt dreht sich der gesamte Bronzeguss langsam im Kreise, da er über ein Zahnrad mit der Antriebsachse der Sanin verbunden ist. Außerdem befindet sich hier eine kleine, ebenfalls mit einem ANIMATIO versehene Drehleier, welche Olja aber nur auf ausdrücklichen Wunsch von Kunden anstellt – sie kann das einzige abspielbare Lied „Ich sah das Falkenfuchsenferkel“ nicht mehr hören.
Reto behauptet, es würde Glück bringen, dieses possierliche Tierchen mit ein paar Münzen zu füttern. Doch nicht nur dafür kann man viel Gold auf der Fähre lassen. In Meister Retobans Wunderkammer (8) kann man sich mit allerlei nützlichen Dingen ausrüsten sowie vom Kapitän und seinen Gehilfen verzaubern lassen. Im Angebot sind wohlriechende Seifen, Salben zur Behandlung gewisser Schmerzen, Pastillen gegen und Sirups für einen schnelleren Verlauf des Geschäftes und Duftwässerchen kaufen. Außerdem behandeln der Magister und seine Scholarin Lutisana hier Kunden, die etwa eine gründliche Reinigung mittels SAPEFACTA oder dauerhaft haltendes Parfüm mittels WEIHRAUCHWOLKE wünschen. Für den Bedarfsfall können auch APPLICATUS-Artefakte mit diesen Zaubern erstanden werden.
Von all dem bekommen die acht Tagelöhner auf dem Oberdeck der Sanin normalerweise wenig ab und mit, die nur dafür da sind, eine große Gangspill zu bedienen, was für die um sie herum sitzenden Fahrgäste ein kraftstrotzendes Spektakel ist. Andererseits drehen sie mittels dieser Winde das Zahnrad in der Bilge, über welche die von Penumbre nach Paradisella gespannte Kette verläuft, und bewegen damit die Fähre von einer Insel zur anderen.

Wichtige Personen

- Der Erfinder und Kapitän der Latrinenfähre Retoban von Zorgan (*994BF, 1,96 Schritt, roter Schnauzer, hager, immer neueste Magier-Mode, gewitzt) ist ein versierter Animaten-Zauberer und Illusionist mit besten Beziehungen in hohen Belhankaner Gesellschaft. Der geschäftstüchtige Lehrmeister hatte schon immer innovative Ideen, wie man eitlen Kunden irgendetwas eigentlich Irrelevantes aufschwatzen könnte. Dem Meister des APPLICATUS, ANIMATIO, SAPEFACTA und WEIHRAUCHWOLKE schwebt es vor, sein neues Geschäftsmodell in weiteren Städten zu etablieren und ein wahres Sanin-Fähren-Imperium aufzubauen, mit seinen Schülern als Pächtern seiner Schiffe. Denn der feine Herr empfindet die notwendigen hauswirtschaftlichen Tätigkeiten als unter seiner Würde – was er seinen Angestellten natürlich so nie sagen würde.
- Retos erste Offizierin Olja Gerberow (*987BF, 1,67 Schritt, grauer Pagenschnitt, stämmig, stets saubere Kittel, humorvoll) war lange Zeit Majordoma eines Bronnjaren, bis sie irgendwann dessen Ignorganz und die tagtägliche severische Not einfach nicht mehr aushielt und in das Land ihrer Träume aufbrach, ins Liebliche Feld. Aufgrund ihrer resoluten, recht pragmatischen Art fand die passionierte Ringerin jedoch dort keine dauerhafte Anstellung bei Hofe, weswegen sie Retos Angebot, ihre eigene Herrin zu sein, mit Freuden annahm. Denn im Gegensatz zu den meisten gut ausgebildeten Horasiern ist sie sich nicht zu schade, sich selbst die Hände wirklich schmutzig zu machen. Inzwischen leidet sie jedoch darunter, dass ihr nicht die Hochachtung entgegengebracht wird, die sie sich von ihrer neuen Heimat erhofft hatte.
- Retobans mäßig begabte Schülerin Lutisana ya Quintone (*1018 BF, 1,69 Schritt, einfache Lehrlingsrobe, schüchtern) hasst ihren Lehrmeister wie auch ihr Leben. Aufgrund mangelnder Zugangsvoraussetzungen war Grangor die einzige Magierakademie, die die Tochter eines ehrversessenen Arivorer Patriziers aufnehmen wollte. Doch aufgrund mangelnden Fleißes wurde sie selbst da herausgeworfen und auf Retoban verwiesen, der zu der Zeit einfach keinen neuen Lehrling fand. Sie steht kurz vor dem Abschluss, muss ihrer Familie jede weitere Schmach ersparen und will deswegen einfach nur möglichst schnell ihre Ausbildung hinter sich bringen.
- Häufige Kunden sind die Kammerjägerin Rimiona Montazzi (*1014 BF, 1,75 Schritt, blonder Dutt, immer behandschuht, leicht insektophob) aufgrund ihres krankhaften Reinlichkeitswahns und ein unerkannt bleiben wollender alter Hochadeliger (1,81 Schritt, grauer Spitzbart, mit Kapuzenumhang verhüllte Gestalt), dem seine chronische Verstopfung reichlich peinlich ist und der dieses Problem gern fern der Verwandtschaft löst.


Szenarioideen und Geheimnisse


- Festgesetzt: Die Helden verfolgen Taschendiebin Nella (*1020 BF, rothaarig, zerlumpte Kleidung, frech und spindeldürr), die vor ihnen auf die Fähre flüchtet und sich im Luxus-Abort verbarrikadiert. Nachdem die Tür offen ist, stellt die Gruppe fest, dass die Delinquentin kopfüber im Porzellanthron steckt – es geht weder vorwärts noch zurück. Olja ist stinksauer und droht allen Beteiligten mit einer Tracht Prügel nebst horrenden Schadensersatzforderungen, sollte die kostbare Keramik zu Bruch gehen.
- Drecksarbeit: Irgendein gemeiner Kerl hat die Suite absichtlich äußerst schmutzig hinterlassen und Olja beim Gehen aufs Übelste verspottet. Reto setzt nach der Kündigungsandrohung seiner Pächterin eine Belohnung aus, damit der Kerl zurückkommt und selber aufputzt. Wird es den Helden gelingen, Darian ya Strozza (*1018 BF, gezwirbelter Schnauzer, edles Rapier, hochnäsig, dass es zum Himmel stinkt) ausfindig zu machen und den arroganten Stutzer dazu zu bewegen, selbst Hand anzulegen?
- Grand Maleur: Bei der letzten SAPEFACTA-Verzauberung eines Kleidungsstücks ist Lutisana ein Patzer passiert, den sie Retoban verheimlicht hat – was ihrem Kunden Dom Horathio Tegalliani (*974BF, 1,81 Schritt, grauer Spitzbart, mit Kapuzenumhang verhüllte, weil plötzlich völlig besudelte Gestalt) erst auf einem Ball auffällt, bei dem auch die Helden anwesend sind. Dieser Vorfall den Abschluss der Schülerin in weite Ferne rücken lassen und zu ihrer Enterbung führen.
- Ketzerei: Reto ist Eingeweihter des Kultes der RIDET, einer kaum bekannten Tochter Tsas, in deren Zuständigkeitsbereich unter anderem psychische und physische Verdauung fällt. Auch andere Mitglieder der „Lustigen Loge“ sind häufig auf der Sanin zugegen, um hier verborgen vor allzu frommen Zwölfgötterfanatikern über versteckte Zettel und die Kritzeleien in den Kabinen miteinander zu kommunizieren. Ein zufällig gefundener Brief könnte die Helden auf die Spur dieser ominösen Wesenheit bringen.

Willkommen auf den
Sanin-Fähren

Preisliste


Überfahrt nach Paradisella und zurück:
2 Kreuzer

Amphorium – kostenlos
Kabine – 5 Kreuzer
Suite – 8 Silberlinge

Sauberkeit des Leibs durch Zauberei:
1 Goldstück

Duftwässerchen verschiedenster Art:
5 bis 8 Silberlinge

Zauberduft, Tage während:
1 Goldstück

Pastillen gegen flinken Difar:
6 Silberlinge

Sirup gegen trägen Troll:
3 Silberlinge

Salbe gegen das Brennen danach:
4 Silberlinge

Wir wünschen einen angenehmen Aufenthalt!
Dateianhänge
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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri » 23.02.2021 09:38

Versunkene Stadt Ryl
ryl-map.jpeg
Karte

Beschreibung
In längst vergangenen Zeiten, manche würden gar behaupten in vergessenen Zeitaltern, wurde Dere bevölkert von einem Humanoidenvolk, dem Menschen im Körperbau und Erscheinung sehr ähnlich, dass gemeinhin als Archäer bekannt war. Damals war jene Region, die heute als Zyklopensee bekannt ist, noch ein zusammenhängendes Stück Land, besiedelt von Archäern und Zyklopen.

