Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Themenfindung Abenteuer Aktion UPDATE!

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen

Welches Thema soll die kommende Abenteuer Aktion haben? (Themen bitte zuerst hier im Thread lesen)

Umfrage endete am 31.05.2019 08:52

Spiel der Elemente
13
10%
Auf der falschen Seite
11
8%
Vom Zwerg und Altertümern
12
9%
Neuland
9
7%
Die Straße gleitet fort und fort...
4
3%
Der Profane Schurke
10
7%
Auf den Spuren der Ahnen
8
6%
Die schlechtesten Abenteuer aller Zeiten
5
4%
Parallele Handlungsstränge
4
3%
Die Vermessung der Welt
5
4%
(Un-)Recht
1
1%
Neue Schurken braucht das Land
9
7%
Böse ist nur wer böses tut
4
3%
Die Götter im Wandel
7
5%
Der Fremde
4
3%
Ich oder Wir?
2
1%
Nur ein kleiner Fisch
2
1%
Soweit die Beine tragen
1
1%
Zugabe! Zugabe!
1
1%
Freie Themenwahl (also kein Thema)
6
4%
Keiner geht, bis das geklärt ist!
10
7%
Aranische Intrigen
6
4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 134

Fenia_Winterkalt
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Themenfindung Abenteuer Aktion UPDATE!

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Liebe Foris,

nach der Umfrage zum Umfang einer Abenteuer-Aktion folgt nun die Umfrage zum Oberthema für die Abenteuer !

Zu welchem Thema wünscht ihr euch Abenteuer? Oder würdet ihr gerne eines schreiben?
Wir sammeln erstmal und dann könnt ihr abstimmen. 1 Woche zum Themen sammeln sollte reichen. Vorschläge könnt ihr also bis zum 23. Mai einreichen.

Das Thema sollte engmaschig genug sein um als Inspiration zu dienen, aber genug Freiheiten lassen um viele mitzunehmen.
“Liebesgeschichte mit einbeinigen Lachs-Hexen die auf Flugechsen über die Gor fliegen” scheidet also als Oberthema aus (sorry).

Damit nicht jeder nur irgendwelche Buzz Words reinruft, schreibt bitte einen Kurzen Text dazu, warum gerade dieses Thema, ein Beispiel oder einen Stimmungstext.
Im Klartext: Macht ein bisschen Werbung für euer Thema!

EDIT: Die Umfrage ist nun eröffnet und läuft eine Woche! Bitte lest euch die Themen durch, sie sind in der Umfrage in der Reihenfolge wie hier im Thread. Wenn ich was übersehen habe, bitte dezent bescheid sagen :D


Fenia für das DSA-Foren Team

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Eadee
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mein Vorschlag für das Thema:

"Spiel der Elemente"

Die sechs bekannten Elemente bilden den Grundstein alles Derischen um diesen zu huldigen sollt ihr in dieser Aktion ein Abenteuer schreiben, das einem der Elemente einen besonderen Schwerpunkt verleiht. Dabei ist es vollkommen unerheblich ob es in dem Abenteuer um Elementarmagie oder ganz mundane Themen geht.

Beispiele für Abenteuerthemen nach Element:
  • Erz: Gold/Geld, Schmiedekunst, Bergarbeiten, Dungeon
  • Eis: Winter, ewiges Eis, horasische dekadente Nachspeisen
  • Feuer: Vulkanausbruch, Feuer in einer Stadt, Hylailer Feuer, Premer Feuer
  • Luft: Windmühlen, Segelschiffe, Luftknappheit im Bergwerk/Unterwasser, Rondrikan
  • Humus: unberührte Natur, Nahrungsversorgung, Heilpflanzen
  • Wasser: Seefahrt, unterwasser, Wasserknappheit, Überschwemmung, Staudämme
Belohnung: Elementare Badge, je nachdem welches Element eingereicht wurde (mehrere möglich, aber nur eine pro Abenteuer)

