Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
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Zoo Botanica DSAForum
Ich war ja für Steine. Steine sind in Ordnung, alles andere nervt nur. Aber ich wurde überstimmt.
In dieser Aktion geht es um Pflanzen und um Tiere!
Neue Pflanzen, neue Tiere, lasst uns unsere eigene ZBD beginnen. Beschreibungen und Werte sind ebenso okay wie Zeichnungen oder Bilder dieser neuen Kreationen. Lasst eurer Fantasie freien Lauf, oder teilt mit uns was es in euren Gruppen gibt, was eure SCs entdeckt haben.
Ist das neue Kraut giftig, wird das neu entdeckte Tier wegen seiner aphrodisierenden Wirkung gejagt? Oder wird es etwas ganz anderes? Eure Entscheidung.
Selbstverständlich ist es ebenso möglich Tiere und Pflanzen aus unserer Welt nach Aventurien zu bringen, die bisher offiziell noch nicht existieren. Dabei, wie immer, bitte auf das Urheberrecht achten. Selber geschrieben ist eh viel schöner als einfach irgendwo kopiert.
Gesammelt wird hier im Thread, also lasst die Tastatur glühen! Bilder und andere Dateien können als Beitragsanhang hochgeladen werden wenn nötig.
Ich war ja für Steine. Steine sind in Ordnung, alles andere nervt nur. Aber ich wurde überstimmt.
In dieser Aktion geht es um Pflanzen und um Tiere!
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Ist das neue Kraut giftig, wird das neu entdeckte Tier wegen seiner aphrodisierenden Wirkung gejagt? Oder wird es etwas ganz anderes? Eure Entscheidung.
Selbstverständlich ist es ebenso möglich Tiere und Pflanzen aus unserer Welt nach Aventurien zu bringen, die bisher offiziell noch nicht existieren. Dabei, wie immer, bitte auf das Urheberrecht achten. Selber geschrieben ist eh viel schöner als einfach irgendwo kopiert.
Gesammelt wird hier im Thread, also lasst die Tastatur glühen! Bilder und andere Dateien können als Beitragsanhang hochgeladen werden wenn nötig.
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Präfix:
Ich dachte ich fang mal an.
Da aber nicht angegeben wurde, für welche Version das gilt und ich noch nie 5 gespielt habe, sind sämtliche Werte an DSA 4.1 orientiert.
Grumpelkraut
Die nach außen hin unscheinbaren Blätter werden zumeist für einfache Grasgewächse gehalten.
Während ihre Blätter ein betäubendes Gift enthalten, welches bei rohem Verzehr die körperlichen Eigenschaften um 1w6 (1) für 8 Stunden senkt, ist ihre Wurzel ein unverzichtbares Mittel um Vergiftungen und Blutungen zu stoppen.
Leider ist es so schwer zu erkennen, dass Laien schon täglich Gras essen müssten, um jemals darüber zu stolpern. (Pflanzenkunde erschwert um 12)
Wird das Kraut jedoch zerkaut oder zu einem Pulver zermahlen und auf eine Wunde gestreut, so wird der ganze Körper so heftig gelähmt und der Stoffwechsel so weit herunter gefahren, dass einige Nutzer nach ihrer Behandlung davon sprachen, schon vor Borons Hallen gestanden zu haben, bevor sie wieder zu sich kamen.
Dies hat zur Folge, dass der behandelte für 2w6 Stunden bewusstlos wird und in dieser Zeit nur eine einzige Auswirkung von Giften oder Wunden erleidet. Diese Art der Behandlung hat schon so manchem Opfer eines Attentats das leben gerettet, da der Alchemist oder Wundarzt Zeit hat, um ein Gegenmittel zu brauen oder zumindest jemanden in der Nähe zu finden, der ein Gegenmittel besitzt.
Zu einem Pulver zermahlen kann man es in einen Trank der lebenden Toten mischen, welcher das Opfer für 2w6 Tage in diesen Zustand versetzt, wobei der trinkende während dieser Zeit nicht regenerieren kann.
Sie wächst fast überall. Nämlich überall da, wo auch Gräser wachsen. Dies hat zur Folge, dass die meisten Alchemisten und Heiler von dieser Pflanze wissen, aber nur selten eine solche selbst zur Hand haben.
*edit* vom Horasischen Vaganten schamlos kopiert, um es etwas übersichtlicher zu gestalten:
Typ: Grasgewächs
Gebiet: Dereweit
Verbreitung: Weiden, Wälder und Steppen; vereinzelt auch in Sümpfen, Gebirgen oder Wüstenrandgebieten.
Bestimmung: + 12
Ernte: Phex bis Travia
Grundmenge: 2W6 Blätter 1W3 Wurzelstängel
Dosis & Wirkung:
Blätter: Bei rohem Verzehr werden die körperlichen Eigenschaften um 1w6 (1) für 8 Stunden gesenkt
Wurzel: Der behandelte wird für 2w6 Stunden bewusstlos und erleidet in dieser Zeit nur eine einzige Auswirkung von Giften oder Wunden.
Haltbarkeit: 2W6+7 Tage
Preis: 2 Dukaten
Name: Trank der lebenden Toten
Typ: Heilkunde Wunden/Gift
Zubereitung: 2 Wurzeln zu einem Pulver zerstampfen,4 Ilmenblätter in kleine Fetzen reißen, 5 Stängel Donf, 1 Hiradwurz und das ganze in einem Sud aus Schlafgift umrühren und 4 Stunden köcheln lassen. (6)
Verbreitung: Berufsgeheimnis
Dosis & Wirkung: Der Anwender fällt für 2w6 Tage in eine todesgleiche Starre, in der er nur bei Heilkunde Gift erschwert um 14 überhaupt noch als lebend identifiziert werden kann. In dieser ganzen Zeit regeneriert der Anwender keine LeP, bekommt aber auch keinen Schaden aus Giften oder Wunden. Selbst Menschen, welche dem Tode nahe sind (Lep bis -KO/2) können auf diese Weise in Ruhe behandelt werden.
Haltbarkeit: W6 + 3 Monate
Preis: 230 Dukaten
Ich dachte ich fang mal an.
Da aber nicht angegeben wurde, für welche Version das gilt und ich noch nie 5 gespielt habe, sind sämtliche Werte an DSA 4.1 orientiert.
Grumpelkraut
Die nach außen hin unscheinbaren Blätter werden zumeist für einfache Grasgewächse gehalten.
Während ihre Blätter ein betäubendes Gift enthalten, welches bei rohem Verzehr die körperlichen Eigenschaften um 1w6 (1) für 8 Stunden senkt, ist ihre Wurzel ein unverzichtbares Mittel um Vergiftungen und Blutungen zu stoppen.
Leider ist es so schwer zu erkennen, dass Laien schon täglich Gras essen müssten, um jemals darüber zu stolpern. (Pflanzenkunde erschwert um 12)
Wird das Kraut jedoch zerkaut oder zu einem Pulver zermahlen und auf eine Wunde gestreut, so wird der ganze Körper so heftig gelähmt und der Stoffwechsel so weit herunter gefahren, dass einige Nutzer nach ihrer Behandlung davon sprachen, schon vor Borons Hallen gestanden zu haben, bevor sie wieder zu sich kamen.
Dies hat zur Folge, dass der behandelte für 2w6 Stunden bewusstlos wird und in dieser Zeit nur eine einzige Auswirkung von Giften oder Wunden erleidet. Diese Art der Behandlung hat schon so manchem Opfer eines Attentats das leben gerettet, da der Alchemist oder Wundarzt Zeit hat, um ein Gegenmittel zu brauen oder zumindest jemanden in der Nähe zu finden, der ein Gegenmittel besitzt.
Zu einem Pulver zermahlen kann man es in einen Trank der lebenden Toten mischen, welcher das Opfer für 2w6 Tage in diesen Zustand versetzt, wobei der trinkende während dieser Zeit nicht regenerieren kann.
Sie wächst fast überall. Nämlich überall da, wo auch Gräser wachsen. Dies hat zur Folge, dass die meisten Alchemisten und Heiler von dieser Pflanze wissen, aber nur selten eine solche selbst zur Hand haben.
*edit* vom Horasischen Vaganten schamlos kopiert, um es etwas übersichtlicher zu gestalten:
Typ: Grasgewächs
Gebiet: Dereweit
Verbreitung: Weiden, Wälder und Steppen; vereinzelt auch in Sümpfen, Gebirgen oder Wüstenrandgebieten.
Bestimmung: + 12
Ernte: Phex bis Travia
Grundmenge: 2W6 Blätter 1W3 Wurzelstängel
Dosis & Wirkung:
Blätter: Bei rohem Verzehr werden die körperlichen Eigenschaften um 1w6 (1) für 8 Stunden gesenkt
Wurzel: Der behandelte wird für 2w6 Stunden bewusstlos und erleidet in dieser Zeit nur eine einzige Auswirkung von Giften oder Wunden.
Haltbarkeit: 2W6+7 Tage
Preis: 2 Dukaten
Name: Trank der lebenden Toten
Typ: Heilkunde Wunden/Gift
Zubereitung: 2 Wurzeln zu einem Pulver zerstampfen,4 Ilmenblätter in kleine Fetzen reißen, 5 Stängel Donf, 1 Hiradwurz und das ganze in einem Sud aus Schlafgift umrühren und 4 Stunden köcheln lassen. (6)
Verbreitung: Berufsgeheimnis
Dosis & Wirkung: Der Anwender fällt für 2w6 Tage in eine todesgleiche Starre, in der er nur bei Heilkunde Gift erschwert um 14 überhaupt noch als lebend identifiziert werden kann. In dieser ganzen Zeit regeneriert der Anwender keine LeP, bekommt aber auch keinen Schaden aus Giften oder Wunden. Selbst Menschen, welche dem Tode nahe sind (Lep bis -KO/2) können auf diese Weise in Ruhe behandelt werden.
Haltbarkeit: W6 + 3 Monate
Preis: 230 Dukaten
Zuletzt geändert von Viktoriusiii am 02.09.2020 12:03, insgesamt 9-mal geändert.
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Oh wie peinlich, ich habe noch gar kein Badge für die Aktion gemacht *kreisch*!!! Reiche ich morgen nach, danke schon mal für das Grumpelkraut!
- Sir Gawain
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Ich werde mir was zu aventurischen Waschbären überlegen. Kann doch nicht sein, dass es dazu nix gibt. Diesem Zustand muss ein Ende bereitet werden!
Sir Gawain, Ritter aus Leidenschaft
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Dann versuch ich mich auch mal. Das neue Forenabzeichen hat mich da gerade auf eine Idee gebracht:
Flederechse:
Eine Kusliker Expedition entdeckte dieses seltsame Wesen kürzlich im Regengebirge südlich von Heldenrain. Die bis zu 2 Spann lange, smaragdgrüne Eidechse verfügt anstelle der Vorderbeine über zwei fledermausartige Schwingen, mit denen sie sich schnell flatternd durch die Luft bewegt. Dass das meist einzeln jagende Wesen so lange unentdeckt blieb, mag daran liegen, dass es von Ferne für einen sehr kleinen Funkeldrachen gehalten werden kann. Eine Verwandschaft mit Drachen scheint jedoch nicht zu bestehen (genausowenig mit den großen Flugechsen); der Körperbau erinnert eher an den einer gewöhnlichen Eidechse.
Das Schuppenkleid der Flederechse kann offenbar seine Farbe wechseln. Die Tiere erreichen dabei eine erstaunliche Farbvielfalt, weswegen zunächst eine magische Begabung ähnlich wie die des Funkeldrachen vermutet wurde. Bisherige Analysen lassen jedoch nichts dergleichen erkennen. Obwohl sie eher einzelgängerisch sind, ziehen sich Flederechsen zum Schlafen auf bestimmte Bäume zurück, auf denen dann dutzende Tiere liegen können. Dort erwarten sie den Sonnenaufgang, um sich, sobald Praios Antlitz ihre Glieder erwärmt hat, zu erheben und auf Nahrungssuche auszuschwärmen.
Flederechsen ernähren sich von Insekten, scheinen aber auch Nektar nicht zu verschmähen. Zu absolut drolligen Szenen kommt es, wenn die kleinen Tiere auf Samthauch, Lotos oder andere Pflanzen mit berauschendem Blütenstaub stoßen. Sie scheinen gegen das Gift weitgehend immun zu sein, nicht aber gegen dessen berauschende Wirkung, sodass man an einem Teich mit Lotospflanzen bisweilen auf ganze Schwärme von Flederechsen sieht, die wie von Sinnen im Kreis umeinander schwirren und dabei immer wieder die Farbe wechseln, bis sie sich völlig ermattet auf Felsen oder Ästen niederlassen.
Abgesehen von den Achaz des Loch Hadrodol, die Flederechsen als Delikatesse auf flachen Steinen grillen, scheint noch niemand eine Verwendung für die Tiere gefunden zu haben. Ihre scheinbare Immunität gegen Samthauch und Lotospollen hat allerdings zu Spekulationen unter Alchimisten geführt, ob Blut oder Haut der Tiere als Zutat für ein Antidot geeignet wären. Einige von der Expedition lebend gefangene Exemplare haben inzwischen eine neue Heimat im Tsa-Heiligtum von Silas gefunden, wo sie von den Geweihten freudig als erneutes Zeichen von Tsas schöpferischem Einfallsreichtum angesehen werden.
Verbreitung: Regengebirge, Echsensümpfe, südliche Dschungel (gelegentlich).
Größe: bis zu 2 Spann; Spannweite 2,5 Spann
5 LeP, KO 4, RS 0. AT 12 (Biss): 1W3 TP PA 7
Flugangriff, sehr kleiner Gegner
Flederechsen ergreifen vor Feinden die Flucht und wehren sich nur, wenn man sie in die Enge treibt.
Beute: 1 Ration Fleisch (zäh, für Achaz genießbar), Echsenleder (dünn und kaum verwendbar)
Eventuell versuche ich mich auch mal an einer Zeichnung. Ich warne an dieser Stelle schon mal vor, die wird vermutlich furchtbar aussehen.
Flederechse:
Eine Kusliker Expedition entdeckte dieses seltsame Wesen kürzlich im Regengebirge südlich von Heldenrain. Die bis zu 2 Spann lange, smaragdgrüne Eidechse verfügt anstelle der Vorderbeine über zwei fledermausartige Schwingen, mit denen sie sich schnell flatternd durch die Luft bewegt. Dass das meist einzeln jagende Wesen so lange unentdeckt blieb, mag daran liegen, dass es von Ferne für einen sehr kleinen Funkeldrachen gehalten werden kann. Eine Verwandschaft mit Drachen scheint jedoch nicht zu bestehen (genausowenig mit den großen Flugechsen); der Körperbau erinnert eher an den einer gewöhnlichen Eidechse.
Das Schuppenkleid der Flederechse kann offenbar seine Farbe wechseln. Die Tiere erreichen dabei eine erstaunliche Farbvielfalt, weswegen zunächst eine magische Begabung ähnlich wie die des Funkeldrachen vermutet wurde. Bisherige Analysen lassen jedoch nichts dergleichen erkennen. Obwohl sie eher einzelgängerisch sind, ziehen sich Flederechsen zum Schlafen auf bestimmte Bäume zurück, auf denen dann dutzende Tiere liegen können. Dort erwarten sie den Sonnenaufgang, um sich, sobald Praios Antlitz ihre Glieder erwärmt hat, zu erheben und auf Nahrungssuche auszuschwärmen.