Was dereinst sich in Ryl abgespielt hat ist verloren gegangen im Strom der Zeit, doch hat eine Katastrophe die Landmasse und damit die Stadt selbst tief in den Fluten des Meeres versenkt.
Doch einige Erdbeben in letzter Zeit, kaum bemerkt auf den naheliegenden Inseln, brachten die Stadt wieder näher an die Oberfläche:
Kaum 100 Schritt tief muss ein mutiger Taucher hinab, ehe er auf die wenigen Ruinen trifft, die dem stetigem Abrieb durch das Meer standgehalten haben.
Zwischen diesen Steinhaufen, inmitten des ewig blauen Zwielichts, würde ein solcher Taucher Schemen und Geister seiner einstigen Bewohner erahnen, die verschwinden sobald man sich auf sie fixiert.
Eine unheimliche Ruhe breitet sich aus, je näher man sich dem Kern der Stadt nähert... und mehr und mehr Phantome alter Zeit huschen in den Augenwinkeln mutiger Erkunder Ryls.
Nachtschwarze Erscheinungen, spindeldürr mit überproportionierten Kopf verfolgen die Eindringlinge, mit drei kränklich purpurnen Augen blicken sie den Helden hinterher.

In der Mitte der Stadt schließlich befinden sich zwei wichtige Statuen: eine Sonnenstatue, deren Sonne vor unvorstellbar langer Zeit vom Sockel gebrochen sein muss (und in deren Nähe sich keiner der Schemen je wagen würde...) und in einer tiefergelegenen Schlucht, die noch wie neu erscheinende Statue einer aus puren Gold gefertigten, gefesselten, stilisierten Frau, deren Ketten jedoch nicht mehr befestigt sind an den beiliegenden Ankern.

Ryl im Detail
Ryl ist eine alte Ruinenstadt, in der einst ein Kampf zwischen Anhängern des Braidan (der große Ähnlichkeiten mit Praios aufweist) und der "gefesselten Göttin" entbrannte, letztere eine der vielen Namen und Lügen des Namenlosen.
Im Zenith des Konfliktes sank die gesamte Stadt auf den Grund des Meeres und verschlang seine Bewohner. Die Anhänger der gefesselten Göttin jedoch verblieben als Schemen in Dere, auf ewig verdammt als Wächter wider Willens.

Die Stadt selbst ist in drei Ebenen unterteilt:
Die Äußere ist in etwa 100 Schritt unter der Meeresoberfläche und beinhaltet Ruinen von Häusern und einige Austrittslöcher von heißer Lava.
In der Mittleren Ebene befindet sich die Statue Braidans, die Sonnenstatue. Um sie herum können die Schemen Helden nicht attackieren und etwaige Geweihte des Praios unter den Helden (oder sonstig spirituell empfängliche Helden) spüren die Nähe ihrer Gottheit. Des Weiteren strahlt die Sonnenkugel ein angenehmes, gelb-weißes Licht. Die Ebene befindet sich 150 Schritt unter der Meeresoberfläche (d.h. hier ist nur noch sehr wenig Licht vorhanden, es sei denn man befindet sich bei der Sonnenkugel).
In der untersten Ebene schließlich befindet sich die Statue des Namenlosen, das Epizentrum des Unheils in Ryl.
200 Schritt tief unter dem Meeresspiegel ist es hier stockfinster.

Zu entdecken:
In einer Ruine befindet sich ein noch immer nicht verrosteter Speer, gefertigt aus einer Bronze-Illumium Legierung, die den Speer dauerhaft golden leuchten lässt (mit inetwa so viel Licht wie eine Fackel bringen würde).
Einst vielleicht gar ein mächtiges Artefakt, ist heute nur noch wenig Astralekraft in dem Speer gespeichert, nur genug um ihn zu einer magischen Waffe zu machen und äußerst widerstandsfähig.
Die Werte enstprechen denen eines normalen Speeres, der einen TP mehr verursacht und durch profane Mittel nicht zu zerstören ist.
(Falls der Speer stattdessen eine größere Belohnung darstellen sollen, könnte das Licht aus seinem Innern im Kampf stärker strahlen. In diesem Fall würden Paraden von Gegnern gegen Angriffe des Speeres automatisch um 2 Punkte erschwert werden)

Die heißen Quellen (in der Map die schwarzen, dampfenden Adern) verursachen bei unvorsichten Helden 2 TP Feuerschaden / SR.

Schemen
Die boshaften Schemen greifen normalerweise erst an, wenn die Helden vor der Statue des Namenlosen sind oder sich besonders lange in der Stadt aufhalten.
Ihr schattenhafter Körper ist resistent gegen profane Mittel, erleidet also nur halben Schaden durch solche Waffen. Gegen dem Praios geweihte Waffen erleiden sie jedoch doppelten Schaden. (Werte für DSA 4.1:)
LeP: 20 / MR: 7 / INI: 9+1w6 / AT: 11 / PA: 10 Pro Treffer verursachen die Schemen 5 SP, 2 Aktionen pro KR
Wieviele sich in der Stadt befinden ist abhängig davon, ob die Helden unter Wasser sinnvoll kämpfen können. Ich hatte mit der doppelten Anzahl an Schemen VS Helden geplant, jedoch diese in zwei Wellen kommen lassen.
Wenn die Helden noch nie Unterwasser gekämpft haben, ist es sinnvoll, anfangs sie gegen einen einzelnen Schemen antreten zu lassen um sie vor zu warnen, dass Unterwasser einige Probleme im Kampf auf sie warten.

Statue der gefesselten Göttin
Um die korrumpierende Macht des Namenlosen über Ryl zu brechen, muss entweder die Statue wieder gefesselt werden oder aber zerstört werden.
In jedem Fall werden die Helden nach kurzer Zeit vor der Statue von den Schemen attackiert, so dass eine gewisse Hektik in der Situation liegt.
Um die Fesseln der Göttin wieder in ihren Verankerungen zu befestigen, muss ein Held pro Fessel (es gibt zwei) zwei Kampfrunden Zeit verschafft bekommen. Dabei muss ihm eine Schlösser-Knacken um 2 erschwert/Fingerfertigkeit Probe um 4 erschwert gelingen, wenn nicht kann er jede folgende KR die Probe einmal wiederholen (und bei gelingen ist die Verankerung wieder fest)
Falls die Helden die Statue zerhacken wollen: Sie hat 90 Struktur-Lebenspunkte und einen RS von 8 (der sie auch voll gegen Magie schützt, inklusive Schadensmagie); als Meister würde ich den meisten Gruppen davon abraten, aber eine Truppe mit besonders Wuchtschlag-affinen Kämpfern oder magisch sehr wehrhaften Helden mag das tatsächlich schnell machen können.

Ryl im Spiel verwenden
Offensichtliche Schwierigkeit ist es natürlich, dass Ryl nur sinnvoll erkundbar ist, wenn die Helden unter Wasser atmen können.
Ein Wasserdschinn mag da Abhilfe schaffen können, vllt auch ein Geweihter des Efferds.

Als Abenteueraufhänger würde ich folgendes Szenario empfehlen:
Vor einigen Nächten kam es auf den Zyklopeninseln immer wieder zu kleinen Erdbeben.
Ein Geweihter des Efferds namens Celerio berichtet den Helden davon, dass sich einige Fischer einer Insel nahe Ryls sich merkwürdig verhalten und ihn aus heiterem Himmel mit Steinen bewarfen.
Gardisten konnten die Angreifer festsetzen, doch nun scheint sich keiner mehr an die Tat erinnern zu können.
Forschen die Helden nach, können sie raus bekommen, dass alle Steinwerfer in den letzten Tagen an einem neuen, besonders Fisch reichen Ort geangelt haben...
Celerio könnte den Helden anschließend mit einer besonderen Liturgie helfen, die ihnen erlaubt einen Tag unter Wasser zu atmen.

Celerio kann gerne mit einem jungen Wassermagier ersetzt werden, der stattdessen einen Wasserdschinn ruft... oder einer Seehexe, die stattdessen einen wundervollen Wasseratmungstrunk braut.

Sollten die Helden selbst eine Möglichkeit haben, unter Wasser atmen zu können, könnten sie selbst auch die von boshaft lachenden Fischern mit Steinen beworfenen Opfer sein :)

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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Aventurische Stätten, vom 05.01.2021 bis zum 28.02.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“


Ich hoffe das Format ist so okay :-X
In jedem Fall eine sehr schöne Aktion vom Forum, vielen Dank dafür :heart:

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Padir
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Ungelesener Beitrag von Padir » 23.02.2021 20:50

Die Brücke nach Alveran

Hattelhof, Ansiedelung westlich von Angenburg, am Fuße des Kosch. Ein halbes Dutzend Höfe am der Ache, einem Zufluss der Ange. Bekannt durch „die Brücke nach Alveran“, eine Brücke zwergischer Machart, die als Wallfahrtsort dient. Örtlichen Berichten zufolge soll das Überqueren der Brücke in der folgenden Nacht zu Botschaften der Zwölfe (und deren halbgöttlicher Kinder) führen. Nicht als Pilgerstätte anerkannt, jedoch unterhält der Borontempel zu Angbar einen Schrein im Ort.