Weitere Bedingungen: Es ist erlaubt mehrere Abenteuer einzureichen die zusammen hängen, die Abenteuer müssen aber auch sinnvoll alleine gespielt werden können.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Jadoran
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Was ich als reizvolles und selten bearbeitetes Thema vorschlagen würde: "Auf der Falschen Seite"

Ein Abenteuer, in dem die Helden auf der Seite von jemandem anfangen, der normalerweise zu den Bösen(tm) gezählt wird. Das soll nicht heissen, dass sie unbedingt als Auftrag etwas Böses tun sollen, sondern einfach, dass sie mal auf einer Seite spielen, die man als Held gemeinhin als die Gegenseite präsentiert bekommt, und in die sich viele Spieler nie hineindenken, weil sie einfach das Ettikett "FEIND!" hat.

Beispiele:
Auf Seiten der Al'Anfaner gegen die Horasier ("Es ist nicht gesagt, dass wir diesmal wieder verlieren!")
Konsolidierungsversuche auf Seiten der Fürstkomturschen auf Maraskan ("Wenn wir uns ergeben, werden wir alle sterben. Sehr langsam.")
Als Orks auf Seiten der Orks.
Tägliches Überleben in Yol Ghurmak
Niederschlagen einer Rebellion ("Wir sind diesmal nicht die Freiheitskämpfer und würden gerne an der Macht bleiben") Etwa als Nordmärker im Alberniakonflikt.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Benutzer 18120 gelöscht

Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

„Der vor Zeitaltern aufgegebene Stollen wurde nur schwach vom Schein der Öllampe erhellt. Vielmehr hob das Licht die Dunkelheit nur noch mehr hervor. Murrgrimm musste nur noch wenige Steine mit seiner Hake wegräumen. Er spürte den Hohlraum schon. Während er sich mechanisch durch die Steine arbeitete, dachte er über die letzten Jahrzehnte nach. Wie viel Zeit hatte er mit seine Forschungen verbracht? Alte Kunstwerke vermessen, mit Zahlenmystikern diskutiert, Rätselrunen entschlüsselt und Schriften gewälzt. Unterdessen kamen und gingen Kaiser, Orkhorden fielen über die Länder Menschen her und vieles mehr geschah was nur die Chronisten der kurzlebigen Menschen für bemerkenswert hielten.

Krach … Endlich war der Durchgang geöffnet. Murrgimm nahm die Lampe und schritt vorsichtig hindurch in die geöffnete Halle. Eindeutig! Alte Zwergenarbeit. Er hatte es gefunden. Die Ruinen von Angolosch, jener legendären Zwergenstadt, die in den Kriegen gegen Pyrdacor aufgegeben wurde.

Kaum war er jedoch in der Halle hörte er es. Es war groß feuer-speiend und Zwergen nicht wohlgesonnen. Murrgrimms Hand griff fester um die Hake. Sollte jetzt alles verloren sein. Warum nur hatte er keine Unterstützung auf diese alles entschiedene Reise mitgenommen?“


Mein Themenvorschlag:
Von Zwerge und Altertümer

Aventurien ist voller Altertümer, nicht nur der Zwerge, die seit Menschenaltern vergessen sind oder seit kurzem verschollen sind. Egal ob vergessene Zwergenstädten, mystische elfische Musikinstrumente, legendäre Geodenringe, kunstvolle Kaiserkronen oder das hügelzwergische Originalrezept des Anbarer Bier immer wieder werden Helden gebraucht die Dinge wiederzufinden.

Weckt euren inneren Indianer Jones oder die innere Lara Croft und schickt die Helden auf die Suche. Bevor es der Namenlose macht.

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Eadee
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Themenvorschlag:

Neuland

Wörtlich und auch im übertragenen Sinne.
Schreibt ein Abenteuer in dem die Helden etwas neues Entdecken/erforschen. Sei es ein unbekanntes Eiland, eine neue Kampftechnik, einen neuen Zauberspruch, ein spezialisierter Schiffstyp, ein Elixier, eine Globule, einen Pass durch das Eherne Schwert oder was auch immer euch inspiriert!

