Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 16.09.2020 21:38

Eulenbär

"Nein, euer Hochgeboren, ich habe das Untier nicht genau gesehen. Meine arme Adela muhte auf einmal ganz grässlich und als ich nachschaute war ein Blutfleck das Einzige, dass ich noch von ihr gesehen hab. Der Spur konnte ich bis an den Waldrand gut folgen, dachte erst sie wäre vor 'ner Eule geflohen und hätte sich an 'ner Mistgabel verletzt. Hab am Waldrand dann diese Eulenfedern gefunden, bei den Zwölfen das sind mal Federn! Da tat es dann ein höllisches Krachen und die Schreie von ihr werde ich nicht schnell vergessen. Bin so schnell ich konnte zu meinem Heim gerannt. Soll mir die Zunge abfallen, aber ich sage es, da draußen im Wald lebt etwas." - Bauer Ronfel, der dem Baron Falk vom Darpat das Verschwinden seines Kalbs erklärt, Baronie Osthagen, 1037 BF
"Kuuuuummit! Kuuuuuuuuuummit!" - Seltsame Rufe in der Nacht, Osthagener Wald, Winter 1037 BF

Der ursprüngliche Eulenbär ist keine natürliche Kreatur, sondern das Ergebnis langjähriger Chimärenforschung eines myranischen Optimatenhauses. Durch Expeditionen in das Güldenland wurden einige junge Exemplare als Schautiere nach Aventurien gebracht. Ob sie vor Jahrzehnten ausgebrochen sind oder gezielt freigelassen wurden, lässt sich heute schwer bestimmen. Es gilt aber als gesichert, dass die Chimäre fortpflanzungsfähig ist und die heutigen Exemplare in freier Wildbahn als natürliche Lebewesen einzustufen sind. Der Eulenbär ist eine riesenhafte Kreatur mit dem übergroßen Kopf einer Eule und dem Leib eines Bären. Der Körper ist mit einem Fell versehen, das einem dichten Bärenfell ähnelt, wobei die Vorderbeine mit spannlangen Federn bedeckt sind. Breitet der Eulenbär seine Vorderbeine aus, ähneln sich mächtigen Schwingen. In Aventurien ist der Eulenbär eine Seltenheit - und eine Begegnung, von der nur selten berichtet werden kann.
Hexen, Geoden und Druiden begegnet ein Eulenbär, bei gelungenem Zureden (Überredenprobe +5) meistens offen und gestattet ihnen sich zu nähern. Ähnlich ihrer Stammtiere neigen Eulenbären zu Scheinangriffen. Dabei springen, oder gleiten, sie in einem gewaltigen Satz aus dem Stand nach vorne und bleiben hoch aufgerichtet unmittelbar vor der Person stehen und lassen sich sogar berühren. Beim geringsten Anzeichen von Furcht (Selbstbeherrschungsprobe +7) greift die Bestie jedoch mit aller Kraft sofort an - meistens mit äußerst bescheidenem Ausgang für das Opfer. Elfen gegenüber sind sie scheu und meiden ihre Nähe. Mächtige Eulenhexen scheinen diese Kreatur anzuziehen und ein "Eulenkuss" dieses Ungetüms gilt als Beweis einer besonderen Bestimmung. Angeblich geht bei einem solchen Kuss ein Teil der Kraft des Eulenbären auf die Hexe über. Es soll jedoch auch bisweilen allzu schreckhafte Hexen geben, die nicht mehr aus einem Wald zurückkehrten.

Verbreitung
Eulenbären haben sich im Laufe der Jahrzehnte in Westaventurien verbreitet und leben vorzüglich in den dichten und naturbelassenen Wäldern, weit abgeschieden von jeglicher Zivilisation. Aufgrund ihrer zurückgezogenen Lebensweise sind sie nur sehr selten das Ziel einer Jagd. Allenfalls ein Naturzauberer kennt das Gelege eines dieser Kreaturen.

Lebensweise
Als nachtaktives Tier verfügt der Eulenbär über eine ausgezeichnete Nachtsicht und ein ebenso gutes Gehör. Den Tag verbringt das Untier schlafend in einer Höhle oder in einem tiefen Erdloch, das es mit Ästen und Gezweig bedeckt. Eulenbären sind Omnivore und ernähren sich somit von verschiedenartiger Kost bestehend aus Pflanzen, Tieren und auch Aas. Sie besitzen ein weit ausgedehntes Jagdrevier, das sie gegen Raubtiere ähnlicher Größe verteidigen. Zu ihrer hauptsächlichen Beute zählen Insekten, Fisch und Wirbeltiere, selten bis zur Größe eines ausgewachsenen Hirsches. In wenigen Fällen dringt ein Eulenbär bis in ein abseits stehendes Gehöft vor, reißt dort das erstbeste Tier und schleppt es in den nahen Wald. Bei der Jagd verbindet der Eulenbär die Vorzüge beider Tiere. Nahezu lautlos vermag er sich an seine Beute anzuschleichen, um sie dann mit seiner unbändigen Kraft zu erlegen. Ein Eulenbär ist dazu imstande Laute auszustoßen, die denen einer Eule ähneln. Er kann aber auch wie ein Bär brüllen, um einen Gegner einzuschüchtern. Hat er seine Beute ausgemacht, besteht seine Jagdtaktik meist darin, die Beute durch seine Rufe in Sicherheit zu wiegen und durch nahezu lautloses Anschleichen in die richtige Angriffsdistanz zu bringen. Die Kreatur ist zudem ein sehr gewandter Kletterer und greift bisweilen von einem Baum aus an. Der erste Angriff besteht meistens aus einem gewaltigen Satz nach vorne, um die Beute möglichst schon mit dem ersten Biss außer Gefecht zu setzen. Von einem Baum herab vermag ein Eulen Distanzen von ungefähr zehn Schritt im Gleitflug zurückzulegen.
Menschengruppen meidet der Eulenbär, sollten sie sich aber allzu tief in sein Jagdrevier wagen, wird er einzelne Personen schonungslos aus dem Hinterhalt angreifen. Wird er gestellt, versucht er seine Gegner zuerst einzuschüchtern. Im offenen Kampf ist er ein fürchterlicher und agiler Gegner, der Menschen schon mit wenigen Angriffen lebensgefährliche Wunden zufügen kann und selbst durch ein dichtes Fell geschützt ist. Es kann durchaus vorkommen, dass er bei Überzahl einen Menschen packt und einfach mit sich fortschleppt. Er kann mit schweren Angriffen in die Flucht geschlagen werden, reagiert aber mit starker Rachsucht auf seine Bezwinger. Im schlimmsten Fall verfolgt ein Eulenbär seine Gegner bis zu seinem Tod.

Eulenbären beiderlei Geschlechts sind Einzelgänger und treffen sich nur zur Paarungszeit im Winter. Alle ein bis vier Jahre bringt das Weibchen Nachwuchs zur Welt. Die meisten Geburten fallen in die Monate Boron bis Tsa, wenn das Weibchen Winterruhe hält. Die Paarung erfolgt viele Monate vorher. Von den meisten Arten ist eine verzögerte Einnistung bekannt: Die befruchtete Eizelle wird oft mehrere Monate im Uterus aufbewahrt, bevor es zur Nidation kommt. Die eigentliche Tragzeit ist mit 60 bis 70 Tagen sehr kurz, die ein bis vier (meist zwei) Neugeborenen sind ausgesprochen klein. Eulenbären zählen innerhalb der Plazentatiere, wie Bären, zu den Tieren mit dem größten Gewichtsunterschied zwischen einem Weibchen und ihrem Wurf. Ausschließlich die Mutter kümmert sich um den Nachwuchs. Während dieser Zeit ist sie ausgesprochen aggressiv und greift ausnahmslos jeden Eindringling an, der sich dem Gelege auf weniger als hundert Schritt nähert – einschließlich der Männchen und unbedarften Menschen. Das Absetzen erfolgt nach drei bis neun Monaten. Zumindest bis zum ersten Herbst, meist aber für 18 bis 24 Monate, bleiben die Jungtiere bei der Mutter. Die Geschlechtsreife tritt mit drei bis sechs Jahren ein, das Größenwachstum ist bei den Männchen aber oft erst mit 10 bis 11 Jahren abgeschlossen. Eulenbären sind langlebige Tiere, in freier Natur können sie 40 bis 50 Jahre alt werden. Einige wenige Exemplare können auch deutlich die älter werden.
Nahezu unbekannt ist, dass Eulenbären ab ihrem zwanzigsten Lebensjahr ein natürliches Magiegespür entwickeln. Dadurch fühlen sich sich instinktiv von besonders magischen Orten angezogen und bauen ihr Gelege meist in der Nähe eines solchen. Naturzauberer dulden sie als Beschützer ihres Jagdgebietes, vorausgesetzt sie nähern sich nicht ihren Gelegen. Diese wissen auch, dass Eulenbären todkranke Lebewesen intuitiv auf sieben Schritt erspüren und ihnen, so man es zulässt, ein möglichst schmerzloses Ableben ermöglichen.

Eulenbär
Größe: 2,80 bis 3,80 Schritt (aufgerichtet); 1,6 bis 2,00 Schritt Schulterhöhe
Gewicht: 150 bis 700 Stein
MU 14 KL 12 IN 14 CH 13 FF 12 GE 14 KO 26 KK 60; je nach Alter können die Werte sich unterscheiden
LE 85 / 100 / 120 INI 9+1W6 PA 7 GS 11 RS 3 MR 7 / 15 GW 16
Biss: AT 13 TP 2W6+2 RW H
Tatze: AT 15 TP 2W6+1 RW HN

Aktionen: 2 Aktionen pro KR Jagd: +12, Angriff
Vor- & Nachteile: Herausragende Nachtsicht, Magiegespür (bei den älteren Exemplaren) / Lichtempfindlich (Werte halbiert), Rachsucht 8
Besondere Kampfregeln: Anspringen / Biss (+6), Biss, Doppelangriff (Tatzen), Hinterhalt (siehe Schleichen), Niederwerfen (Tatzen, 6)
Talente: Sinnenschärfe (Hören) 12 (15) (12/14/14), Schleichen 14 (14/14/14) Sich Verstecken 10 (14/14/14), Einschüchtern 10 (14/14/13),
Anzahl: 1 oder 2 (Paarungszeit)
Größenkategorie: groß Typus: Bestie, nicht humanoid
Beute: bis zu 350 Rationen Fleisch, Krallen (bessere Trophäe), Fell & Federn (teuer), zwei Eulenbäraugen (Alchimie).
Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde:
• 7 TaP*: Der Eulenbär ist sehr gerissen und greift zu Beginn einer Begegnung erst einmal nicht an. Die Männchen sind deutlich stärker als die Weibchen. Die Weibchen sind beim Schutz ihrer Jungen jedoch wesentlich aggressiver.
• 12 TaP*: Der genaue Ursprung der Eulenbären ist unbekannt. Er beobachtet Eindringlinge und zieht ab, um später aus dem Hinterhalt anzugreifen. Falls er nicht bemerkt wird, studiert er seine Gegner und greift dann einzelne Opfer zur passenden Gelegenheit an.
• 15 TaP*: Eulenbären sind äußerst rachsüchtig und werden erst von einem Gegner erst nach längerer Zeit ablassen, die meistens erst endet wenn der oder die Eindringlinge das Jagdrevier verlassen haben. Falls ein männlicher Eulenbär stark gekränkt wurde, neigt er dazu, seinen Gegner als Feind zu sehen und bis zu dessen Ableben oder des eigenen Todes nachzustellen.
• 18 TaP*: Alte Eulenbären besitzen ein Gespür für Magie und sind in den meisten Fällen friedlich gegenüber Waldbesuchern - sofern sie keinen Schaden am Wald anrichten und den ersten Scheinangriff ohne Angst zu zeigen überstehen. Ausgenommen sind hierbei allerdings Waldfrevler. Eine Gefahr für das eigene Revier werden sie mit aller Kraft in die Flucht zu schlagen versuchen.

Magiekunde:
• 12 TaP*: Alte Eulenbären besitzen ein Gespür für Magie.
• 15 TaP*, nur Druiden und Geoden: Sehr alte Eulenbären bewachen besonders magische Orte wie ihre eigenen Jungtiere.

Alchimie:
• 12 TaP*: Die Augen eines Eulenbären gelten für Rezepturen, deren Erzeugnisse die Sicht verbessern als optimierende Substitution.


Credits gehen an meinen besten Freund, der den ursprünglichen Text verfasst hat.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 16.09.2020 21:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Wight
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Ungelesener Beitrag von Wight » 16.09.2020 21:49

Dann probiere ich es auch mal:
Blauflügler

Das auffälligste Merkmal dieses quirligen Vogels ist sein kobaltblaues Gefieder, für das
er gerne gejagt wird.
Selbst ernährt er sich von Nüssen, Früchten und Insekten, die er oft ausgiebig vorher
beobachtet. Gerade kleines Krabbelgetier beobachtet der Vogel ausdauernd von einer
erhöhten Position, bis er dann überraschend aufspringt und es im Sturzflug mit seinen
blauen Krallen erlegt.

