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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 04.09.2020 00:05

Die Inquisitorschrecke oder Riesenpraiosanbeterin, im Umland der Gor auch "Vielverschlingender Verehrer der Allesverbrennenden" genannt.

Verbreitet im Tulamidischen von der Khom bis zur Gor, gelegentlich auch noch in Südalmada und Aranien.

"Wo die Größe einer gemeinen Praiosanbeterin nicht einmal der Länge unserer Hand entsprechen vermag, übersteigt die der Riesenpraiosanbeterin die unseres Unterarmes. Und während erstere sich von kleinen Vielbeinern ernährt, vermag letztere auch große Vielbeiner, kleinere Echsen und gar Schlangen zu erbeuten; in den Bergen bei Shinadra, von Brig-Lo gen Praios gelegen, wo ich einige Exemplare genauer beobachten konnte, ernährten sich diese bevorzugt von Kröten sowie von jungen Nattern und Eidechsen - den heiligen Tieren unserer Herrin Hesinde und denen der ewigjungen Tsa. Zu jagen scheinen die Schrecken bevorzugt in den Morgenstunden, wenn die Praiosscheibe schon am Himmel steht, ihre Beute aber von der Nacht noch ausgekühlt ist. In ihren Proportionen gleicht sie im Allgemeinen der gewöhnlichen Praiosanbeterin, einzig ihr hinteres Beinpaar ist noch kräftiger, wohl um das zusätzliche Gewicht beim Sprung zu bewältigen. Exemplare sind meist bräunlich-sandfarben gefärbt, es können aber auch rötliche, güldene oder bernsteinartige Tönungen auftreten.
Es ist nicht auszuschließen, dass sie ursprünglich unheiligen Ursprunges war, ein Überbleibsel des großen Schwarmes gar, oder eine gezielte Mutation frevlerischer Chimärologen, wie es sie im Tulamidischen immer wieder gibt; ein "Blick der Weberin" enthüllt aber keinerlei widernatürliche Herkunft. Ob ihrer Fressgewohnheiten scheint aber der Name Inquistorschrecke nichtsdestotrotz angebracht, richtet sich doch der flammende Eifer dieses unseligen Ordens, wie uns das Schicksal der heiligen Ancilla lehrt, immer wieder auch gegen Uns oder die Geweihtenschaften anderer alveranischer Götter."
Aus dem Buch der Schlange der Ingalvia von Methumis, 723 BF. Hesinde-Bibliothek zu Kuslik, Abteilung "Libres Serpentiae, Schwerpunkt Zoologie", Efferdflügel, Erstes Untergeschoß, 3. Regalreihe, Signatur LS-zoo 723-XVII
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 06.09.2020 16:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike » 04.09.2020 06:58

Doc Sternau hat geschrieben:
03.09.2020 20:51
Schühe

Schühe sind Kreaturen, wie sie sich Bauern und Chimärologen immer erträumen: Die perfekte Kombination aus Schaf und Kuh. (...)
Wie mega ist das denn bitte?
in dafür, dass jetzt noch jemand einen netten Namen und ein paar Werte und Charaktereigenschaften der

eierlegenden Wollmilchsau

erfindet. Das ist ganz bestimmt ein Biest, dass dank Chimärologie in ihrer ausgegorensten Feinstform hervorging. :lol:

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.09.2020 08:58

chizuranjida hat geschrieben:
03.09.2020 18:04
Das Land an Born und Walsach Seite 14 erwähnt Tee auch aus Mhanadistan. Ich probiere mal ob ich den im Wiki einpflegen kann.
Ich habe da ein paar Dinge, die schon da waren, etwas sichtbarer gemacht :) - Tee/Liste

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Godon
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Ungelesener Beitrag von Godon » 04.09.2020 10:22

Irike hat geschrieben:
04.09.2020 06:58
eierlegenden Wollmilchsau

erfindet.
In der Tat wollte ich beizeiten etwas zum Elwis [Mehrz. Elwies] schreiben.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green » 04.09.2020 10:42

Niederquellenunke

Die Niederquellenunke (auch Niederhöllenunke) ist eine gräulich violette, etwa faustgroße Kröte, die man in der freien Natur fast nie zu sehen bekommt. Ausschließlich an Orten, die oft zur Dämonenbeschwörung genutzt werden, oder sonst wie regelmäßig mit dämonischen Energien in Kontakt geraten - etwa an einem Unheiligtum - kann man in nahen Tümpeln und Teichen des öfteren derartige Unken auffinden. Denn während die Populationen anderer Lurche und Kleintiere von den Auswirkungen dieser finsteren Astralkraft nach und nach dezimiert oder vertrieben werden, gedeihen die Niederquellenunken unter solchen Umständen erst richtig. Zwar sind die Tiere selbst nicht dämonischer Natur, doch bilden sie in ihren Leibern eine Substanz, die sie gegen dämonische Energien und Zauber zwar nicht immun, aber doch sehr widerstandsfähig macht. Zudem scheinen sich die Niederquellenunken in gewisser Form von dämonischen Energien zu ernähren, da sie eben nur in entsprechenden Gebieten größer und stärker werden als die meisten anderen bekannten Krötenarten.

Diese Substanz, die sie auch als Sekret über ihre Haut abgeben, macht sie als Forschungsobjekt und als alchemistische Zutat für magiehemmende Tinkturen überaus begehrt. Manch ein punischer Laborant würde gute Münze für ein paar lebende Exemplare der Niederquellenunke zahlen, da sie sich in Gefangenschaft nur sehr aufwendig züchten lassen. Tot ist die Unke nichts wert, da die Produktion des Sekrets mit dem Tod des Tieres aprupt endet.

Ein besonders gewiefter Abenteurer mag auch auf den Gedanken kommen, das Sekret direkt von der Quelle - also vom Rücken der Unke - zu lecken, was ihm in der Tat einen Vorteil gegen dämonische Magie verschafft, aber seine ganz eigenen Nebenwirkungen mit sich bringen kann. Der direkte Konsum des Sekrets kann Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen, eine Verunschärfung der Sinne oder sogar leichte Halluzination auslösen, dafür verstärkt er aber zumindest kurzweilig die Resistenz gegen dämonische Einflussnahme.

Ist ein Ort von dämonischer Verunreinigung befreit, wird es bald eine kleine Krötendiaspora geben, wenn die Niederquellenunken ihre Tümpel nach und nach verlassen und in alle Richtungen auf der Suche nach einer neuen Heimat davon kriechen. Diese Wanderschaft, die die meisten der Unken nicht überleben, ist wohl die beste Gelegenheit, Exemplare außerhalb eines dämonisch verunreinigten Gebietes anzutreffen. Äußerst selten, so sagt man, findet man den Laich einer Niederquellenunke in natürlichen Gewässern, doch da dieser ohne den Umwelteinfluss von dämonischer Energie nicht seine charakteristische violette Färbung hat, ist es dann selbst für einen Experten fast unmöglich, ihn zu identifizieren.