Simia und Aves mit euch!.
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Assaltaro
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hm das Thema könnte schwierig werden, weil man hier die Abenteuer nicht für eine bestimmte Heldengruppe schreibt, sondern für viele verschiedene. Grundsätzlich mag ich das Thema aber.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

„Die Straße gleitet fort und fort...“

Reiseabenteuer oder Abenteuer auf der Reise oder Abenteuer am Rand des Weges, die Auswahl ist groß. Oft sucht man nach Übergängen von Abenteuern in Region A zu Abenteuern in der Region B. Hier könnte eine Sammlung von verschiedenen Abenteuern die die Reise ausspielen, helfen.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Der Profane Schurke:

wie oft haben wir sie schon erschlagen: Beschwörer. Geweihte des Namenlosen, finstere Druiden, fanatische Bannstrahler, Paktierer, Drachen, Elfen, Hexen, Dämonen, ...
Da sind die 'normalen' Bösen doch mal eine seltene Ausnahme. Und genau um die könnte es doch gehen. Kein Magie, kein Götterwirken, nicht mal Artefakte, Tränke, magisch begabte Handlanger, etc... Die Schurken sollen ganz normale Menschen sein
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Avariel
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Avariel »

Auf den Spuren der Ahnen

Die alten Zwerge, die gegen Pyrdacor kämpften, die Hochelfen, die in ihren Städten lebten und mit ihnen untergingen, die Güldenländer, die an der Westküste Aventuriens anlandeten und das Bosparanische Reich gründeten, die Magier, deren Kriege das Mittelreich verheerten - sie alle, und viele andere mehr, lebten einst in Aventurien, schufen den Kontinent, in welchem heutige Helden ins Abenteuer ziehen. Und bisweilen sind es gerade die Altvorderen und ihre Taten und Hinterlassenschaften, um die sich die Abenteuer der Gegenwart ranken.

Gesucht werden Abenteuer, in denen eine Person aus einer früheren Epoche der aventurischen Geschichte eine zentrale Rolle spielt. Dabei kann es sich sowohl um bekannte Persönlichkeiten der Historie als auch um längst vergessene Alltagsmenschen, -zwerge, -elfen etc. von einst handeln. Ebenso ist es ganz der Phantasie überlassen, ob die jeweilige Person heutzutage als Geist umgeht, ob zeitreisende Helden der Person zu deren Lebzeiten begegnen, ob ein die Person bis heute umgebendes Mysterium gelöst wird, eine Expedition ihr verschollenes Grab findet, etc. pp.

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Losan
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Losan »

Die schlechtesten Abenteuer aller Zeiten

Diese Abenteuer hat die Community zu den schlechtesten gewählt:
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Man sucht sich nun eines heraus und schreibt es um bis es gut wird.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich bin schon gespannt, wer sich Borbarads Fluch auswählt.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Assaltaro hat geschrieben: 20.05.2019 21:23Ich bin schon gespannt, wer sich Borbarads Fluch auswählt.
Das ist das einzige, das aus dieser Liste bei mir zu Hause rumliegt...

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Was mir immer gut gefallen hätte wären Parallele Handlungsstränge zu bestehenden Abenteuern.

Der Gedanke ist mir schon bei ein paar Abenteuern gekommen ob es nicht reizvoll wäre unsere 2.t Gruppe ebenfalls dieses Abenteuer spielen zu lassen. Nur eben nicht den Hauptstrang sondern wie eine Zuarbeit bzw. Nebenhandlung. Vielleicht gibt es ein Zusammentreffen der Gruppen oder nur die Auswirkungen von Gruppe B sind Gruppe A aufgefallen.

Beispiele:
1. Gemeinsam:
Gruppe A soll ein Dorf befestigen, Gruppe B soll einen Transport Nahrung in eben dieses Dorf bringen.