- Lexikon der Regionalkunde Kosch, 4. Auflage 993 BF

Hattelhof

Das unscheinbare Dorf aus sechs Höfen, mit rund 30 Personen in sechs Familien, meist „das Dorf bei der Brücke“ genannt, wird regelmäßig von Pilgern aufgesucht. Ziel ist eine Steinbrücke über die Ache nahe des Dorfes. Die Brücke ist keine offizielle Wallfahrtsstätte, erfreut sich dennoch seit nunmehr drei Generationen ununterbrochener Beliebtheit. Das Dorfleben hat hierdurch eine ganzheitliche Wandlung erfahren und die sechs ursprünglichen Familien haben ihr Auskommen von Landwirtschaft und Handwerk durch Versorgung und Betreuung der Wallfahrer ersetzt.

Die Hügelzwerge des Kosch haben die Brücke vor über 100 Jahren erbaut, erst als Behelfsbrücke aus Holz, dann durch eine solide Steinkonstruktion verstärkt. Heute noch wird die Brücke als „Schleichweg hintenrum“ von Zwergen benutzt, wenn ein Waren- oder Personentransport nicht auf den schnelleren offiziellen Wegen erfolgen soll. Da durch „das Dorf bei der Brücke“ ständig Fremde – auch aus weiter Ferne – reisen, ist es einer kleinen Gruppe Zwergen möglich ohne Aufsehen diese Route zu nehmen. Im Gegenzug dazu, dass die Dörfler keine Fragen stellen und immer ein Zimmer mit sechs zwergischen Betten bereit halten, bringen die Hügelzwerge einmal jährlich Steine aus dem Kosch zur Reparatur und bei größeren Schäden auch einen Baumeister, der mit Rat zur Seite steht.

Die Aufgaben der Familien sind fest vergeben, neue Siedler werden nicht akzeptiert. Allein ein Zuzug durch Heirat in eine der Familien ist gestattet. Hierbei ist es zwingend notwendig, dass der Bräutigam oder die Braut künftig Teil der angesiedelten Familie wird, Namen einbegriffen und vor dem Traviabund seine Treue durch eine siebenjährige Verlobung beweist. Somit soll verhindert werden, dass der Reichtum des Dorfes durch Fremde oder Heiratsschwindler in Gefahr gerät. Die Ämter werden jeweils an das erstgeborene Kind weitergegeben.

Die Familien

Die Familie Hattel, Begründer des Dorfes, stellt seit jeher das Dorfoberhaupt, jetzt Brückenherr(in) genannt. Dieses Amt beinhaltet vor allem das Einsammeln und Verwalten der Brückengabe – eine freiwillige Spende der Pilgernden. Brückenzoll oder andere Pflichtabgaben werden nicht genommen, da dies den Kirchen bei offiziellen Wallfahrtsstätten vorbehalten ist. Weiterhin erlaubt das Amt die entscheidende Stimme bei Entscheidungsversammlungen, die in einem Patt enden.

Der Familie Lehmbruck fällt das Amt des Steinmetzes zu, der sich jedoch auf vielfältige handwerkliche Tätigkeiten versteht. So kümmert sich jener nicht nur um die Brücke selbst, sondern sorgt sich auch um ordentliche Zufahrtswege, alle Gebäude im Dorf und hilft den Pilgern als Hufschmied, falls benötigt.

Die Familie Bocher besetzt das Amt des Gärtners und erfüllt durch Tradition ebenfalls das Führen des Brückenjournals und die offizielle Korrespondenz. Die Pflanzenkundigen der Familie sind auch in der Lage einfache Wunden und Erkrankungen zu kurieren, sowohl für Bewohner als Durchreisende.

Die Familien Trestram und Bienger betreiben jeweils ein Gasthaus, „zum Riesen“ beziehungsweise „zum Löwen“. Beide Gebäude stehen an gegenüberliegenden Enden des Dorfes. Die vorstehenden Wirtinnen verfolgen jeweils ein anderes Konzept; so ist der „Riese“ ein feucht-fröhliches Schankhaus mit deftigen Speisen und lebhafter Unterhaltung, während der „Löwe“ eine andächtige, ruhige Stimmung mit enthaltsamer Behaglichkeit bietet. Dies führt regelmäßig zu Zwist zwischen den Familien, die jeweils die andere Partei ob ihrer Art der Beherbergung kritisiert. Die Pilger teilen sich mehr oder minder gleichmäßig auf beide Unterkünfte auf, die jeweils zwei Dutzend Schlafplätze bieten. Vollständig belegt sind die Betten nur zu wenigen besonderen Terminen für wenige Tage je Götterlauf.

Die Familie Schwertz ist alleine noch mit der Landwirtschaft und Viehzucht beschäftigt. Neben dem Ertrag der Felder werden in kleiner Anzahl Schweine und rund 2 Dutzend Hühner gehalten. Es ist der Familie möglich mit den Erträgen alle Bewohner des Dorfes mit Nahrung zu versorgen, ebenfalls werden die Gaststätten mit Waren beliefert. Das Amt der Ackerfrau wird offiziell noch von der fast 80 Götterläufe zählenden Ermentrud Schwertz gehalten, jedoch hat ihre Älteste, Travegunde Schwertz bereits sämtliche Aufgaben und Entscheidungen de facto übernommen. Das Amt berechtigt zudem zur Herstellung und dem Verkauf des Brückenbrands (ein klarer Korn) an Durchfahrende.

Die Brücke

Das geschulte Auge erkennt in der Brücke Reste eine Holzbaus, dem Lehrgerüst, auf den sich eine meisterliche konstruierte Flachbogenbrücke sitzt. Eindeutig von Zwergen erschaffen, aber mittlerweile mit deutlich menschlichem Einschlag, als die Brücke verbreitert und mehrmals ausgebessert wurde. Die Brücke selbst ist mittlerweile gut vier Schritt breit. Die besitzt eine maximale Höhe von etwas über drei Schritt zwischen Schlussstein und Wasserkante. Die Länge von Ufer zu Ufer beträgt göttergefällige 12 Schritt, der Fluss selbst davon circa die Hälfte.

In der Mitte der Brücke befindet sich das Götterband, eine kunstvoll gearbeitete Platte aus Bronze, veredelt mit Mondsilber. Es hat eine Stärke von einem Spann, zieht sich über die ganze Breite der Brücke und zeigt die Symbole der Zwölfe. Das Band wurde nachträglich vor gut 50 Jahren eingearbeitet und stellt eine symbolische Grenze dar. Beim Überschreiten des Bandes gilt die Bitte an die Göttlichen gestellt, daher verbringen viele Pilger einige Zeit im Gebet, bevor sie den letzten Schritt machen und damit um eine Vision bitten.

Schäden an der Brücke werden regelmäßig – zu festen Terminen, sofern keine Dringlichkeit geboten – durch den Steinmetz der Familie Lehmbruck ausgebessert. Das notwendige Material stammt hierbei ausschließlich aus dem nahegelegenen Kosch und wird alljährlich im Ingerimm durch mit dem Dorf befreundete Hügelzwerge angeliefert. Die Kosten werden durch die Brückengabe gedeckt. (Die Gegenleistung der Schweigens und der Schlafplätze bezahlt allein den Transport, die Ware selbst muss natürlich bezahlt werden!)

Jeder Gottheit zu Ehren wird die Brücke, mit eigens hierfür angefertigtem Blumenschmuck und anderem Zierwerk – meist mit religiösem Tenor – aufwändig geschmückt. Nicht unüblich ist eine Änderung der Dekoration auch innerhalb eines Götternamens, besonders zu hohen Festen. Diese Aufgabe steht dem Gärtner der Familie Bocher zu. Die Kosten werden durch die Brückengabe gedeckt. Zu diesem Zweck unterhält der Gärtner eine ansehnliche Sammlung an Keimlingen, Samen und vielfältigen Blumen. Der Gärtner ist auch die einzige Person, die gelegentlich den Wuchs um die Brücke begutachtet und falls nötig eingreift, damit die Brücke jederzeit in bestmöglicher Pracht erstrahlt.