Flederechsen ernähren sich von Insekten, scheinen aber auch Nektar nicht zu verschmähen. Zu absolut drolligen Szenen kommt es, wenn die kleinen Tiere auf Samthauch, Lotos oder andere Pflanzen mit berauschendem Blütenstaub stoßen. Sie scheinen gegen das Gift weitgehend immun zu sein, nicht aber gegen dessen berauschende Wirkung, sodass man an einem Teich mit Lotospflanzen bisweilen auf ganze Schwärme von Flederechsen sieht, die wie von Sinnen im Kreis umeinander schwirren und dabei immer wieder die Farbe wechseln, bis sie sich völlig ermattet auf Felsen oder Ästen niederlassen.
Abgesehen von den Achaz des Loch Hadrodol, die Flederechsen als Delikatesse auf flachen Steinen grillen, scheint noch niemand eine Verwendung für die Tiere gefunden zu haben. Ihre scheinbare Immunität gegen Samthauch und Lotospollen hat allerdings zu Spekulationen unter Alchimisten geführt, ob Blut oder Haut der Tiere als Zutat für ein Antidot geeignet wären. Einige von der Expedition lebend gefangene Exemplare haben inzwischen eine neue Heimat im Tsa-Heiligtum von Silas gefunden, wo sie von den Geweihten freudig als erneutes Zeichen von Tsas schöpferischem Einfallsreichtum angesehen werden.
Verbreitung: Regengebirge, Echsensümpfe, südliche Dschungel (gelegentlich).
Größe: bis zu 2 Spann; Spannweite 2,5 Spann
5 LeP, KO 4, RS 0. AT 12 (Biss): 1W3 TP PA 7
Flugangriff, sehr kleiner Gegner
Flederechsen ergreifen vor Feinden die Flucht und wehren sich nur, wenn man sie in die Enge treibt.
Beute: 1 Ration Fleisch (zäh, für Achaz genießbar), Echsenleder (dünn und kaum verwendbar)
Eventuell versuche ich mich auch mal an einer Zeichnung. Ich warne an dieser Stelle schon mal vor, die wird vermutlich furchtbar aussehen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Der "lebende Stein" (@Farmelon guck mal, extra für dich )
Auf meinen Expeditionen in die tiefen Dschungel Meridianas stieß ich auf ein gar seltsames Phänomen. Zu Beginn dachte ich, meine Sinne spielten mir einen Streich. Abends legte ich mich nieder neben einem großen Stein, doch am nächsten Morgen fand ich ihn auf der anderen Seite meines Feuers. Sollte ich etwa begonnen haben, unter Borons und Madas Einfluss zu wandeln? Ich begann, Hesindes Zeichen neben mich in den Boden zu ritzen, bevor ich mich schlafen legte. Und siehe da, das Zeichen war am nächsten Morgen noch an meiner Seite, doch so mancher Stein in den folgenden Tagen schien gewandert zu sein.
Ich begann, meiner Göttin folgend, diese Steine genauer zu untersuchen. Sie schienen scheu zu sein und waren nicht von echten Steinen zu unterscheiden, wenn sie sich ruhig verhielten. Keine Atembewegung, kein spürbares Pulsieren, nichts. Doch wenn sie sich unbeobachtet glaubten, bewegten sie sich, Hesinde möge meine Zeugin sein. Sie kullerten und kippten und bewegten sich derart vorwärts. Wie sie sich untereinander verständigen, bleibt mir bis heute ein Rätsel.
Meine Versuche, ein oder zwei Exemplare dieser seltsamen Steine zu fangen und mit in die Zivilisation zu bringen, sind leider gescheitert. Jedes Mal, wenn ich einen Stein erwischt hatte, entkam er mir bei Nacht. Schließlich gingen meine Vorräte zur Neige und ich musste mich von diesem Ort entfernen, um neue Vorräte und bessere Fallen zu besorgen, doch mir gelang es nicht, diesen einen Ort der lebenden Steine wiederzufinden.
Auszug aus einem Brief des al'anfanischen Hesindegeweihten Emilio Cesario Essaldo an den Tempel in Kuslik, neuzeitlich
Auf meinen Expeditionen in die tiefen Dschungel Meridianas stieß ich auf ein gar seltsames Phänomen. Zu Beginn dachte ich, meine Sinne spielten mir einen Streich. Abends legte ich mich nieder neben einem großen Stein, doch am nächsten Morgen fand ich ihn auf der anderen Seite meines Feuers. Sollte ich etwa begonnen haben, unter Borons und Madas Einfluss zu wandeln? Ich begann, Hesindes Zeichen neben mich in den Boden zu ritzen, bevor ich mich schlafen legte. Und siehe da, das Zeichen war am nächsten Morgen noch an meiner Seite, doch so mancher Stein in den folgenden Tagen schien gewandert zu sein.
Ich begann, meiner Göttin folgend, diese Steine genauer zu untersuchen. Sie schienen scheu zu sein und waren nicht von echten Steinen zu unterscheiden, wenn sie sich ruhig verhielten. Keine Atembewegung, kein spürbares Pulsieren, nichts. Doch wenn sie sich unbeobachtet glaubten, bewegten sie sich, Hesinde möge meine Zeugin sein. Sie kullerten und kippten und bewegten sich derart vorwärts. Wie sie sich untereinander verständigen, bleibt mir bis heute ein Rätsel.
Meine Versuche, ein oder zwei Exemplare dieser seltsamen Steine zu fangen und mit in die Zivilisation zu bringen, sind leider gescheitert. Jedes Mal, wenn ich einen Stein erwischt hatte, entkam er mir bei Nacht. Schließlich gingen meine Vorräte zur Neige und ich musste mich von diesem Ort entfernen, um neue Vorräte und bessere Fallen zu besorgen, doch mir gelang es nicht, diesen einen Ort der lebenden Steine wiederzufinden.
Auszug aus einem Brief des al'anfanischen Hesindegeweihten Emilio Cesario Essaldo an den Tempel in Kuslik, neuzeitlich
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Ist das ein Apfelwurm?
Also ein naher, aber deutlich kleinerer, Verwandter der Höhlendrachen. Besidelte bevorzugt aufgelassenen Obstheine und Weinberge. Tritt besonders und Horasreich bisweilen landplagenartig auf. Er verfügt über Zaubertricks und ist die Ursache das die Einwohner einige Hänge der Goldfelsen als verflucht betrachten.
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Offenbar :D Ist das ein Beitrag? Kannste gerne weiter aufarbeiten, aber Vorsicht, Apfelwürmer locken andere Apfelwürmer an
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Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020 in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des dsaForums zum Download angeboten wird.
Trübe Libussa Pflanze
Die Libussapflanze wird den Heidekrautgewächsen zugeordnet, sie gedeiht am besten auf trockenen Böden mit lockerer Erde – daher ist dieses unscheinbare und eher seltene Gewächs zumeist in Olivenhainen Araniens zu finden. Der Pflanze selbst wurde bislang nie Beachtung geschenkt – man könnte fast sagen sie wurde nicht bemerkt und nahezu keiner kann sich erinnern sie je gesehen zu haben. Ihre schlichten Blätter sind von zartem Grün und ihre Blüten sind blass, unauffällig und schmucklos. Zweimal im Jahr bildet sie heidelbeergroße Früchte, trübe Libussa genannt, mit zurückhaltender grauer Farbe aus. Das Fruchtfleisch selbst ist zäh und schmeckt nach nichts.
Typ: Nutzpflanze / sonderbare Pflanze
Gebiet: Aranien, Mhanadistan
Verbreitung: trockene, sandige Böden mit lockerer Erde (Olivenhaine)
Bestimmung: + 10
Ernte: Travia bis Firun & Peraine bis Praios
Grundmenge: 1W4 Beeren
Dosis & Wirkung: Die Einnahme einer Beere im rohen Zustand erleichtert dem Anwender eine „Sich Verstecken“ Probe um 3, solange er in dieser Position verharrt. Die Einnahme einer weiteren Beere hat keine Wirkung.
Haltbarkeit: 1W6 + 2 Tage
Preis: 1 Schekel
Name: Trank der trüben Libussa
Typ: speziell
Zubereitung: 3 Beeren zerstampfen, kurz aufkochen und durch ein Sieb abgießen
Verarbeitung: +2
Dosis & Wirkung: Der Anwender dieses Trankes wird leicht übersehen und nicht mehr wirklich wahrgenommen. Solange er sich nicht besonders auffällig verhält kann sich sein Gegenüber (auch mehrere Personen) nur schwer an ihn erinnern bzw. sein Äußeres beschreiben, es sei denn es gelingt eine Klugheitsprobe um den halben Wert erschwert.
Haltbarkeit: W6 + 3 Monate
Preis: 20 Dinare
Alchimistische Verwendung: Unscheinbarkeitselixier (Horasischer Vagant @ Frei erfundene alchimistische Elixiere)
Trübe Libussa Pflanze
Die Libussapflanze wird den Heidekrautgewächsen zugeordnet, sie gedeiht am besten auf trockenen Böden mit lockerer Erde – daher ist dieses unscheinbare und eher seltene Gewächs zumeist in Olivenhainen Araniens zu finden. Der Pflanze selbst wurde bislang nie Beachtung geschenkt – man könnte fast sagen sie wurde nicht bemerkt und nahezu keiner kann sich erinnern sie je gesehen zu haben. Ihre schlichten Blätter sind von zartem Grün und ihre Blüten sind blass, unauffällig und schmucklos. Zweimal im Jahr bildet sie heidelbeergroße Früchte, trübe Libussa genannt, mit zurückhaltender grauer Farbe aus. Das Fruchtfleisch selbst ist zäh und schmeckt nach nichts.
Typ: Nutzpflanze / sonderbare Pflanze
Gebiet: Aranien, Mhanadistan
Verbreitung: trockene, sandige Böden mit lockerer Erde (Olivenhaine)
Bestimmung: + 10
Ernte: Travia bis Firun & Peraine bis Praios
Grundmenge: 1W4 Beeren
Dosis & Wirkung: Die Einnahme einer Beere im rohen Zustand erleichtert dem Anwender eine „Sich Verstecken“ Probe um 3, solange er in dieser Position verharrt. Die Einnahme einer weiteren Beere hat keine Wirkung.
Haltbarkeit: 1W6 + 2 Tage
Preis: 1 Schekel
Name: Trank der trüben Libussa
Typ: speziell
Zubereitung: 3 Beeren zerstampfen, kurz aufkochen und durch ein Sieb abgießen
Verarbeitung: +2
Dosis & Wirkung: Der Anwender dieses Trankes wird leicht übersehen und nicht mehr wirklich wahrgenommen. Solange er sich nicht besonders auffällig verhält kann sich sein Gegenüber (auch mehrere Personen) nur schwer an ihn erinnern bzw. sein Äußeres beschreiben, es sei denn es gelingt eine Klugheitsprobe um den halben Wert erschwert.
Haltbarkeit: W6 + 3 Monate
Preis: 20 Dinare
Alchimistische Verwendung: Unscheinbarkeitselixier (Horasischer Vagant @ Frei erfundene alchimistische Elixiere)
Zuletzt geändert von Horasischer Vagant am 05.10.2020 17:28, insgesamt 1-mal geändert.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
- Horasischer Vagant
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Kein Problem - ich fühle mich geehrt!Viktoriusiii hat geschrieben: ↑01.09.2020 20:22 *edit* vom Horasischen Vaganten schamlos kopiert, um es etwas übersichtlicher zu gestalten:
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
- Vanni Fucci
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- Beiträge: 2357
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Ich finde ja, Wesen des Meeres sind viel zu wenige im Buch. Daher möchte ich diesen Umstand um eines zumindest ändern.
Sturmfisch
"Lasst mich euch erzählen von dem Sturmfisch. Einem Wesen der See, groß wie Schiffe kann es werden. Selbst die tapfersten Männer und Frauen zur See fürchten sich vor diesem Fisch. Denn es verschlingt Schiffe samt Mannschaft im ganzen!
Achtet auf das Leuchten im Nebel. Es mag erscheinen wie eine einzelne Laterne die am Bug eines Schiffes hängt. Alle anderen erscheinen erloschen. Doch wenn die Rufe der Mannschaft es erst gelockt haben, dann gibt es kein entkommen mehr. Nur einige wenige waren mit genug Glück gesegnet, noch von Bord gesprungen zu sein."
Kindergeschichte aus den Küstenregionen des Nordens, altertümlich
Der Sturmfisch, auch 'einsamer Angler' getauft, ist ein riesiger Fisch, der in der Lage ist Schiffe zu verschlingen. Seinen Namen verdankt er der leuchtenden Kugel, die an einer Art Arm, ähnlich den Augen von Schnecken, hängt und ahnungslose Seefahrer damit in die Irre führt. Der Beiname kommt von den Fischerbooten, die mitunter auch Laternen an ihren Booten befestigen.
Feldstudien zu diesem Tier sind noch keine dokumentiert. Von den wenigen Überlebenden der Angriffe und ihren Beschreibungen geht man aber von einem Fleischfresser aus. Dieser schwimmt mit dem Großteil seines Körpers unter Wasser und lässt nur 'die Laterne' auf entsprechender Höhe in die Luft ragen. Wenn sich dann Schiffe oder Boote nähern, Rufe an das Tier dringen, schwimmt es in Reichweite. Zumeist ist es bei Bemerkung des Fehlers zu spät und das enorme Maul springt aus dem Wasser und verschlingt seine Beute. Kampfberichten zufolge hat es eine dicke Schuppenhaut, die es gegen konventionelle Waffen gerüstet macht.
Einem wirren Berichts eines Thorwalers zu Urteilen sei es ihm gelungen, aus dem Inneren heraus, mittels eines Feuers durch die Schiffsteile das Wesen dazu zu bringen, seinen Schlund zu öffnen, sodass er mit einem Boot herausrudern konnte. Die ist jedoch zu bezweifeln.
Sturmfisch, der einsame Angler
Größe: Exemplare von Größe einer Schivonelle bis hin zu Galerien, vermutlich ebenso schwer
Alter: unbekannt, versterben auf hoher See und versinken wohl zu Grunde
RS: 8 an allen beschuppten Stellen, Augen, 'Lampe' und innerhalb des Mundes verletzlich (letzteres nicht zu empfehlen)
Rationen: vermutlich könnte man wohl eine Schiffsbesatzung, oder ein Dorf, für mehrere Wochen ernähren. Es wurde jedoch noch nie ein Sturmfisch aktiv gejagt.
LeP: 400
AuP: 350
MU - Beuteabhängig. Je nach Größe (in Schiffstyp): Fisch > / = greift der Fisch an, Fisch < sucht er sich ein anderes Opfer
KK - 20+
AT (Biss) - 15*
*Haps: gelingt die Attacke, dann verschlingt der Fisch das Schiff. Eine IN-Probe erschwert um die aktuellen Sichtmodifikatoren rettet eventuell die Mannschaft mit einem beherzten Sprung von Bord.
Sturmfisch
"Lasst mich euch erzählen von dem Sturmfisch. Einem Wesen der See, groß wie Schiffe kann es werden. Selbst die tapfersten Männer und Frauen zur See fürchten sich vor diesem Fisch. Denn es verschlingt Schiffe samt Mannschaft im ganzen!