2. Gegeneinander:
Gruppe A versucht einen Einbruch zu begehen, Gruppe B wird von den Stadtwachen angeheuert für Sicherheit in dem Viertel zu sorgen.

3. Berührungen nicht offensichtlich:
Gruppe A versucht einen Komplott in Grafschaft XYZ zu verhindern/ein Giftattentat, Gruppe B wird unbewusst als Schmuggler eingesetzt um ein paar Ampullen in eine Stadt zu schmuggeln (mit denen das Attentat begangen werden soll). Nach dem auffliegen versuchen diese den Auftraggeber zu fangen usw.

MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Die Vermessung der Welt

Es gibt so viele Inseln und Orte am Rande der entdeckten Welt und darüber hinaus, dass einige davon etwas mehr Beachtung verdienen. Ob im ewigen Eis oder im Südmeer - die meisten dienen nur als Stützpunkt für Uthuriareisen oder sind gar als Randbemerkung in der Weltbeschreibung verendet.
Aber nicht nur ungeborgene Schätze und untergegangene (...?) Zivilisationen, auch profanes Wissen - über Pflanzen, Tiere, Mineralien, die für wissenschaftliche und medizinische Zwecke revolutionär sein könnten, verbergen sich dort.

Zeit, dass die großen Reiche und Institutionen Aventuriens Helden ausschicken, die dieses Wissen bergen und einordnen - und sich dabei im Wettrennen mit Konkurrenten befinden. Denn das meiste läuft leider im Hintergrund ab, ohne Heldenbeteiligung - es sei denn, man denkt sich was aus oder spielt die Hand voll Abenteuer, die das thematisieren (und meistens nur aus der Perspektive eines Machtfaktors gespielt werden können).

Einige Abenteuer, die den Konkurrenzkampf Brabaks, Al'Anfas, de Horasreichs, Stoerrebrandts und der anderen Handelshäuser und und und thematisieren, ohne dass die Helden gleich den Kontinent für Jahre verlassen müssen und gleichzeitig den Fokus auf profane Schätze legen (wie eben Pflanzen, Tiere, Hinterlassenschaften von Kulturen aller Art) fände ich erfrischend und würde einen Gutteil des Hintergrunds, speziell im Südmeer, bespielbar machen.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 16.05.2019 16:26“Liebesgeschichte mit einbeinigen Lachs-Hexen die auf Flugechsen über die Gor fliegen” scheidet also als Oberthema aus (sorry).
Und schon wurde mein Wunschthema toprpediert... Spaß beiseite.
Insgesamt habe ich 4 1/2 Vorschläge:
Spoiler

Schlägt in die ähnliche Kerbe wie Jadorans Idee, allerdings sollen die Helden weniger am Schluss gut und schlecht unterscheiden können, sondern mehr eine Entscheidung treffen müssen, bei der sie zwischen "Baum und Borke" stecken. Der Umfang kann hier auch nur für gewisse Chars zu tragen kommen.

- Wenn Versklavung schlecht ist und Orks auch, darf ich dann Orks versklaven? - Beispiel gibt es schon in Form des AB "Gefährliche Fracht"
- Eine Hexe rächt sich an mehreren Richtern welche sie für eine Tötung durch Magie verurteilten, obwohl das Opfer sich an ihr vergehen wollte. Dabei war einer der getöteten Richter rechtschaffen / auf Seiten der Hexe.
- Die Helden erlangen Informationen, denen zufolge ein Dorf oder eine Gruppe von Personen bedroht ist, rettet man diese, versiegt die Quelle und es drohen größere Gefahren. Grundlage: Urbaner Mythos zum Luftangriff auf Coventry
- Kriminellen/Paktierern vergeben können oder sie wegen ihrer Taten strafen?
Spoiler

Was wären Helden ohne Erzfeinde, die immer wieder auftreten. Egal ob geborener Erzbösewicht oder gefallener Held, neue Schurken braucht das Land.
Die Abenteuer sollen einen Schurken präsentieren - vielleicht wird sogar ein Held im Verlaufe dessen zu einem solchen? - der nicht am Ende des ABs tot im Dreck liegt. Stattdessen sollte dieser mit Motiven aufwarten die für weitere ABs reichen, es sollten zudem mehrere Szenariovorschläge eingereicht werden, in welchen der Schurke erneut vorkommt.