Die Ache darf auf einer Länge von zwölf mal zwölf Schritt um die Brücke nicht behelligt werden. Dies umfasst sowohl das Durchschreiten oder Betreten, die Wasserentnahme und das Stören des Wassers. In selbigen Radius ist jede unnötiger Lärm zu unterlassen, es herrscht eine borongefällige, andächtige Ruhe. Gespräche werden nur gedämpft und geflüstert geführt.

Die Visionen

Der Beginn der Visionen ist nicht gesichert überliefert, zumeist wird die Geschichte von Degenmuth zu Mittenberge genannt, einem Avesjünger, der sich verloren in Hattelhof wiederfand. Auf der Brücke konnte er nicht entscheiden, welcher Weg ihn weiterführen solle – nach Gareth, zurück zu Familie und tristem, aber sicherem Leben oder nach Westen, auf nach Havena zu Gefahr und Abenteuer. Stundenlang soll er auf der Brücke über die Entscheidung gebrütet haben, bis es schließlich dunkel wurde und er einschlief. Am Morgen aber, so die Sage, soll er mit einem Lächeln zum Meer der Sieben Winde gelaufen sein – denn von diesem hatte er geträumt. Will man der Sage Glauben schenken, so hat es Degenmuth bis ins Güldenland geschafft, wo er zu Reichtum und Glück gefunden hat.

Um die Brücke als Pilgerstätte haben sich in Laufe der Zeit Rituale und Gewohnheiten gebildet. Das Überqueren der Brücke ist oft der Höhepunkt einer Pilgerfahrt, die auch ohne An- und Rückreise mehrere Tage dauern kann. Spirituelle Erfahrungen und Visionen sind keinesfalls garantiert und so mancher Suchende musste die Heimreise ohne die erhoffte Botschaft aus Alveran antreten. Andere Wallfahrende wiederum überqueren den Fluss alljährlich und erfreuen sich regelmäßig über die ersehnten Träume.

Der Wille der Göttlichen ist unergründlich, einiges scheint dennoch gesichert. Ein kurzer Aufenthalt oder nur die bloße, schnelle Überquerung der Brücke wird nur selten ein nächtliches Traumbild ermöglichen. Vielmehr scheint es von Wichtigkeit sich auf das Erlebnis einzulassen. Meditation und Gebet sind übliche Vorbereitungen auf die Überquerung. Bei Fragen immenser Wichtigkeit kann diese Vorbereitung bis zu 12 Tage dauern – so wird auch gelegentlich davon berichtet, dass ein solch frommer Bittsteller mit mehreren Visionen belohnt wurde, bisweilen gar vor der eigentlichen Überquerung. Auch eine gefällige Wanderung von 12 Meilen in den umliegenden Wäldern oder über die offene Flur – meist mit Start und/oder Ende auf der Brücke – ist eine beliebte Aktivität.

Die Visionen ereignen sich ausnahmslos nachts und immer im Traum. Auch Männer und Frauen, denen Bishdariel sonst nicht oder nur selten begegnet erleben intensive Träume. Oft ist die Deutung verborgen, der Inhalt wirr und ohne vordergründigen Sinn, aber allen gemein ist die Tiefe und Kraft der Bilder, sowie das lebhafte Erinnern am nächsten Morgen.

Dankbarerweise werden die Gläubigen mit diesen Eindrücken nicht alleine gelassen. Es ist Pflicht, sofern der Hattelhof mit dem Ziel einer Vision aufgesucht wurde, dem Boronschrein einen Besuch abzustatten und seiner Gnaden Erlwulf Grabensalb einen Silbertaler in Dankbarkeit zu überreichen. Zahlreiche von Traumbildern gesegnete suchen den Priester ein zweites Mal auf und versuchen gemeinsam das Gesehene zu deuten. Selbstverständlich ist in diesem Falle ein erneuter Obolus angemessen.

Für weniger traditionelle Prophetie und meist als Erweiterung zur Traumdeutung bieten zwei Damen ihre Künste an:

Almandina sunya Sulibeth, weitgereist aus dem fernen Fasar und ansässig seit nunmehr fast 20 Jahren, versteht sich auf das Legen von Inrah-Karten und die Vogelschau – beides verbunden mit einem tiefen Einfühlungsvermögen und einer Gabe für das Zuhören. Ständiger Sitz ist eine kleine Kate etwa eine Meile abseits des Dorfes – ein Kompromiss, denn die Dörfler verfolgen ihre Politik der Ablehnung von Fremden streng, andererseits wissen sie die Dienste für die Gäste zu schätzen.
Von einem Planwagen direkt nebenan bietet Zahra Alhashinna Handflächenlesen, den Blick in die Kristallkugel und Wahrsagen aus Rauch als Hilfestellung. Auch sie verfügt über eine große Empathie und vermag im Gespräch oft verborgene Sorgen und Hoffnungen zu entlocken, die dem Traumrätsel eine Lösung bieten.

So manches Mysterium konnte gelüftet werden, jedoch ist es nicht selten, dass ein Träumender nach der Divination – egal ob bei seiner Gnaden oder einer der beiden Wahrsagerinnen – mit mehr Fragen geplagt abreist, als er angekommen war.

Gäste jeden Standes sind willkommen; reiche Kaufmänner, die sich phexische Eingebung erhoffen, Ratsherrinnen auf der Suche nach gerechten Schiedssprüchen, einfache Bauern und Arbeiter mit Liebeskummer oder Adelige vor schwierigen Entscheidungen - sie alle hoffen auf Einsicht und einen Fingerzeit aus Alveran, denn jeder Gott und jede Göttin (und auch Halbgöttliche) werden auf der Brücke nach Alveran angerufen.
So wird sich von Phex lohnende Geschäfte versprochen, Travia mag helfen aus Einsamkeit Zweisamkeit werden zu lassen, Tsa und Boron werden ersucht Fragen über des Lebens Anfang und Ende zu beantworten – zu jeder Frage gibt es den passenden Gott bzw. die richtige Göttin. Allein offizielle Vertreter der Kirchen werden hier nur selten gesehen, da der Ort vor allem von der Praioskirche skeptisch beobachtet wird.
Sechs Familien & ein Geheimnis (+ Abenteuerideen) !MEISTERINFO!Show

Kein Gott und keine Göttin werfen einen besonderen Blick auf die Brücke. Kein Feen-, Kobold- oder Dämonenzauber ist beim Hattelhof am Werk. Die Verbindung zwischen den Sphären ist nicht besonders dünn und keine Kraftlinien verlaufen durch den Ort. Tatsächlich wäre der Hof und die Brücke ganz gewöhnlich, wäre es nicht vor vielen Generationen zu einem glücklichen Ereignis gekommen. Schon seit jeher sind die Bochers fasziniert von Blumen und Kräutern aller Art und seit Generationen bringen Reisende der Familie exotische Pflanzen aus ganz Aventurien mit nach Hause. Eine äußerst seltene Unterart des weißgelben Lotus ist durch Zufall ganz in der Nähe von Hattelhof am Flussufer ansässig geworden.
Ganzjährig, von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang verströmen die zahlreichen Pflanzen Pollen in den Wind. Dieser weht zumeist Richtung Brücke und obwohl die Pollen einen weitreichendes Umfeld erreichen, ist auf der Brücke die Konzentration deutlich erhöht. Da die Pflanzen nur wenig Pollen gleichmäßig aussenden, ist für eine Wirkung Zeit ein entscheidender Faktor. Ein schnelles Passieren zieht nur sehr selten eine Wirkung nach sich. Allerdings hat das ständige Ausgesetztsein gegenüber den Pollen bei den ansässigen Bewohnern mittlerweile zu einer Immunität geführt. Vor der Pubertät entfaltet sich die Wirkung nicht, und wer ein Dutzend Jahre durchgehend den Blütenstaub einatmet, ist längst nicht mehr empfänglich dafür.
Die Familienoberhäupter wissen mittlerweile um den Grund für die Visionen und hüten dieses Geheimnis streng. Nur die Amtsträger wissen die Details, selbst die engere Familie wird nicht eingeweiht. Es ist Aufgabe des Gärtners regelmäßig nach den Pflanzen zu sehen und sicherzustellen, dass diese gesund bleiben und gleichzeitig ihren Bestand auf einem gleichen Maß zu halten. Daher ist im Keller auch immer ein Vorrat um ggf. nach einem Unwetter nachpflanzen zu können. Da selbst Experten eine Identifikation sehr schwer fallen würde – und auch nur im Labor – ist es bisher Ortsfremden nicht gelungen das Geheimnis zu lüften. Es gab in der Vergangenheit eine Untersuchung durch Magier, die jedoch keine Spur von Magie fanden. Geweihte konnten bei einer Untersuchung ebenfalls nichts feststellen und hatten auch keine Vision, da sie nur wenige Minuten auf der Brücke selbst verbrachten. Da die Boronkirche ein Auge auf die Situation vor Ort hat (und dafür wiederum einige Dukaten einsammeln kann), wird das Treiben toleriert. Insgesamt wird der Ort auch zu selten aufgesucht um wirkliches Aufsehen zu erregen. Acht von zehn Besucher kommen aus der näheren Umgebung (Angbar – Gratenfels – Greifenfurt – Hohningen – Winhall).