Achtet auf das Leuchten im Nebel. Es mag erscheinen wie eine einzelne Laterne die am Bug eines Schiffes hängt. Alle anderen erscheinen erloschen. Doch wenn die Rufe der Mannschaft es erst gelockt haben, dann gibt es kein entkommen mehr. Nur einige wenige waren mit genug Glück gesegnet, noch von Bord gesprungen zu sein."
Kindergeschichte aus den Küstenregionen des Nordens, altertümlich
Der Sturmfisch, auch 'einsamer Angler' getauft, ist ein riesiger Fisch, der in der Lage ist Schiffe zu verschlingen. Seinen Namen verdankt er der leuchtenden Kugel, die an einer Art Arm, ähnlich den Augen von Schnecken, hängt und ahnungslose Seefahrer damit in die Irre führt. Der Beiname kommt von den Fischerbooten, die mitunter auch Laternen an ihren Booten befestigen.
Feldstudien zu diesem Tier sind noch keine dokumentiert. Von den wenigen Überlebenden der Angriffe und ihren Beschreibungen geht man aber von einem Fleischfresser aus. Dieser schwimmt mit dem Großteil seines Körpers unter Wasser und lässt nur 'die Laterne' auf entsprechender Höhe in die Luft ragen. Wenn sich dann Schiffe oder Boote nähern, Rufe an das Tier dringen, schwimmt es in Reichweite. Zumeist ist es bei Bemerkung des Fehlers zu spät und das enorme Maul springt aus dem Wasser und verschlingt seine Beute. Kampfberichten zufolge hat es eine dicke Schuppenhaut, die es gegen konventionelle Waffen gerüstet macht.
Einem wirren Berichts eines Thorwalers zu Urteilen sei es ihm gelungen, aus dem Inneren heraus, mittels eines Feuers durch die Schiffsteile das Wesen dazu zu bringen, seinen Schlund zu öffnen, sodass er mit einem Boot herausrudern konnte. Die ist jedoch zu bezweifeln.
Sturmfisch, der einsame Angler
Größe: Exemplare von Größe einer Schivonelle bis hin zu Galerien, vermutlich ebenso schwer
Alter: unbekannt, versterben auf hoher See und versinken wohl zu Grunde
RS: 8 an allen beschuppten Stellen, Augen, 'Lampe' und innerhalb des Mundes verletzlich (letzteres nicht zu empfehlen)
Rationen: vermutlich könnte man wohl eine Schiffsbesatzung, oder ein Dorf, für mehrere Wochen ernähren. Es wurde jedoch noch nie ein Sturmfisch aktiv gejagt.
LeP: 400
AuP: 350
MU - Beuteabhängig. Je nach Größe (in Schiffstyp): Fisch > / = greift der Fisch an, Fisch < sucht er sich ein anderes Opfer
KK - 20+
AT (Biss) - 15*
*Haps: gelingt die Attacke, dann verschlingt der Fisch das Schiff. Eine IN-Probe erschwert um die aktuellen Sichtmodifikatoren rettet eventuell die Mannschaft mit einem beherzten Sprung von Bord.
Zuletzt geändert von Vanni Fucci am 02.09.2020 18:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Mercutio Mervollo Micheangello da Kuslik bei den Theaterrittern
Meister der Drachenchronik
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
dann muss ich mal ein Kraut niederschreiben, wie es seinerzeit in unserer Nordlandkampagne viel genutzt wurde
Sveltländer Frühaufkraut
"Allenthalben auf deinem Wege entlang des Svelltes und seiner Umgebung wird dir auf kargem, feuchtem Stein dies wohlriechend Kraut begegnen. Es wachset niedrig und hat sehr feine, gekräuselte Blätter. Zu seiner Blütezeit zwischen Tsa und Perain erkennst Du es leicht an der Unmenge von winzigen orange bis violetten Blüten, ansonsten ist es schwer zu entdecken zwischen den meiste höheren Gräsern drumherum.
Getrocknet zu einem Tee aufgegossen lässt es dich auch nach einer kurzen Nacht, frisch den Tag beginnen. Doch nehme es ist zu lange hintereinander, denn es wird dich auslaugen, ohne dass Du dessen zunächst gewahr wirst!"
Typ: Nutzpflanze
Gebiet: Svelltland, gelegentlich auch Orkland oder Nivesenlande
Verbreitung: Fluss- und Bachufer (häufig), feuchte Wiesen und Niederungen (gelegentlich)
Bestimmung: +6, zur Blüte +2
Die Blätter besitzen einen frischen Duft, der an Minze oder Eisenkraut erinnert
Ernte: kann ganzjährig geerntet werden, aber zur Blüte (Tsa bis Peraine) ist die Pflanze potenter
Grundmenge: 3W6 Stängel
Dosis und Wirkung: wie getrocknete Blätter (s.u.)
Haltbarkeit: W+6 Tage, getrocknet bis zu einem Jahr
Preis: 2H je Stängel
Frühauftee
Typ: Aufputschmittel
Zubereitung: frische oder getrocknete Blätter der Pflanze zu einem Tee aufgießen
Verarbeitung: +1
Dosis und Wirkung: Tee aus den Blättern von 3 Stängeln zur Blüte (oder 6 Stängeln ohne Blüte)
Zur nächtlichen Regeneration wird nur noch die Hälfte der üblichen Zeit (3-4 Stunden) benötigt, ohne dass dem Helden Erschöpfungszustände zu schaffen machen, allerdings verringert sich die nächtliche Regeration um -1 je Tag an dem der Tee zu sich genommen wird. Dies kann sogar bedeuten, dass ein Held nach einigen Tagen eher LP verliert, statt regeneriert! und dies ohne es direkt zu bemerken, da er sich ja frisch fühlt. Nimmt man kein Frühaufkraut mehr, setzt nach einem Tag wieder eine normale Regeneration ein und erst wenn man mindestens ebenso viele Tage wieder kein Frühaufkraut zu sich genommen hat, wie zuvor eingenommen, sollte man sich erneut daran wagen dürfen.
Haltbarkeit: W6 + 8 Monate
Preis: 3ST
Besonderheiten: längere Einnahme (ab 5 Tage) kann zur Sucht (Stufe 5, bei 20 auf W20) führen, das Frühaufkraut hat dann keine Erschöpfungsmildernde Wirkung mehr.
Eine Überdosierung führt zu Hyperaktivität und Unwohlsein.
Sveltländer Frühaufkraut
"Allenthalben auf deinem Wege entlang des Svelltes und seiner Umgebung wird dir auf kargem, feuchtem Stein dies wohlriechend Kraut begegnen. Es wachset niedrig und hat sehr feine, gekräuselte Blätter. Zu seiner Blütezeit zwischen Tsa und Perain erkennst Du es leicht an der Unmenge von winzigen orange bis violetten Blüten, ansonsten ist es schwer zu entdecken zwischen den meiste höheren Gräsern drumherum.
Getrocknet zu einem Tee aufgegossen lässt es dich auch nach einer kurzen Nacht, frisch den Tag beginnen. Doch nehme es ist zu lange hintereinander, denn es wird dich auslaugen, ohne dass Du dessen zunächst gewahr wirst!"
Typ: Nutzpflanze
Gebiet: Svelltland, gelegentlich auch Orkland oder Nivesenlande
Verbreitung: Fluss- und Bachufer (häufig), feuchte Wiesen und Niederungen (gelegentlich)
Bestimmung: +6, zur Blüte +2
Die Blätter besitzen einen frischen Duft, der an Minze oder Eisenkraut erinnert
Ernte: kann ganzjährig geerntet werden, aber zur Blüte (Tsa bis Peraine) ist die Pflanze potenter
Grundmenge: 3W6 Stängel
Dosis und Wirkung: wie getrocknete Blätter (s.u.)
Haltbarkeit: W+6 Tage, getrocknet bis zu einem Jahr
Preis: 2H je Stängel
Frühauftee
Typ: Aufputschmittel
Zubereitung: frische oder getrocknete Blätter der Pflanze zu einem Tee aufgießen
Verarbeitung: +1
Dosis und Wirkung: Tee aus den Blättern von 3 Stängeln zur Blüte (oder 6 Stängeln ohne Blüte)
Zur nächtlichen Regeneration wird nur noch die Hälfte der üblichen Zeit (3-4 Stunden) benötigt, ohne dass dem Helden Erschöpfungszustände zu schaffen machen, allerdings verringert sich die nächtliche Regeration um -1 je Tag an dem der Tee zu sich genommen wird. Dies kann sogar bedeuten, dass ein Held nach einigen Tagen eher LP verliert, statt regeneriert! und dies ohne es direkt zu bemerken, da er sich ja frisch fühlt. Nimmt man kein Frühaufkraut mehr, setzt nach einem Tag wieder eine normale Regeneration ein und erst wenn man mindestens ebenso viele Tage wieder kein Frühaufkraut zu sich genommen hat, wie zuvor eingenommen, sollte man sich erneut daran wagen dürfen.
Haltbarkeit: W6 + 8 Monate
Preis: 3ST
Besonderheiten: längere Einnahme (ab 5 Tage) kann zur Sucht (Stufe 5, bei 20 auf W20) führen, das Frühaufkraut hat dann keine Erschöpfungsmildernde Wirkung mehr.
Eine Überdosierung führt zu Hyperaktivität und Unwohlsein.
Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Neckerhaar
Als Neckerhaar wird eine mit dem Blasentang verwandte Wasserpflanze bezeichnet, die in den küstennahen Gewässern der mittelaventurischen Meere auftritt. An der Westküste findet man sie vom Golf von Prem bis zu den Zyklopeninseln, an der Ostküste von der Festumer Bucht bis zum Golf von Perricum. Vom deutlich häufiger auftretenden, gewöhnlichen Blasentang ist das Neckerhaar durch seine tiefblaue Farbe und die zahlreicheren, dafür kleineren Blasen zu unterscheiden, ansonsten gleicht es ihm in Größe und Gestalt.
Das intensiv salzig schmeckende Neckerhaar ist essbar. Seinen Beinamen „Efferds Verführung“ verdankt es seiner Fähigkeit, selbst eingefleischten Landratten den Weg aufs Schiff zu ebnen: Wer einen Zweig des Thallus verzehrt, ist für W20-3 SR vor der Seekrankheit geschützt. Bisweilen bleibt das Neckerhaar aber schlicht wirkungslos (eine 3 auf dem W20 ergibt die Wirkungsdauer 0 SR), und es kann sogar vorkommen, dass der Effekt sich ins Gegenteil verkehrt: Bei einer gewürfelten 2 oder 1 ergibt sich die Wirkungsdauer -1 SR bzw. -2 SR; der Anwender leidet dann für 1 bzw. 2 SR unter Symptomen der Seekrankheit wie Schwindel, Übelkeit und Erbrechen. Hinzu treten tiefblaue Schlieren vor den Augen, durch die sich die Wirkung der Pflanze von einer gewöhnlichen Seekrankheit unterscheiden lässt. Jähzornige oder rachsüchtige Anwender müssen nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe gegen den jeweiligen Nachteil ablegen, die um die Anzahl der SR, in der sie unter der negativen Wirkung litten, erschwert ist. Bei einem Misslingen richtet sich der entsprechende Nachteil gegen die Person(en), die den Anwender zur Einnahme des Neckerhaars bewegt hat/haben. Positive wie negative Wirkungen setzen eine Stunde nach Verzehr ein.
Die unterschiedlichen Wirkungen erklären sich dadurch, dass die Blasen der Pflanze mit zwei unterschiedlichen, vor dem Verzehr nicht unterscheidbaren Gasen gefüllt sind, welche für die jeweiligen positiven bzw. negativen Effekte verantwortlich sind. In den meisten Zweigen überwiegen die mit dem guten Gas gefüllten Blasen, jedoch nicht in allen. Zwerge sind im übrigen äußerst empfindlich für das schlechte Gas, weswegen bei ihnen die Formel W20-9 SR zur Anwendung kommt. Angroschim sind somit in 40% aller Fälle von den negativen Auswirkungen betroffen (1-8 auf dem W20), und diese können bei ihnen bis zu 8 SR anhalten (eine 1 auf dem W20 ergibt die Wirkungsdauer -8 SR). Inneraventurisch ist dies aber nur Experten bekannt (mindestens 9 TaP* bei einer Pflanzenkunde-Probe), da es aufgrund der geringen Zahl seefahrender Zwerge schlicht an Anschauungsbeispielen mangelt.
Für Helden an Bord eines Schiffes kann das Neckerhaar ein Hilfsmittel sein, um während eines Sturms voll handlungsfähig zu bleiben, statt über der Reling zu hängen. Es kann aber auch zu Schwierigkeiten führen, wenn der Zwerg der Gruppe oder NSCs wie ein jähzorniger Adelsherr oder eine rachsüchtige Hexe vom Schiffsjungen nichtsahnend einen schlechten Zweig bekommen und sich hernach ihr ganzer Zorn auf das arme Kind richtet. Nicht ausmalen will man sich schließlich, was geschehen mag, wenn ausnahmsweise einmal eine Schar Zwergenkrieger an Bord ist und das Neckerhaar serviert bekommt...
Als Neckerhaar wird eine mit dem Blasentang verwandte Wasserpflanze bezeichnet, die in den küstennahen Gewässern der mittelaventurischen Meere auftritt. An der Westküste findet man sie vom Golf von Prem bis zu den Zyklopeninseln, an der Ostküste von der Festumer Bucht bis zum Golf von Perricum. Vom deutlich häufiger auftretenden, gewöhnlichen Blasentang ist das Neckerhaar durch seine tiefblaue Farbe und die zahlreicheren, dafür kleineren Blasen zu unterscheiden, ansonsten gleicht es ihm in Größe und Gestalt.
Das intensiv salzig schmeckende Neckerhaar ist essbar. Seinen Beinamen „Efferds Verführung“ verdankt es seiner Fähigkeit, selbst eingefleischten Landratten den Weg aufs Schiff zu ebnen: Wer einen Zweig des Thallus verzehrt, ist für W20-3 SR vor der Seekrankheit geschützt. Bisweilen bleibt das Neckerhaar aber schlicht wirkungslos (eine 3 auf dem W20 ergibt die Wirkungsdauer 0 SR), und es kann sogar vorkommen, dass der Effekt sich ins Gegenteil verkehrt: Bei einer gewürfelten 2 oder 1 ergibt sich die Wirkungsdauer -1 SR bzw. -2 SR; der Anwender leidet dann für 1 bzw. 2 SR unter Symptomen der Seekrankheit wie Schwindel, Übelkeit und Erbrechen. Hinzu treten tiefblaue Schlieren vor den Augen, durch die sich die Wirkung der Pflanze von einer gewöhnlichen Seekrankheit unterscheiden lässt. Jähzornige oder rachsüchtige Anwender müssen nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe gegen den jeweiligen Nachteil ablegen, die um die Anzahl der SR, in der sie unter der negativen Wirkung litten, erschwert ist. Bei einem Misslingen richtet sich der entsprechende Nachteil gegen die Person(en), die den Anwender zur Einnahme des Neckerhaars bewegt hat/haben. Positive wie negative Wirkungen setzen eine Stunde nach Verzehr ein.