- Ein Anhänger des Namenlosen, der zunächst die Helden im 1. AB an der Nase herumführte und dafür einspannt die Drecksarbeit zu erledigen. Szenariovorschläge beschreiben daraufhin seinen weiteren Verlauf zur Weihe oder auch zur Suche nach dem Namen.
Spoiler

Abentuer für die "dunkle Seite", entweder Vorschläge für eine antagonistische Gestaltung von Abenteuern oder eigene Abenteuer die für Schsurken gedacht ist. Denkbar ist hier aber auch eine Gestaltung im Sinne von "1. (Un-)Recht" oder Jadorans "Auf der falschen Seite".

- Als Ork im Orkensturm, etwa die Unterstützung beim Attentat auf Heldar von Arpitz.
- Die Helden helfen der Warzensau beim Ausbau seiner Macht im Bornland.
- Irgendjemand muss die Opfer des bösen Paktierers auch entführen...
Spoiler

Alles um die diversen Götter, ob 12e, NL, Tairach, Shinxir etc.
Thematisch muss das Abenteuer etwas mit den Göttern zu tun haben, wobei ich hier im weiteren Sinne auch die Erzdämonen dazuzählen, und einen Wandel zeigen. Ob dieser Wandel erlebt oder nur "zur Kenntnis genommen" wird, ist dabei offen.
Auch kann der Fokus dabei auf die Kirche selbst gelegt werden. Oder hypothetische Entwicklungen.

- Die Helden erleben Charyptoroths Fall mit.
- Die Helden könnern erleben/erfahren wie der Praioskult sich wandelte, vom Rondrahasserverein zu einer Kirche unter den 12en.
- Durch Wirren erleben die Helden eine Zeit, in der die Rondrianer die Priesterkaiser bezwangen.
- Myrmidonen vs. Rondrianer im Horasreich
Spoiler
Inspriert durch Eadees Vorschlag "Neuland" und insofern mehr eine Erweiterung als eine eigenständige Idee meinerseits :oops:
Das Abenteuer soll etwas "Fremdes" Umfassen, der Besuch einer Neckerstadt? Eine Hochelfenstadt? Ein vergessener Stamm der Angroschim? Unbekannte Dämonen? Vergangene Kulte?
PS: Bislang täte ich mich schwer zu entscheiden welche der anderen Vorschläge ich am ehesten unterstütze, da mir so ziemlich alle recht gut gefallen :grübeln:

EDIT:
Noch eine Idee xD
Spoiler

Abenteuer die so gestaltet sind, dass sie mit einer Gruppe oder einem Spieler verwendbar sind. Hierunter fallen nicht zwingend die Solos, das wäre vermutlich zu aufwändig, sondern Abenteuer für einen Meister und einen oder mehrer Spieler. D. h. die Abenteuer sind frei oder einem der bereits vorgeschlagenen Themen zugehörig aber enthalten Vorschläge wie man das AB auf eine Gruppe hoch- bzw. einen einzelnen Spieler runterskalieren kann.