Im Kontakt mit Menschen ist er zumeist neugierig und kann sich schnell an die
fürsorgliche Hand gewöhnen, die ihn streichelt und Futter gibt. Man könnte der
Vogelart auch einen Hang zur Bequemlichkeit unterstellen.
Eine Besonderheit ist, dass der Blauflügler von magischen Wesen angezogen wird
und den Kontakt sucht. Wenn sich hier eine Magierin oder Elf des Vogels annimmt
und gut für ihn sorgt, beginnt das Gefieder in der Dunkelheit bläulich zu
glimmen .
Typ: Vogel
Gebiet: Südaventurien
Verbreitung: Tropische Wälder


Werte wie Papagei.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 18.09.2020 13:17

Das Moos, das den Vampir verrät

Eine weitere von Peraines Gaben ist das Moos, das den Vampir verrät. Dieser Name ist eine Übersetzung aus dem Asdharia. Die Pflanze ist, obgleich häufig, den menschlichen Gelehrten fast unbekannt. Zum Einen ist da seine unscheinbare Gestalt. Für den Laien sieht es aus, wie jedes andere Moos, dicht, grün, mit kleinen, sehr hübschen und dottergelben Blüten an dünnen Stielchen im Frühjahr und Sommer. Es zu beschreiben scheint fast aussichtslos, außer für diejenigen Leser, die sich in der Botanik auskennen. Da die Pflanze aber in sehr weiten Teilen Nordaventuriens zu finden ist und sehr nützlich sein kann, will ich dennoch einige Hinweise geben. Der Vorkeim besteht aus sehr dünnen, vielfach angelegten Fädchen aus denen die erwachsenen Pflanzen heranwachsen. Ähnlich dem gemeinen Torfmoos ist diese in mit deutlich sichtbaren Leitfäden ausgestattete Stämmchen, deren unterster Teil braun in das Wurzelgeflecht auswächst und brotkrümelgroße, hellgrüne Blättchen unterteilt. Die Blättchen sind schraubig angeordnet und wachsen spitz. Es bevorzugt licht stehende Nadelwälder, in schattigen Misch- und Laubwäldern wächst es auch, wird dabei aber weniger dick und dicht. Junge Schnecken, Asseln und eine Vielzahl anderer Insekten besiedeln den unteren Bereich und müssen vor Verwendung entfernt werden. Die Vielzahl an Bewohnern des Mooses ist das eine Kennzeichen, das es von dem gemeinen Torfmoos, dem reihblättrigen Waldbodenmoos und anderen ähnliche aussehenden Moosen unterscheidet. Ein wahres Getümmel zeigt sich dem Kundigen im oberen Wurzel- und unteren Stammbereich. Der Geruch gibt auch eine Hilfe, er ist frisch, erinnert ein wenig an frischen Regen auf Wiesen, ganz unähnlich dem normalen, eher torfigen Geruch von Moosen.
Warum also beschreibe ich eine so schwer erkennbare Pflanze? Das Moos, das den Vampir verrät hat zwei Anwendungen, eine profane und eine, deren Erklärung bisher nicht schlüssig gelungen ist.
Beginnen wir mit dem profanen Nutzen. Wie viele andere Moose auch, wirkt das Moos, das den Vampir verrät, blutstillend und entzündungshemmend. Bei fiebrigen Erkrankungen sind Auflagen des Mooses ebenso hilfreich wie Auflagen aus Nordmärker Waldmoos. Verbände können in einen Tee aus dem getrockneten Moos getränkt werden, wenn kein frisches Moos verfügbar ist. Bei all dieses Anwendungen sei aber auf die vielen Insekten und Schnecken hingewiesen, die vorher sorgfältig entfernt werden müssen.
Seine viel interessantere Eigenschaft, hängt mit dem Namen, den die alten Elfen dieser Pflanze gegeben haben, zusammen. In dem Kapitel "Pflanzen und Magie" habe ich ausgiebig über das Blutblatt geschrieben. Falls das Kapitel übersprungen wurde noch einmal kurz zusammengefasst: Das Blutblatt bezieht einen Teil seiner Nahrung aus der unsere Welt durchdringenden Magie. In der Nähe starker magischer Quellen wächst es schnell und kräftig, an Orten, an denen die Kraft gering vorhanden ist hingegen kaum.
Das Moos, das den Vampir verrät, pflegt eine ebensolche Beziehung zum Sikaryian, der universellen Lebenskraft. Es wächst in der Präsenz von Leben und verdorrt, wo es kein Leben gibt. Natürlich gilt dies auch für alle anderen Pflanzen und vielleicht ist genau deshalb diese Beziehung zwischen dem Moos und dem Sikaryan bisher keinem außer den alten Elfen Simyalas aufgefallen? Das Moos, das den Vampir verrät, reagiert allerdings sehr empfindlich auf einen Mangel an Lebenskraft und oft ist ein erstes Anzeichen für einen ausgelaugten Boden das Verschwinden dieses Mooses. Daher rührt auch der Name. Ein Feylamia, ein elfischer Vampir, ernährt sich von der Lebenskraft und raubt sie seiner Umgebung. Er kann sich theoretisch von der Erde selber ernähren, doch bergen Lebewesen eine vielfach größere Konzentration an Lebenskraft. Für seinen Raub muss der Feylamia sein Opfer nicht einmal berühren und er muss, im Gegensatz zu anderen Vampiren, kein Blut trinken. Er entzieht das Sikaryan seiner gesamten Umgebung. Hält sich also ein Vampir in einer Gegend auf, ist das Moos dort nicht zu finden. Wenn andere Pflanzen auf den leichten Raub keine sichtbaren Reaktionen zeigen, so ist das Moos, das den Vampir verrät, bereits verwelkt und abgestorben.
Diese Empfindlichkeit ist es, die das Moos, das den Vampir verrät, so nützlich macht. Feylamien damit aufzuspüren erscheint mir aufgrund seiner schwierigen Erkennbarkeit zwecklos, wenn man kein Elf ist (obgleich auch die Präsenz anderer Vampire vermutlich einen Einfluss auf das Moos hat), aber dem kundigen Arzt ist das Moos ein guter Freund. Es ermöglich nämlich, den Zustand eines Patienten sehr genau einzuschätzen, selbst, wenn gar keine äußeren Symptome sichtbar sind. Eine Matte des Mooses neben dem Bett des Patienten erlaubt es, einzuschätzen, ob der Patient genest oder nicht. Wächst das Moos besser, so ist auch die Lebenskraft des Patienten gestärkt, welkt es, so wird auch der Patient schwächer. Auf diese Art lässt sich die Wirksamkeit von Kräutergaben und Behandlungen sehr schnell und genau feststellen und gerade bei der Behandlung unbekannter Gifte und Krankheiten kann es ein hervorragender Anzeiger dafür sein, was dem Patienten hilft und was nicht.

Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen


Typ: Nutzpflanze/Übernatürliche Pflanze
Gebiet: Nord- und Mittelaventurien zwischen gelber Sichel und Eisenwald
Verbreitung: Nadelwälder (häufig), andere Wälder (gelegentlich)
Bestimmung: + 11
Ernte: Frühling bis Herbst
Grundmenge: ein Klumpen
Dosis & Wirkung:
Die Pflanze kann frisch und getrocknet direkt zur Behandlung von Wunden, Entzündungen und fiebrigen Krankheiten eingesetzt werden, entsprechende Proben sind um 1 erleichtert.
Als Zimmerpflanze neben dem Bett des Patienten erlaubt es, den Zustand des Patienten einzuschätzen und gibt daher einen Bonus von +3 auf HK-Krankheiten und HK-Gifte Proben, die Erschwernis zur Behandlung unbekannter Gifte und Krankheiten wird zusätzlich um 3 verringert.
Bei Anwesenheit eines Vampirs verdorrt die Pflanze innerhalb von 1W6 Minuten und kann so einen unachtsamen Verfluchten verraten, wenn dem Beobachter diese Eigenschaft bekannt ist
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 18.09.2020 15:38

Zunächst, danke für die tolle Aktion :heart:
Und dann danke für die vielen schönen, inspirieren Beträge bisher!!! :cookie:

Meine Kinder haben sich neulich schwer beömmelt als ich am Frühstückstisch über das scheudoofe HaHaHa referieren durfte. :lol: :lol:

Und dann hätte ich noch eine Prominenz unter den Mythenwesen zur Vorstellung:

Hahnbasilisk, Hahndrache
Beim Volk oft schlicht Drache, Basilisk oder Uuk genannt.

Beschreibung:

Die Verwechslung mit dem echten Basilisk oder gar einem echten Drachen mag eine Erklärung dafür sein, weshalb in der Vergangenheit derart viele Helden den Beinamen Drachen- oder Basiliskentöter trugen.
Und durchaus mag man diese Untiere ob ihrer schrecklichen Gestalt und des Gestanks, den sie verströmen leicht verechseln, und gleichwohl ist das Töten dieser Bestien eine echte Heldentat. Charakteristisch ist der gefiederte Hühnerkopf, Hals, Flügel und Beine sind ebenfalls befiedert. Der Hahn ist deutlich größer und trägt schmuckvolleres Gefieder mit einem Hahnenkamm auf dem Schädel. Dazu hat der Hahnbasilisk Leib und Rumpf einer Echse mit einem langen Schlangenschwanz. Der Hahnbasilisk verfügt über kräftige Laufbeine und vermag, dank seiner Flügel kurze Distanzen von bis zu 100 Schritt weite und gut 20 Schritt Höhe zu fliegen.
Ausgewachsene Tiere messen in der Regel 3-5 Schritt Länge, bie einem Gewicht von 400-600 Stein.
Hennen treten allein oder in kleinen Gruppen auf, oft mit einem Hahn. Hähne sind häufiger auch allein anzutreffen.

Der Hahnbasilisk verhält sich stets äußerst nervös und fressgierig und scheint nicht sehr gut zu sehen, weshalb er mitunter auch unverdauliche, oder wertlose Dinge aufpickt und verschlingt, um sie dann später an anderer Stelle wieder auszuwürgen. Er ist Allesfresser und vermag mit Flugangriffen, Sprungtritten und Schnabelhacken Opfer wie Weiderinder, Wanderer und Wasserbüffel zu schlagen. Auch vor Aas tritt er nicht zurück. Seine Attacken wirken zudem hoch infektiös so dass man im Umfeld eines Hahndrachenhortes oft auf elend verendete und vom Basiliken noch nicht verzehrte Kadaver trifft.
Der Kot der Tiere haftet überall und enthält zahlreiche Krankheitserreger. So sterben Tiere und Pflanzen ab und der Staub in der Umgebung eines Hahnbasilisken, oder seines verödeten Hortplatzes wirkt nach elendem Siechtum durch diverse Krankheiten, oft tödlich.

Zahlreiche ritterliche Wappen etwa in Weiden, Albernia und Garetien erinnern heute an Hahndrachen, die in diesen Gegenden ursprünglich eine weitere Verbreitung hatten als heute.
Das Wappen steht für die Bekämpfung von Sünde, Häresie, Heimtücke und ungezielter Vernichtung, es impliziert auch stets die Bekämpfung von Belhalhar und Blakharaz, oder auch des Namenlosen.
Tatsächlich enthalten die Bestiarien auf dem Rhodenstein immer wieder Berichte, dass Hahnbasilisken ursprünglich Daimonide des Shruuf, aus der Domäne des Belhalhar, des Wiedersachers Rondras, waren, weshalb gerade Krieger und Ritter immer wieder ausziehen um dieses unrondrianische Wesen von Pestillenz und Gift zu stellen.
Dabei werden Wiesel gerne zur Basiliskenjagd eingesetzt, da diese das vermeintliche Gift (Krankheitserreger) besser ertragen, um diese aus ihrem Hort zu scheuchen. Man muss aber den Gestank der Hahnbasilisken, sowie die Siluette der Wiesel mit wohl riechenden Zweigen tarnen, da die Wiesel sonst nicht nahe genug an den Hort heran kommen. Entweder weil sie den Gestank meiden, oder weil die Basilisken sie zu früh erkennen und tot trampeln würden.

Der Hort eines Basilisken, der oft nicht mehr als eine Kuhle für das Gelege in einer engen Klamm oder unter einem Felsvorsprung ist, liegt meist in mitten von entsetzlich stinkendem, staubigem Unrat aus Kot und abgestorbenen Pflanzen und Kadavern. Verteilt darin sind blinkende, aber meist beschädigte und kotbedeckte Waffen, verzierte Schilde und Helme, oder auch Eisenwerkzeuge zu finden. Besudelte, einst herrlich bunte, am besten mit glitzernden Fäden und Perlen bestickte Gewänder, die die Hahnbasilisken zur Auspolsterung ihres Geleges verwenden sind ebenso zu finden, aber durch den Gestank kaum aufzugreifen.

Die Asche des Basilisken gilt als Mittel gegen allerlei Gifte und Krankheiten und wird in Salben und Pastillen, oder auch gelöst in frischem Quellwasser verabreicht. Tatsächliche Wirkung zeigt es bei zahlreichen, schweren Infekten und Entzündungen, wie etwa der blauen und roten Keuche, oder den Zorgan-Pocken; auch bei starkem Wundfieber ist es hilfreich.


Werte

Kategorie: Tier, großer Gegner
Wundschwelle: 10/12, Koloss I
Magieresistenz: 8
Geschwindigkeit: 8 / 12 (Fliegend)
Initiative: 5
Aura (Gestank, Zähigkeit (20) alle 2 Initiativephasen, 1 Erschöpfung), Schreckgestallt II, Flugfähig (100 max. Schritt), Verwundbarkeit (Rondrageweihte Waffen), Resistenz (Feuer, Humus)

Hacken
RW 1, VT 4, AT 12, TP: 2W6+4
Schildspalter

Klauen
RW2, VT 4, AT 16, TP: 4W6+6
Niederwerfen, Sturmangriff (max. +8)

Schwanz
RW 3, VT 4, AT12, TP: 2W6
Stumpf, Befreiungsschlag, Niederwerfen

Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Standfest, Kalte Wut
Attribute: KO 28, KK26
Fertigkeiten: Pirschen 4, Wachsamkeit 12, Zähigkeit 12, Fliegen 8

Anmerkungen:
Ansteckend (Jede erlittene Wunde erhöht die Chance einer Ansteckung mit Wundbrand um 50%. Eine Probe auf Gifte und Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.)

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 19.09.2020 22:13

Großartige Aktion! Das motiviert.

Dazu hab ich jetzt was ausgearbeitet, was ich mal als Seelentier (und potentiellen Tiergefährten) für meine Olporter Magierin mit elfischen Wurzeln angedacht hatte.


Stinkmöwe

»Von der Stinkmöwe. Kopf, Hals und Unterseite dieser Möwen sind dunkelgrau oder weiß. Das Gefieder auf der Oberseite der Flügel ist graublau. Die Schwänze hell und rund. Im Gegensatz zu vielen Möwen zeigen diese im Flug keine schwarzen Flügelspitzen. Von Friskenmond bis Vinmond sammeln sich haufenweise dieser Vögel an den Küsten Thorwals und können dann leicht gejagt werden. Eier und Fleisch sind schmackhaft, trotz des moschusartigen Geruchs. Doch müssen die Jäger auf der Hut sein, wollen sie nicht von dem grässlich stinkenden Öl getroffen werden, dass die Stinkmöwe zu speien vermag.«
—Hetmann Ragnar, Prems Tierleben, Prem, 923 BF


Die Stinkmöwe, von Gelehrten Eissturmvogel genannt, verbringt die meiste Zeit über dem offenen Meer, kann auch kurzzeitig bis zu vier Meter tief tauchen. Während der Brutzeit nistet die Stinkmöwe zu Paaren in großen Kolonien an Felsküsten. Jungvögel wie Eltern verteidigen ihre Nester gegen Fressfeinde und Konkurrenten, indem sie diese mit gelben, klebrigen und stinkendem Magenöl bespeien. Auch mit kräftigem Schrubben lässt sich der Gestank kaum entfernen, er führt eine Woche lang zu dem Nachteil Übler Geruch.