Die unterschiedlichen Wirkungen erklären sich dadurch, dass die Blasen der Pflanze mit zwei unterschiedlichen, vor dem Verzehr nicht unterscheidbaren Gasen gefüllt sind, welche für die jeweiligen positiven bzw. negativen Effekte verantwortlich sind. In den meisten Zweigen überwiegen die mit dem guten Gas gefüllten Blasen, jedoch nicht in allen. Zwerge sind im übrigen äußerst empfindlich für das schlechte Gas, weswegen bei ihnen die Formel W20-9 SR zur Anwendung kommt. Angroschim sind somit in 40% aller Fälle von den negativen Auswirkungen betroffen (1-8 auf dem W20), und diese können bei ihnen bis zu 8 SR anhalten (eine 1 auf dem W20 ergibt die Wirkungsdauer -8 SR). Inneraventurisch ist dies aber nur Experten bekannt (mindestens 9 TaP* bei einer Pflanzenkunde-Probe), da es aufgrund der geringen Zahl seefahrender Zwerge schlicht an Anschauungsbeispielen mangelt.
Für Helden an Bord eines Schiffes kann das Neckerhaar ein Hilfsmittel sein, um während eines Sturms voll handlungsfähig zu bleiben, statt über der Reling zu hängen. Es kann aber auch zu Schwierigkeiten führen, wenn der Zwerg der Gruppe oder NSCs wie ein jähzorniger Adelsherr oder eine rachsüchtige Hexe vom Schiffsjungen nichtsahnend einen schlechten Zweig bekommen und sich hernach ihr ganzer Zorn auf das arme Kind richtet. Nicht ausmalen will man sich schließlich, was geschehen mag, wenn ausnahmsweise einmal eine Schar Zwergenkrieger an Bord ist und das Neckerhaar serviert bekommt...
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020 in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des dsaForums zum Download angeboten wird.
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Seit geraumner Zeit läuft eine meiner Charaktere durch Aventurien auf der steten Suche nach einem Tee, den sie einst auf Maraskan trank. Der SL hatte das Zeug damals als "Boranen Bruch" bezeichnet. Und ich fand, dass dieses leckere Gesöff auch eine nette kleine Geschichte verdient.
(Schwarz)-tee Pflanze Boraner Bruch
Neben der bekannten Teepflanze, aus der der sogenannte Schwarztee gebraut wird, konnte ich auf meinen Reisen die Entdeckung einer ganz ähnlichen Pflanze machen.
Während die Schwarztee Pflanze auf den Waldinseln angebaut wird und sich vor allem im Bornland, wo man den Sud gerne mit reichlich Sahne und Honig genießt, allgemeiner Beliebtheit erfreut (siehe hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwarztee), gbt es eine Hybrid Züchtung aus dieser Pflanze, die in Aventurien kaum bekannt ist.
Dies liegt vermutlich daran, dass diese Pflanze wohl nur in dem Gebiet um Boran, einer Stadt auf der Rahjaseite der Insel Maraskan, kultiviert wird.
Es handelt sich bei dieser Pflanze, wie ich bei meinen Forschungen eruieren konnte, um eine Züchtung, die auf die gewöhnliche Teepflanze, wie man sie von den Waldinseln her kennt, zurückzuführen ist. Laut meinen Studien hat vor mehreren Jahrzehnten ein gewisser gelehrter Herr namens Feruzefja diese Pflanze von den Waldinseln nach Boran gebracht, um dort aus dieser die neue Hybrid Gattung "Schwarztee Pflanze Boraner Bruch" zu züchten.Wie genau er dabei vorging und welche anderen Pflanzen er in die Züchtung mit eingebracht haben mag, kann ich leider nicht mit Gewissheit sagen, da meine Studien dieses Wissen bedauerlicherweise nicht zutage fördern konnten. Lediglich Gerüchte kamen mir zu Ohren, die mir jedoch alle äußerst dubios erscheinen*. Obschon es mich sehr verwunderte, wie zahlreich diese Geschichten in der Gegend um Boran waren und wie gerne die Einheimischen diese an Reisende weiter gaben.
Die Pflanze Boraner Bruch unterscheidet sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in Geschmack und Wirkung des Sudes von der gemeinen Schwarztee Pflanze. Denn die Blätter sind deutlich größer und der Aufguss erheblich dunkler, kraftvoller und von stärkerem Geschmack. Auch haben die Blätter ein dunkleres, satteres Grün, als es bei der gemeinen Teepflanze der Fall ist. Die dicken Blätter sind dazu von feinen, schwarzen Adern durchzogen.
Zur Wirkung der Pflanze:
Ähnlich dem bekannten Schwarztee enthält auch das fermentierte Kraut des Boranen Bruchs reichlich der Substanz, die müden Recken den Schlaf aus den Gliedern zu treiben vermag. Wobei der Borane Bruch eine deutlich stärkere Wirkung aufweist, als dies bei der gewöhnlichen Schwarztee Pflanze der Fall ist.
Außer auf der Insel Maraskan fand ich dieses schmackhafte und äußerst aromatische getrocknete Kraut lediglich einmal bei einem Händler in Al'Anfa, ansonsten suchte ich es in den unterschiedlichen Regionen des Kontinentes bislang vergebens.
_______________
* Obwohl ich den vielen Geschichten um die Züchtung des Hybrids kaum viel Wahheit beimesse, möchte ich eine davon hier niederschreiben. Möge die Weise Göttin mir verzeihen, wenn nun, ganz gegen meinen eigentlichn Grundsatz, Worte Einzug in mein Werk finden, die jedweder wissenschaftlicher Grundlage entbehren. Doch soll diese Erzählung verdeutlichen, wie absurd all diese Geschichten waren, die man mir auf meine Nachfrage hin zutrug.
So wurde mir eben auch diese absonderliche Erzählung zugetragen:
Der Herr Feruzefja habe sich nicht nur anderer Pflanzen zur Züchtung des Hybrids bedient, sondern habe ein Ritual bei einer Nacht der verdunkelten und neu geborenen Mada durchführen lassen. Dieses, so sagte mir eine Alte in einem Dorf in der Nähe von Boran, sei von einem äußerst zwielichtigen Magier, der sich dunkelster arkaner Künste bediente, durchgeführt worden. Angeblich habe besagter Magier, der wohl auf den Namen ibn As'sam gehört habe soll, dabei heptasphärische Momente mit in sein sinistres Ritual einfließen lassen, um der Schwarztee-Pflanze Boraner Bruch eine besondere Wirkung zukommen zu lassen.
Wie gesagt, vermutlich alles nur Gerede der Einheimischen, um sich und ihren besonderen und einzigartigen Tee wichtig zu machen.
_______________
Auszug aus dem Kräuterbuch des Herrn Kendarion von Moosgrund
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Seit geraumner Zeit läuft eine meiner Charaktere durch Aventurien auf der steten Suche nach einem Tee, den sie einst auf Maraskan trank. Der SL hatte das Zeug damals als "Boranen Bruch" bezeichnet. Und ich fand, dass dieses leckere Gesöff auch eine nette kleine Geschichte verdient.
(Schwarz)-tee Pflanze Boraner Bruch
Neben der bekannten Teepflanze, aus der der sogenannte Schwarztee gebraut wird, konnte ich auf meinen Reisen die Entdeckung einer ganz ähnlichen Pflanze machen.
Während die Schwarztee Pflanze auf den Waldinseln angebaut wird und sich vor allem im Bornland, wo man den Sud gerne mit reichlich Sahne und Honig genießt, allgemeiner Beliebtheit erfreut (siehe hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwarztee), gbt es eine Hybrid Züchtung aus dieser Pflanze, die in Aventurien kaum bekannt ist.
Dies liegt vermutlich daran, dass diese Pflanze wohl nur in dem Gebiet um Boran, einer Stadt auf der Rahjaseite der Insel Maraskan, kultiviert wird.
Es handelt sich bei dieser Pflanze, wie ich bei meinen Forschungen eruieren konnte, um eine Züchtung, die auf die gewöhnliche Teepflanze, wie man sie von den Waldinseln her kennt, zurückzuführen ist. Laut meinen Studien hat vor mehreren Jahrzehnten ein gewisser gelehrter Herr namens Feruzefja diese Pflanze von den Waldinseln nach Boran gebracht, um dort aus dieser die neue Hybrid Gattung "Schwarztee Pflanze Boraner Bruch" zu züchten.Wie genau er dabei vorging und welche anderen Pflanzen er in die Züchtung mit eingebracht haben mag, kann ich leider nicht mit Gewissheit sagen, da meine Studien dieses Wissen bedauerlicherweise nicht zutage fördern konnten. Lediglich Gerüchte kamen mir zu Ohren, die mir jedoch alle äußerst dubios erscheinen*. Obschon es mich sehr verwunderte, wie zahlreich diese Geschichten in der Gegend um Boran waren und wie gerne die Einheimischen diese an Reisende weiter gaben.
Die Pflanze Boraner Bruch unterscheidet sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in Geschmack und Wirkung des Sudes von der gemeinen Schwarztee Pflanze. Denn die Blätter sind deutlich größer und der Aufguss erheblich dunkler, kraftvoller und von stärkerem Geschmack. Auch haben die Blätter ein dunkleres, satteres Grün, als es bei der gemeinen Teepflanze der Fall ist. Die dicken Blätter sind dazu von feinen, schwarzen Adern durchzogen.
Zur Wirkung der Pflanze:
Ähnlich dem bekannten Schwarztee enthält auch das fermentierte Kraut des Boranen Bruchs reichlich der Substanz, die müden Recken den Schlaf aus den Gliedern zu treiben vermag. Wobei der Borane Bruch eine deutlich stärkere Wirkung aufweist, als dies bei der gewöhnlichen Schwarztee Pflanze der Fall ist.
Außer auf der Insel Maraskan fand ich dieses schmackhafte und äußerst aromatische getrocknete Kraut lediglich einmal bei einem Händler in Al'Anfa, ansonsten suchte ich es in den unterschiedlichen Regionen des Kontinentes bislang vergebens.
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* Obwohl ich den vielen Geschichten um die Züchtung des Hybrids kaum viel Wahheit beimesse, möchte ich eine davon hier niederschreiben. Möge die Weise Göttin mir verzeihen, wenn nun, ganz gegen meinen eigentlichn Grundsatz, Worte Einzug in mein Werk finden, die jedweder wissenschaftlicher Grundlage entbehren. Doch soll diese Erzählung verdeutlichen, wie absurd all diese Geschichten waren, die man mir auf meine Nachfrage hin zutrug.
So wurde mir eben auch diese absonderliche Erzählung zugetragen:
Der Herr Feruzefja habe sich nicht nur anderer Pflanzen zur Züchtung des Hybrids bedient, sondern habe ein Ritual bei einer Nacht der verdunkelten und neu geborenen Mada durchführen lassen. Dieses, so sagte mir eine Alte in einem Dorf in der Nähe von Boran, sei von einem äußerst zwielichtigen Magier, der sich dunkelster arkaner Künste bediente, durchgeführt worden. Angeblich habe besagter Magier, der wohl auf den Namen ibn As'sam gehört habe soll, dabei heptasphärische Momente mit in sein sinistres Ritual einfließen lassen, um der Schwarztee-Pflanze Boraner Bruch eine besondere Wirkung zukommen zu lassen.
Wie gesagt, vermutlich alles nur Gerede der Einheimischen, um sich und ihren besonderen und einzigartigen Tee wichtig zu machen.
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Auszug aus dem Kräuterbuch des Herrn Kendarion von Moosgrund
Zuletzt geändert von Irike am 05.10.2020 14:35, insgesamt 1-mal geändert.
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.
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Wow ihr seid ja der Hammer! Ich bin heute viel unterwegs und komme ja gar nicht nach mit dem Lesen und Badge verteilen! Toll!
- Vanni Fucci
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Und ich durfte NACH so viel unterwegs sein erstmal die Autocorrects meines Handys ausbügeln ^^
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Auszug aus dem Folianten "Systemia Fungi", Kapitel "Speisepilze des Svellttales", Original von der Hexe Gilia von Andernfels, kommentiert von Guido Michelinus, 4 n. BF
Berggnom, Waldgnom und Wiesengnom (Tricholoma aurantium, Tricholoma equestre, Tricholoma terreum)
Jedes Jahr, ab dem späten PRAIOS sind diese Pilze leicht zu finden, werden sie doch von Wildtieren meist verschmäht. Leicht zu erkennen an den flachkegligen Hüten wachsen diese meist in großer Zahl in Form von Hexenringen auf eher feuchtem Grund, wobei sie Größen bis zu einem Spann erreichen. Allen dreien gemein sind die relativ dicken, knolligen Stiele, welche dadurch oft den Eindruck eines Gesichtes vermitteln. Tatsächlich zeigt sich in Umgebung der Ringe oftmals starke Aktivität von Feenwesen, welche auf Versuche des Aberntens meist sehr heftig reagieren. Auch die Elfensippen meiden es diese Pilze zu konsumieren, mit der Begründung, Gleichgewicht und Harmonie der Wälder nicht stören zu wollen. Die Unterseite des Hutes weist bei allen dreien feine, weiße Lamellen auf. Typisch ist auch der eher strenge Geruch beim Zerteilen, sowie die schnell einsetzende Verfärbung ins rötliche auf den Schnittflächen. Zu achten ist vor allem auf die Farbe des Hutes: Eine rötlich-orange Farbe markiert den Berggnom, welcher tatsächlich hauptsächlich in den Gebirgswäldern der Blutzinnen zu finden ist. Selbiger wäre zwar nicht giftig, ist aber aufgrund des zusammenziehenden, bitteren Geschmacks ungenießbar. Der Waldgnom, welcher eher in den tiefer gelegenen Wäldern des Tales zu finden ist besitzt einen grünlichen Hut mit schuppigen Auflagerungen. Von einem Verzehr ist abzuraten. Zwar ist der Pilz nur schwach giftig, was sich in Leibgrimmen und flinkem Difar äußert, aber der Verzehr scheint auch die Rache diverser Feenwesen auf den Konsumenten zu ziehen. Als exzellenter Speisepilz ist jedoch der Wiesengnom, der mit braunem Hut, welcher von schwärzlichen radial verlaufenden Fasern gezeichnet ist, meist am Waldrand zu finden ist.
[Anmerkung: Sollte jemand das Omelette nachkochen wollen: Der Waldgnom ist IRL der "gemeine Erd-Ritterling", kann aber auch problemlos durch Wiesenchampignons oder noch besser: Pfifferlinge ersetzt werden.]