Die Bewohner nutzen die Mystik des Ortes geschickt für sich und haben über die Zeit eigene Rituale und Gebräuche implementiert. So ist der Zwist zwischen der optimistisch-lebensfrohen und besinnlich-andächtigen Gasthäuser nur gespielt. Hinter verschlossenen Türen treffen sich die Wirtinnen fast täglich um Neuigkeiten zu besprechen. Die Einkünfte durch die Pilger werden unter den Familien aufgeteilt, wodurch allen ein bequemes Leben ermöglicht wird und keine Familie einen Grund hat an dem System etwas zu ändern. Weiterhin deuten die Bewohner an, dass die Übernachtung im Dorfe die Möglichkeit einer Vision erhöht, Andenken werden verkauft und generell wird versucht aus dem Besuch ein erinnerungswürdiges Erlebnis zu machen – mit Hoffnung auf spätere Wiederholung. Tatsächlich sind gut die Hälfte der Besucher Stammgäste.
Die zwei Wahrsagerinnen ist es ein Leichtes dank ihrer Menschenkenntnis und Empathie im Gespräch die Sorgen der Pilgernden zu erfahren und entsprechende Deutungen danach auszurichten – neun von zehn Besucher kommen schließlich in einer bewegten Lebenssituation.
Die Pollen der Blüten wirken immer auf die gleiche Weise: Während des Tages lässt sich keine Wirkung feststellen, allein die Träume werden intensiver. Da die meisten Besucher oft in schwierigen Lebenslagen, geplagt von drängenden Fragen den Hattelhof besuchen, nehmen sie die oft mit starken Emotionen verbundenen Träume, an die sie sich zudem gut erinnern können, gerne als göttliche Einsicht an. Da diese Träume keine Nebenwirkungen wie Kopfschmerz, Übelkeit oder dergleichen Symptome zeigen, scheint keine andere Erklärung naheliegend. Natürlich ist es nicht ausgeschlossen, das hin und wieder ja doch eine Nachricht aus Alveran im Traum erblickt wird.

Regeltechnisch bedeutet ein Aufenthalt von mindestens 15 Minuten auf der Brücke eine Chance von 25% (1-5 auf dem W20) eine nächtliche Vision zu erfahren. Diese Chance besteht jeden Tag neu, so ist es möglich an sieben Tagen sieben Traumbilder zu bekommen – oder kein Einziges.
Das Durchqueren des Dorfes (oder der Brücke) ohne längeren Aufenthalt ist nicht ausreichend für eine Vision, ein kurzes Verweilen auf der Brücke von 5 Minuten für immerhin selten zu einer nächtlichen Vision: 5% (1 auf W20).
Ein Verweilen von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang auf der Brücke maximiert die Chance auf eine Vision auf 50% (1-10 auf W20). Garantiert ist diese jedoch nie!

- Abenteuerideen:

- Eine reiche Kauffrau will dringend eine Vision als Hilfestellung für eine Investition (Handel mit Südstaaten, Güldenlandfahrt etc.). Die Dame ist ungeduldig, denn nun hat es schon seit drei Tagen nicht mit einer Einsicht geklappt → Können Helden bei göttergefälligen Ritualen helfen, vielleicht sogar ein Phexgefälliges Opfer auftreiben?!

- Möglicherweise reisen die Helden zufällig durch den Ort (Abkürzung, Verlaufen). Ein Held bekommt nächtens eine Vision, die zum Hauptabenteuer führt (Besuch einer besonderen Stadt, Stätte oder Person)

- Ist eventuell der Gärtner des Dorfes in großer Sorge, weil die besonderen Blumen reihenweise sterben, er aber keine Ursache finden kann?! Sind die Helden vertrauenswürdig genug, um in das Geheimnis eingeweiht zu werden, um helfen zu können? Haben sie vielleicht eine kleine Aufgabe in Dorf gelöst (und werden dadurch ins Vertrauen gezogen, bzw. dadurch getestet)? Können Sie das Geheimnis lösen (Wasser wird flussaufwärts verseucht, dämonisches Ritual stört den Boden, etc.). Werden sie das Geheimnis verraten oder es für sich behalten (möglicherweise ist jemand bereit eine Menge Geld springen zu lassen)

- Eine Kirche oder Akademie will dem Geheimnis auf den Grund gehen und heuert die Helden an, die Wahrheit zu finden. Die Helden geraten in eine moralische Zwickmühle, als sie das banale Geheimnis ergründen (vielleicht wirken die Dörfler anfangs ja gierig und abzockerisch), werden dann aber (wiederholt) Zeuge, wie eine „Vision“ einen positiven Effekt hat (neuer Mut in der Verzweiflung, Trost für Trauernde, Sinneswandel für einen schlechten Charakter etc.) → werden sie die Wahrheit berichten?!

- Die Hügelzwerge sind verspätet. Ist etwas passiert? Auch als Grund um für das richtige Abenteuer in den Kosch oder zu den Hügelzwergen geführt zu werden (diese haben beim letzten Bierfest nur ein paar Tage verschlafen). Oder aber die Angroschim sind tatsächlich in Gefahr durch Monster, Natur und/oder Banditen.
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Tiger » 24.02.2021 10:50

Hier nun mein Beitrag, in Zusammenarbeit mit @Nimmerland, der die Grafik erstellt hat.

- Ort: Schwarze Lande
- Art der Stätte: (verborgener) Tsatempel
Leuchtfeuer der Hoffnung - verborgener Tsatempel in den Schwarzen Landen.pdf
Beitrag zur Forenaktion "Stätten Aventuriens" von Tiger und Nimmerland
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Raluf » 28.02.2021 15:22

Ort: Albernia
Art: ein kleines Dörfchen am Rande der Wildnis

Ein kleines Dorf, vor Jahren von unserer Gruppe entstellt, mit Wassermühle, kauzigem Magier, verborgener Hexe und erstaunlich vielen Zwillingen.
Gemharsbrück Beschreibung.pdf
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Gemharsbrück Plan.jpg
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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion » 28.02.2021 16:14

Ich bin doch noch rechtzeitig mit dem Goldenen Haus fertig geworden.
Ich habe aufgrund des Umfangs mal einen eigenen Thread dafür aufgemacht und verlinke hier nur darauf. Die Baupläne sind dort im Anhang.

Xeraans Goldenes Haus

Ort: Mendena, Schattenlande
Art: Residenz und Dungeon mit mehr Blattgold als möglich sein sollte

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Ungelesener Beitrag von MrSchwachsinn » 28.02.2021 16:28

"Perainetempel der gebenden Hand" in Nordtal

Kurz vor Abgabeschluss hier nun auch mein Beitrag zur Forenaktion.
Ich habe einen kleinen Perainetempel nahe des Fisterkammes entworfen, samt Geweihter und ein paar Plothooks. Die gesamte Aktion hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich demnächst wahrscheinlich das Dorf "Nordtal" noch weiter entwickeln werde. Ich hoffe es existiert noch nicht :???: .
Viel Spaß beim Lesen und bespielen. Ich würde mich sehr über eine Rückmeldung freuen. Gerne über den Discord, da heiße ich genau so.
P.S.: Ich habe versucht die meisten Rechtschreibfehler auszumerzen doch ein paar haben sicher überlebt.

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- mrschwachsinn, 28.02.2021
Dateianhänge
Perainetempel Nordtal.pdf
Beschreibung des Tempels und der Geweihten
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PeraineTempel.jpg
Karte des Tempels in Farbe
PeraineTempelDruckerfreundlichText.jpg
Karte des Tempels mit Legende und Druckerfreundlich

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Forenaktion: Stätten Aventuriens - Die Beiträge

Ungelesener Beitrag von Haketau » 28.02.2021 17:32

Hier noch ein paar Pläne, die ich für andere Diskussionsfäden hier im Forum erstellt habe und die zu der Aktion passen:

Den Palazzo Verdurazia in Belhanka. Ein eher kleines Haus mit Kaufangebot für einen Medicus:
Wohnhaus Belhanka

Den Palazzo Ottagonale, ein Palazzo in Belhanka auf der suche nach einem Käufer:
Palazzo Ottagonale

Ein großes Burgmannenhaus in Harmlyn, Nostria
Haus Volkerstrode

Ein herausgehobener Gasthof in nostrisch Fairnhain. Ursprünglich als Landschloss erbaut, nach der blauen Keuche umgewidmet. Wird gern von albernischen Adligen für konspirative Jagdausflüge genutzt:
Gasthof Fairnhain

Ein typisch nostrisches Gasthaus wie man es in Orten mit vielen Reisenden finden kann:
Landgasthaus Tommeldomm

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Forenaktion: Stätten Aventuriens

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 28.02.2021 22:02

Im Prinzip ist eine Karte kein Muss dafür - ich würde das so stehen lassen, wie es ist und wenn später mal eine Karte dazu gemalt wird, kann ich die ja immer noch an Euch weiterreichen oder separat in Projekte posten. In der RSH ist auch nicht für jedes Kaff ne Karte da ;)
Somit: Beitrag komplett

Bei uns in der Gruppe existiert aktuell auch noch keine und das Haus der Wesire ist eine Abwandlung aus einer offiziellen DSA-Publikation, das werde ich aus Urheberrechtlichen Gründen nicht posten.