Verbreitung: Meere und Küsten Nordwestaventuriens
Auftreten: Schwärme von 4W20+20 Tieren und mehr
Spannweite: 5 Spann
Gewicht: 1 Stein
INI 10+1 W6
PA 2 / 5*
LeP 6
RS 1
KO 6
Schnabel / Klauen: DK H AT 1 / 12* TP 1W6
Magenöl: DK NSP AT 15 TP Nachteil Übler Geruch
GS 1/20
AuP 50
MR 1
GW 2
Beute: 1/2 Ration Fleisch
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
* Kampfwerte am Boden / in der Luft
Stinkmöwen verteidigen mit Inbrunst ihre Nester, allein oder als Paar. Abseits ihrer Nester bevorzugen sie, wenn möglich, die Flucht.


Ich liebe diese Tiere. Haltet mich nicht für kreativ. Den Eissturmvogel gibt es wirklich, inklusive Kotzattacke. :lol: Die Werte sind angelehnt an die Eule und das Stinktier.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 20.09.2020 12:08

Ylara Windmut hat geschrieben:
03.09.2020 03:59
Gemeine Mandrake (Liebeskelch'chen)
Ich habe mir erlaubt mit der Mandrake ein neues Parfum zu kreieren! :)
Horasischer Vagant @ Frei erfundene alchimistische Elixiere
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 21.09.2020 08:38

Horasischer Vagant hat geschrieben:
20.09.2020 12:08
Ylara Windmut hat geschrieben:
03.09.2020 03:59
Gemeine Mandrake (Liebeskelch'chen)
Ich habe mir erlaubt mit der Mandrake ein neues Parfum zu kreieren! :)
Horasischer Vagant @ Frei erfundene alchimistische Elixiere
@Sir Gawain
Wir bräuchten von der Mandrake auch ein Bild! :lol:

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Ungelesener Beitrag von Sir Gawain » 21.09.2020 08:45

die Galante hat geschrieben:
21.09.2020 08:38
@Sir Gawain
Wir bräuchten von der Mandrake auch ein Bild! :lol:
Puh, in den nächsten zwei Wochen werde ich wohl gar nicht zum Zeichnen kommen. Das würde also frühestens Oktober werden...
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 21.09.2020 11:07

Ich denke es eilt ja nicht so! :)

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 21.09.2020 11:30

Bocksdornbeere

Die Bocksdornbeere in diesem Werk zu finden, dürfte viele Leser überraschen, ist sie doch ebenso weit bekannt, wie die Eibenbeeren oder der gefleckte Aaronsstab. Jedes Kind zwischen Riva und Punin wird von seinen Eltern schon einmal gewarnt worden sein, die hübschen, unreif grünen und später schwarzen Beeren zu essen. Die Bocksdornbeeren sind giftig und führen zu Erbrechen, starken Bauchschmerzen und Orientierungslosigkeit. Todesfälle sind durchaus bekannt, die Bekanntheit der Beere verhindert aber normalerweise Unfälle.
Warum also, wenn die Bocksdornbeere sowieso so bekannt ist, findet sie in diesem Werk Erwähnung?
Ich habe bereits zu Anfang dieses Kapitels die moralischen und theologischen Probleme des tatsächlichen Einsatzes von Giften ausführlich besprochen. Eines der angesprochenen Probleme bleibt das Problem der Dosierbarkeit. Zur Erinnerung: Die gleiche Menge vom gleichen Gift, die Alrik nur ein Bauchgrummeln verursacht, tötet Belrik in wenigen Augenblicken und zerstört Celriks Augen. Das mag ein wenig übertrieben sein, beschreibt das Problem jedoch sinnvoll. Die große Schwierigkeit, wenn man jemanden also unschädlich machen will, ohne ihn in die Gefahr dauerhafter Schäden oder sogar seines Lebens zu bringen, ist die Dosierung.
Die Bocksdornbeere trägt dieselben Gefahren in sich, es gibt jedoch einen Weg, die stete Unsicherheit beim Einsatz von Giften mit dieser Pflanze zu verhindern. Benötigt werden ein Topf, der unbedingt aus Kupfer bestehen muss, ein hölzerner Stößel (keinesfalls Zinn, Apfelholz bringt das beste Ergebnis), ein Zehntel der Beerenmenge an Honig, die Kerngehäuse von 2 Äpfeln je Schank Beeren, je eine Messerspitze Zimt und Muskat pro Schank Beeren und je Schank Beeren ein Flux Weizenbrand. Gib zuerst die Beeren mit ein wenig Wasser in den Topf, lasse das Ganze köcheln bis die Beeren weich sind, gib dann die Äpfel und die Gewürze dazu, lass das Ganze auf 3/4 einkochen, gibt den Alkohol hinzu und zerstoße alles. Lass es dann noch einige Minuten köcheln und dann abkühlen.
Die entstehende Marmelade schmeckt hervorragend, ähnlich wie Brombeermarmelade, hat aber eine Wirkung, die sie als normale Marmelade nutzlos macht: Bereits kleine Menge führen zu einem Alkoholrausch, der so stark ist, als hätte man sehr viel mehr getrunken, als für einen selbst gut ist. Das kuriose dabei ist, dass es unerheblich ist, ob man eine Scheibe Brot mit der Marmelade isst, oder ob man den kompletten Topf in sich hinein stopft. Zugegeben, derjenige war ein mehr als 2 Schritt großer Barbar aus den Trollzacken, der ganze Weinschläuche zum Frühstück leert und auch sonst sehr viel mehr trinkt, als gut für ihn wäre (und ich freue mich, dass die Kunst des Lesens ihm bis heute nicht gegeben ist). Dennoch scheint es auch bei normalen Menschen keinen Unterschied zu machen, ob derjenige eines oder sieben Küchlein mit der Marmelade zu sich nimmt. Eine Überdosierung konnte ich bisher nicht beobachten.
Die Bocksdornbeerenmarmelade eignet sich also für allerlei phexische Schelmereien, sollte allerdings wegen der Gelöstheit, die Alkohol verursacht, nur vorsichtig benutzt werden.

Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen


Typ: Giftpflanze
Gebiet: Nord- und Mittelaventurien zwischen gelber Riva und Punin
Verbreitung: Wälder, Wiesen (jeweils gelegentlich)
Bestimmung: + 2
Ernte: Spätsommer bis Herbst
Grundmenge: eine Hand voll Beeren
Dosis & Wirkung:
Roh verzehrt ist die Beere leicht giftig und verursacht Bauchschmerzen, Erbrechen und Orientierungslosigkeit, sehr große Mengen können sogar tödlich werden.
Zu einer Marmelade verarbeitet (essentiell sind hierbei der Kupfertopf, der Alkohol und der Honig), sorgt die Beere allerdings für einen starken Vollrausch, der bereits bei kleinen Mengen einsetzt und bei größeren Mengen nicht stärker wird. Egal wie viel man zu sich nimmt, eine Überdosierung ist nicht möglich.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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TA_von_Grangor
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Ungelesener Beitrag von TA_von_Grangor » 21.09.2020 21:00

Leuchtendes Blaukraut

„Seht her, werter Meister Kiepenkerl! In dieser Laterne brennt nicht etwa ein Feuer, nein, ganz im Gegenteil, hier leuchtet Wasser! Wie das möglich ist, und warum es nicht das efferdgefällige Grün eines Gwen-Petryl-Steines hat? Nun, es ist etwas völlig anderes, doch ich bin mir sicher, dass es nicht minder dem Herren Efferd wohlgefällig ist, da es sein Element zum Leuchten benötigt! Wieviel es kostet, wollt Ihr wissen? Nun ja, unerlässliches Zubehör zum leuchtenden Blaukraut ist natürlich die speziell dafür angefertigte Laterne, denn es benötigt einen dichten Wasserbehälter aus Glas, mit einer schützenden Hülle mit Blendfunktion… Ihr versteht sicher, dass dies nicht ganz billig ist?“
-- Gespräch eines reisenden Abenteurers mit einem Händler in einer größeren Hafenstadt

Das leuchtende Blaukraut ist eine algenartige, langblättrige Flechte, die in ihrer Leuchtkraft irgendwo zwischen dem zwergischen „Hellen Wandpilz“ und dem „Laternenpilz“ angesiedelt ist, jedoch bedeutend seltener vorkommt und sich bisherigen Versuchen, es zu züchtigen, vehement „verweigert“ hat. Dafür verliert es seine Leuchtkraft erst nach längerer Zeit, so dass es auch bedeutend länger als der Phosphorpilz mitgeführt werden kann. Legt man es im Wasser eines unterirdischen Sees oder Flusses ein (am besten direkt aus der Umgebung des Wuchsortes), leuchtet es darin gar für Wochen. Nimmt man es aus dem Wasser heraus, verliert es seine Leuchtkraft genauso schnell, wie wenn man es frisch geerntet hätte. Im Wasser wird das Blaukraut fast durchsichtig, und nur noch die Adern in den Blättern leuchten, so dass es so aussehen mag, als würde das Wasser selbst leuchten.

Typ: Nutzpflanze
Gebiet: ganz Aventurien in feuchten Höhlen oder an feuchten felsigen Stellen, die dauerhaft im Schatten liegen
Verbreitung: Feuchte Höhlen (sehr selten), feuchte oberirdische Felswände (extrem selten)
Bestimmung: +3 für leuchtendes, + 10 für nicht-leuchtendes Geflecht
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: 1W6 Blätter
Dosis und Wirkung: Die Flechte leuchtet noch eine Weile, nachdem sie geerntet wurde, ist danach aber unbrauchbar.
Haltbarkeit: 5 W6-3 Tage, in Höhlenwasser eingelegt sogar 5 W6-3 Wochen Leuchtkraft
Preis: 2 D für eine Handvoll Blätter, bis zum zehnfachen für in Wasser eingelegte Blätter
Alchimistische Verwendung: man vermutet eine Verwendbarkeit für einen Trank, welcher im Dunkeln sehen lässt, es gibt jedoch trotz intensiver Forschung noch keine funktionierende Tinktur.


Anmerkung: dies ist eine Reminiszenz an unsere ehemalige D&D-Gruppe (so lange her...)
T. A. von Grangor
mit List und Leidenschaft

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut » 22.09.2020 11:45

Horasischer Vagant hat geschrieben:
20.09.2020 12:08
Ylara Windmut hat geschrieben:
03.09.2020 03:59
Gemeine Mandrake (Liebeskelch'chen)
Ich habe mir erlaubt mit der Mandrake ein neues Parfum zu kreieren! :)
Horasischer Vagant @ Frei erfundene alchimistische Elixiere
Ich fühle mich geehrt!

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 22.09.2020 18:40

Tairachstrommler

Verbreitung: trockene Bereiche in Messergrassteppe/Greifengras/Orkland (gelegentlich) und im Steineichenwald (selten)

Diese Schlange, eine Verwandte der verbreiteten Klapperschlange, ist ausgewachsen fünf bis sechs, in seltenen Fällen auch mal sieben Spann lang und für ihre Länge relativ dick und schwer (zwei bis zweieinhalb Stein). Der Rumpf weist eine hellbeige bis graue Grundfarbe mit großen schwarzen Flecken auf. Ihr Kopf ist breit und dreieckig geformt; ihr Schwanz ist verdickt und besteht aus geschwärzten Hornringen, mit denen sie “trommelt” oder “rasselt”. Wenn sie im Hinterhalt lauert, greift sie gezielt die Beine (oder die Hände/Arme) ihres Opfers an. Der Biss ist zunächst nur wenig schmerzhaft, aber heimtückisch: Oft verfärbt sich das Gewebe um die Wunde schwarz, und das Fleisch beginnt abzusterben. Orks, insbesondere Orkschamanen, lassen sich von den Schlangen hin und wieder freiwillig beißen, wirkt das Gift bei ihnen zusätzlich auch noch visionen-auslösend.

(Werte DSA 4)
Ini 8 + 2W6 LeP 13 RS 0 KO 10
Biss DK HN AT 15 TP(A) 1W6*, die Hälfte der SP(A) dann auch als SP
GS 4 AuP 15 MR 7/3

Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP(A) statt TP(A)), Sehr kleiner Gegner, Hinterhalt (9)
* Verursacht der Biss SP(A), wird bei 4-6 auf W6 Gift injiziert. Das Opfer muss täglich eine KO-Probe ablegen, und erhält bei Misslingen durch die vom Gift verursachte Nekrose eine Wunde; gelingt an zwei Tagen hintereinander die KO-Probe, ist die Giftwirkung vollständig gestoppt. Bei Orks und Halborks verursacht der Biss der Wirkung einer (2w20 SR dauernden) HALLUZINATION; die gesprochene Komponente des Spruchs wird durch den ersten Satz erfüllt, den das Opfer nach einem Biss (während der Giftwirkung) hört.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 22.09.2020 18:42

Die Drnitr’Roglitscherhrol

(auf Bosperano “Mistula Danitas”, auf Garethi “Tiefen-Mistel” oder, in Verballhornung des Rogolan-Namens “Dina-Mistel”)

Verbreitung: Höhlen, in großer Tiefe (selten), oberflächennah (sehr selten)

Diese Mistelartige Pflanze mit weißlich-grauem (statt grünem) Holz, weißen Blättern und roten Beeren wächst nur in Tiefen, in die kein Sonnenlicht fällt. Von den Angroschim in Amboß, Phecano und Eisenwald wurde sie vor allem wegen ihrerer Wurzelbildung kultiviert: diese stehen immer nur nach zwei Richtungen ab (d.h. liegen genau in einer Ebene); wenn die ersten Sprosse der Hauptwurzel in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, wachsen auch alle anderen Sprosse in genau dieser Ebene. Die Wurzeln sind zudem stark genug, um Gestein aufzusprengen. Beide Eigenschaften zusammen erlauben das Schneiden von Steinblöcken mit nahezu perfekt geraden Kannten – nahezu mühelos, sofern man genug Zeit mitbringt, um die Wurzeln wachsen zu lassen.

Gerüchte besagen, dass es auch einen Dünger aus Brabaker Vitriol und einigen Salzen gäbe, mit dem sich das Wachstum enorm beschleunigen ließe.

Verwendung: Wurzelgeflecht - für den Hauptstrang muss ein etwa fingerbreites und eine Fingerlänge tiefes Loch vorgebohrt werden, von dem für die ersten beiden Nebenstränge zwei halb so breite Löcher schräg abgehen. Die Wurzeln wachsen je Mond etwa einen Spann in jede der beiden Richtungen; feinere Wurzeln bedecken die Zwischenräume (und lösen den Fels dort auf).