Berggnom, Waldgnom und Wiesengnom (Tricholoma aurantium, Tricholoma equestre, Tricholoma terreum)
Jedes Jahr, ab dem späten PRAIOS sind diese Pilze leicht zu finden, werden sie doch von Wildtieren meist verschmäht. Leicht zu erkennen an den flachkegligen Hüten wachsen diese meist in großer Zahl in Form von Hexenringen auf eher feuchtem Grund, wobei sie Größen bis zu einem Spann erreichen. Allen dreien gemein sind die relativ dicken, knolligen Stiele, welche dadurch oft den Eindruck eines Gesichtes vermitteln. Tatsächlich zeigt sich in Umgebung der Ringe oftmals starke Aktivität von Feenwesen, welche auf Versuche des Aberntens meist sehr heftig reagieren. Auch die Elfensippen meiden es diese Pilze zu konsumieren, mit der Begründung, Gleichgewicht und Harmonie der Wälder nicht stören zu wollen. Die Unterseite des Hutes weist bei allen dreien feine, weiße Lamellen auf. Typisch ist auch der eher strenge Geruch beim Zerteilen, sowie die schnell einsetzende Verfärbung ins rötliche auf den Schnittflächen. Zu achten ist vor allem auf die Farbe des Hutes: Eine rötlich-orange Farbe markiert den Berggnom, welcher tatsächlich hauptsächlich in den Gebirgswäldern der Blutzinnen zu finden ist. Selbiger wäre zwar nicht giftig, ist aber aufgrund des zusammenziehenden, bitteren Geschmacks ungenießbar. Der Waldgnom, welcher eher in den tiefer gelegenen Wäldern des Tales zu finden ist besitzt einen grünlichen Hut mit schuppigen Auflagerungen. Von einem Verzehr ist abzuraten. Zwar ist der Pilz nur schwach giftig, was sich in Leibgrimmen und flinkem Difar äußert, aber der Verzehr scheint auch die Rache diverser Feenwesen auf den Konsumenten zu ziehen. Als exzellenter Speisepilz ist jedoch der Wiesengnom, der mit braunem Hut, welcher von schwärzlichen radial verlaufenden Fasern gezeichnet ist, meist am Waldrand zu finden ist.
- Was Frau von Andernfels hier leicht untertreibt ist, dass Sammeln und Verzehr dieser Pilze eigentlich immer irgendwelche Reaktionen von Koboldgeschöpfen provoziert. Ich bin danach splitterfasernackt mit einer Primel im Allerwertesten aufgewacht, aber es war das beste Pilzomelette meines Lebens:
Man röste in etwas Butterschmalz kleingehackte Lauchzwiebel, kleingehackten Knoblauch und die Pilze gründlich an, würze das ganze mit Thymian, Muskatnuss und schwarzem Pfeffer, lösche es mit etwas Weißwein ab und stelle nach dem Eindicken die Pfanne vorerst beiseite. Man brate sich ein Omelette aus 6 Eiern, gebe die Pilzmasse darauf, reibe etwas gut gealterten Käse darüber und klappe das Omelette dann zu. Als Beilage eignet sich ein Salat aus Bergkräutern mit Tomaten, Pinienkernen und etwas geraspeltem Parmesan, angemacht mit Olivenöl, Zitronensaft und wenig weißem Pfeffer. Als Wein dazu empfehle ich einen trockenen, roten Svellttaler, am besten Jahrgang 6 v. BF.
[Guido Michelinus]
[Anmerkung: Sollte jemand das Omelette nachkochen wollen: Der Waldgnom ist IRL der "gemeine Erd-Ritterling", kann aber auch problemlos durch Wiesenchampignons oder noch besser: Pfifferlinge ersetzt werden.]
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ
- Sir Gawain
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- Beiträge: 232
- Registriert: 27.10.2014 19:08
Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020 in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des dsaForums zum Download angeboten wird.
Waschbär
"Werte Base, wie ich dir in meinem letzten Brief ja berichtete, haben wir seit mehr als zwei Madaläufen einen ungebetenen Gast auf unserem Dachboden. Des nachts rumpelt und klappert es dort regelmäßig in einer solchen Lautstärke, dass es uns den Schlaf raubt. Wir werden wohl versuchen müssen, ihn loszuwerden, denn obgleich dieser Waschbär ein possierliches Tierchen ist, ist er doch auch ein sehr lauter Zeitgenosse und listiger Räuber, der Chaos in unserem Heim verbreitet und unsere Vorratskammer plündert! Malina wird morgen mit unserem Jäger sprechen, er möge ihn einfangen. Sein Fell wird einen feinen Kragenbesatz für meine nächste Joppe abgeben…"
- Auszug aus einem Brief des bornischen Barons Terbal von Birgau
Der Waschbär ist in fast ganz Aventurien verbreitet und kam vermutlich mit den ersten güldenländischen Siedlern per Schiff über das Meer der sieben Winde. Er lebt vornehmlich in wasserreichen Wäldern, wagt sich aber auch in besiedelte Gebiete und macht dortigen Siedlern Platz und Nahrung streitig, indem er Vorräte plündert bzw. Ernten wegfrisst. Aus diesem Grund sind Waschbären nicht bei allen Aventuriern wohl gelitten, denn die auf den ersten Blick ganz putzigen Tiere entpuppen sich oft als räuberische Chaosbringer, die in der Dämmerung und während der Nacht ihr unsägliches Werk vollbringen.
Waschbären gelten als sehr reinliche Tiere und gute Schwimmer. Bei den Einwohnern Grangors und dessen nahem Umland heißen sie "Wasbeer", fast allen Stämmen der Mohas sind sie als "Raccoon" bekannt. Bei ihrer Nahrung sind die Tiere nicht wählerisch, denn sie sind Allesfresser. Ob Würmer, kleine Krebse und Vögel, Pflanzen, Beeren, Wurzeln oder für den Schweinetrog vorgesehene Küchenabfälle, den Waschbären ist alles gleichermaßen recht.
Das langhaarige Fell der Tiere ist ein beliebtes Material für Pelzbesatz und Verbrämungen an Kleidung. Da Waschbären aber recht weit verbreitet sind und entsprechend häufig vorkommen und ihr Fell nicht besonders weich ist, ist es nicht so teuer wie beispielsweise Fuchsfell. Die Färbung variiert von dunklem Grau-braun zu hellerem Mittelbraun, wobei die Felle der größeren Bornland-Waschbären weicher und deshalb begehrter sind als die der kleineren in den Dschungeln des Südens vorkommenden Tiere. Viele Pelzjäger des Nordens tragen den schwarz-weiß geringelten Schwanz eines erlegten Waschbären als Trophäe an der Kappe oder am Gürtel. Bei den Nivesen des Rika-Lie-Stammes ist die Anzahl der am Gürtel getragenen Waschbärenschwänze ein Indiz für die Größe der Karenherde, die ein unverheirateter Nivesenmann sein Eigen nennt.
Sagen und Legenden
Die schwarze Fellzeichnung, die als Band die Augenpartie jedes Waschbären prägt, wird im Volksglauben oft mit der Unkenntlichmachung der Augen gleichgesetzt. Waschbären werden deshalb manchmal als Geschöpfe des Namenlosen angesehen, da dieser ja oft ohne deutliche Gesichtsmerkmale dargestellt wird. Dass Waschbären dort, wo sie auftauchen, oft genug Chaos und Unordnung verursachen, nährt diesen Aberglauben noch zusätzlich.
Werte
DSA4
Verbreitung: Waldreiche Gebiete in ganz Aventurien
Auftreten: 1 bis 1W6+1 Tiere
Größe: 2 bis 3,5 Spann (Länge ohne Schwanz) Gewicht: 3,5 bis 9 Stein
INI 8+1W6 PA 7 LeP 10 RS 1 KO 9
Biss: DK H AT 9 TP 1W6+1
GS 5 AuP 36 MR 3 GW 3
Jagd: +15, Flucht / einmaliger Angriff
Beute: 3 Rationen Fleisch, Fell (einfach)
Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
DSA5
Größe: 0,4 bis 0,7 Schritt (ohne Schwanz), 0,60 bis 0,95 Schritt (mit Schwanz); 0,2 bis 0,30 Schritt Schulterhöhe
Gewicht: 3,5 bis 9 Stein
MU 13 KL 12 (t) IN 13 CH 14 FF 14 GE 12 KO 8 KK 12 (k)
LeP 12 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 6 SK 1 ZK 0 GS 5
Biss: AT 10 TP 1W3+1 RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss)
Talente: Klettern 4 (13/12/12), Körperbeherrschung 6 (12/12/12), Kraftakt 3 (8/12/12), Schwimmen 6 (12/8/12), Selbstbeherrschung 5 (13/13/8), Sinnesschärfe 7 (13/13/13), Verbergen 7 (13/13/12), Willenskraft 4 (13/13/14)
Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Waschbärfamilie)
Größenkategorie: sehr klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 3 Rationen Fleisch (zäh), Fell (4 bis 6 Silbertaler), Trophäe (Waschbärschwanz, 4 Silbertaler)
Kampfverhalten: Waschbären in Bedrängnis versuchen bei der erstbesten Gelegenheit zu fliehen. Als letztmögliche Verteidigung versuchen sie, ihren Angreifer zu beißen.
Flucht: Verlust von 25% der LeP
Tierkunde (Wildtiere):
• QS 1: Waschbären ernähren sich von allem, was für sie genießbar ist. Insekten, Würmer, Fische stehen genauso auf dem Speiseplan wie Pflanzen, Früchte oder auch Singvögel.
• QS 2: Waschbären sind sehr neugierig und geschickte Jäger, sind aber nicht sonderlich mutig. Sie sollten aber trotz ihres putzigen Aussehens nicht unterschätzt werden.
• QS 3+: Waschbären können bis zu einem gewissen Grad gezähmt, aber nicht abgerichtet werden. Es soll jedoch Töchter Satuarias geben, die von männlichen Waschbären als Vertraute erwählt wurden.
Jagd: –1
Waschbär
"Werte Base, wie ich dir in meinem letzten Brief ja berichtete, haben wir seit mehr als zwei Madaläufen einen ungebetenen Gast auf unserem Dachboden. Des nachts rumpelt und klappert es dort regelmäßig in einer solchen Lautstärke, dass es uns den Schlaf raubt. Wir werden wohl versuchen müssen, ihn loszuwerden, denn obgleich dieser Waschbär ein possierliches Tierchen ist, ist er doch auch ein sehr lauter Zeitgenosse und listiger Räuber, der Chaos in unserem Heim verbreitet und unsere Vorratskammer plündert! Malina wird morgen mit unserem Jäger sprechen, er möge ihn einfangen. Sein Fell wird einen feinen Kragenbesatz für meine nächste Joppe abgeben…"
- Auszug aus einem Brief des bornischen Barons Terbal von Birgau
Der Waschbär ist in fast ganz Aventurien verbreitet und kam vermutlich mit den ersten güldenländischen Siedlern per Schiff über das Meer der sieben Winde. Er lebt vornehmlich in wasserreichen Wäldern, wagt sich aber auch in besiedelte Gebiete und macht dortigen Siedlern Platz und Nahrung streitig, indem er Vorräte plündert bzw. Ernten wegfrisst. Aus diesem Grund sind Waschbären nicht bei allen Aventuriern wohl gelitten, denn die auf den ersten Blick ganz putzigen Tiere entpuppen sich oft als räuberische Chaosbringer, die in der Dämmerung und während der Nacht ihr unsägliches Werk vollbringen.
Waschbären gelten als sehr reinliche Tiere und gute Schwimmer. Bei den Einwohnern Grangors und dessen nahem Umland heißen sie "Wasbeer", fast allen Stämmen der Mohas sind sie als "Raccoon" bekannt. Bei ihrer Nahrung sind die Tiere nicht wählerisch, denn sie sind Allesfresser. Ob Würmer, kleine Krebse und Vögel, Pflanzen, Beeren, Wurzeln oder für den Schweinetrog vorgesehene Küchenabfälle, den Waschbären ist alles gleichermaßen recht.
Das langhaarige Fell der Tiere ist ein beliebtes Material für Pelzbesatz und Verbrämungen an Kleidung. Da Waschbären aber recht weit verbreitet sind und entsprechend häufig vorkommen und ihr Fell nicht besonders weich ist, ist es nicht so teuer wie beispielsweise Fuchsfell. Die Färbung variiert von dunklem Grau-braun zu hellerem Mittelbraun, wobei die Felle der größeren Bornland-Waschbären weicher und deshalb begehrter sind als die der kleineren in den Dschungeln des Südens vorkommenden Tiere. Viele Pelzjäger des Nordens tragen den schwarz-weiß geringelten Schwanz eines erlegten Waschbären als Trophäe an der Kappe oder am Gürtel. Bei den Nivesen des Rika-Lie-Stammes ist die Anzahl der am Gürtel getragenen Waschbärenschwänze ein Indiz für die Größe der Karenherde, die ein unverheirateter Nivesenmann sein Eigen nennt.
Sagen und Legenden
Die schwarze Fellzeichnung, die als Band die Augenpartie jedes Waschbären prägt, wird im Volksglauben oft mit der Unkenntlichmachung der Augen gleichgesetzt. Waschbären werden deshalb manchmal als Geschöpfe des Namenlosen angesehen, da dieser ja oft ohne deutliche Gesichtsmerkmale dargestellt wird. Dass Waschbären dort, wo sie auftauchen, oft genug Chaos und Unordnung verursachen, nährt diesen Aberglauben noch zusätzlich.
Werte
DSA4
Verbreitung: Waldreiche Gebiete in ganz Aventurien
Auftreten: 1 bis 1W6+1 Tiere
Größe: 2 bis 3,5 Spann (Länge ohne Schwanz) Gewicht: 3,5 bis 9 Stein
INI 8+1W6 PA 7 LeP 10 RS 1 KO 9
Biss: DK H AT 9 TP 1W6+1
GS 5 AuP 36 MR 3 GW 3
Jagd: +15, Flucht / einmaliger Angriff
Beute: 3 Rationen Fleisch, Fell (einfach)
Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
DSA5
Größe: 0,4 bis 0,7 Schritt (ohne Schwanz), 0,60 bis 0,95 Schritt (mit Schwanz); 0,2 bis 0,30 Schritt Schulterhöhe
Gewicht: 3,5 bis 9 Stein
MU 13 KL 12 (t) IN 13 CH 14 FF 14 GE 12 KO 8 KK 12 (k)
LeP 12 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 6 SK 1 ZK 0 GS 5
Biss: AT 10 TP 1W3+1 RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss)
Talente: Klettern 4 (13/12/12), Körperbeherrschung 6 (12/12/12), Kraftakt 3 (8/12/12), Schwimmen 6 (12/8/12), Selbstbeherrschung 5 (13/13/8), Sinnesschärfe 7 (13/13/13), Verbergen 7 (13/13/12), Willenskraft 4 (13/13/14)
Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Waschbärfamilie)
Größenkategorie: sehr klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 3 Rationen Fleisch (zäh), Fell (4 bis 6 Silbertaler), Trophäe (Waschbärschwanz, 4 Silbertaler)
Kampfverhalten: Waschbären in Bedrängnis versuchen bei der erstbesten Gelegenheit zu fliehen. Als letztmögliche Verteidigung versuchen sie, ihren Angreifer zu beißen.
Flucht: Verlust von 25% der LeP
Tierkunde (Wildtiere):
• QS 1: Waschbären ernähren sich von allem, was für sie genießbar ist. Insekten, Würmer, Fische stehen genauso auf dem Speiseplan wie Pflanzen, Früchte oder auch Singvögel.
• QS 2: Waschbären sind sehr neugierig und geschickte Jäger, sind aber nicht sonderlich mutig. Sie sollten aber trotz ihres putzigen Aussehens nicht unterschätzt werden.
• QS 3+: Waschbären können bis zu einem gewissen Grad gezähmt, aber nicht abgerichtet werden. Es soll jedoch Töchter Satuarias geben, die von männlichen Waschbären als Vertraute erwählt wurden.
Jagd: –1
Zuletzt geändert von Sir Gawain am 04.10.2020 21:24, insgesamt 4-mal geändert.