Wie jede andere Kröte ist die Niederquellenunke im Kampf quasi harmlos, und versucht zu fliehen. Durch ihre glitschige Haut ist es schwer, die Unke mit bloßer Hand zu fangen.


Werte
Für Werte orientiert man sich am besten an den standardmäßigen Werten einer Kröte, streicht aber die giftige Zunge, und ersetzt das Krötengift durch Niederquellenunken-Sekret (s.u.)
Zudem ist die MR (DSA4) bzw. SK (DSA5) um 5 erhöht, wenn ein Zauber mit dem Merkmal "Dämonisch" auf die Kröte gewirkt wird, bzw. wenn ein Dämon Zauber mit den Merkmalen "Einfluss" oder "Herrschaft" auf die Kröte wirkt.
Außerdem besitzt die Unke die Sonderfertigkeit "Glitschig", wodurch Versuche, sie mit bloßer Hand zu ergreifen, um 2 erschwert werden.

Eine einzelne lebende Kröte kann für bis zu 1000 Silbertaler verkauft werden - wenn man den richtigen Abnehmer findet.


Niederquellenunken-Sekret
Stufe: 4

Art: Einnahmegift, tierisch

Wirkung: 1 Stufe Verwirrung/–
In jedem Fall wird die MR (DSA4) bzw. SK (DSA5) für 30 Minuten um 3 erhöht, wenn der Konsument des Sekrets Ziel eines Zaubers mit dem Merkmal "Dämonisch" wird, bzw. wenn ein Dämon einen Zauber mit den Merkmalen "Einfluss" oder "Herrschaft" auf den Konsumenten wirkt.

Beginn: 2 KR

Dauer: 30 Minuten/–

Haltbarkeit: 15 Minuten (auf dem Rücken der Niederquellenunke dauerhaft, so lange das Tier lebt)

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim » 04.09.2020 11:02

Die gemeine garstige Kriechflechte:

Auf meiner Reise mit meinen lange verlorengeglaubten Brüdern durch die furchtbar trocken Ausläufer der Khom kamen wir schließlich in das Khoram Gebirge. Hier wurden wir schnell von den dort ansässigen Beni Kharram aufgenommen und vor dem Verdursten gerettet. Natürlich machten wir uns im Gegenzug bei der Sippe nützlich. Hätte ich jedoch davon gewusst, dass man sich auf den kargen Weiden beim Hüten von Ziege und Kamel die gemeine garstige Kriechflechte einfangen kann, ich hätte das Verdursten in der endlosen Khom in Erwägung gezogen...

Rur und Gror sei dank bin ICH jedoch von ihr verschon geblieben. Asleif, auf dem Haupte bereits poliert, rasierte sich doch aus Angst vor der Garstigen glatt den Bart ab.
Am schlimmsten traf es aber die Kinder... auf ihren dich behaarten Köpfen hätte diese garstigste alle Kriechflechten sich einnisten können, um dies zu verhindern war bei den Kindern ein regelmäßiges Haareschneiden und viel Kämmen notwendig. Fürchterlich, wie soll den Knirpsen denn so eine prächtige Mähne wachsen?!

Noch heute denke ich mit Schrecken an diese grauenhaften Umstände zurück und habe mich schon oft dabei erwischt, wie ich Ausschau nach der gemeinen garstigen Kriechflechte gehalten und andere vor dieser gewarnt habe.


Auszug aus dem Tagebuch von Rhuadjin dem Verborgenen Adeptus der Schule des Wandelbaren zu Tuzak
"Lasst uns Orks jagen"

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 04.09.2020 19:21

Der Biermolch!
Auch wenn mancher Angroscho vehement widersprechen würde, so gibt es menschen gebraute Biere, die etwas so besonderes an sich haben, dass sie es sogar mit Zwergenbieren aufnehmen könnten.
Hierbei handelt es sich jedoch selten um Biere, welche nach einem besonderen Rezept gebraut würden.
Vielmehr ist diese Eigenschaft das Verdienst eines Biermolches, welcher von wenigen kundigen Braumeistern in ihren Fässern gehalten wird.
Der kleine Kerl ist dabei nicht wählerisch welche Biersorte er bewohnt.
Die Folgen sind für das Braugut jedoch gravierend.
Neben der geschmacklichen Veränderung, welche von fast allen Kulturschaffenden als positiv wahrgenommen wird, verbessert sich auch die Bekömmlichkeit erheblich.
Den Molch selbst zu verspeisen ist jedoch eine ausnehmend schlechte Idee, reichert er doch all die Giftstoffe, die er aus seinem Habitat absorbiert, in seinem Fleisch an.
Außerhalb der Fässer der wenigen Kundigen findet man Biermolche ausgesprochen selten.
Die verwendeten Tiere sind zumeist Nachzuchten und unter den geheimniskrämerischen Handwerkern haben nur wenige Kenntnis von Gerüchten über den Wahren Lebensraum der faszinierenden Wesen.
Man munkelt von regelmäßig überfluteten Obstwiesen und umgekippten Teichen doch findet sich selbst unter eingeweihten kaum einer, der einen wilden Biermolch zu Gesicht bekommen hätte.

edit:
Irike hat geschrieben:
04.09.2020 06:58
eierlegenden Wollmilchsau
Da ist wohl leider noch eine Menge Forschung nötig ^^
Stätten okkulter Geheimnisse S.185 hat geschrieben: Das beinahe ideale Nutztier ist das Ergebnis langjähriger Forschung der selemitischen Magierin.
Alle Versuche Geflügel einzukreuzen führten dazu, dass die Milch des Riesenpelzschweins ungenießbar wurde.
edit-edit:
Vielleicht birgt diese neue Tierart ja den Durchbruch...
Overator hat geschrieben:
03.09.2020 09:13
Schnabeltier[e]


(Sorry Agent P) ^^
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla » 04.09.2020 21:01