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 23.09.2020 13:48

Dann möchte ich auch mal eine Idee loswerden:

ChapChap [xaːp xaːp]

"Ich schreibe dies auf, in der Gewissheit, dass nur dieser Text von dem berichten kann was hier geschah.
Drei Wochen war es her, dass wir Chorhop in Richtung Regengebirge verlassen hatten. Die Expedition war bestens ausgestattet und wir hatten bereits im Vorfeld Kontakt zu diversen Stämmen der Dschungelbewohner verhandelt, um Führer zu haben und nicht in Konflikte zu geraten. Wer hätte gedacht, dass alles kurz vor Schluss scheitert. Und das wegen solch kleiner Tiere.
Vor zwei Tagen war es, dass wir auf sie getroffen sind. Zuerst hörte Lervik die Tiere, ein charakteristisches Geräusch wie ein hart abbrechender Rachenlaut, nachdem wir die Tiere auch benannt haben: ChapChap. Er trennte sich von der Gruppe und schlich in Richtung des Geräuschs, ehe jemand anders richtig reagieren konnte. Als ich dazu kam war er schon dabei, die kleine Echse zu zeichnen, welche ihn wiederum interessiert musterte. Sie war wohl einen halben Schritt hoch, sehr schlank und auf zwei Beinen unterwegs. Wenn die vorderen Gliedmaßen nicht so lang gewesen wären, hätte ich auf sehr kleine Schlinger getippt, aber wer weiß und so wollte ich Lervik wegziehen und winkte auch andere zur Unterstützung herbei. Wir zogen uns zurück, das Wesen jedoch folgte uns. Nicht aggressiv, eher neugierig. So konnte ich es genauer in Augenschein nehmen. Es hatte einen sehr schlanken Körper mit einem vergleichsweise langen Schwanz, der wohl zur Steuerung seiner schnellen Drehungen und Wendungen im Unterholz diente. Der Hals schien ungewöhnlich muskulös für den kleinen, schlanken Kopf zu sein und ein charakteristisches Merkmal war ein Dorn auf der leicht verlängerten Oberlippe. Fast wie die Schnabelspitze eines Falken oder Adlers. Es hatte lange Klauen an den Füßen, wie ich da annahm, um guten Halt beim Rennen zu haben. Die Arme waren lang, aber sahen weit weniger kräftig aus als die Beine.
Irgendwie kam es uns mit seiner Neugier sehr possierlich vor. Lervik vermutete, dass es ein Insektenfresser sei, aufgrund der Größe und der spitzen Schnauze. Womöglich würde es mit dem Dorn die Rinde von toten Bäumen aufbrechen um an seine Nahrung heranzukommen. Nunja, wir waren keine Tierforscher, wir suchten Ruinen. Irgendeiner unserer Träger, ich glaube er hieß Alrik, schnitt einen Streifen von einem Stück Pökelfleisch unseres Proviants und hielt es dem Wesen hin. Das Wesen schnupperte interessiert daran, kam langsam etwas näher und sprang dann zu unser aller Entsetzen auf Alrik, bohrte die Klauen an den Füßen tief in seine Schulter und hackte auf seinen Schädel ein. Der Dorn an der Schnauze drang dabei nahezu ungehindert durch die Schädeldecke - das erst knackende dann schmatzende Geräusch verfolgt mich seitdem durch all meine Gedanken - und unser Träger kam nicht einmal mehr zu einem Todesschrei, sondern sackte starr vor Entsetzen sterbend zusammen. Und wie durch ein unsichtbares Zeichen brachen plötzlich aus allen Richtungen weitere dieser Wesen hervor und stürzten sich auf uns. Zwei, drei Dutzend müssen es gewesen sein. Ich war einer der ersten, welcher die Schreckstarre abschüttelten und rannte einfach los. Blindlings, ohne auf eine Richtung zu achten, einfach nur weg. Ich hörte ihre Rufe mir folgen und hatte mit meinem Leben schon abgeschlossen, als sich der Dschungel vor mir öffnete und eine Schlucht preisgab. Im Reflex sprang ich ab, auf einen der Bäume zu, die in der Schlucht wuchsen.
Ich habe mir sicherlich ein paar Rippen gebrochen und mein Knöchel schmerzt, aber letztendlich landete ich auf einem breiteren Ast oberhalb eines Wasserlaufs, der am Boden der Schlucht verläuft. Meine Aussichten den Dschungel lebend zu verlassen sind gleich Null, ich bin allein, verletzt, habe kein Werkzeug. Ich weiss nicht, ob noch jemand anderes überlebt hat, ich glaube es jedoch nicht. So schreibe ich dies auf, werde die Blätter in meine leere Feldflasche verstauen und diese dem Wasserlauf anvertrauen, in der Hoffnung, meine Warnung wird die Zivilisation erreichen. Möge Hesinde mit euch und die Warnung euch hilfreich sein.
Hesinymos a'Rethis dyll Deios Entdecker und Experte für archaische Achazoologie; Mitglied einer Expedition zu altechsischen Ruinen im westlichen Regengebirge durchgeführt von der Kirche unserer Herrin Hesinde zu Kuslik; gegeben im Jahre 968BF "


Die Flasche wurde Anfang Praios 969BF in Chorhop aus dem Fluß gefischt und der Inhalt nach erstem Studium gegen einen angemessenen Finderlohn der Hesinde-Kirche zu Kuslik überantwortet.



Werte kommen vielleicht noch, wenn ich mal mehr Zeit dafür habe...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 23.09.2020 14:20

Das Haustier einer Halbelfischen Jägerin in einer eher Fantastisch orientierten Runde
Angeleht an Game of Thrones nannten wir sie ingame einfach nur "Direwolf" aber fürs Bestiarium ist hier eine etwas ausgearbeitetere Variante.
Was den Namen angeht bin ich mir noch nicht ganz Sicher.
Zwei Varianten sind bisher meine Favoriten:
  • aus dem Nujuka: Nikaskjuq [Nika: Rauwolf + Kaskju: Schamanin]
  • eine an die Sprache der Inutit angelehnte Variante: Amartoraluk [amaroq (Wolf) + kappianartoraluk (schrecklich)]
Dire Wolf (DSA 4.1)Show
Nikaskjuq [Nika: Rauwolf + Kaskju: Schamanin]
Nur wenige Legenden der Nivesen handeln von den ersten Kindern der Himmelswölfe.
Die Geschichten erzählen, dass diese Wesen gewaltige Größen erreicht haben, die nicht selten die von Pferden übertrafen.
Was mit ihnen geschah, darüber schweigt jede Erzählung, die die noch heute lebenden Kaskju zu erzählen vermögen.
Interessanterweise scheinen auch die Gjalsker Geschichten von Monstern zu kennen, die ganze Mammutherden rissen.
Die Überlieferungen, die meist nur noch zum einschüchtern von Kindern erzählt werden, sprechen zwar nicht explizit von Wölfen, doch mag es sich bei den Beschreibungen um mythologisch verklärte angehörige dieses Phänotyps handeln.
Tatsächlich gab es in letzter Zeit vereinzelt berichte von überlebenden, die behaupten von einem solchen Wesen überfallen worden zu sein.
Ob dies Tatsächlich der Wahrheit entspricht oder lediglich im Schock herbeifantasiert ist, dass müssen die Noioniten beurteilen die sich nun um die Opfer kümmern.
Verbreitung: Hoher Norden, Ewiges Eis (Wald, Waldrand, Steppe, Gebirge)
Auftreten: 1W6/2 Tiere
Körperlänge: 17 Spann
Widerristhöhe: bis zu 9 Spann
Gewicht: 600-800 Stein
INI 9+1W6 PA 7 LeP 80 RS 4 KO 18
Biss: DK H AT 13 TP 2W6+6
GS 15 AuP 100 MR 3 GW 16
Beute: 400 Rationen Fleisch (zäh), Fell (Luxusartikel [wenn als das erkannt, was es ist])
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (7)
Die Spielerin einer Gjalsker (in der selben Runde) wünschte sich ein Katzenartigeren Tiergeist, der dennoch zu ihrer Kultur passt.
Das Ergebnis war dann dieses Schöne Tierchen:
Feljagra (DSA 4.1)Show
Feljagra [isdira: Große (Wild-)Katze]
Tiger des Nordens ist der Beiname einer ungewöhnlich großen Wildkatzen Art, die nur im Norden Aventuriens heimisch ist.
Während Raubkatzen sich üblicherweise in einer Reihe von Merkmalen von ihren kleinen Vettern abheben, erscheint die Feljagra wie eine zu groß gewachsene Wildkatze.
Aus selbst den Elfen unbekannten Gründen, leben heute nur noch wenige Exemplare dieser Art, in den Weiten ihrer Heimat, den weitläufigen Waldgebieten der Salamandersteine.
Trotz ihrer Größe und Kraft sind Feljagra erstaunlich Scheu und greifen Menschen (und andere Humanoide) nur an, wenn sie sich in die Enge getrieben fühlen.
Dann aber, können sie es an Kampfkraft durchaus mit den Südlicher lebenden Vertretern ihrer Familie aufnehmen.
Verbreitung: Nordaventurien
Auftreten: einzeln
Körperlänge: 10 Spann
Gewicht: 170 Stein
INI 11+1W6 PA 11 LeP 40 RS 2 KO 14
Prankenhieb: DK H AT 15 TP 1W6+4
Biss: DK H AT 15 TP 2W6+1
GS 10 AuP 55 MR 1 / 7 GW 12
Beute: 65 Rationen Fleisch, Fell (Luxusartikel)
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wald), Hinterhalt (6), Anspringen (8) / Verbeißen, Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss)
Letztere sah in unserer Vorstellung so in der Art aus:
Bild

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Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 24.09.2020 11:07

Da wir unser Aventurien auch gerne mal erweitern, hier mal paar Kräuter und Pflanzen von uns :)

Schattenschlei

Bei dem im Volksmund Schattenschlei genannten Farn handelt es sich um eine vor allem in Sümpfen hilfreiche Pflanze, hält die Pflanze
zur Salbe zerkocht doch Stechmücken und Zecken fern. Die dunkelgrauen Blätter des buschig wachsenden Farns mit hellgrünen Stielen
werden auch in der Wahrsagerei und zum Schutz vor bösen Geistern verwendet, wo sie getrocknet im Feuer verbrannt werden. In Kreisen
von eingeweihten Kräuterkundigen gilt dies jedoch als völkischer Aberglaube, einige Gelehrte sprechen sogar von einer schädlichen und
der Gesundheit abträglichen Wirkung.


Typ: Nutzpflanze
Gebiet: Gesamtes Mittelreich, Svellttal, Orklande und Streitende Königreiche
Verbreitung: Sumpf (häufig), Wald (gelegentlich), Waldränder (selten)
Bestimmung: +4
Ernt: Peraine bis Boron
Grundmenge: 2W6 Wedel
Dosis und Wirkung: unverarbeitet keine
Haltbarkeit: 1W6 Tage
Preis: 2 H je Wedel
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Name: Geisterschreck
Typ: Insektenschutzmittel
Zubereitung: 2 Wedel trocknen und in offenem Feuer verbrennen
Verarbeitung: +2
Dosis und Wirkung: Der Geruch soll angeblich Geister vertreiben und in Träumen die
Zukunft mitteilen, was jedoch als Aberglaube abzulehnen ist. Stattdessen verscheucht
der Rauch blutsaugende Insekten und geruchsempfindliche Wildtiere im Umkreis von
etwa 3 Schritt Radius. Der Geruch des Rauches ist für den Menschen kaum oder auch
gar nicht wahrzunehmen. Eine Portion aus 2 Wedeln hält für etwa 1 Stunde.
Haltbarkeit: 3W6 Jahre
Preis: 5 Heller je Portion, in manchen Regionen auch deutlich mehr
Alchemistische Verwendung: Versuche im "Hauch der Weisung", jedoch bisher ohne Erfolg
Besonderheit: Statt der Verwendung als Räucherwerk ist auch eine Verwendung als Paste
möglich. Hierfür werden die Wedel zerrieben und in Salbenfett gegeben. Hält ähnlich lange
wie das Räucherwerk, ist jedoch auch für Menschen eine wahre Zumutung.

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Boronslilie

Die Boronslilie scheint eine Kreuzung aus der heiligen Boronie und einer aventurischen Lilienart zu sein.
Anders als die eigentliche Pflanze des Herrn des Schlafes, vertreibt diese Pflanze keine Untoten und ist dem
Herrn auch nicht heilig. Dennoch scheint die vornehmlich auf Gräbern wachsende Lilie dem Herrn gefällig zu
sein, ähnelt sie mit den dunkelgrünen Blättern, den ungewöhnlich großen Blättern und der kopflastigen Blüte
einem schlafenden Raben mit weißem Kopf.


Typ: Übernatürliche Nutzpflanze
Gebiet: Ganz Aventurien, jedoch vornehmlich auf Gräbern
Verbreitung: Geweihte Gräber (selten)
Bestimmung: +8
Ernte: Boron bis Ingerimm
Grundmenge: 1 Blüte, sowie 2 fleischige Blätter. Dazu 1 Pfahlwurzel
Dosis und Wirkung: unverarbeitet giftig (sorgt für starke Krämpfe bis zur Ohnmacht)
Die tiefreichende Pfahlwurzel ist zwar Bitter, erleichtert jedoch beim Verzehr die Probe
auf Prophezeien um bis zu 4 Punkte.
Haltbarkeit: 2W6 Tage
Preis: 15 S je Pflanze
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Name: Bishdariels Hauch
Typ: Räucherwerk
Zubereitung: Die Blüte wird getrocknet und zusammen mit 2 frischen Blättern verbrannt
Verarbeitung: +8
Dosis und Wirkung: Der Rauch besänftigt scheinbar wütende Geister (Verhandlungsproben -1)
und erinnert in seinem Geruch an Weihrauch. In der Traumseherei erleichtert er etwaige Proben um
Zugang zur Traumwelt zu gelangen um 3 Punkte. Sind die Blätter nicht mehr frisch oder die Blüte nicht
richtig getrocknet, hat das Räucherwerk keine Wirkung, bis auf den aromatischen Geruch.
Haltbarkeit: 1W3+3 Monate
Preis: 1 Dukaten je Portion
Alchemistische Verwendung: Substitut im Hauch der Weisung und im Geisterelexier
Besonderheit: Dem Volksglauben nach sind Gräber, auf denen solche Pflanzen wachsen mit
einem besonders gelungenen Schutzsegen des Herrn Boron gesegnet. Die Wurzeln des Pflanze
reichen tief und sind kaum auszureißen. Wie die Pflanze sich ausbreitet, ist den Gelehrten bisher ein
Rätsel.