Sir Gawain, Ritter aus Leidenschaft
- Mikal Isleifson
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Boronsmützchen (Schlafmützchen, Eschscholzia californica)
Diese zweijährige etwa eine Elle hohe Pflanze wurde erst kürzlich als Zierpflanze aus Uthuria eingeführt und mag ob ihrer satt orangen Farbe gar nicht mit dem düsteren Gott in Verbindung gebracht werden. Nur die Verwandschaft zu anderen Mohnpflanzen ist erkennbar. Sie weist kleine, grau-grün gefiederte Blätter auf und die leuchtend orange Blüte erinnert von der Form her an eine Mütze. Die Pflanze mag gerne trockenen Boden und viel Wärme und erfreut sich im südlichen Horasreich aber auch in Al'Anfa in Lustgärten hoher Beliebtheit, da sie hübsch anzusehen ist, exotisch ist und fleißig blüht. Es ist damit zu rechnen, dass sich in naher Zukunft auch wild wachsende Pflanzen finden werden und sich diese Pflanze vom Horasreich und Al'Anfa ausgehend, in passenden Klimaten ansiedeln wird. Ob ihrer nützlichen Wirkung wird diese Pflanze wohl auch Eingang in Kräutergärten von Klöstern und Tempeln, insbesondere des Boron, Marbo oder Peraine finden.
Es zeigt sich ihr wahrer Nutzen erst in der Verarbeitung zu Teemischungen, wie Geweihte des Rabengottes ob der Ähnlichkeit zum Mohn, herausfanden. Diese erleichtern das Einschlafen und wirken beruhigend auf Körper und Geist und wirken lindernd bei der Behandlung von Krämpfen oder Zuständen geistiger Verwirrtheit.
Regeltechnisch können der milchige Saft des Krauts als mögliche Zutat in Schlaftränken verwendet werden. Teemischungen aus beruhigenden Kräutern, die getrocknete Blütenblätter oder gemahlene Samenkörner vom Boronsmützchen enthalten z.B. aus Lavendel und Tarnele, verkürzen die Zeit, mit der sich Verwirrung abbaut um 25% und "verbessern" das Übernachten um eine Stufe, d.h. als hätte man in einem höherwertigen Bett geschlafen.
Diese zweijährige etwa eine Elle hohe Pflanze wurde erst kürzlich als Zierpflanze aus Uthuria eingeführt und mag ob ihrer satt orangen Farbe gar nicht mit dem düsteren Gott in Verbindung gebracht werden. Nur die Verwandschaft zu anderen Mohnpflanzen ist erkennbar. Sie weist kleine, grau-grün gefiederte Blätter auf und die leuchtend orange Blüte erinnert von der Form her an eine Mütze. Die Pflanze mag gerne trockenen Boden und viel Wärme und erfreut sich im südlichen Horasreich aber auch in Al'Anfa in Lustgärten hoher Beliebtheit, da sie hübsch anzusehen ist, exotisch ist und fleißig blüht. Es ist damit zu rechnen, dass sich in naher Zukunft auch wild wachsende Pflanzen finden werden und sich diese Pflanze vom Horasreich und Al'Anfa ausgehend, in passenden Klimaten ansiedeln wird. Ob ihrer nützlichen Wirkung wird diese Pflanze wohl auch Eingang in Kräutergärten von Klöstern und Tempeln, insbesondere des Boron, Marbo oder Peraine finden.
Es zeigt sich ihr wahrer Nutzen erst in der Verarbeitung zu Teemischungen, wie Geweihte des Rabengottes ob der Ähnlichkeit zum Mohn, herausfanden. Diese erleichtern das Einschlafen und wirken beruhigend auf Körper und Geist und wirken lindernd bei der Behandlung von Krämpfen oder Zuständen geistiger Verwirrtheit.
Regeltechnisch können der milchige Saft des Krauts als mögliche Zutat in Schlaftränken verwendet werden. Teemischungen aus beruhigenden Kräutern, die getrocknete Blütenblätter oder gemahlene Samenkörner vom Boronsmützchen enthalten z.B. aus Lavendel und Tarnele, verkürzen die Zeit, mit der sich Verwirrung abbaut um 25% und "verbessern" das Übernachten um eine Stufe, d.h. als hätte man in einem höherwertigen Bett geschlafen.
Contra vis mortis nulla herba hortis
- Ylara Windmut
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Gemeine Mandrake (Liebeskelch'chen)
Die gemeine Mandrake ist ein seltsames Kraut, wächst das etwa neun Halbfinger große Pflänzchen nur dort, wo man Liebe macht. Ein seiden weicher Flaum bedeckt die Blattkrone, die sich schützend um den länglichen Blütenkelch legt. Wovon sich die Mandrake ernährt haben weder Alchemiker noch Magier herausgefunden, sie braucht nicht das licht von Praois Scheibe um zu gedeihen, noch verdaut sie kleinere Insekten.
Steckt man einen Finger in den Blütenkelch so beginnt sich dieser mit einer süßlichen Flüssigkeit zu füllen, die, unverdünnt, eins der stärksten Rahjaica ist. Nach dem man den Blütenkelch berührt hat vergeht die Pflanze binnen weniger Stunden
(da ich mit den Werten nicht klar komme, gibt es von mir erstmal keine - da kann sich ja jemand anderes drum kümmern, sofern er/sie das dann möchte)
grüßle,
Ylara
Die gemeine Mandrake ist ein seltsames Kraut, wächst das etwa neun Halbfinger große Pflänzchen nur dort, wo man Liebe macht. Ein seiden weicher Flaum bedeckt die Blattkrone, die sich schützend um den länglichen Blütenkelch legt. Wovon sich die Mandrake ernährt haben weder Alchemiker noch Magier herausgefunden, sie braucht nicht das licht von Praois Scheibe um zu gedeihen, noch verdaut sie kleinere Insekten.
Steckt man einen Finger in den Blütenkelch so beginnt sich dieser mit einer süßlichen Flüssigkeit zu füllen, die, unverdünnt, eins der stärksten Rahjaica ist. Nach dem man den Blütenkelch berührt hat vergeht die Pflanze binnen weniger Stunden
(da ich mit den Werten nicht klar komme, gibt es von mir erstmal keine - da kann sich ja jemand anderes drum kümmern, sofern er/sie das dann möchte)
grüßle,
Ylara
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Katzengras
Obwohl der Laie es niemals von ganz normalen Gräsern unterscheiden könnte, ist das Katzengras nicht nur selten sondern auch überaus besonders. In jahrelanger Beobachtung habe ich bisher keinen weltlichen Grund herausfinden können, warum das Katzengras wächst wo es eben wächst. Es ist sowohl auf dem sandigen Boden der aranischen Äcker zu finden als auch in der fruchtbaren Schwarzerde des Bornlandes. In der Gluthitze des Khomrandes gedeiht es ebenso gut wie im feuchten Sturmwetter Thorwals. Selbst in den Dschungeln Maraskans habe ich es gefunden. Unscheinbar, hellgrün und in Büscheln wachsend fällt es weder durch kräftigen Wuchs noch durch prächtige Farben oder einen besonderen Wuchs auf. Tatsächlich scheint es sich dem örtlichen Bewuchs ein wenig anzupassen, waren doch die Büschel in Al'Anfa ebenso dünn und hell wie alle anderen Gräser dort während es in der Steppe des Orklandes zwar kaum zu finden war, dort aber ebenso kräftig, groß und breitblättrig wuchs, wie die anderen Gräser.
Der Name dieses Gewächses lautet in den meisten mir bekannten Sprachen gleich. Selbst in den nichtmenschlichen und den vergangenen Sprachen taucht es unter diesem Namen oder Umschreibungen auf. Die Orks nennen es "Kresha Gul", das Gras der Säbelzähne, die Elfen nennen es "Feljabalve", Katzengras, im Urtulamydia gibt es den Ausdruck "al'aeshab alty tahibuha alqatat", das Gras, das die Katzen lieben. Vielleicht am nächsten zu seiner wahren Herkunft führt uns der bosparanische Ausdruck: "Gramen aelurorum dominae". Doch dazu später mehr.
Meine erste Begegnung mit dem Katzengras hatte ich in Punin. Wie der geneigte Leser inzwischen sicherlich bemerkt hat, bin ich der Magie fähig. Eine meiner Fähigkeiten ist die Verwandlung in ein Tier, zumeist eine Katze. Eines schönen Sommerabends verrichtete ich meine Geschäfte in Gestalt eines solchen Tieres. Man muss dabei wissen, dass eine solche Verwandlung stets damit einher geht, dass gewisse instinktive Verhaltensweisen des Tieres, in das man sich verwandelt, schwer zu unterdrücken sind. Als Kaninchen beispielsweise hat man den steten Drang, nun, vor allem möglichen zu fliehen. Auf meinem Weg durch Punin vernahm ich in meiner Katzengestalt plötzlich einen Duft, wie man ihn sich süßer und wunderbarer kaum vorstellen kann. Ihn jetzt, in meiner menschlichen Gestalt, zu beschreiben, erscheint mir unmöglich. Die Nase einer Katze nimmt anders wahr, als die meine, ich vermag nur noch zu sagen, dass es einer der anziehendsten Gerüche meines Lebens war. Ich folgte dem Duft und fand das seltsame Gras sowie eine große Anzahl an Katzen, die sich in ihm wälzten und es fraßen. Hätte nicht mein menschlicher Verstand stets die Oberhand über die tierischen Instinkte meines Katzenkörpers behalten, ich bin sicher, ich hätte mich dieser schnurrenden Versammlung angeschlossen. Gut den zehnten Teil einer Stunde beobachtete ich das seltsame Treiben, dann wandte ich mich wieder wichtigeren Aufgaben zu. Doch durch diesen Zwischenfall aufmerksam geworden, begann ich von da an, das bei den Katzen so beliebte Gras genauer zu untersuchen.
Im Laufe meiner Studien stieß ich auf einige besondere Merkmale. Zunächst hat das Katzengras auf Menschen und Elfen eine beruhigende und schlaffördernde Wirkung (von der Verwendung als Schlafmittel ist dennoch besser abzusehen), bei Orks und auch Goblins hingegen steigert es die Agressivität. Aquatische Lebewesen wie Necker werden in der Regel von ihm abgestoßen.Kaninchen und Hasen verweigern es als Futter, Kühe, Pferde und Esel fressen es, scheinen aber zunächst alle anderen Pflanzen zu bevorzugen. Es bildet, wie andere Gräser auch, langstielige Blüten, an denen die Samen ähnlich wie bei Zackengras heranreifen. Die Wurzeln verlaufen flach, ausgerissenes Katzengras kann sich ähnlich dem Giersch selbst aus kleinen Wurzelresten regenerieren. Es wächst vornehmlich in der Nähe von Städten oder an Orten, an denen Wildkatzen leben. Tatsächlich ist es ein hilfreiches Mittel, so man es denn erkennt, um die Anwesenheit von gefährlichen Großkatzen vorher zu sagen.
Während viele andere Tiere es nicht einmal wahrzunehmen scheinen, wirkt es auf Katzen anziehend, rahjaisierend und appetitanregen. Dieser Effekt ist vor Allem bei Neumond zu beobachten, ganze Scharen an Katzen versammeln sich dann an Katzengrasbüscheln und zeigen ein Verhalten, das einer Al'Anfaner Orgie in wenig nachsteht. So manches Kind der horasischen Städte vermisst zu Neumond seine Hauskatze und ich denke, mit Sicherheit sagen zu können, wo sie sich zu dieser Zeit befindet.
Dem profunden Kenner magischer Gegebenheiten und vor allem anderssphäriger Verhältnisse kommt eine solche Pflanze natürlich sofort verdächtig vor. Entsprechende Untersuchungen, durchgeführt von Archomagus Radulf von Adersin zu Punin zu Retogau, publiziert in den puniner Jahresblättern Nr. 153, haben tatsächlich die siebstsphärische Herkunft des Katzengrases bezeugt. Jede einzelne Pflanze trägt schwache, kaum wahrnehmbare Spuren der Verderbnis eines der mysteriösesten Wesen der siebenten Sphäre. Da dies ein botanisches, kein Magietheoretisches Werk ist, will ich nicht genauer auf diesen Umstand eingehen. Der Kundige Leser weiß an dieser Stelle sowieso bereits, welche Wesenheit gemeint ist, ich verweise auf den bosparanischen Namen. Jeder andere Leser sei jedoch gewarnt, das Katzengras als Heilmittel einzusetzen. Die siebtsphärische Aura ist schwach, aber in diesen Dingen sollte man niemals ein Risiko eingehen.
Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen
Typ: Grasgewächs, übernatürliche Pflanze
Gebiet: Dereweit
Verbreitung: Überall selten
Bestimmung: + 13
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: ein Büschel
Dosis & Wirkung:
Blätter und Wurzeln können zu einem Tee gekocht oder auch roh gegessen werden. Auf Menschen und Elfen wirkt das Getränk beruhigend und verursacht Müdigkeit, auch wenn Elfen sich von dem starken Geruch der Pflanze eher fern halten. Bei Orks und Goblins wirkt der Tee hingegen aufputschend und agressivitätssteigernd. Orks bereiten den Tee manchmal vor Ritualen und Kriegszügen zu.
Haltbarkeit: frisch 1 Tag, getrocknet 1W6 +5 Monate
Preis: 1 Dukaten
Besonderheiten: Die Pflanze entstammt der Domäne der Aphasmayra und gedeiht nur an Orten, an denen Katzenartige leben. Wer sie erkennt, kann an ihrer Verbreitung einschätzen, wo sich Katzenartige aufhalten und kann so vor den Ruheplätzen von Löwen, Tigern und ähnlichen Tieren gewarnt werden. Sie ist als Donarium für Beschwörungen aus der Domäne Aphasmayra geeignet.
(irdische Inspiration: Baldrian, Katzengras)
Obwohl der Laie es niemals von ganz normalen Gräsern unterscheiden könnte, ist das Katzengras nicht nur selten sondern auch überaus besonders. In jahrelanger Beobachtung habe ich bisher keinen weltlichen Grund herausfinden können, warum das Katzengras wächst wo es eben wächst. Es ist sowohl auf dem sandigen Boden der aranischen Äcker zu finden als auch in der fruchtbaren Schwarzerde des Bornlandes. In der Gluthitze des Khomrandes gedeiht es ebenso gut wie im feuchten Sturmwetter Thorwals. Selbst in den Dschungeln Maraskans habe ich es gefunden. Unscheinbar, hellgrün und in Büscheln wachsend fällt es weder durch kräftigen Wuchs noch durch prächtige Farben oder einen besonderen Wuchs auf. Tatsächlich scheint es sich dem örtlichen Bewuchs ein wenig anzupassen, waren doch die Büschel in Al'Anfa ebenso dünn und hell wie alle anderen Gräser dort während es in der Steppe des Orklandes zwar kaum zu finden war, dort aber ebenso kräftig, groß und breitblättrig wuchs, wie die anderen Gräser.