Dies ist ein Dorf, was in unserer Spielrunde als Ausgangspunkt dient. Mein Co-SL und ich haben es zusammen entworfen. Ich habe ihn gefragt, ob wir es auch hier mal posten sollten und er sagte, das wäre kein Problem. In den Projekten befinden sich schließlich auch schon unsere alternativen Regeln zur Artefakterschaffung für DSA5.

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Ort&Typ: Das Dorf Ayn as-Karnah (aufstrebendes tulamidisches Dorf in der Region Palmyrabad)

„Sahib, wenn Du der Handelsstraße von Baburin nach Fasar folgst, wirst Du durch das schöne Palmyrabad kommen. Eine Landschaft, sanft wie der Kuss eines Mädchens und fruchtbar von der gütigen Herrin PERaine gesegnet. Folge dem Fluß Karnah und erblicke goldene Weizenfelder, knorrige Olivenbäume, die unter der Last ihrer Frucht ächzen. Besuche Revennis und den Tempel der heiteren Göttin, lasse Deine Augen schweifen über Waren aus aller Herren Länder auf dem Basar von Yakshabar und erblicke schließlich die Wasserfälle und die wunderbaren Gärten Palmyrabads, bevor Deine Reise Dich südwärts in Richtung Fasar führt. Das hier Sahib, der Fleck hier auf der Karte? Zwischen Revennis und Yakshabar? Nein, das ist kein Fleck, oh Sohn der Unbefangenheit. Dies, mein Freund, ist der Ort Ayn as-Karnah und glaube mir, dieser Ort wird zu einem Juwel geschliffen werden und Leute von nah und fern werden ihn aufsuchen. Warum, fragst Du? Lass uns das bei einer Tasse Tee besprechen…“

Zwischen dem Sitz der Beyrouna Rahjadane al’Kira in Yakshabar und der Ortschaft Revennis im benachbarten Beyrounat liegt – gelegen am Karnah das Dorf Ayn as-Karnah. Wie viele Dörfer um größere Städte herum betreibt man hier Ackerbau, um die Stadtbevölkerung zu ernähren und die Kornkammern der Landesherrin zu füllen. Gelegen an einer Handelsstraße passieren Karavanen und Händler das Dorf, aber halten tut eigentlich nur der, der es muss, weil es spät geworden ist, oder seine Zugtiere dringend Erfrischung brauchen. Manchmal wechseln einige Waren den Besitzer. Zu unwichtig ist dieser kleine Ort – bis jetzt.

Fangen wir mal etwas unkonventionell mit den interessanten Facetten an:

Nachdem sich der letzte Wesir der Beyrouna mit einigen Waren und Geldmitteln aus dem Staub gemacht hat, ist das Dorf weitestgehend von den sieben ansässigen Familien selbstverwaltet, bis ein neuer Wesir durch die Beyrouna eingesetzt wird. Das Dorf hat gerade knapp 100 Einwohner auf sieben Sippen verteilt sowie einige kleine Lehmhütten, in denen bisweilen landlose Tagelöhner leben und mehr schlecht als recht von ihrer Hände Arbeit Lohn leben. Manche ziehen auch nach einigen Jahren weiter. Wesir in einem verschlafenen Nest - der beliebteste Posten ist dies mit Sicherheit nicht und so ist es kein Wunder, dass die Beyrouna nach fähigen Leuten sucht, um diese Lücke zu schließen.
--> Möglicher Plotaufhänger: Die Helden/ein Held als Verwalter eines Dorfes

Warum man nicht längst jemanden aus der dortigen Bevölkerung gewählt hat? Nun, zwischen den sieben Familien herrscht ein gewisses Gleichgewicht und ein Mikrokosmos aus Verstrickungen, Verpflichtungen und persönlichem Stolz verhindert es, dass einer der Ihren als primus inter pares die Geschicke des Dorfes leitet. Jemand von außerhalb muss auf Dauer her!
--> Möglicher Plotaufhänger: Die Helden ergründen die Beziehungen zwischen den Familien und stiften Frieden und werden vielleicht selber die Wesirim

Kürzlich entdeckten durchreisende Abenteurer eine Grabstätte in einem nahegelegenen Wäldchen. Es stellte sich heraus, dass inmitten der Ruinen einer Villa aus der Zeit der Priesterkaiser – das Land stand unter der Herrschaft des Alten Reiches - das Grab eines Ahnen des Hochgeweihten der PERaine aus dem Geschlecht der Phraisop und denen seiner Familie. Dieser hatte sich am Ende seiner Karriere in der Armee als Magus-Zenturio in der Gegend niedergelassen und widmete seine friedlichen Tage in Demut der Göttin des Ackerbaus. Warum die Villa verfallen ist und warum dort niemand mehr lebt, weiß heute niemand mehr. Das Grab ist in Vergessenheit geraten. Solche ein Fund allerdings ruft die Kirche der PERaine auf den Plan. Ein Tempel soll um die Gräber gebaut werden und der Ort zu einem Wallfahrtsort werden.
--> Möglicher Plotaufhänger: Die Helden finden das Grab / die Helden helfen beim Aufbau des Ortes/Tempels

Der Karnah bildet eine natürliche Verteidigung gegen plündernde Ferkinas aus dem Rashdulswall im Nordwesten. Würde man hier eine Brücke bauen, könnte man einen Trampelpfad zum Ort Untersternheim und seinem Nachbarort anlegen und die Bauern zum Verkauf Ihrer Waren nach Yakshabar bewegen. Die Böden auf der anderen Seite des Flusses sind fruchtbar, in den Hügeln kann man nach Türkisen graben. Bislang sperrte sich die Beyrouna gegen den Bau der Brücke oder zumindest einer Fähre. Zu groß war ihr das Risiko, die Ferkinas könnten so auf die andere Seite des Karnah gelangen und der Ort rechtfertigt ob seiner Größe keine feste Garnison. Dazu kommen noch die Kosten für ein Projekt dieser Art…
--> Möglicher Plotaufhänger: Die Helden verhandeln mit den Ferkinas/schrecken diese ab und verhandeln auch mit der der Beyrouna und finden eine Lösung für das Problem, Ayn as-Karnah mit Untersternheim zu verbinden.

Lenken wir mal den Blick auf das Dorf selber. Es ist auf halben Wege zwischen Revennis und Yakshabar gelegen. Eine Reise zu einem der beiden Orte dauert nicht lange. 2-3 Stunden reichen dazu. Die Straße befindet sich in einem ordentlichen Zustand und wird von Karavanen frequentiert.
Sieben Familien haben ihre Lehmhäuser in der Art tulamidischer Sippendörfer zu kleinen „Dörfern im Dorf“ zusammengschlossen.

In der Mitte des Ortes steht der „Palast“ des Wesirs. Ein recht hübsches Landhaus, das der Beyrouna ab und zu als „Residenz“ dient, wenn sie mal dem Palastleben entfliehen möchte. Sonst lebt hier der Dorfverwalter in ihrem Auftrag. Das Haus besitzt die einzige Ölmühle des Dorfes. Per Erlass sind die Bauern verpflichtet, gegen einen Obulus die im Dorf geernteten Oliven hier zu Öl pressen zu lassen. Durch die Misswirtschaft des alten Wesirs ist die Mühle derzeit defekt und die nächste Ernte steht an…
Zum Haus gehören ein Arangenhain von einem Hektar, ein Weizenfeld von einem Hektar sowie ein weiteres Feld, was allerdings momentan brachliegt. Das Haus steht leer, wird aber von den Dörflern abwechselnd im Schuß gehalten – man will sich nicht den Zorn der Beyrouna zuziehen.
Neben dem Haus des Wesirs befindet sich eine Kornkammer aus Lehm, in der die Dorfbevölkerung ihr Getreide, vor allem das Saatgetreide einlagert.