Achtgliedriger Holzwurm

Der Achtgliedrige Holzwurm treibt sein Unwesen vor allem auf Jilaskan, ist jedoch auch auf Maraskan und den umliegenden Inseln zu finden. Vor allem Fischern und Bootsbauern ist er ein Gräuel, da ausschließlich nasses, lange abgelagertes und damit harzfreies Holz auf seinem Speiseplan steht. Dabei richtet er regelmäßig großen Schaden an, denn die gut zwei Finger langen und einen halben Finger dicken Würmer, deren blasse, weißliche Leiber in acht Segmente geteilt werden, können in einer Nacht eine Bootswand mit einem entsprechend großen Loch durchnagen und einen Schiffsrumpf entsprechend schädigen.
Aufgehalten werden kann sie von Salzwasser, da dieses den Geschmack des Holzes wohl schädigt. Schiffe, die also dauerhaft im Hafen liegen, sind unterhalb des Wasserspiegels sicher. Doch ist jeder Seemann wohl bescholten, sein Boot oberhalb des Wasserspiegels auf deutlich sichtbare Löcher zu kontrollieren, sonst droht ihm bei starkem Seegang gar böses Ungemach!
Einen kurzfristigen Schutz bietet zudem das stark riechende Öl der Yuccapalme. Wird ihr Grün frisch ausgepresst, so kann das gewonnene Öl für göttergefällige zwölf Tage gelagertes Holz vor Befall schützen. Da es allerdings sehr kostspielig ist, wird es seltenst für die Herstellung von Schiffen, Booten oder Häusern verwendet, sondern eher von Tischlern eingesetzt, um feinstes Mobiliar zu schützen.

Achtung: Nicht verwechselt werden darf der Achtgliedrige Holzwurm mit dem Gemeinen Holzbock. Während Letzterer ein mit bloßem Auge nicht sichtbarer und auf ganz Dere verbreiteter Käfer ist, gegen den kein Kraut gewachsen zu sein scheint, so ist der Achtgliedrige Holzwurm eine – um es im Jargon der Seemänner zu formulieren – potthässliche, nackte, blassrosa-weiße, widerliche Kreatur, die einem zu groß geratenen Regenwurm ähnelt.
Gegen den Holzwurm ist wiederum ein ganz einfaches Kraut gewachsen (auch wenn das Loch im Holz dann freilich schon da ist) : bei Sichtung eines Loches im Holz auf die Lauer legen, den Wurm mit bloßen Fingern packen, sobald er aus dem Holz kriecht und woanders rein kriechen will, und beherzt mit dem Absatz drauf treten, so dass es matscht.
LG,
Sibylla

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Sir Gawain
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Ungelesener Beitrag von Sir Gawain » 04.09.2020 22:14

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 04.09.2020 23:03

Sibylla hat geschrieben:
04.09.2020 21:01
Achtgliedriger Holzwurm
...
Gegen den Holzwurm ist wiederum ein ganz einfaches Kraut gewachsen (auch wenn das Loch im Holz dann freilich schon da ist) : bei Sichtung eines Loches im Holz auf die Lauer legen, den Wurm mit bloßen Fingern packen, sobald er aus dem Holz kriecht und woanders rein kriechen will, und beherzt mit dem Absatz drauf treten, so dass es matscht.
Bruderschwester, dies ist ein wahrhaft einzigartiger Gedanke! Mit solch herausragender Geisteskraft seid wahrhaft nur ihr Garethjas gesegnet. Unsereiner würde sich bei einem achtgliedrigen Tier, ist acht doch das selbe wie Zwei mal zwei und zwei mal zwei, mühsam bemühen, diesem einen neuen Lebensraum abseits von Boot oder Haus suchen, in dem ihm beispielsweise ein neues Holz als Nahrung angeboten wird, welches nicht in Boot oder Haus verbaut ist. Oder er würde einen Kundigen bitten, doch jene Duft- und Harzhölzer mit im Boot zu verbauen, wie sie schon unsere Vorfahren verwendet haben. Dein Vorschlag hingegen ist großartig; zu solch zivilisatorischer Leistung seid wahrhaftig alleine ihr fähig, ohne Euch und eure kulturellen Errungenschaften würden wir noch Jahrhunderte lang wie unsere Vorfahren leben.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.09.2020 23:31

Ingerimmskraut

Ein wahrer Glücksfund war das Kraut, dass ich bei meinen Expeditionen auf die Zyklopeninseln auf der Insel Hylpia entdeckte. Es ist lediglich meiner Entschlossenheit zu verdanken, dass ich auch diesen Teil der Insel absuchte, den jeder andere Botaniker gemieden hätte. Den kaum war ich an der Insel angelandet, da erzählte mir eine dort lebende Fischerin schon, dass es wohl vor nicht mal einer Woche einen großen Brand gab, der einen guten Teil der Insel verwüstet hatte. Brände waren in den heißen Sommermonden auf den Zyklopeninseln nichts ungewöhnlich und wie ich schon im Vorwort schrieb, erwartete ich auch, dass diese Expedition unter den Folgen dieser tragischen Phänomene leiden würde. Das mir ein Brand aber derart helfen würde, damit hatte ich nicht gerechnet.
Zwar machte ich mir nicht die größten Hoffnungen dort etwas zu finden, als ich die schwarzen Baumskelete und den dunkeln Boden sah, der sich dort an der Nordküste erstreckte soweit das Auge reichte, aber für meine Abhandlung über den Nutzen der Flora der Zyklopeninseln war nun mal eine gründliche Arbeitsweise notwendig. Ich würde zwar keine lebenden Pflanzen mehr finden, aber vielleicht konnte ich wenigstens ein paar Überreste identifizieren und so ihr Vorkommen auf der Insel bestätigen. Umso erstaunter war ich, dass ich inmitten des allgegenwärtigen Schwarzes plötzlich ein sattes Grün und ein kräftiges Rot sah. Eine unscheinbare Pflanze, man hätte sie sonst leicht übersehen, war hier ganz einfach zu erkennen. Ihre langen, dünnen Blätter, einem Degen nicht unähnlich, langen flach am Boden, während sie die kleinen, roten Blüten, nicht größer als eine Fingerkuppe, auf langen Stielen gen Himmel streckte. Als einzige Pflanzen hatten sie das Feuer überlebt und daher beschloss ich, die Pflanze Ingerimmskraut zu nennen, den offensichtlich war sie dem göttlichen Schmied derart gefällig, dass selbst sein Feuer sie verschonte. Ich fand noch weitere Exemplare, die bereits verblüht waren und deren Samenkapseln beim leichtesten Windhauch aufsprangen und kleine Samen rund um das Kraut verteilten. Vorsichtig grub ich mehrere Exempl
[der Rest der Seite ist verbrannt.]