Der Name dieses Gewächses lautet in den meisten mir bekannten Sprachen gleich. Selbst in den nichtmenschlichen und den vergangenen Sprachen taucht es unter diesem Namen oder Umschreibungen auf. Die Orks nennen es "Kresha Gul", das Gras der Säbelzähne, die Elfen nennen es "Feljabalve", Katzengras, im Urtulamydia gibt es den Ausdruck "al'aeshab alty tahibuha alqatat", das Gras, das die Katzen lieben. Vielleicht am nächsten zu seiner wahren Herkunft führt uns der bosparanische Ausdruck: "Gramen aelurorum dominae". Doch dazu später mehr.
Meine erste Begegnung mit dem Katzengras hatte ich in Punin. Wie der geneigte Leser inzwischen sicherlich bemerkt hat, bin ich der Magie fähig. Eine meiner Fähigkeiten ist die Verwandlung in ein Tier, zumeist eine Katze. Eines schönen Sommerabends verrichtete ich meine Geschäfte in Gestalt eines solchen Tieres. Man muss dabei wissen, dass eine solche Verwandlung stets damit einher geht, dass gewisse instinktive Verhaltensweisen des Tieres, in das man sich verwandelt, schwer zu unterdrücken sind. Als Kaninchen beispielsweise hat man den steten Drang, nun, vor allem möglichen zu fliehen. Auf meinem Weg durch Punin vernahm ich in meiner Katzengestalt plötzlich einen Duft, wie man ihn sich süßer und wunderbarer kaum vorstellen kann. Ihn jetzt, in meiner menschlichen Gestalt, zu beschreiben, erscheint mir unmöglich. Die Nase einer Katze nimmt anders wahr, als die meine, ich vermag nur noch zu sagen, dass es einer der anziehendsten Gerüche meines Lebens war. Ich folgte dem Duft und fand das seltsame Gras sowie eine große Anzahl an Katzen, die sich in ihm wälzten und es fraßen. Hätte nicht mein menschlicher Verstand stets die Oberhand über die tierischen Instinkte meines Katzenkörpers behalten, ich bin sicher, ich hätte mich dieser schnurrenden Versammlung angeschlossen. Gut den zehnten Teil einer Stunde beobachtete ich das seltsame Treiben, dann wandte ich mich wieder wichtigeren Aufgaben zu. Doch durch diesen Zwischenfall aufmerksam geworden, begann ich von da an, das bei den Katzen so beliebte Gras genauer zu untersuchen.
Im Laufe meiner Studien stieß ich auf einige besondere Merkmale. Zunächst hat das Katzengras auf Menschen und Elfen eine beruhigende und schlaffördernde Wirkung (von der Verwendung als Schlafmittel ist dennoch besser abzusehen), bei Orks und auch Goblins hingegen steigert es die Agressivität. Aquatische Lebewesen wie Necker werden in der Regel von ihm abgestoßen.Kaninchen und Hasen verweigern es als Futter, Kühe, Pferde und Esel fressen es, scheinen aber zunächst alle anderen Pflanzen zu bevorzugen. Es bildet, wie andere Gräser auch, langstielige Blüten, an denen die Samen ähnlich wie bei Zackengras heranreifen. Die Wurzeln verlaufen flach, ausgerissenes Katzengras kann sich ähnlich dem Giersch selbst aus kleinen Wurzelresten regenerieren. Es wächst vornehmlich in der Nähe von Städten oder an Orten, an denen Wildkatzen leben. Tatsächlich ist es ein hilfreiches Mittel, so man es denn erkennt, um die Anwesenheit von gefährlichen Großkatzen vorher zu sagen.
Während viele andere Tiere es nicht einmal wahrzunehmen scheinen, wirkt es auf Katzen anziehend, rahjaisierend und appetitanregen. Dieser Effekt ist vor Allem bei Neumond zu beobachten, ganze Scharen an Katzen versammeln sich dann an Katzengrasbüscheln und zeigen ein Verhalten, das einer Al'Anfaner Orgie in wenig nachsteht. So manches Kind der horasischen Städte vermisst zu Neumond seine Hauskatze und ich denke, mit Sicherheit sagen zu können, wo sie sich zu dieser Zeit befindet.
Dem profunden Kenner magischer Gegebenheiten und vor allem anderssphäriger Verhältnisse kommt eine solche Pflanze natürlich sofort verdächtig vor. Entsprechende Untersuchungen, durchgeführt von Archomagus Radulf von Adersin zu Punin zu Retogau, publiziert in den puniner Jahresblättern Nr. 153, haben tatsächlich die siebstsphärische Herkunft des Katzengrases bezeugt. Jede einzelne Pflanze trägt schwache, kaum wahrnehmbare Spuren der Verderbnis eines der mysteriösesten Wesen der siebenten Sphäre. Da dies ein botanisches, kein Magietheoretisches Werk ist, will ich nicht genauer auf diesen Umstand eingehen. Der Kundige Leser weiß an dieser Stelle sowieso bereits, welche Wesenheit gemeint ist, ich verweise auf den bosparanischen Namen. Jeder andere Leser sei jedoch gewarnt, das Katzengras als Heilmittel einzusetzen. Die siebtsphärische Aura ist schwach, aber in diesen Dingen sollte man niemals ein Risiko eingehen.
Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen
Typ: Grasgewächs, übernatürliche Pflanze
Gebiet: Dereweit
Verbreitung: Überall selten
Bestimmung: + 13
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: ein Büschel
Dosis & Wirkung:
Blätter und Wurzeln können zu einem Tee gekocht oder auch roh gegessen werden. Auf Menschen und Elfen wirkt das Getränk beruhigend und verursacht Müdigkeit, auch wenn Elfen sich von dem starken Geruch der Pflanze eher fern halten. Bei Orks und Goblins wirkt der Tee hingegen aufputschend und agressivitätssteigernd. Orks bereiten den Tee manchmal vor Ritualen und Kriegszügen zu.
Haltbarkeit: frisch 1 Tag, getrocknet 1W6 +5 Monate
Preis: 1 Dukaten
Besonderheiten: Die Pflanze entstammt der Domäne der Aphasmayra und gedeiht nur an Orten, an denen Katzenartige leben. Wer sie erkennt, kann an ihrer Verbreitung einschätzen, wo sich Katzenartige aufhalten und kann so vor den Ruheplätzen von Löwen, Tigern und ähnlichen Tieren gewarnt werden. Sie ist als Donarium für Beschwörungen aus der Domäne Aphasmayra geeignet.
(irdische Inspiration: Baldrian, Katzengras)
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Schnabeltier
„Und als mein treuer Ugdalf das Vieh packen wollte, da hat es ihn mit seinem Stachel erwischt… nä… und ich sach euch… bei Swafnir… das Vieh ist Hranngar-Gezücht allerster Kajüte… das hat mich auch erwischt und mir tud heude noch das Bein weh… selbst das Premer und dieser Boronswein hilft da nich… und der alte Ugdalf… tja der ist am nächsten Tag eingegangen… und so’n Werheimer ist schon ein zähes Biest… nu‘ ja… wie das ausgesehen fracht ihr? Wie ‘ne Ente und Biber… als hätte man der Ente den Kopf auf den Bieber genäht… aber da war weit und breit kein Damm… nurn Loch in der Bö-schung… da is‘ das Ding dann auch rein… ich sach‘ euch… passt auf da draußen…“
- Aufgezeichnete Erzählung eines Thorwaler Freibeuter zu Charypso
„Was war ich enttäuscht, natürlich spinnen die Thorwaler eine Menge Seemansgarn und neigen zu übertreibungen und Schauergeschichten aber ich hatte die Hoffnung, bei meiner Erkundung der Süd-gestade Altoums, so ein Wesen zu entdecken. Aber natürlich blieb meine Hoffnung unbegründet… sie sind ein seltsames Volk diese Thorwaler… aber es gibt auch gute Nachrichten, die Lebensmittel die ich vor meiner Abreise eingepackt habe sind noch immer genießbar gewesen… bestelle dem Angroschim bitte meine besten Grüße und er soll weitere 200 Stück dieser seltsamen Behältnisse fertigen, sie ei-genen sich hervoragend zur Haltbarmachung.“
- Brief des François Nicolas Joliet, horasischer Aves-Geweihter
Beschreibung
Das Schnabeltier ist ein Wesen, das Merkmale eines Säugetiers aufweist aber auch Eier legt.
Es ist flach und stromlinienförmig, es wirkt wie ein flachgebauter Biber, während der Schnabel eher einer Ente gleicht. Es hat einen platten Schwanz, und an Körper und Schwanz ein braunes, wasser-abweisendes, Fell.
Das Schnabeltier verfügt über einen Giftsporn an den Hinterläufen, knapp über den Flossenfüßen.
Dieser Giftsporn kommt nur bei den Männchen vor und wird zur Verteidigung und dem Kampf gegen Konkurrenten eingesetzt. Weibchen verfügen zwar auch über einen Sporn, jedoch ist dieser nicht giftig.
Andere Schnabeltiere verletzt das Gift nur kurzzeitig, es richtet dort starke Schmerzen an. Ein Mensch leidet ca. einen Monat und Schmerzen, Rausch- und Schmerzmittle wirken hierbei nur sehr begrenzt. Tiere wie Hund und Katze sterben innerhalb weniger Tage.
Schnabeltiere sind eher scheu, sie leben in Bauten ähnlich einem Dachsbau, die sie an den Böschun-gen von Flüssen und Bächen errichten. Meist verfügt ein Schnabeltier über mehrere Bauten, die ab-wechselnd genutzt werden. Sie legen zwar Eier, säugen ihre Jungen jedoch. Wobei Schnabeltiere Einzelgänger sind, dem Folgend leben Männchen nach der Paarungszeit alleine in ihren Bauten, wäh-rend sich die Weibchen ebenfalls alleine um die Aufzucht der Jungen kümmert.
Sie sind nachtaktive Tiere und gehen in der Nacht auf die Jagd. Sie sind Fleischfresser, und jagen unter Wasser nach Krebsen, kleinen Fischen, Insektenlarven und Würmern.
Wie sie die Jagd anstellen ist noch unklar, da Augen und Ohren unter Wasser verschlossen werden.
Schnabeltiere können dennoch nur begrenzt lange tauchen, sie sind sehr gute Schwimmer aber auch an Land vergleichsweiße flink. Ihre Fortbewegung ähnelt dabei einer Echse.
Am häufigsten kann man Schnabeltiere während der Paarungszeit außerhalb von Wasser und Bau antreffen.
Die meisten Aventurierer werden das Schnabeltier als Kreuzung aus Ente und Biber erkennen, schlimmstenfalls als Chimäre oder Dämonengezücht.
Unklarheiten:
Unbekannt ist, ob es sich beim Schnabeltier um eine Schöpfung Tsas handelt oder um eine Chimäre.
Es ist auch unklar ob die Ausbreitung deshalb so lokal ist, da das Tier andernorts systematisch – als Chimäre gesehen - gejagt und getötet wurde.
Werte
DSA 4
Verbreitung: Im Osten und teilweise im Südosten der Insel Altoum
Auftreten: 1 bis 1W3 Tiere (Mit Jungtieren oder während der Paarungszeit)
Paarungszeit: Praios bis einschließlich Travia
Größe: Weibchen 40 – 55 Halbfinger (davon 10 – 15 Halbfinger Schwanz); Männchen werden rund ein 1/3 größer
Gewicht: 1 bis 2 Stein
INI 8+W6 PA 7 LeP 18 RS 1 KO 7
(Gift-)Sporn: DK H AT 9 TP 1W6 +Gift
Gift: 1W6+1 TP (einmalig), am 1. Tag Auswirkungen einer Wunde, danach 4 Wochen +2 auf passende Talente des betroffenen Körperteils. Starke Rauschmittel halbieren die Erschwernisse.
Tiere wie Hunde und Katze verenden innerhalb von 1W3 Tagen.
GS (Land/Wasser): 8 / 12 AuP ???* MR 0 GW 3
Beute: 4 – 12 Rationen Fleisch, Fell (besser), Trophäe (Schnabel), Schwanzfett ca. 1 S (ungeniesbar)
Jagd: Fallenstellen
Besondere Kampfregeln: Sehr kleiner Gegner (AT +2/ PA +4); Blindkampf; Dämmerungssicht I; ein Schnabeltier wird in der Regel versuchen zu fliehen.
* Da wir ohne AuP spielen, tue ich mich hier schwer. Vorschläge werden gerne angenommen. Ebenso Werte-Vorschläge für DSA 5
„Und als mein treuer Ugdalf das Vieh packen wollte, da hat es ihn mit seinem Stachel erwischt… nä… und ich sach euch… bei Swafnir… das Vieh ist Hranngar-Gezücht allerster Kajüte… das hat mich auch erwischt und mir tud heude noch das Bein weh… selbst das Premer und dieser Boronswein hilft da nich… und der alte Ugdalf… tja der ist am nächsten Tag eingegangen… und so’n Werheimer ist schon ein zähes Biest… nu‘ ja… wie das ausgesehen fracht ihr? Wie ‘ne Ente und Biber… als hätte man der Ente den Kopf auf den Bieber genäht… aber da war weit und breit kein Damm… nurn Loch in der Bö-schung… da is‘ das Ding dann auch rein… ich sach‘ euch… passt auf da draußen…“
- Aufgezeichnete Erzählung eines Thorwaler Freibeuter zu Charypso
„Was war ich enttäuscht, natürlich spinnen die Thorwaler eine Menge Seemansgarn und neigen zu übertreibungen und Schauergeschichten aber ich hatte die Hoffnung, bei meiner Erkundung der Süd-gestade Altoums, so ein Wesen zu entdecken. Aber natürlich blieb meine Hoffnung unbegründet… sie sind ein seltsames Volk diese Thorwaler… aber es gibt auch gute Nachrichten, die Lebensmittel die ich vor meiner Abreise eingepackt habe sind noch immer genießbar gewesen… bestelle dem Angroschim bitte meine besten Grüße und er soll weitere 200 Stück dieser seltsamen Behältnisse fertigen, sie ei-genen sich hervoragend zur Haltbarmachung.“
- Brief des François Nicolas Joliet, horasischer Aves-Geweihter
Beschreibung
Das Schnabeltier ist ein Wesen, das Merkmale eines Säugetiers aufweist aber auch Eier legt.
Es ist flach und stromlinienförmig, es wirkt wie ein flachgebauter Biber, während der Schnabel eher einer Ente gleicht. Es hat einen platten Schwanz, und an Körper und Schwanz ein braunes, wasser-abweisendes, Fell.
Das Schnabeltier verfügt über einen Giftsporn an den Hinterläufen, knapp über den Flossenfüßen.
Dieser Giftsporn kommt nur bei den Männchen vor und wird zur Verteidigung und dem Kampf gegen Konkurrenten eingesetzt. Weibchen verfügen zwar auch über einen Sporn, jedoch ist dieser nicht giftig.
Andere Schnabeltiere verletzt das Gift nur kurzzeitig, es richtet dort starke Schmerzen an. Ein Mensch leidet ca. einen Monat und Schmerzen, Rausch- und Schmerzmittle wirken hierbei nur sehr begrenzt. Tiere wie Hund und Katze sterben innerhalb weniger Tage.
Schnabeltiere sind eher scheu, sie leben in Bauten ähnlich einem Dachsbau, die sie an den Böschun-gen von Flüssen und Bächen errichten. Meist verfügt ein Schnabeltier über mehrere Bauten, die ab-wechselnd genutzt werden. Sie legen zwar Eier, säugen ihre Jungen jedoch. Wobei Schnabeltiere Einzelgänger sind, dem Folgend leben Männchen nach der Paarungszeit alleine in ihren Bauten, wäh-rend sich die Weibchen ebenfalls alleine um die Aufzucht der Jungen kümmert.