Ebenfalls neben dem Haus des Wesirs befindet sich eine kleine Schmiede, welche im Moment leer steht. Nägel und Hufeisen sind es, die hier eigentlich hergestellt werden sollten und landwirtschaftliches Gerät kann hier repariert werden, gäbe es jemanden, der weiß, wie man es anstellt…

Ein kleines Backhaus dient dem Dorf als zentraler Ort für Klatsch und Tratsch und sorgt, da alle ihr Brot hier backen, für eine gewisse Sicherheit vor Bränden.

Eine Mauer besitzt das Dorf nicht und hat auch nicht das Recht dazu, aber zumindest dürfte man Rosenhecken anlegen, um einen grünen und der schönen Göttin genehmen Wall um das Dorf zu legen. Hat bislang nur niemand gemacht…

Verstreut um das Dorf herum sind einige kleine Lehmhütten, in denen jene wohnen, die weder Land besitzen, noch zu einer der sieben Familien gehören und verdingen sich als Erntehelfer und Tagelöhner.

Die Rechtsprechung des Dorfes wird über den Wesir im Auftrag der Beyrouna geregelt.

Die Toten vergräbt man in einem kleinen Totenacker mit Marhibo-Schrein, der von allen gepflegt wird und ein bis zweimal im Monat sieht ein reisender Geweihter des BORon oder jemand aus dem Phextempel in Yakshabar nach dem Rechten und überprüft die Totenruhe.

Die Familien des Dorfes & Dramatis Personae (ggf. bieten die Familien und ihre Verstrickungen Grund für Subplots)


Familie Mhanadistani
2 ha Oliven, 1 ha Mohn, 1 ha Eigenbedarf wie Kohl, Bohnen, Kräuter etc.

Finanzkraft: groß
Einfluss: sehr groß

Historisches: Die Mhanadistanis sind vor ca. 300 Jahren aus Mhanadistan nach Palmyramis ausgewandert. Der Vater des aktuellen Familienoberhaupts starb im Krieg gegen Oron, die Mutter verstarb erst kürzlich bei einem Unfall, der vielen im Dorf seltsam anmutet. War es vielleicht ein Anschlag? Wenn ja, von wem?

Die Mhanadistanis gehören zu den wohlhabenderen Familien. Oliven und Mohn verkaufen sich gut.
Das derzeitige Familienoberhaupt Hanija saba Afra hält sich und ihre Familie für etwas Besseres als die anderen Dorfbewohner. Sie genießt den Luxus, den ihr das Vermögen der Mhanadistani einbringt und vermeidet es, sich die Finger schmutzig zu machen. Reiten ist ihre Leidenschaft, die andere ist die Schriftstellerei. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Hanija ist nur scheinbar ein verwöhnter Schöngeist. Sie ist auch eine begabte Rednerin, die schnell das Vertrauen ihrer Mitmenschen gewinnt. Ihr gutes Namensgedächtnis hilft ihr dabei. Noch fehlt ihr Übung, aber bereits jetzt ist ihr Talent in der Beeinflussung anderer Menschen zu erkennen. Sie möchte dem Dorf einmal vorstehen, sei es als Wesira oder als unverzichtbares Bindeglied zwischen Wesiren und Dorfbewohnern. Aus dieser Position heraus hofft sie dann, irgendwann über den einen oder anderen Hofstaat bis an den Hof der aranischen Shanya zu gelangen. Sie ist noch unverheiratet, sucht aber nach einem Mann, der ihr bei ihren Ambitionen helfen kann. Außerdem versucht sie herauszufinden, was es mit dem tödlichen Unfall ihrer Mutter auf sich hat.

Weitere Familienmitglieder: Rahjadina saba Afra (16), jüngere Schwester Hanijas, begabte Olivengärtnerin und gute Köchin. Berouz ibn Tarek (38), Onkel Hanijas, Kämpfer in der Garde der Beyrouna, seine Frau Vallusa Neuenstetter (38), ebenfalls Kämpferin, sowie deren Söhne Rashid ibn Berouz (19) und Alrikan ibn Berouz (17), die zwar zu Kämpfern ausgebildet sind, aber in den Olivenhainen helfen.

Familie Alarun

1 ha Reis, baut Lehm am Fluss ab -> Ziegel, Töpferwaren

Finanzkraft: mittel
Einfluss: mittel

Historisches: Die Alaruns leben schon in Ain as-Karnah, seitdem das Dorf gegründet wurde. Sie haben immer Töpferei und Ziegelei betrieben. Es gibt wenig Aufregendes über sie zu berichten, außer, dass sie noch immer die Wehrhaftigkeit hochhalten. Die Zeiten mögen friedlich sein, doch Ferkina-Überfälle, oronische Umtriebe und andere Gefahren sind nicht vergessen. Entsprechend steht auch Rondra hoch im Kurs bei den Alaruns. Sie sind durch eheliche Bande mit den Najadins verbunden.

Familienoberhaupt Farissa ist eine sehr ausgeglichene Person. Die Gelassenheit von 53 Sommern merkt man ihr an. Sie ist sehr religiös, vor allem Rondra steht bei ihr hoch im Kurs. Oft besucht sie den Rondratempel in Revennis. Mit der dortigen Tempelvorsteherin pflegt sie ein gutes, freundschaftliches Verhältnis. Und dort nimmt sie auch an Waffenübungen Teil. Mit der palmyrischen Dschadra kann sie gut umgehen und beherrscht auch einige Grundtaktiken. Wenn Ain as-Karnah angegriffen wird, stellt sie mit ihrer Familie eine Plänkler-Formation mit Dschadras, die sie auch anführt. Den Wert ihrer Töpferwaren kennt die Meisterin sehr gut. Daher sollte man ihre Fähigkeiten als Händler nicht unterschätzen.

Weitere Familienmitglieder: Selimdor ibn Abdulrik (58), Farissas Ehemann, Maurermeister. Aischanka Najadin (35), Farissas Tochter, Sippenkriegerin der al’Kira, verheiratet mit Rondramir Najadin (35). Damara Aischankasunni (16), Aischankas Tochter, Rahja-Novizin in Palmyrabad. Yussufried ibn Selimdor (31), Farissas Sohn und Erbe, der Haimamud des Dorfes. Peranshaya Hamidesunya (32), Yussufrieds Ehefrau und designierte Nachfolgerin, Ziegelmacherin. Die Kinder von Yussufried und Peranshaya, Merkan ibn Yussufried (14), Maurerlehrling, Selimdor ibn Yussufried (10), Marwamir ibn Yussufried (8) und Manjula Peranshayasunni (7).

Familie Elyasamin

1 ha Hirse, 2 ha Weizen, 1 ha Eigenbedarf

Finanzkraft: gering
Einfluß: groß
Oberhaupt: Shulam sunya Shabra

Die Familie Elyasamin ist von Tsa mit einer großen Zahl an Nachkommen gesegnet. Dies führt dazu, dass es immer genug helfende Hände gibt, um die Länderein zu verwalten, aber auch so viele Mäuler zu stopfen, dass echter Wohlstand nicht wirklich aufkommen will. Allerdings fließt dadurch in so ziemlich jeder Familie des Dorfes etwas Elyasamin-Blut. Man ist mit jeder der Familien durch Traviabund oder gemeinsamen Vorfahren verbunden. Dies macht die Elyasamin zu den idealen Vermittlern zwischen den Familien und ihr Wort hat Gewicht. Besondere Berühmtheit erlangte Amir ibn Feysach al`Atavaria, ein Hexer, der als geachteteter Tierheiler in der Region bekannt war und gerne um Rat ersucht wurde.

Familie al‘Shamira
4 ha Weide, Schafe, Ziegen, 1 ha Eigenbedarf -> stellen Wolltuche her

Finanzkraft: mittel
Einfluß: mittel (innerhalb des Dorfes)
Oberhaupt: Ranchel sunya Isebel, hagere mitt-50erin

Die Familie al`Shamira lässt sich auf Ferkina-Stämme aus der Gegend zurückverfolgen, die während der Bosparanischen Hegemonie unterworfen und „zivilisiert“ wurden. Die alten Traditionen sind in der Familie noch immer präsent. So finden sich bei den Männer häufig Schmucknarben und auch wird Radja in ihrer urtümlichen Form der Radscha Ushtammar gehuldigt. Marhibo findet als Geiermutter Umm-Ghulsach Anbetung und auch Ras`Ragh ist kein Fremder. Ob dieser archaischen Ansichten im Dorf eher gemieden oder zumindest mit Mißtrauen bedacht, stellen sie fähige Schäfer und wehrhafte Kämpfer. Die al’Shamiras erdulden ihren eher kargen Lebensstil mit der Aussicht auf ein besseres Leben nach dem Tod. In der Familie herrscht absolute Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern. Die al`Shamira stellen Wolltuche her, die sie mit sippentypischen Mustern verzieren. Auch dienen Mitglieder dieser Sippe als Vermittler zwischen dem Dorf und ab und zu auftauchenden Ferkinasippen und sind sogar über familiäre Bande mit diesen verbunden.