Auch nach tagelanger Suche auf der Insel konnte ich das Ingerimmskraut nirgendwo sonst entdecken. Überall, wo es keinen Waldbrand gab, schien sich das kleine, mickrige Kraut nicht durchsetzen zu können, von den größeren Pflanzen verdrängt und überdeckt muss es eingehen. Lediglich dort, wo das Feuer die Reihen der Pflanzen lichtet scheint es überhaupt leben zu können. Gut möglich, dass dies dem Kraut bewusst ist und es daher gezielt auf einen Brand wartet, um dann auszukeimen und möglichst schnell seinen Samen zu verteilen.
Ich werde bei der Anzucht zuhause besonders darauf acht geben müssen, dass ich jegliche andere Pflanze von ihm fernhalte. Dennoch bin ich sehr zuversichtlich, dass sich meine Theorie bewahrheiten wird und ich aus dem Ingerimmskraut eine Mittel gegen Brände werde herstellen können. Dafür muss man das Kraut lediglich mit dem Mörs
[der Rest der Seite ist verbrannt.]

Heute werde ich Hylpia verlassen und Richtung Hylaïlos aufbrechen. Erneut traf ich die Fischerin, die ich auch schon am ersten Tag gesprochen habe. Sie war sehr interessiert an dem von mir gesammelten Ingerimmskraut. Da ich lediglich verblühte Exemplare dabei hatte verlor sie aber doch recht schnell wider das Interesse. Ich war froh, dass sie nicht das eine blühende Exemplar gesehen hatte, dass ich gestern nach langer Suche doch im Schatten eines Busches gefunden hatte, wo es zwischen den Blätt
[der Rest der Seite ist verbrannt.]

- Aus einem angekokelten Tagebuch, gefunden in der niedergebrannten Hütte des Alchimisten Tauron Moorstein

Werte DSA4:

Typ: Nutzpflanze / Gefährliche Pflanze
Gebiet: Zyklopeninseln
Verbreitung: Steppe, Waldrand
Bestimmung: -2 (nach einem Brand), ansonsten +15
Ernte: blüht von Ingerimm bis Rondra
Grundmenge: 1W6 Pflanzen
Dosis und Wirkung: Während der Blüte wöchentlich eine kleine Chance (20 auf W20) das brennbares Material in der Nähe der Pflanze in Flammen aufgeweht. Ob die Pflanze latent magisch ist, sie durch das Ausstoßen von leicht entzündlichen Ölen Feuer in ihre Umgebung entfacht oder ob es doch der Wille Ingerimms ist muss noch erforscht werden.
Haltbarkeit: 1W3 Wochen
Preis: 5 S
_________________________________________________
Name: Brandschutz
Typ: Stärkungsmittel
Zubereitung: getrocknete Pflanzen verstoßen und in eine Fettpaste einmischen
Verarbeitung: +3
Dosis und Wirkung: Auf einen Gegenstand oder ein Lebewesen aufgetragen wird dieses einen Tag lang besonders widerstandsfähig gegen Feuer. Jeglicher Schaden durch Feuer wird halbiert.
Haltabrkeit: 1W6+6 Jahre
Preis: 5 D
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 05.09.2020 11:13

Die tobrische Tritsche

"Na, eine Tritsche! So heißt das Vieh doch, oder? Die Bauern und der Firuni haben gemeint, sie nehmen mich auf die Jagd mit, ich müsse nur einen Sack bereithalten und laut "tritsch, tritsch", rufen, um das Tier anzulocken. Jedenfalls sind sie losgezogen, um die Tritsche auf mich zuzutreiben, und ich stand da auf dieser Lichtung, mitten im dunklen Wald, und wartete. Ich hab eine Ewigkeit da gestanden, den Lockruf gemacht, und immer wieder was rascheln gehört, aber keine Tritsche kam. Die anderen kamen auch nicht wieder, die waren weg. Irgendwann hab ich Angst bekommen und nach ihnen gerufen, aber nichts. Da dachte ich, was, wenn sie von Wölfen angegriffen wurden? Und wenn ich dann als nächster dran bin? Dann wollte ich - was grinst Ihr denn so blöde!? Ich wollte los, zurück zum Dorf, aber ich hab den Weg nicht mehr gefunden. Irgendwann wurde ich so müde, dass ich mich unter einem Baum in meinen Mantel gewickelt und einfach gehofft habe, dass ich weder im Schlaf erfriere noch gefressen werde, bin gegen Mittag völlig durchgefroren aufgewacht und hab nochmal versucht, den Rückweg zu finden, aber es war sinnlos. Die Nacht danach hab ich mich unter einen überhängenden Felsen verkrochen und mit Laub zugedeckt. Am Tag dann habe ich ein paar Schilfwurzeln ausgegraben und gegessen, hab vergeblich versucht, etwas zu jagen, und mir wieder einen Lagerplatz für die Naht gesucht. Am dritten Tag habe ich endlich ein Kaninchen mit der Hand gefangen - bei Travia, war das rohe Fleisch ekelhaft - und es geschafft, mir aus Stöcken einen passablen Unterstand zu bauen. Und das ging noch tagelang so weiter, bis ich hierher gefunden habe. Könnt Ihr jetzt mal einen Moment aufhören zu lachen und mir sagen, wo ich hier etwas zu essen und ein heißes Bad bekomme?

Bericht eines zerlumpten und völlig verwahrlosten Reisenden, Herbst 1007 nördlich von Eslamsbrück aus dem Wald aufgetaucht


"Es ist nicht wichtig, ob es die Tritsche wirklich gibt. Wichtig ist, dass Ihr in den den vergangenen Tagen eine Erfahrung gemacht habt, die Euch Firun näher gebracht hat. Ihr wart vorher nie auf Euch selbst gestellt, habt nie um Euer Überleben kämpfen müssen, nie gespürt, wie Euch die Kälte durch Mark und Bein kriecht. Wenn Ihr jetzt in eure Villa nach Vinsalt zurückkehrt, dann denkt Ihr vielleicht manchmal daran, wie es ist, wenn man den Naturgewalten ins Auge blicken und entweder Stärke zeigen oder untergehen muss. Denn das habt Ihr getan. Ihr habt Euch vor Firun als würdig erwiesen. Nicht die Beute ist das Ziel, sondern die Jagd. "

Wulfgrimm Nordfelser, tobrischer Firungeweihter, zu einem erbosten horasischen Comto, 1013 BF


"Die Tritsche soll ein hühnerähnlicher Vogel, allerdings von der Größe einer Wildgans sein. Tagsüber schläft sie in selbstgegrabenen Höhlen und kommt nur nachts hervor, weshalb sie nur zu dieser Zeit gejagt werden kann. Sie fürchtet sich angeblich vor dem Geruch von Schnaps, speziell dem des Firunströpfchens, weswegen die Treiber auf der Tritschenjagd diesem Getränk eifrig zusprechen. Jeder Tobrier scheint felsenfest davon überzeugt zu sein, dass sie existiert, auch wenn genaue Nachfragen stets ergeben, dass niemand sie je selbst gesehen hat. Meist wird Reisenden angeboten, sie auf der Jagd nach der Tritsche zu begleiten, da man ein solches Tier nirgendwo sonst erlegen könne. Bauern und bisweilen gar Firun-Geweihte bieten sich dabei als Treiber an, die das scheue Tier zum Jäger treiben wollen, der nur an einer guten Stelle mit einem Sack oder auch einem Bogen warten soll. Allerdings habe ich noch nie von einer erfolgreichen Tritschenjagd gehört; es scheint vielmehr so, dass sich die ortsfremden Jäger dabei oft im Wald verirren und manchmal tagelang verschollen bleiben. Viele behaupten, die Tritsche sei nichts als ein Märchen, dass Bauern benutzen würden, um arglose Reisende in den Wald zu locken und dort zurückzulassen. Die Firun-Kirche hüllt sich in Schweigen, betont aber meistens, dass jede Jagd, sofern sie mit firungefälligen Mitteln geführt wird, dem Gott gefällig sei."