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Rabenwurz

Der seltsame Strauch scheint nur in der Gegend um Nadoret zu wachsen und auch dort nur unter den Wipfeln
das unheimlichen Dunklen Waldes. Es wurden aber angeblich auch an anderen Orten schon Exemplare gesehen.
Die Dolden artigen Blütenstände des Strauches erinnern einige Betrachter an in einem Busch sitzende Raben,
doch scheint es keinerlei Verbindung zu diesen Tieren zu geben. Nutzbar ist vor allem das dicke Wurzelwerk des
Strauchs.


Typ: Gewürzpflanze
Gebiet: scheinbar einzig im Dunklen Wald bei Nadoret
Verbreitung: Dunkler Wald von Nadoret (selten)
Bestimmung: +6
Ernt: ganzjährig
Grundmenge: 1W6 Unzen Wurzelwerk
Dosis und Wirkung: Die Wurzel geraspelt entfaltet in Suppen und Eintöpfen eine fruchtige Note, die an Äpfel und Zimt
erinnert. Ausgekocht als Suppe ist das Aroma deutlich zu intensiv, so dass sich der Sud vor allem als Zutat von Kuchen
oder Marinaden eignet.
Haltbarkeit: 10+1W3 Monate, der Sud etwa die halbe Zeit
Preis: 1 S je Wedel
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Typ: Räucherwerk
Dosis und Wirkung: Die Blütendolden werden in frischem Zustand im Feuer verbrannt und entfaltet ein traumhaftes Aroma
nach frischem Marzipan, mit einer leichten Note nach Zimt oder Anis. Der Duft hält sich über Stunden und vertreibt auch sehr
unangenehme Gerüche aus finsteren Gemäuern
Haltbarkeit: 1W6 Stunden
Preis: 5 Silbertaler je Stein Blüten
Alchemistische Verwendung: Experimente im Liebestrank und als Duftöl.

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Chergolasch

Dieser vor allem in Zwergenbingen zu findenden Speisepilz ist gebraten überaus wohlschmeckend und entfaltet eine leichte nussige Note, welche selbst in höheren Mengen nicht unangenehm wird. Roh genossen ähnelt sein Geschmack süßen Wallnüssen, jedoch wirkt er so stark abführend. Neben seiner Nutzung als Speisepilz entfaltet der Pilz auch eine heilende Wirkung, ähnlich dem für Zwerge ungenießbaren Wirselkraut.

Typ: Pilz (giftig)
Gebiet: Kultiviert in Pilzgärten von Zwergenbingen
Verbreitung: Pilzzuchten (häufig)
Bestimmung: -1
Ernt: ganzjährig
Grundmenge: 1W6 Pilzhüte
Dosis und Wirkung: Wirkt roh als Gift (Stufe 9) mit stark abführender Wirkung. Löst auch starke Verstopfungen sehr gründlich.
Haltbarkeit: 10+1W3 Stunden
Preis: 5 ST pro Pilzhut
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Typ: Gebratener Chergolasch
Verarbeitung: Kochen +3
Dosis und Wirkung: Der Pilz wird scharf angebraten und solange gewendet, bis die Flüssigkeit weitgehend aus dem Pilz gewichen ist.
Derlei angebraten entfaltet der Pilz eine angenehme nussige Note und gibt pro Tag 1W6+2 LeP zurück, wenn nach der Mahlzeit für eine halbe
Stunde geruht wird. Ansonsten nur 1W6-1.
Haltbarkeit: Gebraten etwa 1 Stunden
Preis: 5 Silbertaler je Portion von 4 Pilzhüten
Alchemistische Verwendung: Gleichwertiges Substitut für Wirselkraut in Heiltränken

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Simiaknollen (auch Phantasmagorikaknolle oder Xeledonbovist genannt)

So manch Freund der Mechanik und Erfindungskunst mag diesen Pilz, der vornehmlich zwischen Salamandersteinen und Eisenwald wächst
durchaus schätzen, auch trotz seiner zum Teil starken Nebenwirkungen. Einige der größten Künstler sollen nach dem Verzehr oder dem Genuss
des zu Pulver zermalenen und gerauchten Pilzes zu unvorstellbaren Höhenflügen fähig gewesen sein. Viele bezahlten dies jedoch auch mit
ihrem Verstand.


Typ: Pilz
Gebiet: Ganz Aventurien zwischen Salamandersteine und Eisenwald, einzeln auf den Gewürzinseln
Verbreitung: Wald (selten), Waldränder (selten)
Bestimmung: +6, im Herbst -0
Ernt: Ingerimm bis Rondra
Grundmenge: 1W6 Pilzknollen
Dosis und Wirkung: unverarbeitet keine
Haltbarkeit: 1W6 Tage
Preis: 10 ST pro Knolle (Handel vielerorts nördlich der Khôm illegal)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Name: Simias Fingerzeig (oder Xeledons Inspiration)
Typ: Rauschmittel/Droge
Zubereitung: 4 Pilze trocknen und in offenem Feuer verbrennen. Alternativ den möglichst frischen Pilz braten
Verarbeitung: +4
Dosis und Wirkung: Bei Genuss wird eine KO-Probe +7 fällig (Reistenz gegen Krankheiten hilft). Bei Misslingen hält die Wirkung bis zum nächsten Morgen an.
Ansonsten endet die Wirkung beim höchsten Stand der Praiosschreibe. Die Nebenwirkungen halten genau so lange.
KL, IN und FF steigen für profane Tätigkeiten um 5, Sinnenschärfe-Proben werden jedoch um 3 erschwert.
Am Ende der Wirkung erhält man 1W20 AP. Sammelt ein Nutzer so 100 AP an, erhält er den Nachteil: Sucht: Simias "Fingerzeig" und Unansehnlich (Knollennase)
Haltbarkeit: 3W6 Stunden
Preis: 10 ST pro Knolle (Handel vielerorts nördlich der Khôm illegal)
Alchemistische Verwendung: Verschiedene Rauschmittel, zudem als optimierendes Substitut im "Hauch der Weisung"


Nebenwirkungen: Würfel mit 2x 1W10 (bei misslungener KO-Probe 2x 1W20)

1-10: Einbildungen, im späteren Verlauf Wahnvorstellungen
11-12: Extreme Müdigkeit. der Schlaf ist erst besonders inspirierend, verkehrt sich später jedoch zu heftigen Albträumen
13-14: Der Nutzer nimmt die Welt für die Wirkungsdauer schimmernden bis glitzernden Farben wahr. Während der Nachwirkungen jedoch Wahnvorstellungen und Paranoia
15-16: Der Nutzer verfällt nach Ablauf der Wirkung in Lethargie, welche sich zunehmend zu Verzweiflung und Panik steigert.
17-18: Der Nutzer erhält permanent den Nachteil Wahnvorstellungen
19: Zum permanenten Nachteil Wahnvorstellungen gesellt sich nun noch Schlafstörungen 1
20: Permantener Nachteil Wahnvorstellungen und Schlafstörungen 2.

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja » 25.09.2020 09:09

Lifthrasil hat geschrieben:
06.09.2020 14:19
Das Südaranische Stachelschwein
(geklaut bei dem großen Gelehrten 'Stachelflegel')

Das südaranische Stachelschwein
(Hystrix Grotei Gray),
das Südaranische Stachelschwein,
aus Gorien, tut weh.

Entdeckst du wo im Walde drauß
In Gorien seine Spur,
dann tritt es manchmal, sagt man, aus
den Schranken der Natur.

Dann gibt sein Zorn ihm so Gewalt,
daß, eh' du dich versiehst,
es seine Stacheln jung und alt
auf deinen Leib verschießt.

Von oben bis hinab sodann
stehst du gespickt am Baum,
ein heiliger Sebastian,
und traust den Augen kaum.

Die Hystrix aber geht hinweg,
an Leib und Seele wüst.
Sie sitzt im Dschungel im Versteck
und büßt.


(Was eigenes kommt später ;-) )
Ich habe es mal gemalt. ;-)
stachelschwein.jpg

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil » 25.09.2020 09:11

Cool! Danke @Sanja !

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 25.09.2020 12:26

Schelmen-Bovist

Die albernische Flora und Fauna trägt mitunter seltsame Blüten. In diesem Fall sind es aber keine Blüten, sondern kleine, aufgeblähte Kugeln. Diese Gebilde können faustgroß werden und lassen sich in den Wäldern südlich des Farindelwaldes finden.
Auffälligstes Merkmal an ihnen ist ihr runzeliger Wuchs, bei einer grau-weissen Färbung. Die glatte Oberfläche ist von eben jenen Runzeln und Falten überzogen, die sich auffällig oft so ausgebilden, dass man in ihnen Mimiken und Gesichtszüge zu erkennen scheint. Manche meinen gar, dass diese dem Abbild eines Kobolds sehr nahe kommen.

Der Volksmund scherzt daher über diese Gebilde, dass diese nur an Stellen wachsen, an denen ein Kobold sein Geschäft verrichtet hat. Das kommt auch nicht von ungefähr, haben diese Pilze doch eine schelmische Besonderheit.

Die Sporen dieses, an sich ungefährlichen und tatsächlich wohlschmeckenden Pilzgewächses enthalten ein leichtes Gift. Dieses sorgt bei dem „Opfer“ für ein kurzzeitiges Kichern und manchmal sogar für ein lautes loslachen. Allerdings ist die Wirkung nur sehr leicht und hält bestenfalls eine Minute an.
Findige Lausbuben haben die Bovisten getrocknet und als Wurfgeschoss eingesetzt. Nach dem Werfen platzen diese bei Aufprall auf und setzten eine geringe Menge der Sporen hierdurch frei. Die Wirkung ist identisch und sorgt seit Jahren für Streiche und Schelmenstücke.

Pflanzentyp: Giftpflanzen, Nutzpflanzen
Alternativer Name: Koboldshaufen
Landschaftstyp: Nadelwälder
Regionen: Westliches Mittelreich
Suchschwierigkeiten: -2
Bestimmungsschwierigkeit: -1
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3

Wirkung:
Berührung: Normale Berührung und vorsichtiges Pflücken ist unproblematisch, wird der Bovist jedoch zertreten oder zerbrochen, setzt dies die Sporen im Umkreis von 1 Schritt frei.
Einatmung: siehe Schelmen-Bovist Sporen

Preis: 1H

Schelmen-Bovist Sporen
Stufe:1
Art: Atemgift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: über die Dauer von 4 KR muss das Opfer gelegentlich leise vor sich hin kichern / Das Opfer muss über die Dauer von 8 KR lachen und kichern
Beginn: 3 KR
Dauer: maximal 1 Minute

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja » 25.09.2020 13:31

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
23.09.2020 13:48
Dann möchte ich auch mal eine Idee loswerden:

ChapChap [xaːp xaːp]

"Ich schreibe dies auf, in der Gewissheit, dass nur dieser Text von dem berichten kann was hier geschah.
Drei Wochen war es her, dass wir Chorhop in Richtung Regengebirge verlassen hatten. Die Expedition war bestens ausgestattet und wir hatten bereits im Vorfeld Kontakt zu diversen Stämmen der Dschungelbewohner verhandelt, um Führer zu haben und nicht in Konflikte zu geraten. Wer hätte gedacht, dass alles kurz vor Schluss scheitert. Und das wegen solch kleiner Tiere.
Vor zwei Tagen war es, dass wir auf sie getroffen sind. Zuerst hörte Lervik die Tiere, ein charakteristisches Geräusch wie ein hart abbrechender Rachenlaut, nachdem wir die Tiere auch benannt haben: ChapChap. Er trennte sich von der Gruppe und schlich in Richtung des Geräuschs, ehe jemand anders richtig reagieren konnte. Als ich dazu kam war er schon dabei, die kleine Echse zu zeichnen, welche ihn wiederum interessiert musterte. Sie war wohl einen halben Schritt hoch, sehr schlank und auf zwei Beinen unterwegs. Wenn die vorderen Gliedmaßen nicht so lang gewesen wären, hätte ich auf sehr kleine Schlinger getippt, aber wer weiß und so wollte ich Lervik wegziehen und winkte auch andere zur Unterstützung herbei. Wir zogen uns zurück, das Wesen jedoch folgte uns. Nicht aggressiv, eher neugierig. So konnte ich es genauer in Augenschein nehmen. Es hatte einen sehr schlanken Körper mit einem vergleichsweise langen Schwanz, der wohl zur Steuerung seiner schnellen Drehungen und Wendungen im Unterholz diente. Der Hals schien ungewöhnlich muskulös für den kleinen, schlanken Kopf zu sein und ein charakteristisches Merkmal war ein Dorn auf der leicht verlängerten Oberlippe. Fast wie die Schnabelspitze eines Falken oder Adlers. Es hatte lange Klauen an den Füßen, wie ich da annahm, um guten Halt beim Rennen zu haben. Die Arme waren lang, aber sahen weit weniger kräftig aus als die Beine.
Irgendwie kam es uns mit seiner Neugier sehr possierlich vor. Lervik vermutete, dass es ein Insektenfresser sei, aufgrund der Größe und der spitzen Schnauze. Womöglich würde es mit dem Dorn die Rinde von toten Bäumen aufbrechen um an seine Nahrung heranzukommen. Nunja, wir waren keine Tierforscher, wir suchten Ruinen. Irgendeiner unserer Träger, ich glaube er hieß Alrik, schnitt einen Streifen von einem Stück Pökelfleisch unseres Proviants und hielt es dem Wesen hin. Das Wesen schnupperte interessiert daran, kam langsam etwas näher und sprang dann zu unser aller Entsetzen auf Alrik, bohrte die Klauen an den Füßen tief in seine Schulter und hackte auf seinen Schädel ein. Der Dorn an der Schnauze drang dabei nahezu ungehindert durch die Schädeldecke - das erst knackende dann schmatzende Geräusch verfolgt mich seitdem durch all meine Gedanken - und unser Träger kam nicht einmal mehr zu einem Todesschrei, sondern sackte starr vor Entsetzen sterbend zusammen. Und wie durch ein unsichtbares Zeichen brachen plötzlich aus allen Richtungen weitere dieser Wesen hervor und stürzten sich auf uns. Zwei, drei Dutzend müssen es gewesen sein. Ich war einer der ersten, welcher die Schreckstarre abschüttelten und rannte einfach los. Blindlings, ohne auf eine Richtung zu achten, einfach nur weg. Ich hörte ihre Rufe mir folgen und hatte mit meinem Leben schon abgeschlossen, als sich der Dschungel vor mir öffnete und eine Schlucht preisgab. Im Reflex sprang ich ab, auf einen der Bäume zu, die in der Schlucht wuchsen.
Ich habe mir sicherlich ein paar Rippen gebrochen und mein Knöchel schmerzt, aber letztendlich landete ich auf einem breiteren Ast oberhalb eines Wasserlaufs, der am Boden der Schlucht verläuft. Meine Aussichten den Dschungel lebend zu verlassen sind gleich Null, ich bin allein, verletzt, habe kein Werkzeug. Ich weiss nicht, ob noch jemand anderes überlebt hat, ich glaube es jedoch nicht. So schreibe ich dies auf, werde die Blätter in meine leere Feldflasche verstauen und diese dem Wasserlauf anvertrauen, in der Hoffnung, meine Warnung wird die Zivilisation erreichen. Möge Hesinde mit euch und die Warnung euch hilfreich sein.
Hesinymos a'Rethis dyll Deios Entdecker und Experte für archaische Achazoologie; Mitglied einer Expedition zu altechsischen Ruinen im westlichen Regengebirge durchgeführt von der Kirche unserer Herrin Hesinde zu Kuslik; gegeben im Jahre 968BF "


Die Flasche wurde Anfang Praios 969BF in Chorhop aus dem Fluß gefischt und der Inhalt nach erstem Studium gegen einen angemessenen Finderlohn der Hesinde-Kirche zu Kuslik überantwortet.