- Die Abschlussprüfung einer Maga, bei mehreren Spieler, können diese an folgenden Stellen integriert werden.
- Ein Einbruchszenario: Die Gruppe kann verschiedene Funktionen ausfüllen: Lockvogel, Faßadenkletterer, usw. Im Falle eines einzelnen Helden gibt es die Möglichkeit, das Kunstwerk einige Tage vor der Ausstellung beim Archäologen zu stehlen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

R. Farrerson
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Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

Meine Vorschläge:

- Nur ein kleiner Fisch
Unterwasserabenteuer sind in Aventurien kategorisch unterrepräsentiert. Dabei liegen auf den Gründen der Flüsse und Häfen nur wenige Schritt vom normalen Leben entfernt große Schätze und alte Mysterien.
Hat der Gelegenheitsverbrecher, der die ganze Sache ins Rollen bringt, als er eine alte Kultstätte entdeckt, die damals Maritime Spezies erbauten? Oder müssen sich die Helden mit den Komplizen eben jenes kleinen Fisches einen Wettlauf um die Fracht der gesunkenen Otta liefern?
Eins ist jedenfalls sicher: In den Tiefen von Yaquir oder Perlenmeer wartet auf die Helden die meist unbekannte Herausforderung, ohne Luft, Licht und Lederrüstung auskommen zu müssen.

- Soweit die Beine tragen
Irgendwas ist schief gegangen. Vielleicht ist das Schiff gesunken, vielleicht hat man den falschen Weg aus der Minderglobule gewählt, vielleicht hat sich der ortskundige Führer völlig vertan. Jedenfalls stehen zwischen unseren Helden und dem nächsten Dorf dutzende Hexes, äh Meilen unkartierte und unwirtliche Wildnis. Nun gilt es, den schnellsten Weg zurück in die Zivilisation zu finden, gesammelte Ressourcen klug zu verwenden und - das ist vielleicht das schlimmste - die blutrünstige/blasierte/bettlägrige Begleitung bei Laune zu halten.

- Zugabe! Zugabe!
Besonders für "Dungeon"- und "Plotachterbahn"-gewohnte Spieler ist es ein Abwechslung, einmal selber schöpferisch tätig werden zu müssen.
Vielleicht müssen die Helden eine Theatertruppe und deren Komödie darstellen, um den Dieben in der Vinsalter Oper auf die Spur zu kommen?
Vielleicht will die Zaubertänzerin dem tulamidische Potentaten mit einer Geschichte überzeugen, ihre Mutter freizulassen - und braucht noch einige "Statisten?"

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Wieso unbedingt ein Thema vorgeben?

Einfach freie Themenwahl und wem nix einfällt, der kann sich in diesem Thread inspirieren lassen.

Dürfte das potentielle Teilnehmerfeld vergrößern.

Sayonara
Raskir
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich denke schon das ein Themenvorschlag auch als Inspiration gut ist.

Als Kontrast zu meinem letzten Vorschlag noch ein zweiter Vorschlag:

Keiner geht, bis das geklärt ist!

Eingeschneit im Norden, Verschüttet in einer Höhle, die Feier eines Adligen die man nicht verlassen kann... Neumodisch heißt es Closed Room. Ein abgeschlossener Schauplatz und meist auch begrenzte Zeit...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich mag Abenteuer die teilweise Selbstzweck für die Helden sind. Darunter fallen:
  • Der Magier der Gruppe will endlich den verschollenen Zauber X wieder finden und die Gruppe macht sich auf zu einem Ort an dem dieser Vermutet wird.
  • Man such den Schwertmeister-Eremiten auf, damit endlich der Kämpfer der Gruppe Klingentänzer oder Blindkampf lernen kann.
  • Eine klassische Schatzsuche um ein Artefakt/ Material zu finden.
Leider werden viel zu viele Abenteuer geschrieben, wo es einen "Auftraggeber" gibt und die Helden nie wirklich selber die Initiative ergreifen. Jeder Charakter hat komplexe Charakterzüge und eine Hintergrundgeschichte, nur um dann im Endeffekt zu machen was andere von einem verlangen ohne eigene Ambitionen zu zeigen.