Aus einem unveröffentlichten Manuskript Errik Dannikes
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

Dariyon, Avesgeweihter

"Wenn du Angst hast, tu es nicht. Wenn du es tust, hab keine Angst."

Dschingis Khan

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.09.2020 15:39

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
04.09.2020 00:05
Die Inquisitorschrecke oder Riesenpraiosanbeterin, im Umland der Gor auch die "Vielverschlingender Verehrer der Allesverbrennenden" genannt.
LOL

Die gibts übrigens auch in noch größer, wenn ich mich recht erinnere. Das Abenteuer "Perlwasser" hat, meine ich,
SpoilerShow
menschengroße Orchideen-Mantisse, die also als Pflanzen getarnt sind und groß genug, Helden gefährlich zu werden.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.09.2020 15:52

Dann will ich auch mal kreativ werden. Besonderer Dank gilt dabei den bornländischen oder stoerrebrandt'schen Spionen Aard Rödestrupp und Vark Wutzki, die sich - vielleicht nicht ganz freiwillig - einer al'anfanischen Expedition angeschlossen und einiges von Uthuria gesehen haben.

Zwei Tiere aus den Dschungeln des nördlichen Uthuria:

Der Palmendieb
SpoilerShow
Der Palmendieb ist ein riesiges Krebstier, dem bekannteren Malmer ähnlich. Er lebt jedoch nicht wie dieser im Meer, sondern scheint als ausgewachsenes Tier das Salzwasser zu meiden, und überhaupt nicht gut schwimmen zu können. Er bevölkert die Küstenwälder, Sümpfe und Backwasserlagunen des nördlichen Uthuria, aber auch vorgelagerte Inseln, denn seine Eier legt er ins Meer ab, und die Larven können sich im Südmeer verbreiten. So ist es auch in Meridiana im Prinzip möglich, zumindest ein junges, kleineres Exemplar anzutreffen, oder deren mehrere.
Ausgewachsene Palmendiebe ernähren sich vorwiegend von den Stämmen der uthurischen Mehl- oder Sagopalme, die für einige Völker dort ein wichtiges Grundnahrungsmittel ist und auch rund um einige der al'anfanischen Handelsposten angepflanzt wird. (Auch ein Anbau dieser Bäume in Aventurien nah der Rabenstadt wird sicherlich erwogen.)
Fällt ein ausgewachsenes Exemplar in eine Pflanzung ein, oder eine Gruppe halbwüchsiger Tiere, so kann das für eine ganze Siedlung Hungersnot bedeuten. Selbst manche örtlichen Wildbeuterstämme wären schwer getroffen, denn auch die verlassen sich sehr auf das stärkereiche Mark wilder Sagopalmen sowie auf Käferlarven in gefällten oder gefallenen Stämmen, um jeden Tag satt zu werden.
Zu allem Überfluss fallen Palmendiebe, wenn keine Sagopalmen mehr zur Verfügung stehen, auch über einige andere wichtige Kulturbäume her, insbesondere Kokospalmen, deren Früchte sie schätzen. Kleinere Jungtiere ernähren sich sogar vorwiegend von diesen, verschmähen aber auch Bananen und Brabakbirnen (Avocados) nicht, wo sie diese vorfinden, und plündern auch schon einmal ein Maisfeld. Nur unterirdische Feldfrüchte wie Shatakwurz (Maniok) und Iltokknolle (Süßkartoffel) sind vor ihnen sicher.

Werte: wie Malmer; Jungtiere entsprechend niedriger
Das Teichschwein oder Hahaha
SpoilerShow
In den Sümpfen, Seen und Flussläufen Nord-Uthurias lebt ein Tier, das dem Nashorn ähnelt. Sein Maul ist jedoch viel breiter, womit es saftiges Ufergras abweidet oder treibende Pflanzen aus dem Wasser schöpft. Statt eines Horns verfügen die Tiere über mächtige Hauer im Unterkiefer, die bei den Bullen beiderseits aus dem Maul herausragen. Es gibt Berichte über Teichschweine, die damit Krokodile zerbissen hätten.
Die Einheimischen nennen das Tier "Hahaha" nach seinem Drohruf. Al'Anfanische Entdecker haben ihm den Namen "Teichschwein" gegeben. Sie fanden, sein Fleisch sei fett und delikat wie bei einem gemästeten Selemferkel. Außerdem lassen sich aus der Haut sehr strapazierfähige Sklaven-Peitschen machen.
Das Teichschwein ist territorial, und besonders die ausgewachsenen Bullen sind sehr aggressiv, wenn jemand in ihr Revier eindringt oder ihren Weibchen und deren Jungen zu nahe kommt. Nicht selten greifen sie Boote an, wenn diese achtlos den bis auf die Nüstern untergetauchten Tieren zu nahe kommen. Bei Nahrungsmangel wandern die Tiere bei Nacht weit an Land umher und dringen auch in Felder und Gärten ein. Am Tag bleiben sie möglichst im Wasser, um sich vor Überhitzung und Sonnenbrand zu schützen.
Einige uthurische Völker fangen junge Bullen ein, die noch kein eigenes Revier haben, und richten sie als Reittiere zum Kampf ab. Gut abgerichtet lassen sie sich satteln, und man bringt wie in Aventurien bei Stieren Ringe oder Pflöcke an den Nüstern an, über die man sie mit Zügeln lenkt. Einigen dieser Tiere werden die Säbel-Hauer scharf gefeilt oder mit aufgesetzten Klingen versehen. Die Tiere sind reizbar und lassen sich leicht in Kampfeswut versetzen, aber nur schwer wieder beruhigen. Bei Kämpfen am Tag können sie nur kurz eingesetzt werden, weil sie bald überhitzen und das nächstgelegene Gewässer aufsuchen müssen. Von Lanzenreitern angespornt, die selbst dank Magie oder Kräutern über Nachtsicht verfügen, sind solche Kampfteichschweine dank ihres recht guten Sehvermögens im Dunkeln bei Angriffen in der Dämmerung gefährliche Gegner.