Werte kommen vielleicht noch, wenn ich mal mehr Zeit dafür habe...
So in etwa?
ChapChap.png

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.09.2020 13:54

@Sanja sieht sehr schön aus, danke. Hatte zwar den Dorn/Schnabel nicht ganz so gekrümmt im Kopf, aber da war die Assoziation im Text unsauber. So sieht's auf alle Fälle schick aus.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja » 25.09.2020 13:58

Ich kann den Dorn gerne ändern. Habe mich am im Text erwähnten Schnabelspitze eines Falken orientiert. Eher so 45° nach vorne?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 25.09.2020 14:14

Nach Pilzen und Pflanzen, noch was mit mehr "Bewegung"


Riesenwespe - Arbeiterin
SpoilerShow
Verbreitung: Mittel- und Nordaventurien bis hinab nach Aranien

Auftreten: Schwarm von 1W6+3 Tieren, Am Bau bis zu 50 Tiere + sowie Drohnen und Königin

Körperliänge: etwa 50 cm Gewicht: etwa 1 Stein

Angriffe: Stachel (Gift, 3) Schaden: Etwa wie ein Dolch

GS 12 RS 5-6 LeP 4-5

Beute: 1 Ration Fleisch (ungenießbar), Chitin, Stachel, Giftdrüse (10 ST)

Gift: 1W3+1/1W3-1, sowie AT/PA -1
Von der Riesenwespe

Die Riesenwespe scheint, ähnlich wie der Herkuleskäfer, die Gruftassel oder die Riesenamöbe eine überdimensionale Form der kleinen Wespe zu sein. Ihr Lebensraum findet sich vor allem in Wäldern und Sümpfen, wo die recht kleinen Schwärme in abgestorbenen Bäumen nisten und dort in Baumhölen leben. In einigen Fällen kommt es auch zum klassischen Wabenbau. Allen Formen gemein ist jedoch die Jagd nach Kleintieren bis Fuchsgröße. Es soll aber auch schon Angriffe auf Menschen, Zwerge und Elfen gegeben haben. Diese werden in papierartige Kokons eingespossen und dort durch das Gift der Arbeiterinnen aufgelöst.

Neben den Arbeiterinnen der Riesenwespe gibt es noch Drohnen und je Schwarm eine Königin. Das Gift der Drohnen und der Schaden ihrer bis zu 1/2 Spann langen Stacheln ist deutlich höher, als bei den einfachen Arbeitern. Selbiges gilt für die Widerstandskraft gegen physische Angriffe. Die besonderen Fähigkeiten der Königinnen sind noch nicht kategorisiert. Bisherige Forschungen zu diesen Exemplaren, konnten nur an toten Exemplaren vorgenommen werden. Das Gift scheint aber lebensbedrohlich sein. Aufzeichnungen verschiedener Experditionen lassen zudem darauf schließen, dass die Königin über eine Form von Schwarmbewusstsein verfügen mag.

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Riesenameise - Arbeiterin
SpoilerShow
Verbreitung: Mittel- und Nordaventurien bis hinab nach Aranien

Auftreten: Schwarm von 1W6+3 Tieren, Am Bau bis zu 50 Tiere + sowie Drohnen und Königin

Körperliänge: etwa 60 cm Gewicht: etwa 2,5 Stein

Angriffe: Säure Schaden: 2W6 SP
Beißzangen Schaden: 1W6+2 TP

GS 10 RS 8-10 LeP 4-5

Beute: 1 Ration Fleisch (ungenießbar), Chitin, Beißzangen (Dolchartig), Ameisensäure (5 ST)
Von der Riesenameise

Riesenameisen gehören wie Waldspinnen, Herkuleskäfer oder Riesenamöben zu den Kuriositäten unserer Welt. Ihr Körper übersteigt die Größe einer normalen Ameise um ein Vielfaches, jedoch scheint die Aggressivität kaum erhöht zu sein, so man die bis zu 20 Meter tiefen Bauten mit der darin enthaltenen Brut und Königin nicht bedroht. In diesem Falle nutzen die Arbeiterinnen ihre Säure, während die geflügelten und deutlich stärkeren Drohnen auch von den Beißzangen Gebrauch machen. Durch den harten Chitinpanzer kann dies durchaus zu einer Gefahr für unvorsichtige Abenteurer werden. Die Säure der Riesenameisen verätzen biologisches Material zwar sehr potent, zersetzt sich dabei aber sehr schnell, so dass es zu keinen Folgeverätzungen kommt. Die hierbei eingesetzte Ameisensäure ähnelt in Konsistenz und Verwendbarkeit der von Alchemisten hergestellte Säure zur gründlichen Desinfektion von Arbeitsflächen. Ätzkraft und Zersetzungszeit unterscheiden sich jedoch deutlich.

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Spinnenbrut vonUngorosch

Innerhalb der verlassenen Zwergenbing Ungorosch im Silberbachtal konnten folgende Spinnenarten gefunden werden, welche wohl Deszendent einer dämonischen Spinnenart darstellen. Entsprechend ist anzunehmen und zu hoffen, dass sich diese widernatürlichen Kreaturen nicht bis an die Oberwelt vorgewagt haben. Auszuschließen ist dies aber wohl nicht. Auch über eine so mögliche Verbreitung kann nur spekuliert werden. Die Spinnenbrut erfüllt wohl unterschiedliche Aufgaben innerhalb des übergeordneten Netzes. Neben diesen Arten, fanden sich noch die
typischen Höhlenspinnen. Alle Namen sind natürlich keine festen Bezeichnungen.
SpoilerShow
Tigerspinne:

Körperhöhe: etwa 50cm hoch, davon 30cm Beine
Gewicht: Etwa 1 Stein
Aussehen: Gelber Körper und Gliedmaßen, beide mit verschlungener schwarzer Zeichnung
Angriff: Biss Schaden: 1W6+2 (+Gift)
Gift: Stufe 4. AT/PA/FK/GE/KK -2, bei 2 Dosen zusätzlich -4, bei 3 Dosen zusätzlich -8. Bei gelungener KO-Probe Abzüge -2. Zersetzt Leder

GS: 12 RS: 2 LeP: 15-20

Kundschafterspinne:

Körperhöhe: etwa 90cm hoch, davon 50cm Beine
Gewicht: Etwa 0,5 Stein
Aussehen: krauses schwarzes Fell mit grünlicher Zeichnung am Hinterleib
Angriff: Biss Schaden: 1W6+2 (+Gift)
Gift: Stufe 4. 1W3+1 SP, bei gelungener KO-Probe 1W3-1

GS: 10 RS: 0 LeP: 5

Wächterspinne:

Körperhöhe: etwa 60cm hoch, davon 40cm Beine
Gewicht: Etwa 2 Stein
Aussehen: krauses braunes Fell mit rötlicher Zeichnung am Hinterleib und den Beinen
Angriff: Biss Schaden: 1W6+3
Anspringen: Schaden: 1W6+4 (Angriff zum Niederwerfen) (Reichweite 5 Schritt, bei Fehlschlag: desorientiert für 1 KR)

GS: 5 RS: 3 LeP: 15-20

Daimonoide Spinne:

Körperhöhe: etwa 150cm hoch, davon 60cm Beine
Gewicht: Etwa 1,5 Stein
Aussehen: drahtiges schwarzes Fell mit pulsierender rot leuchtender Musterung am Hinterleib, ebenfalls scharlachrote Mandibeln
Angriff: Biss Schaden: 1W6+4 (+Gift)
Gift: Stufe 8. Zersetzendes Gift (4W6 SP über 1 SR). Zeigt aber wohl keinerlei Wirkung gegen Geweihte

GS: 15 RS: 3 LeP: 14-20

Anmerkung: Diese Spinnenart verfiel nach ihrem Tod zu einem gräulichen Schleim, der selbst Fels anzugreifen vermochte. Geron erhielt durch den Angriff weder Schäden durch das Gift, noch durch den Biss. Er verlor jedoch KaP in Höhe der SP.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Und unsere persönlichen Lieblinge: Grüße an die Jungs und Mädels vom Uhrwerk-Verlag:
(denn was wäre ein Erstarken des Namenlosen ohne Dienerrasse ;) )

"Rattling" - Niederer Kämpfer
SpoilerShow
Verbreitung: unbekannt, bestätigt nahe Albenhus im Eisenwald

Auftreten: kein Muster erkennbar

Körperliänge: etwa 150 cm Gewicht: etwa 50 Stein

Angriffe: Waffe Schaden: Entsprechend der Waffe

GS 7 RS je nach Rüstung LeP 12-15 MR: scheinbar nicht vorhanden

Beute: Ausrüstung je nach Rattling, Pelz (miserabel)

Besonderheit: Rattlinge kämpfen auch bei weniger als 5 LeP weiter. Sinken die LeP des Rattlings
unter 5, so verfällt er in eine Art Raserei. Seine AT und TP steigen jeweils um 5, seine Parade sinkt
auf 0 und der Rattling verzichtet auf jegliche Verteidigungsaktion.
Von den Rattlingen

Das Subjekt ähnelt von Körperbau und Statur einem Goblinoiden, wobei die Muskulatur deutlich stärker ausgeprägt ist. Der Oberleib ähnelt einer gemeinen Ratte, jedoch in übermäßiger Größe und dem aufrechten Gang angepasst, so dass auch ein chimärologischer Ursprung auf Basis von Wolfsratte und Goblin zu vermuten sind. Konstitution und magische Resistenz sind als geringfügig zu bezeichnet. Sekundum lässt sich festhalten, dass die Wesen über einen gewissen Intellekt verfügen, der sie zu planvollem Handeln und dem Umgang mit Werkzeugen befähigt. Auch ist es wohl die Eigenart dieser Wesenheiten, dass sie gleich ihrem goblinischen Ursprung Rüstungen oder Kleidung tragen. Nach der aktuellen Einschätzung sind diese Wesen keinesfalls kulturschaffend, sondern verhalten sich eher wie ein Rattenschwarm.
Eine weitere Besonderheit wäre Tertium, dass diese Wesenheiten zu einer ungezügelten Raserei neigen, so sie ernsthaft verwundet werden. Nach bisherigen Berichten verfallen sie dann dieser Raserei und sind völlig vom Drang zu töten erfüllt, so dass sie sogar die eigene Lebenserhaltung vergessen. Aus noch nicht völlig geklärten Ursachen steigt in diesem Zustand sowohl Schlagkraft als auch Kampffähigkeit enorm. Ob hiervon noch stärkere Exemplare existieren, muss noch geklärt werden. Denkbar wäre ein solches Phänomen durchaus.

- Notiz von Magister Erwin Bachtel, Anatom und Naturforscher der Hesindekirche

"Rattling" - Machterfüllter Krieger
SpoilerShow
Verbreitung: unbekannt, bestätigt nahe Albenhus im Eisenwald

Auftreten: kein Muster erkennbar

Körperliänge: etwa 170 cm Gewicht: etwa 80 Stein

Angriffe: Waffe Schaden: Entsprechend der Waffe + 5 TP

GS 5 RS je nach Rüstung LeP 20-25

Beute: Ausrüstung je nach Rattling, Pelz (miserabel)

Besonderheit: Diese Rattlingsart ist wohl das Resultat eines finsteren Ritual, in welchem Lebenskraft eines Opfers auf den Rattling übertragen wurde. Dem Rattling fehlte die sonst übliche Gefahr eines Blutrausches bei niedrigen LeP, jedoch zeichnete sich diese Variante durch ausgeprägte Muskeln und unnatürliche Stärke aus. Es wirkte fast, als sei dies eine weitgehend stabile Form des Blutrausches bei niedrigen LeP, jedoch ohne deren Mangel an Kontrolle. Über die Zeit scheint sich der Körper dieser Variante jedoch selbst zu verzehren und dadurch zu zerstören.

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chizuranjida
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.09.2020 16:12

Nachdem wir hier schon ganz süße Dinosaurier haben (@Sanja , @Hesindian Fuxfell gooooldig :ijw: ) muss ich auch nochmal nachlegen. Leider kann ich nicht zeichnen.