Familie al‘Tarayad
1 ha Hirse, 1 ha Weizen, 1 ha Reis, 1 ha Eigenbedarf
Können bis zu 3 Gästezimmer vermieten (Herberge)

Finanzkraft: durchschnittlich
Einfluss: groß
Oberhaupt: Perainnja al’Tarayad, fülligere mitt-40erin, Wesira Belizeth

Die Geschichte der Familie al’Tarayad reicht zurück zur Gründung des Ortes. Sie gehörten zu den Pionieren, die das Land urbar machten und betreiben seitdem Ackerbau. Traditionell und gläubig betrachten sie den Dienst an der Scholle als Perainegefälliges Werk. Zu dieser Göttin verbindet die Familie ein besonderes Band. Einst einfache Bettler und Tagelöhner entkamen sie der Spirale aus Leid und Armut als sie auf einer Pilgerfahrt nach Anchopal zum Heiligen Hain sich entschlossen, sich den Siedlern anzuschließen, die das Gebiet zwischen Yakshabar und Revennis urbar machen sollten. Ergebnis dieser Anstrengungen war die Gründung des Dorfes Ayn as’Karnah. Durch harte Arbeit mehrte sich der Reichtum der Familie und so bewirtschaften sie heute 4 ha fruchtbares Land. Aus Verbundenheit zur Göttin kommt es regelmäßig vor, dass Nachkommen dieser Familie den Ruf der Kirche hören und Geweihte der milden Göttin werden. Üblicherweise besuchen diese ab und zu ihre Familie und halten dann für das Dorf einen Gottesdienst ab. Böse Zungen mögen hier behaupten, dass die Verbundenheit zur Kirche einen Einfluss auf die Erträge der Felder hat, was jedoch von Familienoberhaupt Perainnja ruhig, aber bestimmt zurückgewiesen wird. Wer hart im Angesichte der Göttin arbeitet, der soll auch seinen gerechten Lohn erhalten. Familie al’Tarayad unterhält in ihrem Anwesen einen kleinen Gebetsraum, welcher der Göttin Peraine gewidmet ist. Mindestens ein Mitglied der Familie ist Akoluth der Kirche, um die regelmäßig stattfindenden Gebete zu leiten, falls kein Geweihter anwesend sein sollte. So sollte es zumindest sein. Im Zuge des Sieges über Oron jedoch wurde Kalish al‘Tarayad von seiner Kirche beordert, im Tempel zu Rathmos zu dienen und beim Wiederaufbau zu helfen und diesen zu überwachen. Eine Aufgabe, die den noch jungen Geweihten fordert. Er war lange nicht mehr zuhause. Insgeheim würde es Perainnja gerne sehen, wenn es in Ayn as’Karnah einen Schrein oder besser noch: einen Tempel geben würde und noch viel lieber, dass Personen aus ihrer Sippe dem Tempel vorstehen mögen. Ein solch ehrgeiziges Projekt übersteigt jedoch die finanziellen Möglichkeiten der Familie bei weitem und die Größe der Siedlung rechtfertigt dies auch nicht. Doch Peraine lehrt Fleiß und Geduld und so werden alle Maßnahmen begrüßt, die den Ort wichtiger werden lassen oder regelmäßig Priester hier erscheinen lassen, sofern diese Maßnahmen im Einklang mit Strebsamkeit und Moral stehen. Die Familie vermietet Durchreisenden bis zu 3 Zimmer, achtet aber auch auf den Leumund der Gäste. Pilger auf dem Weg nach Anchopal übernachten bisweilen auch gratis, wenn sie wenig Geld besitzen.

Familie el‘Orenz
1 ha Hirse, 2 ha Weizen, 1 ha Eigenbedarf

Finanzkraft: gering
Einfluß: mittel
Oberhaupt: Orasilas ibn Storko al´Orenz

Die Familie al´Orenz sind während der Garethischen Kaiser des Raul’schen Reiches in das Dorf gekommen. Das Gründungsmitglied war ein Veteran der Khomtruppen des Kaisers, welcher nach Ablauf seiner Dienstzeit mit etwas Land belohnt wurde und sich hier niederließ und eine Einheimische heiratete. Als Familienschatz wird der Säbel des Gründers in Ehren gehalten und zusammen mit der Tontafel, auf der die Landzuweisung bekundet ist, von Oberhaupt zu Oberhaupt weitergegeben. Man erinnert sich seiner Garetischen Wurzeln, hat sich aber auch gut eingelebt und fällt unter den Einheimischen nicht auf. Alle Nachkommen wachsen zweisprachig auf und können Garethi so gut wie Tulamidya. Als Ackerbauern haben sie es zu bescheidenem Wohlstand gebracht und nennen 4 Ochsen ihr eigen.

Familie Najadin

1 ha Arangen, 2 ha Weizen, 1 ha Eigenbedarf

Finanzkraft: sehr groß
Einfluss: groß

Historisches: Die Najadins erhielten vor ca. 200 Jahren ein Stück Land in Ain as-Karnah für ihre Verdienste als Krieger. Dieser Profession sind sie immer noch treu geblieben, auch wenn sie den einen oder anderen Händler hervorgebracht haben, oft Veteranen. Die Najadins heuern für die Ernte und den Ackerbau grundsätzlich Tagelöhner an. Ihr Vermögen haben sie in Form von Kriegsbeute angehäuft, und mehren es auch vor allem als Krieger. Die Najadins sind durch eheliche Bande mit den Alaruns verbunden.

Familienoberhaupt Khedrine ist eine ausgebildete Baburiner Kriegerin, die schon in zahlreichen Schlachten gestanden hat. Sie ist selbstbeherrscht, ruhig und willensstark, kann aber auf Befehl explodieren und ihre Gegner das Fürchten lehren. Sie dient bereits viele Jahre als Offizierin und führt in Gefechten gerne von ihrem Streitwagen aus. Oft wird sie als Anführerin der Streitwageneinheit im Zentrum, nahe dem Shah, eingesetzt. Für Khedrine ist der Kriegerstand am edelsten und das kann sie ihr Gegenüber auch einmal spüren lassen. Zugleich ist sie bedingungslos loyal gegenüber denen, die ihre Loyalität verdienen, allen voran ihrem Freund, Mhaharan Shah Arkos al’Nabab, mit dem sie schon in zahllosen Schlachten Seite an Seite gekämpft hat. Sie strebt nicht nach politischer Macht, erwartet aber Respekt. Üblicherweise ist sie in voller Rüstung samt Bewaffnung und voller Stolz unterwegs. Doch sollte ein Schwächerer Schutz benötigen, wird sie diesen auch ohne Zögern gewähren.

Weitere Familienmitglieder: Khedrines Sohn Rondramir Najadin (35), seine Ehefrau Aischanka Najadin (35), und deren gemeinsamer Sohn Kashban Najadin (17), alle Sippenkrieger der al‘Kira. Khedrines Tochter Rondirai Najadin (29), Baburiner Kriegerin, ihr Ehemann Abdulon ibn Yassirman (30), Gardist der Königsgarde, und deren gemeinsame Kinder Rondrayla Najadin (8) und Ayshulianne (6).

Im Moment leben in Ayn as-Karnah noch 3 Familien von Tagelöhnern (6 Erwachsene + 5 Kinder)

Das Dorf im Spiel:
Es kann als Reiseetappe dienen und im Rahmen kleinerer Questen auch als Aufhänger dienen. Simulationisten können hier eine Spielwiese finden, auf welcher auch Aventurien „gelebt“ werden kann. Ob man hilft, den Tempel der PERaine zu errichten, sich als Wesir verdingt, verhandelt, Intrigen aufdeckt, für Frieden zwischen den Sippen sorgt oder das Dorf weiterentwickelt und es so zu etwas Reichtum und gutem Leumund schafft, bleibt der jeweiligen Gruppe überlassen.

In unserer Gruppe haben sich mittlerweile tobrische Flüchtlinge angesiedelt (aus Gareth umgesiedelt), Land wurde urbar gemacht und einige persönliche Projekte der Helden werden vorangetrieben. Nutzt das Dorf als Sandbox für Settings im Aranien zwischen der tulamidischen und garethischen Kultur.

Eine Karte werde ich irgendwann, wenn ich mal Zeit habe - oder auch nicht - , noch evtl. anfertigen und im Forum posten – oder Ihr zeichnet selber eine – das Dorf ist auf der Landkarte aus „Das Dornenreich“ eingezeichnet – zwischen Revennis und Yakshabar – aber als weißer Fleck gehalten. Wir haben es bei uns dort angesiedelt und das ganze mit etwas Leben gefüllt. Wenn Ihr es benutzen wollt – viel Spaß.
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