Werte: an Land wie Warzennashorn, bei geschärften Hauern zusätzlich 1 TP mehr; Kampf im Wasser, Unterwasserkampf, Dämmerungssicht
Wer besonders anspruchslos ist und es aushält, dass ich male wie ein Goblin (nicht wie eine Goblinschamanin), kann sich das auch im Bild antun.
Dateianhänge
Norduthuria.pdf
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"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von Sir Gawain » 05.09.2020 16:54

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 06.09.2020 10:48

Wie passend, dass@Sir Gawain kein Bild von der Trüben Libussa Pflanze macht…wird sie doch nicht bemerkt und nahezu keiner kann sich erinnern sie je gesehen zu haben! :lol: :6F:

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Ungelesener Beitrag von Sir Gawain » 06.09.2020 10:58

die Galante hat geschrieben:
06.09.2020 10:48
Wie passend, dass@Sir Gawain kein Bild von der Trüben Libussa Pflanze macht…wird sie doch nicht bemerkt und nahezu keiner kann sich erinnern sie je gesehen zu haben! :lol: :6F:
Abwarten ... :lol:
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 06.09.2020 11:56

Sir Gawain hat geschrieben:
06.09.2020 10:58
Abwarten ...
Ich bin gespannt! :)
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil » 06.09.2020 14:19

Das Südaranische Stachelschwein
(geklaut bei dem großen Gelehrten 'Stachelflegel')

Das südaranische Stachelschwein
(Hystrix Grotei Gray),
das Südaranische Stachelschwein,
aus Gorien, tut weh.

Entdeckst du wo im Walde drauß
In Gorien seine Spur,
dann tritt es manchmal, sagt man, aus
den Schranken der Natur.

Dann gibt sein Zorn ihm so Gewalt,
daß, eh' du dich versiehst,
es seine Stacheln jung und alt
auf deinen Leib verschießt.

Von oben bis hinab sodann
stehst du gespickt am Baum,
ein heiliger Sebastian,
und traust den Augen kaum.

Die Hystrix aber geht hinweg,
an Leib und Seele wüst.
Sie sitzt im Dschungel im Versteck
und büßt.


(Was eigenes kommt später ;-) )

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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil » 06.09.2020 14:22

Auch geklaut, aber ohne sie wäre eine Zoobotanica unvollständig: die Steinlaus.


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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 06.09.2020 15:53

Fehlen noch Beschreibung und werte dann ist es ein Beitrag @Lifthrasil :)

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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil » 06.09.2020 19:32

@Skalde bist Du aus Neustadt? :wink:

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 06.09.2020 20:44

@Lifthrasil Nein, bin ich nicht. :ijw: Aber die Elwetritsche brauchte wirklich ein aventurisches Pendant.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 07.09.2020 09:23

Lebende Steine

Eine weitere lebensrettende Pflanze des endlosen Sandmeeres sei noch erwähnt. Wo der Klippreißer Sonnenbrand mildert und der Dünenkriecher den wandernden Sand begehbarer macht, da hat uns die Herrin Peraine eine noch viel nützlichere Pflanze geschenkt. Die Legenden der Wüstennomaden sagen, ein Fennek, ein Wüstenfuchs, habe die Lebenden Steine dereinst aus dem endlosen Garten Rashtullahs gestohlen und sie in der großen Wüste versteckt, damit die Menschen nicht so sehr in diesem scheinbar öden und toten Land leiden müssen. Und sagt man nicht im Mittelreich "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex"? Wer die Zeichen lesen weiß, der muss in der Khom den Tod durch Verdursten nicht mehr fürchten, denn tatsächlich sind die Lebenden Steine viel häufiger, als man denken mag. Unscheinbar, grau und schwarz sind sie, in der Größe zwischen einer Erbse und einer Männerfaust. Ihre äußere Hülle ist meist sandbedeckt und rauh, mit den Augen sind sie kaum von einem Stein zu unterscheiden. Erst eine Berührung offenbart, dass sie keine Steine sind, fest aber doch ein wenig nachgiebig und eher glatt, trotz des rauhen Aussehens. Sie wachsen in den Geröllfeldern, dort wo die Baumstämme aus Stein zu finden ist, zumeist außerhalb des Schattens der größeren Felsen. Der Suchende kommt nicht umhin, so er nicht die Augen eines Elfen hat, Steine zu berühren und zu fühlen, ob es nicht doch ein Lebender Stein sei. Erst nach vielen Versuchen fallen einem zumeist die winzigen, orangenen Flecken, die ein winziges Bisschen zu runde Form und der ganz leichte Geruch nach Gras auf. Schneidet man sie entzwei, was durch ihre ledrige und feste Außanhaut ein scharfes Messer erfordert, und zerstößt sie in einem Mörser, tritt der überreichliche Pflanzensaft hervor. Er ist klar, leicht grünlich und verströmt einen Geruch nach Kräutern wie eine frisch gesenste Bergwiese. Der Geschmack ist leicht bitter und eher unangenehm doch in der Khom darf man nicht allzu wählerisch sein. In jedem Fall ist der Pflanzensaft ungiftig und aus etwa 1 1/2 Stein der Lebenden Steine lässt sich etwas mehr als ein Maß Saft gewinnen. Woher das wurzellose Gewächs die Flüssigkeit gewinnt, war mir lange unklar, bis ich einen Trick der Nomaden lernte: Man spannt ein Seidentuch zwischen vier Stöcker und legt einen Stein in die Mitte. Unter das Tuch stellt man ein Behältnis. Die Klugheit der Novadis kann gar nicht hoch genug gepriesen werden denn in den frühen Morgenstunden sammelt sich auf der Seide der Tau, ganz wie auf den sommerlichen Wiesen Weidens und tropft am Tuch entlang in den Becher. Aus der Luft entsteht Wasser und Tau, so vermute ich, ist auch die Quelle aus der die Lebenden Steine ihr Wasser beziehen. Die Alchemisten in Unau, Mherwed, Vinsalt, Methumis und allen anderen, umliegenden größeren Städten haben manchmal einige Lebende Steine im Angebot und es lohnt sie, diese zu kaufen und genau zu studieren, damit man in der Lage ist, sie auch in der Wüste selbst zu erkennen.
Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen


Typ: Nutzpflanze
Gebiet: Khom und umliegende Gebirge
Verbreitung: Wüste (gelegentlich), Hochgebirge (selten)
Bestimmung: + 10
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: 1 Stein
Dosis & Wirkung:
Die Pflanze besteht trotz ihrer ledrigen Außenhaut zu etwa 60% aus Wasser, das gewonnen werden kann. Der Saft ist nicht allzu wohlschmeckend (mit Honig gesüßt allerdings schon, auch wenn kaum jemand das bisher ausprobiert hat). Außerdem wirkt er auf Wunden gestrichen leicht schmerzlindernd und schützt vor Infektionen (HK-Wunden Probe um 1 erleichtert)
Haltbarkeit: an der frischen Luft und trocken gelagert mehrere Monate
Preis: bei Alchemisten einige Silberstücke, für den Verdurstenden in der Wüste unbezahlbar
Besonderheiten: Die Pflanze entzieht ihr Wasser der Morgenluft und speichert es. Sie wächst dort, wo sie wächst, in sehr großer Anzahl, kann aber leicht übersehen werden, da sie, selbst wenn jemand darauf tritt, kaum jemals aufbricht.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 08.09.2020 09:54

Schlickstrudelwurm
auch Schlickschlinger oder Schlickschlingerwurm

Beschreibung:

"Der Morgen war kühl und etwas diesig. Aber Ritter Haldoryn hatte den Zeitpunkt gut gewählt. Das Wasser im Watt war gerade erst zurück gewichen und über dem Lager der Bruderschaft lag nasser Rauch, alles war ruhig. Wir lösten die Marschkolonne auf und bildeten einen 20 Schritt breiten Schildwall, hinter uns die Armbrustschützen - wir würden das Seeräubernest im Handumdrehen aufmischen. Doch als wir auf kaum 15 Schritt an der Sandplate drann waren, ertönte ein furchtbares Brausen und Sprudeln mitten im Schildwall, die Spießknechte schrien auf und zwei von ihnen verschwanden in einem großen Trichter im Schlick. Kurz darauf das selbe Entsetzen an der linken Flanke und dann wieder hinter uns bei den Armbrustern. Überall tat sich der Boden auf, große Strudel zogen die Männer und Frauen herab und Fontänen von Schlick und Brackwasser spritzen übermannshoch empor. Das Zischen und Brausen und unsere angsterfüllten Schreie hatten längst die Wachen der Piratenbruderschaft alarmiert und erste Bolzen aus ihren Armbrüsten schwirrten zu uns herüber...
"Achtung Schlickschlinger!! Haltet den Schildwall und zieht euch langsam zurück! Reiter und Armbrustschützen zu mir!!" rief Ritter Haldoryn aufgeregt, und nur mit Not und etlichen Verlusten schafften wir einen halbwegs geordneten Rückzug über das Watt zurück in unseren Turm."

--Bericht eines Sarjanten im Dienste des nostrischen Ritters Haldoryn von Haisterknupp, 1036 BF

Der Schlickstrudelwurm (auch Schlickschlinger, Schlickschlingerwurm) ist ein entfernter Verwandter des gemeinen nostrischen Wattwurms. Doch auf unerklärliche Art und Weise ist sein Größenwachstum völlig ungebremst und nur die geringe Lebenserwartung verhindert bislang, das wahre Monstren die Küsten Nostrias heimsuchen. Die größten Bislang von Fischern und Wattläufern aufgespürten Exemplare maßen 8 - 10 Schritt in der Länge, bei einem Gewicht von bestimmt 500 Stein. Berichten zufolge sind die riesigen Würmer sehr ortsfest und Leben ihr Leben lang in großen Wohnröhren unter dem Wattenmeer. Nur kurz nach dem Schlüpfen sind sie mobil und lassen sich von den Gezeiten in neue Jagdgründe treiben. Dort legen sie ihre u-förmigen Röhren an, in denen sie auf vorüberschwimmende und kriechende Beute warten, die sie in einem, bis drei Schritt durchmessenden Strudel einsaugen und mit ihrer Reibezunge zerreiben und verdauen. Überschüssiges Wasser und Schmutz wird in hohen Fontänen gleich wieder ausgespieen, während am anderen Ende der Wohnröhre die Verdauungsreste aus Sand durchsetzt mit Fischgräten und Schalen, Robbenknochen und Gefieder, oder manchmal auch der Gürtelschnalle und Fibel eines Wattläufers in großen Haufen ausgeschieden werden.
Einige der Prielliute (eine Bruderschaft von Vogelfreien und Seeräubern die im Watt leben) verstehen sich darauf die kindskopfgroßen Eier des Schlickstrudelwurms zu sammeln und die Würmer dann als Annäherungshindernisse vor ihren Lagern anzusiedeln. Doch das Sammeln der Gelege ist sehr gefährlich und man muss in den Brutgruben die richtige Mischung aus Sand und Klei anlegen um die Würmer zu halten. Werden die Würmer zu groß, oder verteilen sich zu viele der Würmer bei einer Flut muss das Lager meist aufgegeben werden.

---
Werte
(hab ich bislang nur für iLaris. 4.1 dauert noch etwas, Tipps zur Umsetzung gerne per PN)

Wundschwelle: 11/12, Koloss I
Magieresistenz: 12
Geschwindigkeit: 1, zu Land 0-1
Initiative: 2

Eigenschaften: Wasserwesen, Immunität (Niederwerfen, Umreißen, etc.), Verwundbarkeit (Feuer), Schreckgestalt II

Strudel
AT: 14 VT: 2 RW: 0-2 TP: 2 W6
Umklammern (-4, 16), Ätzend (2 W6 SP in jeder Initiativephase)

Fertigkeiten:
Pirschen 18, Wachsamkeit 10, Zähigkeit 12

Schwäche:
Mit ausreichend Tierkunde kann ein Held mit einer gelungenen Athletikprobe versuchen die Flanke des Wurms freizulegen, Grabwerkzeuge sind dabei sehr hilfreich, und dort seine Kiemenfortsätze (WS 6) anzugreifen. Bei Wundschmerz an den Kiemen zieht sich der Wurm sofort in die tiefsten Bereiche seiner Wohnröhre zurück.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.09.2020 14:43

Ein richtiges aventurisches Tier wollte ich auch noch beisteuern, nicht nur uthurische.