Süduthurische Hüpftiere

"Jenseits des großen trennenden Gebirges, in der roten Wüste und Dornsavanne, den Steppen und Trockenwäldern, liegt das Land der Panzerechsen, der Hüpftiere und Beutelvögel. Noch viele Expeditionen werden nötig sein, bis wir alle, die sich dafür eignen, in der Arena präsentieren können. Sie alle zu beschreiben würde Bücher füllen und wäre ganz sinnlos; Ihr werdet sie ja zu sehen bekommen, wenn Golgari uns noch lang genug verschont. Lasst mich zunächst nur soviel sagen, um Eure Neugier zu lindern: Die Beutelvögel gleichen Straußen mit Geierschnäbeln. Einige sind auch noch größer. Sie können nicht fliegen, laufen schneller als ein Pferd und jagen allein oder im Rudel. Wenn sie das Jagdgebiet wechseln, tragen sie ihr Gelege mit sich herum, in Beuteln aus Gras oder geflochtenen Körben aus Ästen, darum nennen wir sie so. Die Einheimischen haben uns jedoch versichert, soweit Nandus' Macht es gestattete, im Inland gäbe es noch andere Vögel, die in Bäumen nisten und im Buschland und im Fluge jagen, wofür sie selbstgeknüpfte Netze aus Gräsern und Spinnweben verwenden, die sie auch von oben werfen. Auch ließen sie Vulkanglassteine aus großer Höhe fallen, um aus den Splittern Werkzeuge zu machen, und verwendeten diese ebenso zum Töten ihrer Beute aus der Höhe. Ihr könnt Euch wohl denken, was wir nicht nach Aventurien mitbringen werden."
Orelio Lomarion-Florios, Bordmagus einer al'anfanischen Uthuria-Expedition

Für alle, die von großen jagenden Laufvögeln noch nicht gehört haben: https://de.wikipedia.org/wiki/Phorusrhacidae

Die Wonga-Wonga oder Hüpfechse
SpoilerShow
Ganz besonders flogen die Herzen der Zuschauer aber dem Maskottchen der weitgereisten Uthurier zu, einer uthurischen Wonga-Wonga, auch Hüpf-Echse genannt. Das Tierchen ähnelt einem Echsenmenschen, ist jedoch nur truthahngroß, mit graugrüner Schuppenhaut und Schmuckfedern an Schwanz und Armen. Mit seinen scharfen Zähnen, den langen Krallen an den Fingern und einer krummdolchartigen Sichelklaue an jedem Fuß hätte es zarte Gemüter erschrecken können. Dass es sich jedoch hüpfend fortbewegte anstatt schreitend wie ein Mensch oder Vogel machte es zur komischen Figur. Außerdem hatten die Porto Velvenyer ihrem Maskottchen zum Schutz vor der Kälte einen gelbgrünen Wollanzug übergezogen. (Sie versicherten allen Interessierten außerdem, die Krallen seien stumpf gefeilt.) Das Tier soll ein erwachsenes Weibchen sein und hört auf den Namen "Roo".
Bericht zum Immanturnier um den Kaiser-Reto-Pokal über die erste teilnehmende kolonial-alanfanische Mannschaft
Kaiser-Reto-Pokal

Gefährliches neues Monster? Unsinn. Das muss Khalifa gewesen sein, die Sandlöwin. Wenn man bei der am Futter spart wird sie grantig. Tja, das hat die Okolka'sche zu spät mitgekriegt, so ein Pech, die Ärmste. Nee, hier ist Festum, hier gibt's keine Monster. Alles in Ordnung. Weitergehen!
Weibel Wutzjew Bornski, Festumer Stadtwache, nach einem Todesfall im Tiergarten

Hüpfechsen sind in Uthuria weitverbreitet. Sie bevölkern heiße Dschungel ebenso wie Dornsavannen und feucht-kühle Nebelwälder im Gebirge. Nur wirklich kalte Gebirgshöhen, wo Frost vorkommen kann, Wüsten und Küstensümpfe meiden sie. Unterarten in kühlerem Klima werden etwa so groß wie Echsenmenschen, während in heißen Gebieten eher kleinere vorkommen. Möglicherweise hängt die Größe, die sie erreichen, aber auch von der Temperatur des Geleges ab. Da es Darstellungen solcher Echsen auf Tempelwänden der archaischen Achaz gibt ist anzunehmen, dass sie früher auch in Aventurien vorkamen und vielleicht in entlegenen Tälern des Regengebirges immer noch existieren. Sie jagen im Rudel und töten meistens, indem sie ihre Opfer anspringen und ihnen mit der Sichelklaue am Fuß die Weichteile aufreißen, aber auch ihr Biss ist gefährlich.

Kurzfassung: Das ist ein Velociraptor, der hüpft wie ein Känguruh.

Werte sind mir jetzt zu kompliziert, tut mir leid.
Der Doingo oder Hopshund
SpoilerShow
"Ja, Kaffee, Mais und Pfefferminzholz, sicher, was die verdammten Al'Anfaner immer so an Bord haben, wenn sie von Süden kommen. Aber diesmal war da noch was bei, das kannten wir noch nicht; einmalig! Da hatten die einen Käfig voller Hunde – große, rote, wie ein Wolfshund in der Art. Bloß rötlich. Die sind aber nicht gelaufen, nein, die hüpften! Hüpften auf den Hinterbeinen wie die dressierten Wüstenspringmäuse von Gaukler Achmed an der Ecke hinter Swafsgrimmitas Kneipe. Ein paar haben wir freigelassen, am Strand von dieser einen Insel da. Wie die gehüpft sind, das war so lustig, wir haben Tränen gelacht. Aber bissig, gar nicht zahm, die Mistviecher. Einen hat Thurboldo mit der Axt erschlagen, die andern sind dann ab ins Unterholz, und nicht mehr zu sehen. Schade, hätt' euch gern welche gezeigt. Nach denen jedenfalls hab' ich mein Schiff benannt, mit dem ich nach Uthuria will: die Hoppetöle. Das wohl, bei Swafnir!"
Capitano Efraimo "Tossenhopper" Rollgardsson von der Hammerfaust-Ottajasko, selbsternannter Südmeerkönig

Ob der Doingo mit aventurischen Wölfen verwandt ist, ist nicht bekannt. Al'anfanische Gelehrte vermuten, er könne aus einer Kreuzung oder Verschmelzung aventurischer Hunde, möglicherweise von Tocamuyac oder von frühen Siedlern aus Elem übers Meer gebracht, mit einem noch unentdeckten uthurischen Tier hervorgegangen sein. Er ähnelt einem Wolf, ist jedoch rötlich und hüpft auf den Hinterbeinen. Sein Schwanz ist läger als beim Wolf, fleischig, und dient zum Abstützen im Hocken. In Teilen Uthurias gilt er als Delikatesse. Al'Anfanische Entdecker planen bereits, Doingos mit aventurischen Speisehunden zu kreuzen. Wie Wölfe jagen Doingos meist in kleinen Rudeln. Da sie nicht auf den Vorderpfoten laufen, konnten sie lernen, mit den relativ langen, beweglichen Zehen an diesen zu greifen und zum Beispiel dornige Früchte zu entstacheln oder Verstecke aus Zweigen zu errichten, aus denen sie plötzlich hervorspringen können, wenn sich Beute nähert. Manche Uthurier halten gezähmte Doingos als Jagd- und Wachhunde. Die Tiere gelten als geschickt und hinterlistig und sind dafür bekannt, dass sie Türen entriegeln und Gatter und Truhen öffnen können, wenn diese nicht mit komplizierten Schlössern gesichert sind.

Werte wie Grimwolf; vielleicht etwas schneller, und besser im Hochsprung

Die Gowoingo, Sprungfeder- oder Korkenzieherschlange
SpoilerShow
Die Gowoingo ist eine kleine, nicht einmal einen Schritt lange Schlange von grünbräunlicher Farbe, die in uthurischem Buschland, Halbwüsten und an Waldrändern vorkommt. Ihr Gift ist stark und auch für Menschen und deren Reittiere oft tödlich. Zu Konflikten kommt es, wenn die Schlange nur wenig von ihrer natürlichen Beute aus kleinen Eidechsen und entsprechenden Kleintieren findet. Mit ihrem starken Gift versucht sie dann, Großtiere zu töten, denn ein verwesender Kadaver wird Fliegen anziehen, die widerum die Eidechsen anlocken, auf die die Schlange aus ist. Um ihre Beute anzufallen oder auch auf der Flucht ringelt sich die Gowoingo zusammen, ähnlich wie eine Klapperschlange, und stößt sich dann vom Boden ab wie eine Sprungfeder aus Zwergenstahl. Je nachdem, wie viele Reserven sie noch hat, schafft sie es so etwa 3W20 Schritt weit bei GS9, bevor sie erschöpft sitzen bleibt oder sich irgendwo verkriechen muss.

INI 8+1W6, DK HN, AT 13, PA 12, TP 1W3, Werte sonst etwa wie Boronsotter
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger » 26.09.2020 22:27

Kleiner Rohalstau

"Ja zugegeben, der verrückte Plan, diese kleine, klebrige Pflanze in den tobrischen Sümpfen mit Borbarad-Moskitos zu mästen hat funktioniert. Ich habe aber gleich gesagt, dass die Magistra wohl von Hesindes Gaben verlassen sein muss, wenn sie freiwillig nach den Biestern sucht. Nun hat sie zwar einen mit diesen niederhöllisches Insekten gepäppelten Kleinen Rohalstau, weiß aber nicht mehr, was sie damit zu tun gedachte. Ich bin nur froh, dass meine altbewärte Paste aus Lampenöl und Schweinedung Stiche dieser Plagegeister verhindert hat."
Reisebericht eines tobrischen Wildnisführers, 1038 BF

Aus den mit Borbarad-Moskitos verseuchten Sümpfen der Schwarzen Lande verbreiteten sich kürzlich Berichte über eine besondere Abart des Großen Sonnetaus, der auch Großer Praiostau genannt wird. Diese besondere Form der aventurienweit in sumpfigen Gebieten verbreiteten fleischfressenden Pflanze unterscheidet sich vom gewöhnlichen Sonnentau durch einen deutlich kleineren Wuchs und die Eigenart, eine spezielle Attraktivität auf Borbarad-Moskitos auszuüben. Es existieren verschiedene Berichte, dass gerade die nach einer Blutmalzeit vollgesogenen Insekten durch den kleinen Rohalstau angezogen werden und in dessen klebrigen Tentakeln verenden, um von der Pflanze verdaut zu werden. Eine mögliche Nutzbarkeit der Pflanze ist Gegenstand von Spekulationen und Bemühungen unterschiedlicher Pflanzenkundler und Alchemisten. Es besteht die Hoffnung mit Hilfe des Kleinen Rohalstaus durch Borbarad-Moskitos verlorene Erinnerungen wiederbringen zu können. Auch wird an Gedächtnis- und Erfahrungselexieren geforscht. Keine dieser Bemühungen war bisher von Erfolg gekrönt.

Typ: Nutzpflanze
Gebiet: (ehemalige) Schwarze Lande
Verbreitung: Sumpfgebiete, in denen gehäuft Borbarad-Moskitos vorkommen
Bestimmung: Peraine bis Travia: +6, Boron bis Phex: +12
Ernte: Blüte: Rahja bis Rondra, Frucht: Rondra bis Travia
Von Boron bis Phex befindet sich die Pflanze in Winterruhe und bildet in der Zeit keine Blätter sodern nur eine Winterknospe aus.
Grundmenge: 1W6 Blätter/Blüten/Früchte je Pflanze
Dosis & Wirkung: unbekannt
Tiger alias
Bosper Praiotin Sonnental, Bruder Hesindian, Nana Minze, Radrik Baernhoff, Sulvaya aus Baliho, Zobeide al'Ashtarra

Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 27.09.2020 14:30

Fenia_Winterkalt hat geschrieben:
02.09.2020 09:38
Offenbar :D Ist das ein Beitrag? Kannste gerne weiter aufarbeiten, aber Vorsicht, Apfelwürmer locken andere Apfelwürmer an ;)
Bitte sehr:

Ranaiandelwälder Ebbelwyrm

Der Ranaiandelwälder Ebbelwyrm ist eine Minidrachenart. Bei genauer Betrachtung sieht er äußerlich einem Höhlendrachen ähnlich, wird jedoch kaum zwei Spann lang. Er hat eine dichte grüne Schuppenhaut. Von einem weniger aufmerksamen Beobachter kann er daher für eine normale Eidechse gehalten werden. Von diesen unterscheiden sie sich jedoch, durch ein drittes Beinpaar. Ansätze von Stummelflügeln sind erkennbar, jedoch können besitzen sie keine Flugfähigkeit. Ebbelwyrme halten sich bevorzugt in kleinen Gruppen in aufgelassenen Obstheinen auf. Sie verfügen über schwache magische Fähigkeiten, die sie bevorzugt einsetzen um ihr Revier gegen Eindringlinge zu verteidigen. Sie jagen in Gruppen kleiner Tiere und können hierbei auch einen schwachen Feuerstahl einsetzen.

Die Minidrachenart ist nahezu unbekannt. Erstmals wurde ein Exemplar am 13. Praios 1040 im nörlichen Ranaiandelwald aufgefunden. Es wird daher vermutet, das ihr Auftreten eine Folge der Zerstörung Arivors ist. Die genauen Hintergründe sind der Fachwelt jedoch noch unbekannt. Eine Sprachfähigkeit wurde bisher nicht nachgewiesen, könnte aber vorhanden sein. Immerhin scheinen die Wesen eine Intelligenz zu besitzen, die deutlich über die normaler Tiere hinausgeht.