Sie sind nachtaktive Tiere und gehen in der Nacht auf die Jagd. Sie sind Fleischfresser, und jagen unter Wasser nach Krebsen, kleinen Fischen, Insektenlarven und Würmern.
Wie sie die Jagd anstellen ist noch unklar, da Augen und Ohren unter Wasser verschlossen werden.
Schnabeltiere können dennoch nur begrenzt lange tauchen, sie sind sehr gute Schwimmer aber auch an Land vergleichsweiße flink. Ihre Fortbewegung ähnelt dabei einer Echse.
Am häufigsten kann man Schnabeltiere während der Paarungszeit außerhalb von Wasser und Bau antreffen.
Die meisten Aventurierer werden das Schnabeltier als Kreuzung aus Ente und Biber erkennen, schlimmstenfalls als Chimäre oder Dämonengezücht.
Unklarheiten:
Unbekannt ist, ob es sich beim Schnabeltier um eine Schöpfung Tsas handelt oder um eine Chimäre.
Es ist auch unklar ob die Ausbreitung deshalb so lokal ist, da das Tier andernorts systematisch – als Chimäre gesehen - gejagt und getötet wurde.
Werte
DSA 4
Verbreitung: Im Osten und teilweise im Südosten der Insel Altoum
Auftreten: 1 bis 1W3 Tiere (Mit Jungtieren oder während der Paarungszeit)
Paarungszeit: Praios bis einschließlich Travia
Größe: Weibchen 40 – 55 Halbfinger (davon 10 – 15 Halbfinger Schwanz); Männchen werden rund ein 1/3 größer
Gewicht: 1 bis 2 Stein
INI 8+W6 PA 7 LeP 18 RS 1 KO 7
(Gift-)Sporn: DK H AT 9 TP 1W6 +Gift
Gift: 1W6+1 TP (einmalig), am 1. Tag Auswirkungen einer Wunde, danach 4 Wochen +2 auf passende Talente des betroffenen Körperteils. Starke Rauschmittel halbieren die Erschwernisse.
Tiere wie Hunde und Katze verenden innerhalb von 1W3 Tagen.
GS (Land/Wasser): 8 / 12 AuP ???* MR 0 GW 3
Beute: 4 – 12 Rationen Fleisch, Fell (besser), Trophäe (Schnabel), Schwanzfett ca. 1 S (ungeniesbar)
Jagd: Fallenstellen
Besondere Kampfregeln: Sehr kleiner Gegner (AT +2/ PA +4); Blindkampf; Dämmerungssicht I; ein Schnabeltier wird in der Regel versuchen zu fliehen.
* Da wir ohne AuP spielen, tue ich mich hier schwer. Vorschläge werden gerne angenommen. Ebenso Werte-Vorschläge für DSA 5
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose
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Eine perfekte Zutat für so manches Elixier und mit Sicherheit auch für ein betörendes rahjagefälliges Parfum!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
- Mikal Isleifson
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Auch ist unklar, ob man es zu Spionagezwecken dressieren kann
Contra vis mortis nulla herba hortis
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Nein, das ist ein Schnabeltier, die machen nicht vielMikal Isleifson hat geschrieben: ↑03.09.2020 14:18Auch ist unklar, ob man es zu Spionagezwecken dressieren kann
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Doo-bi-doo-bi-doooooo-baaa!
Dank an alle Einsender bislang. Da wird das eine oder andere auch in unserer Gruppe Einzug finden!
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- chizuranjida
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Ich hoffe mal, sie brauchen bloß einen Waschbärschwanz pro Dutzend Tiere oder so, sonst könnte das ausgesprochen fluffelig werden und nicht so ganz alltagstauglich.Sir Gawain hat geschrieben: ↑02.09.2020 21:32 Bei den Nivesen des Rika-Lie-Stammes ist die Menge der am Gürtel getragenen Waschbärenschwänze ein Indiz für die Größe der Karenherde, die ein unverheirateter Nivesenmann sein Eigen nennt.
Irgendwie fehlt mir jetzt noch der gjalsker Tierkrieger mit dem Waschbären-Odun. Pflichtnachteil Krankhafte Reinlichkeit?
Ich will's auch versuchen (args) und werde das dann einfach als Goblin unterschreiben. Also natürlich nicht deine niedliche Echse, sondern zB das uthurische Bösebeest, gezeichnet von Thag Rotfell. (Wer den Thagomizer/Thagomisator kennt ...)
Tolle Aktion jedenfalls! Da habe ich schon eine Menge Ideen auf Halde. Hoffentlich kriege ich noch einen Fleißanfall, oder das Projekt Verlängerung.
Edit:
Huch? Wo ist denn der Tee der Tulamiden abgeblieben, und der aventurienweite Handel damit? Ongalo-Hochland-Erste-Ernte-Blattspitzenauswahl und diese Sachen? Gibts auch schon mindestens seit der Khombox.Während die Schwarztee Pflanze auf den Waldinseln angebaut wird und sich vor allem im Bornland, wo man den Sud gerne mit reichlich Sahne und Honig genießt, allgemeiner Beliebtheit erfreut (siehe hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwarztee),
Das Land an Born und Walsach Seite 14 erwähnt Tee auch aus Mhanadistan. Ich probiere mal ob ich den im Wiki einpflegen kann.
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Scherbengeschöpfe:
Ob diese hundeartigen Kreaturen wirklich tierisch-organisch sind oder waren, ist nicht klar.
Die Expedition musste trotz sorgsamer Planung abgebrochen werden, sehr zum Missfallen unserer Hesindegeweihten.
Auch wenn sie sogleich eine Vermutung hegte, wer ihr diese Steine in den Weg legte,
so nannte sie jedoch nie einen Namen. Zu gefährlich sei es, den wahren Namen des Spiegelmachers in den Mund zu nehmen.
Unser zwergischer Führer war zwar schon oft unten in den Stollen gewesen, doch diese Wesen waren auch ihm neu.
Er protestierte zwar, doch ich bin noch einmal umgedreht um die Leichen der Gefallenen zu bergen.
In ihren Bisswunden hatten sich kleine Kristalle gebildet, die wucherten und von einer regenbogenartigen Reflektion lebten.
Es gab zwar nur das Licht der Fackel, doch Farben waren da in Tsas ganzer Pracht.
Berichte eines Avesgeweihten, aufgezeichnet im Noionitenkloster bei Perricum.
Name von der Redaktion geschwärzt
Verbreitung: Schwarze Sichel und Trollzacken
Größe: von 1 - 3 Halbschritt, je nach Wuchs und vermutetem Alter
10 - 30 LeP KO 6 RS 0 MR 14 INI 30
AT 12 (Biss): 1W6+3 TP* PA 7
Greifen stets im Rudel an
Verursacht der Biss Schadenspunkte, so wirkt ein mineralisches Gift für 1w20 Kampfrunden mit jeweils 2 SP pro KR.
Stirbt das Opfer an den Folgen des Bisses, wächst in 1w20 Tagen ein neues Scherbengeschöpf aus seinem Körper.
Der Biss ist verletzend gegen Hesindegeweihte, ein Odem offenbart, dass sie nicht magisch sind.
Beute: Kristalle im Wert von 1w20 Silbermünzen, sehr interessant für Geoden oder Achaz
Ob diese hundeartigen Kreaturen wirklich tierisch-organisch sind oder waren, ist nicht klar.
Die Expedition musste trotz sorgsamer Planung abgebrochen werden, sehr zum Missfallen unserer Hesindegeweihten.
Auch wenn sie sogleich eine Vermutung hegte, wer ihr diese Steine in den Weg legte,
so nannte sie jedoch nie einen Namen. Zu gefährlich sei es, den wahren Namen des Spiegelmachers in den Mund zu nehmen.
Unser zwergischer Führer war zwar schon oft unten in den Stollen gewesen, doch diese Wesen waren auch ihm neu.
Er protestierte zwar, doch ich bin noch einmal umgedreht um die Leichen der Gefallenen zu bergen.
In ihren Bisswunden hatten sich kleine Kristalle gebildet, die wucherten und von einer regenbogenartigen Reflektion lebten.
Es gab zwar nur das Licht der Fackel, doch Farben waren da in Tsas ganzer Pracht.
Berichte eines Avesgeweihten, aufgezeichnet im Noionitenkloster bei Perricum.
Name von der Redaktion geschwärzt
Verbreitung: Schwarze Sichel und Trollzacken
Größe: von 1 - 3 Halbschritt, je nach Wuchs und vermutetem Alter
10 - 30 LeP KO 6 RS 0 MR 14 INI 30
AT 12 (Biss): 1W6+3 TP* PA 7
Greifen stets im Rudel an
Verursacht der Biss Schadenspunkte, so wirkt ein mineralisches Gift für 1w20 Kampfrunden mit jeweils 2 SP pro KR.
Stirbt das Opfer an den Folgen des Bisses, wächst in 1w20 Tagen ein neues Scherbengeschöpf aus seinem Körper.
Der Biss ist verletzend gegen Hesindegeweihte, ein Odem offenbart, dass sie nicht magisch sind.
Beute: Kristalle im Wert von 1w20 Silbermünzen, sehr interessant für Geoden oder Achaz
- Doc Sternau
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 1780
- Registriert: 01.04.2004 17:15
- Wohnort: Berlin
- Kontaktdaten:
Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
Schühe
„Und als wir durch Naggilah kamen, da sah ich die merkwürdigsten Geschöpfe! Rindviecher groß wie ein Karren, über und über bedeckt mit flauschiger, weißer Wolle – fast wie ein Schaf. Die standen dort auf der Weide und fraßen Gras und wenn sie ihr Maul aufmachten, dann kam daraus ein Blöken, wie es sonst nur ein Schaf machen kann! Aber auf dem Kopp da hatten sie Hörner wie ein Darpatbulle und jeden Morgen gaben sie einen ganzen Eimer beste Milch! Das ist doch nicht normal oder?!“ - gehört in einer Kneipe in Punin, 1040 BF
Schühe sind Kreaturen, wie sie sich Bauern und Chimärologen immer erträumen: Die perfekte Kombination aus Schaf und Kuh. Bedeckt mit dichter Wolle, die zweimal im Jahr geschoren wird, geben sie, wie eine normale Kuh, jeden Tag bis zu einem Eimer voll Milch. Dabei stehen sie den lieben langen Tag auf der Weide und sind glücklich damit, selbst das widrigste Unkraut zu verspeisen. Müssen sie geschlachtet werden, so ist ihre Haut von ähnlich guter Lederqualität wie die eines normalen Zuchtrindes und ihr Fleisch ist rot und reichlich.
Zwar behauptet der Chimärologe Rafim Bey aus Naggilah die Schuh selbst kreiert und erschaffen zu haben, indem er tatsächlich Kuh und Schaf fortpflanzungsfähig miteinander verschmolz, doch existieren Berichte über solche Wesen seit den frühen Tagen der Mudramulim und selbst aus dem fernen Güldenland hört man immer wieder über derlei Geschöpfe, die die Optimaten des Hauses Phraisopos regelmäßig erschaffen, um ganze Latifundien mit ihnen zu befüllen.
Vorsicht sollte man vor dem Schuhbullen walten lassen, vereinen sie doch die Aggression eines normalen Stiers mit der Dickköpfigkeit eines Schafsbocks – und ihr prächtiges Gehörn hat schon manchem vorwitzigen Narren das Fürchten gelehrt.
Verbreitung: selten, üblicherweise südlich des Raschtulswalls
Größe: bis zu 6,5 Spann Rückenhöhe Gewicht: bis zu 650 Stein
INI 5+1W6 (8+1W6*) PA 4 (7*) LeP 60 KO 16
Stoß: DK H AT 6 (12*) TP 1W6+2 (1W6+6*)
Trampeln: DK H AT 8 (14*) TP 3W6 (3W6+6*)
GS 2 / 5 / 8 AuP 40 MR 2 / 8–10 GW 6 (13*)
LO 8 (4*) KK 26 TK x7 ZK x14
* Werte eines Schuhbullen
Beute: 300 Rationen Fleisch, Haut (einfach), Leder (besser), Wolle, Milch (wird meist zu Käse verarbeitet), Hörner (wird meist zu Trinkhörnern o.ä. verarbeitet)
„Und als wir durch Naggilah kamen, da sah ich die merkwürdigsten Geschöpfe! Rindviecher groß wie ein Karren, über und über bedeckt mit flauschiger, weißer Wolle – fast wie ein Schaf. Die standen dort auf der Weide und fraßen Gras und wenn sie ihr Maul aufmachten, dann kam daraus ein Blöken, wie es sonst nur ein Schaf machen kann! Aber auf dem Kopp da hatten sie Hörner wie ein Darpatbulle und jeden Morgen gaben sie einen ganzen Eimer beste Milch! Das ist doch nicht normal oder?!“ - gehört in einer Kneipe in Punin, 1040 BF
Schühe sind Kreaturen, wie sie sich Bauern und Chimärologen immer erträumen: Die perfekte Kombination aus Schaf und Kuh. Bedeckt mit dichter Wolle, die zweimal im Jahr geschoren wird, geben sie, wie eine normale Kuh, jeden Tag bis zu einem Eimer voll Milch. Dabei stehen sie den lieben langen Tag auf der Weide und sind glücklich damit, selbst das widrigste Unkraut zu verspeisen. Müssen sie geschlachtet werden, so ist ihre Haut von ähnlich guter Lederqualität wie die eines normalen Zuchtrindes und ihr Fleisch ist rot und reichlich.
Zwar behauptet der Chimärologe Rafim Bey aus Naggilah die Schuh selbst kreiert und erschaffen zu haben, indem er tatsächlich Kuh und Schaf fortpflanzungsfähig miteinander verschmolz, doch existieren Berichte über solche Wesen seit den frühen Tagen der Mudramulim und selbst aus dem fernen Güldenland hört man immer wieder über derlei Geschöpfe, die die Optimaten des Hauses Phraisopos regelmäßig erschaffen, um ganze Latifundien mit ihnen zu befüllen.
Vorsicht sollte man vor dem Schuhbullen walten lassen, vereinen sie doch die Aggression eines normalen Stiers mit der Dickköpfigkeit eines Schafsbocks – und ihr prächtiges Gehörn hat schon manchem vorwitzigen Narren das Fürchten gelehrt.
Verbreitung: selten, üblicherweise südlich des Raschtulswalls
Größe: bis zu 6,5 Spann Rückenhöhe Gewicht: bis zu 650 Stein
INI 5+1W6 (8+1W6*) PA 4 (7*) LeP 60 KO 16
Stoß: DK H AT 6 (12*) TP 1W6+2 (1W6+6*)
Trampeln: DK H AT 8 (14*) TP 3W6 (3W6+6*)
GS 2 / 5 / 8 AuP 40 MR 2 / 8–10 GW 6 (13*)
LO 8 (4*) KK 26 TK x7 ZK x14
* Werte eines Schuhbullen
Beute: 300 Rationen Fleisch, Haut (einfach), Leder (besser), Wolle, Milch (wird meist zu Käse verarbeitet), Hörner (wird meist zu Trinkhörnern o.ä. verarbeitet)