Der Brazkra oder "Heldenanzeiger"

ein Rabenvogel aus Ork- und Svelltland
SpoilerShow
Zum Glück war ich schon im Morgengrauen auf, um den Schattenkampf zu üben, wie der All-Eine uns befohlen hat, während mein Gefährte Kara noch in tiefem Schlummer lag. So hörte ich noch rechtzeitig das tiefe Krächzen eines Rabenvogels, vor dem die Waldland-Dschinnen uns gewarnt hatten. Gleich wie der Honiganzeiger in den Weiten der schönen Shadif-Steppe einen Honigdachs oder Hirtenjungen zu einem wilden Bienenvolk in der Höhlung eines alten Akazienstamms führt, so lockt jener, den sie "Brazkra" nennen, Schwarzpelze zu Reisenden, die sie erschlagen sollen, denn Geiern gleich lebt er von Aas. Ich nahm also leise mein Krummschwert an mich ...
- aus einer Erzählung des Reiseschriftstellers Halef Omar al-Gossarah: "Vindariel 1"

Ein seltener kleiner Rabenvogel, der in den Wäldern und Bergen des Nordens rund um die Orksteppen vorkommt, ist der Brazkra (orkisch), von Menschen der Region oft mit Namen wie Orklocker, Goblinweiser oder Heldenanzeiger bedacht. Wie seine größeren Verwandten ernährt er sich von Würmern, Insekten, Vogeleiern, Nüssen und Früchten, besonders gern aber von Aas. Um sich dieses zu verschaffen, hat der kluge Vogel eine besondere Methode entwickelt: Trifft er in seinem Revier auf bewaffnete Zweibeiner und ist er hungrig, so sucht er nach anderen Zweibeinern und lockt die eine Gruppe zu der anderen, in der Hoffnung auf einen Kampf, nach dem für ihn Leichen liegen bleiben (oder wenigstens ein paar Fleischfetzen). Dazu flattert er auffällig und stößt immer wieder seinen Lockruf aus, ein tiefes Gurren, das wie "Orrrg, Orrrg" klingt. Hat er die Aufmerksamkeit der anvisierten Gruppe, so fliegt er langsam genug, dass sie ihm folgen können, immer wieder flatternd und rufend, zu dem Ziel, das er ausgemacht hat. Zuweilen lockt er statt Orks zu Menschen, Goblins, Elfen oder umgekehrt auch einen Säbelzahntiger, Baumdrachen oder ein anderes potentiell interessiertes Raubtier zu den Zweibeinern, wenn das für ihn besser machbar ist. Sollte sich aus der ersten Begenung kein Kampf ergeben, kann es sein, dass der Vogel nach weiteren Interessenten sucht.
Taucht also ein Heldenanzeiger auf, ist immer Vorsicht geboten. Vielleicht will er die Heldengruppe zu Orks führen, vielleicht hat er aber auch schon welche im Schlepptau. Und selbst wenn er die Helden nur zu einem harmlosen Lager norbardischer Händler gelotst hat, schaut er sich nach Erkenntnis des Fehlschlags vielleicht immer noch um, ob er irgendwo ein paar Oger findet.

Wenn Orgul kommt, immer füttern, meine Kleine. Orgul immer füttern. Gibst du Orgul Schwein, gibst du Orgul Fleisch, gibst du Orgul Nüsse, Orgul satt. Besser du hungrig und Orgul satt. Wenn Orgul hungrig, dann sehr gefährlich und bringt Ork, bringt Unbefellte, bringt Tiger. Du Orgul immer füttern! Und wenn Orgul satt und dir vertraut und zu dir kommt, dann packst du ihn und drehst ihm den Hals um. Oder du rufst Jäger, der erschießt ihn oder baut eine Vogelfalle. Dann Orgul tot und nicht mehr rufen Ork, und du sicher.
- eine Goblinschamanin im Finsterkamm zu ihrer Schülerin
Werte wie Elster

Und wer sich unter einem Honiganzeiger nichts vorstellen kann: https://de.wikipedia.org/wiki/Honiganzeiger
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von Avaris Gerion » 08.09.2020 18:26

Sonnenlilie

Name: Die dem Herrn PRAios gefälllige Sonnenlilie, auch genannt Unbesiegte Sonne oder auf Bosparano Sol Invictus
Beschreibung: Die Sonnenlilie ist ein eindrucksvolles und ansehnliches Stück Botanik. Die Blume verfügt dabei über einen kräftigen, grünen Stengel, aus dem zwölfeckige Blätter hervorragen, welche im Sonnenlicht kristallen schimmern. Die Blütenkelche sind länglich und öffnen sich zu ihrer vollen, güldenen Pracht nur zur zweiten Praiosstunde und schließen sich bereits wenige Stunden später. Trotz der recht zierlichen Gestalt der Blume, reicht ihr Wurzelwerk tief in die Erde und es bedeutet eine Heidenarbeit - man beachte das Wortspiel :wink: - sie herausziehen zu wollen. Kundigen Priestern würde die karmale Aura dieser Blume nicht entgehen.
Effekt: Sämtliche Proben auf Lügen (Überreden) sind in einem Umkreis von einer Meile um 3 (DSA 4) bzw. 1 (DSA 5) erschwert. Dies gilt nur solange die Blume in ihrer natürlichen Umgebung belassen und nicht geerntet wird.
Vorkommen: Die Blume wächst überall in Aventurien, selbst den obskursten Orten, solange in der Umgebung eine besonders PRAiosgefällige Tat begangen wurde. Diese Tat muss im Bewusstsein praiotischer Moral begangen worden sein.
Ernte: Erntet man die Blume, so verliert sie augenblicklich ihre Wirkung. Nach 1 W3 Tagen ist sie gänzlich verfallen.
Verarbeitung: Es gibt unter alchemistisch bewanderten Botanikern das Gerücht, sollte es gelingen, die Sonnenlilie vor Eintritt des Verfalls passend zu verarbeiten, könnte ein Trank gebraut werden, welcher das Lügen beinahe unmöglich macht. Die genauen Ingredienzien sind jedoch unbekannt und aufgrund alternativen Wahrheitssera nicht weitreichend beforscht.

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 08.09.2020 19:51

chizuranjida hat geschrieben:
08.09.2020 14:43
Der Brazkra oder "Heldenanzeiger"
Sagt mal, erinnert Euch das Teil nicht auch an einen dieser Sielmann Tierfilme aus den 80ern? Go-away-Vogel? Ich habe da so eine Filmszene im Kopf, wo dieser Vogel einem einheimischen Jäger dreimal die Beute versaut und vertreibt und dann selber am Spieß über dem Feuer landet.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 08.09.2020 20:13

Avaris Gerion hat geschrieben:
08.09.2020 18:26
Sagt mal, erinnert Euch das Teil nicht auch an einen dieser Sielmann Tierfilme aus den 80ern?
Nicht Sielmann - „Die lustige Welt der Tiere“ war‘s. :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 08.09.2020 21:39

Ein Gesicht, so hässlich, dass es nur eine Mutter lieben kann...
Leider gibt es Warzenschweine schon in Aventurien...
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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