Ebbelwyrm (DSA5)
Größe: bis 0,4 Schritt (mit Schwanz)
Gewicht: bis 1 Stein
MU 12 KL 7 IN 14 CH 12 FF 12 GE 11 KO 10 KK 8
LeP 12 ASP 9 Kap INI 10+ 1w6
VW 5 SK 2 ZK 0 GS 6
Biss AT 12 TP 1w6 RW kurz
Feuerstrahl*: FK 12 LZ 1 TP 1w6 RW 3/5/12
RS/BE 3/0
Aktionen 1
Vorteile: Dunkelsicht I; Herausragender Sinn (Geruch)
Zaubertricks: Eiskalter Blick, Einfache Telekinese, Feenfüsse, Feuerfinger, Geistergeräuche, bis zu zwei weitere
Anzahl: 1w6
Größenkategorie: Klein
Typus: Drache nicht humanoid
Beute: Unbekannt
Kampfverhalten: Ebbelwyrme greifen Menschen nur an, wenn sie sich bedroht fühlen. Dann nutzen sie bevorzugt ihre Magie um eine Fluchtmöglichkeit herzustellen. Die Exemplare einer Gruppe unterstützen sich hierbei gegenseitig.
Flucht: Sobald wie möglich
Sonderregeln: Feuerstrahl: Ein Ebbelwyrm kann seinen Feuerstahl bis zu dreimal am Tag einsetzen. Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Entflammbare Ziele werden bei 1 auf 1w3 entzündet.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 27.09.2020 19:07

aus der uthurischen Vogelwelt

"Ja, was soll man schon von einem Land halten, wo die Schwäne rot und die Flamingos grün sind, wenn das stimmt, was dieser Alwin schreibt?"
Vibart Stoerrebrandt, Kontorleiter zu Kannemünde

"Besonders lästig ist der Drongo, ein Vogel, der andern Tieren das Futter stiehlt, indem er ihre Warnrufe imitiert und sie so in die Flucht schlägt, sobald sie etwas gefunden haben. Erfahrene Drongos beherrschen auch Rufe wie "Alarm", "In Deckung" oder "Feinde!" in Sprachen, die in der Umgebung gesprochen werden, und versuchen gelegentlich, damit Menschen von ihrem Essen am Lagerfeuer zu vertreiben. Zurückgelassenes Gepäck durchsuchen sie auch, wie die Elstern. Ihr könnt Euch denken, wie verblüfft wir waren, als uns tief im uthurischen Dschungel auf einmal jemand "Flieht, ihr Narren!" in verständlichem Zelemya zurief."
Alarajid Alahjanez, Teilnehmerin einer al'anfanischen Handelsexpedition

https://de.wikipedia.org/wiki/Trauerdrongo#Lebensweise

"Nützlich sind die Gold- und Silbermöwen. An Flüssen, die Gold- oder Silberstaub führen, leben sie von Muscheln, Süßwasserschwämmen und anderen Tieren, die ihre Nahrung aus dem Wasser seihen. Das Gold oder Silber, das sie dabei aufnehmen, scheiden sie in pfefferkorngroßen Klümpchen aus ihren Schnabeldrüsen wieder aus. Rund um ihre Nistplätze können sich mit der Zeit dicke Schichten davon ablagern. Doch die Altvögel haben scharfe Schnäbel und greifen erbittert jeden an, der sich Gelege oder Küken nähert."
Zamia Cycadales, Derographin von der Universalschule Al'anfa

Silbermöwen gibt es. Seevögel, die überschüssiges Salz aus Drüsen am Schnabel absondern, gibt es auch. Da drängte sich das auf. https://de.wikipedia.org/wiki/Silberm%C3%B6we

"Der Trara oder Trompetervogel: Sein Ruf ist meilenweit zu hören. Nur Königen gebührt es, seine langen blauen Schwanzfedern zu tragen, und nur ausgewählten Hofbeamten (allesamt taub wie eine Nuss) ist es erlaubt, das Federvieh auf der Stange umher zu tragen und am Schwanz zu ziehen, wenn König oder Königin aus dem Palast tritt oder eine Zeremonie beginnt. Die Vögel zu fangen erfordert Watte in den Ohren und gut schallgedämpft Helme. Wehe aber dem, der zu einer Audienz bei den Nicht-Hörenden in den königlichen Tiergarten geladen wird."
Zamia Cycadales, Derographin von der Universalschule Al'anfa

"Bei Angrosch, dort gibt es Vögel, die legen Feuer. Ja, wirklich. Sitzen wir abends am Strand am Lagerfeuer und essen Schiffszwieback mit diesem widerlichen Hefeextrakt, der jetzt zum Schiffsproviant gehört seit sie keinen Weizen mehr kriegen können für gutes gesundes Lagerbier. Wuuuusch kommt ein Schatten aus der Nacht geflogen, fast durchs Feuer durch, schnappt sich ein Zweiglein mit Glut am Ende, dreht und fliegt weg. Nicht lang später brennt der Buschwald auf den Hügeln. Der Buschbrenner! (Don Avessandro sagte Habichtfalke, Donna Zamia Keilschwanzweihe.) Ja, so jagt der, sagen wohl die Leute dort: treibt die Heuschrecken aus dem Gras, die Vögel aus den Büschen und die Nager aus dem Unterholz. Respekt!
Noch wilder, was sie sich aus dem Binnenland erzählen: Von der Rauch- oder Qualmschwalbe, die das gleiche mache, so ein kleiner Vogel, und vor der Feuerwalze die Insekten fängt ... Gibt es die nicht auch in Aventurien? Was, wenn sie hin und her fliegen und die einen das mal von den andern lernen? Nun, Herr Angrosch hat es sicher ganz gut eingerichtet."

Siglim Sohn des Simogasch, Teilnemer einer alanfanischen Forschungsexpedition

Ja, die Al'anfaner haben soeben das Vegemite erfunden und nach Uthuria gebracht. Ich konnte nicht anders. Sie sind halt die Bösen. :lol: Vielleicht nennen sie es ja auch Marmite, so von wegen Schiffsproviant für das Mare nostrum.
https://de.wikipedia.org/wiki/Vegemite

"Beinlose Riesen-Albatrosse, die immer in der Luft sind, und wenn sie doch einmal notwassern sollten eine besonders große Welle brauchen, von deren Kamm sie wieder in die Luft abheben können? Ihre Eier seien ledrig mit großen Gasblasen und schwebten in der Luft, wo sie sie auch legen würden? Und Riesen-Siebschnabel-Schwalben, die in Nebelwäldern schwebende Quallen fangen? Lieber Emmeran, habt ein Einsehen! Was immer dieser Alwin dort in Uturien eingenommen hat, das kann nicht gesund gewesen sein. Da glaube ich ihm eher noch die Weindrossel, die in Baumhöhlen aus Früchten gärende Getränke braut, und den Schluckspecht, welcher diese anzapft und auch an die Fässer der Matrosen gehn soll. Was natürlich eine ganz billige Ausrede darstellt. Von Interesse hatte er wieder nichts zu melden, dafür schickte er zwei Singvögel, zu meiner Kurzweil, meinte er. Nun, ich habe sie inzwischen braten lassen, beide, den Dudödeldi und den Didudeljöh, so ging mir ihr Gepiepe auf die Nerven. Da kann er ja gleich einen Hihiharrharr schicken, diesen Schelmenvogel, den sie Lachenden Alrik nennen, der sich über Missgeschicke lustig macht."
Vibart Stoerrebrandt, Kontorleiter zu Kannemünde
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 27.09.2020 21:22

Hier jetzt die Werte vom ChapChap:

Werte (DSA 4.1):
Verbreitung: Tiefer Regenwald westlich des Regengebirges
Auftreten: meist in Rudeln von 15-30 Tieren
Spannweite: 2-3 Spann hoch, 1-1,5 Schritt lang (mit Schwanz)
Gewicht: 4-6 Stein
INI 10+2W6 PA 13 LeP 12 RS 1 KO 9
Schnauzdorn: DK H AT 13 TP 1W6+3 TP
Tritt (Anspringen): DK H AT 14 TP 1W6+1 TP
GS 10 AuP 19 MR 3/3 GW 7
Beute: Schuppenhaut (besser), Krallen, halbe Ration ungenießbares Fleisch (für Achaz normal)
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (6), Festkrallen (nach erfolgreichem Anspringen), Gezielter Angriff (Schnauzdorn), Anspringen / Doppelangriff (Anspringen wird normalerweise aus dem Hinterhalt (oder auf abgelenkte Gegner) ausgeführt und beinhaltet einen Tritt mit dem sich das Tier möglichst gut mit den Krallen ans Opfer hängen möchte, um sofort aus der Bewegung heraus mit einem Hacken mit dem Dorn dieses möglichst gut zu treffen)

Ich habe keine Ahnung, ob das mit dem GW so passt, als einzelnes Wesen ist es doch vergleichsweise harmlos.

@Sanja Ja, probier das mal. Und eher wirklich wie ein aufgesetzter, spitzer Dorn auf einer normalen Schnauze. Man könnte dann ja abstimmen lassen, welches Bild besser gefällt...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 28.09.2020 00:03

Anbei einige alltäglichere Sachen:

Schmalblättrige Ölweide - Zenjed
Die getrocknete, nussartig schmeckende Frucht der schmalblättrigen Ölweide (einer in Tulamidistan verbreiteten Variante des Paradiesbaums) wird von den Tulamidistani als Nahrungsmittel genutzt. Ihre Blüten sind sehr wohlriechend und werden deswegen zur Herstellung von Parfümen verwendet. Das gemahlene Pulver der Frucht der Ölweide wird in Milch aufgelöst oder in Joghurt untergerührt und dient dann als Arznei gegen Knochenbeschwerden.
Zendjed symbolisiert die Saat des Lebens und wird deswegen mit der Geburt in Verbindung gebracht und Tsa zugeordnet.

Gerber Zomach – Zomach
Die getrocknete Steinfrucht des Zomachs wird zu einem Pulver gerieben und dient dann als Gewürz auf Fleischgerichten (hauptsächlich Kebab-Fleischspießen). Es schmeckt leicht säuerlich. Hauptsächlich die Rinde, aber auch Blätter und Früchte werden als Färbemittel genutzt. Die Blätter finden des Weiteren auch beim Gerben Verwendung. Zomach ist nicht mit dem ähnlich ausgesprochenen Efeuer (Sumach) zu verwechseln.

Gorische Tamariske - Gas
Gorische Tamarisken sind weitauslaufende, formschöne und extrem widerstandsfähige Bäume, die gerne in Gärten zur Zier verwendet werden, da sie häufiger und länger blühen als die gemeine Tamariske. Sie kommen, wie die gemeine Tamariske, mit salzhaltigen Böden zurecht und werden vor allem in Gorien auch als Wind- und Sandschutz gepflanzt und gelten in Anchopal als der Peraine heilig. Ihre Verbreitung, ihre grazil, schöne Blüte und ihr gespendeter Schutz vor Sonne und Wind sind Gegenstand vieler Erzählungen und zeugen von der frühen Bedeutung der Gartenarchitektur der Gorestani (Gorier), die diesen Pflanze gezielt züchteten. Früher wurden aus den verzweigten Ästen des Baums mehrspitzige Pfeile gefertigt, der Grund und die Technik zur Fertigung sind jedoch im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten.

Safran – Sa‘feran
Einst war das seltene Kurkum(a) in Tulamidistan sehr beliebt. Doch der Handel, des durch die Monopolisierung der Stoerrebrandts extrem teuren und seltenen Gewürzes, kam durch die heptarchische Besetzung des Vidromtals fast vollständig zum Erliegen. Es kamen immer mehr Ersatzprodukte auf, zuletzt der „falsche Safran“, der angeblich alchimistisch hergestellt wurde, aber bei weitem nicht den Bedarf Tulamidistans abdecken konnte.
Tulamidische Händler und Potentaten beauftragten die weisesten Gelehrten mit der Erforschung eines eigenen, regional nutzbaren Ersatzprodukts, dass Kurkuma in Aroma, Duft und Farbe in nichts nachstehen sollte. Die Entdeckung eines Substituts erfolgte an ungewöhnlicher Stelle. Einem Historiker gelang es eine, ebenfalls der Rondra wohlgefällige, Schwertlilienart wieder zu entdecken. Diese wurde noch vor den Zeiten des Diamantenen Sultanats als Gewürz verwendet und als Sa’feran (urtulamidisch für „das Gelbe“) bezeichnet, da es Speisen goldgelb färben konnte. Der Begriff wurde fast 1500 Jahre später von den Amazonen aufgrund der gelben Blüte des Kurkumas in der verballhornten Version des Safrans für die Kurkumapflanze verwendet.
Dieses „neue“ knollenbildende Gewächs mit violetten Blüten hatte in der jüngeren Vergangenheit wenig Beachtung erfahren, da das Wissen um seine Nutzung und der Großteil der Knollen nach den Skorpionkriegen verloren gegangen war, bzw. vernichtet wurde. Da sie nur zwei Wochen im Travia blüht und sich nur durch Knollenbildung ausbreitet, war sie des Weiteren für die Blumenzucht unattraktiv. Erschwerend kam noch dazu, dass im Gegensatz zum Kurkuma, dessen Wurzel getrocknet und dann in speziellen Kurkumamühlen gemahlen wird, sich bei dieser Pflanze nur die drei Fäden des Blütenstempels als Gewürz eignen, was die Produktion um ein Vielfaches aufwendiger als die des (dafür selteneren) Kurkumas macht.
Die Knolle ist recht widerstandsfähig, benötigt aber eine trockene Umgebung, so dass die Pflanze nur in einigen Ebenen im mhanadistanischen Hochland und in den fruchtbaren Gebieten Goriens vorkommt und dort mittlerweile gezielt kultiviert wird. Die produzierte Menge ist allerdings immer noch sehr gering, da die Bildung weiterer Knollen beschränkt ist, steigt aber jedes Jahr, bei gezielter Nutzung und Pflege, im allerbesten Fall auf das sechsfache an (üblicherweise aber nur auf das zweifache). Zur Veranschaulichung: Für einen Stein dieses Gewürzes werden ca. 180.000 Blumen benötigt. Auch, wenn die Knolle widerstandsfähig ist, ist die Blüte anfällig für übermäßigen Regen, was gerade im Herbst, also zur kurzen Erntezeit der Blüte, eine ständige Gefahr darstellt und dazu führt, dass in Aranien oder dem Balash die Pflanze noch nicht in größerer Anzahl kultiviert werden konnte.
Dennoch lohnt sich der Anbau ungemein und viele Mhanadistani und Gorier schätzen das Aroma, den Duft und die Farbe des neuen Gewürzes mittlerweile mehr, als den des Kurkumas.
Mit zunehmender Verbreitung wurde es notwendig, im Tulamidya eine „eigene“ Bezeichnung für die Pflanze zu wählen. Aus Traditionsgründen wird das im tulamidischen als Kurkum(a) bezeichnete Gewürz der Amazonen weiterhin als Kurkum(a) bezeichnet. Das wiederentdeckte Gewürz wird nun als (mhanadistanisches, gorisches oder ursprüngliches) Sa‘feran bezeichnet.
Sa‘feran wird aktuell hauptsächlich bei der Zubereitung von Speisen insbesondere Reis verwendet, den es besonders schön goldgelb färbt und ein besonderes Aroma und Geschmack verleiht. Als Färbemittel wird er nur für die Gewänder der höchsten tulamidischen Potentaten genutzt, extrem selten ist dagegen die Teppichfaserfärbung mit dem Wirkstoff des Stempels.
Tulamidische Ärzte und Alchemisten haben sich nach der Wiederentdeckung unverzüglich an die Erforschung dieses Gewürzes gemacht und Erstaunliches entdeckt. Aufgrund seiner Herkunft von den Schwertlilien eignet es sich in der Alchemie als ideale, wenn auch weiterhin sehr teure Zutat, für Muttränke. Es stimmt allgemein die Stimmung auf und kann deswegen zur Behandlung von Depressionen in der Medizin genutzt werden. Langanhaltender Konsum soll die Konstitution und Kraft stärken. Eine Verwendung als Zutat für Konstitutions- und Krafttränke wird deswegen derzeit in Khunchom erforscht.
Einen Tulamiden spielen - Eine Spielhilfe zum Spiel in Tulamidistan mit persischen Bezügen

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