Viel zu selten fangen Abenteuer an mit dem Aufhänger, dass ein Held sagt: "Ich will jetzt ..." und viel zu oft mit "Wir müssen jetzt ..."
Eadee hat geschrieben: 16.05.2019 20:12Neuland

Wörtlich und auch im übertragenen Sinne.
Schreibt ein Abenteuer in dem die Helden etwas neues Entdecken/erforschen. Sei es ein unbekanntes Eiland, eine neue Kampftechnik, einen neuen Zauberspruch, ein spezialisierter Schiffstyp, ein Elixier, eine Globule, einen Pass durch das Eherne Schwert oder was auch immer euch inspiriert!
Oder das Internet :censored:
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.05.2019 10:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 23.05.2019 10:24Leider werden viel zu viele Abenteuer geschrieben, wo es einen "Auftraggeber" gibt und die Helden nie wirklich selber die Initiative ergreifen. Jeder Charakter hat komplexe Charakterzüge und eine Hintergrundgeschichte, nur um dann im Endeffekt zu machen was andere von einem verlangen ohne eigene Ambitionen zu zeigen.
Naja das bringt es mit sich, wenn man Abenteuer für viele verschiedenen Gruppen publizieren muss. Auch für so eine Aktion wird es etwas schwierig, weil diese Abenteuer dann vermutlich nur von einem Bruchteil von Gruppen gespielt werden können und ich denke ein Autor möchte dass es von so vielen wie möglich gespielt werden kann.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jede Gruppe hat doch einen Kämpfer der eine bestimmte SF lernen will. Oder?
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das vielleicht schon, ich dachte da eher an die spezielleren Fälle. Du meinst dabei bestimmt auch, wie man sich vor Gottheit x beweist um eine Spätweihe zu erhalten etc. Dieses Beispiel müsste doch für jeden Gott anders gestaltet werden.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Assaltaro hat geschrieben: 23.05.2019 10:48Du meinst dabei bestimmt auch, wie man sich vor Gottheit x beweist um eine Spätweihe zu erhalten etc. Dieses Beispiel müsste doch für jeden Gott anders gestaltet werden.
Das stimmt...
Würde aber trotzdem nicht schaden dazu ein paar Abenteuer zu haben :ijw:
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Rasputin hat geschrieben: 23.05.2019 10:42Jede Gruppe hat doch einen Kämpfer der eine bestimmte SF lernen will. Oder?
Klar, aber das ist halt je nach Kämpfer auch eine andere. Für den einen ist BHK2 ein Fernziel, ein Marwan-Sahib-SG hat das vielleicht vom Start weg...

Da die einzelnen SF in unterschiedlichen Kreisen und Regionen verbreitet sind müsste man das erst wieder anpassen, ähnlich wie bei den Göttern.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also man kann es schon machen und es schadet wirklihc nicht dafür Abenteuer zu haben.

Die Frage ist eben, ob man ein Abenteuer, dass vielleicht nur 10% spielen können, so gut ausarbeiten will.
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Nachricht der Moderation

Leute, macht dafür bitte einen eigenen Thread auf, hier werden Vorschläge gesammelt und jeder Vorschlag ist toll und erlaubt und muss meiner Ansicht nach auch nicht diskutiert werden. Zumindest nicht hier!


Vorschläge können heute noch bis 20:00 Uhr eingereicht werden

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Hesindian Fuxfell
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Rasputin hat geschrieben: 23.05.2019 10:24Leider werden viel zu viele Abenteuer geschrieben, wo es einen "Auftraggeber" gibt und die Helden nie wirklich selber die Initiative ergreifen. Jeder Charakter hat komplexe Charakterzüge und eine Hintergrundgeschichte, nur um dann im Endeffekt zu machen was andere von einem verlangen ohne eigene Ambitionen zu zeigen.
Dafür braucht man kein vorgefertigtes Abenteuer sondern nur einen Spieler der auf den Meister zugeht und sagt: Mein Charakter möchte jetzt dies und das machen, kannst du das meistern?
Und im Notfall nimmt sich der Meister dann ein klassisches Abenteuer, streicht den Auftraggeber und ersetzt ihn mit dem SC.

TOPIC:
Aranische Intrigen
(In Inspiration eines Forenabenteuers und des Threads zur Seelenwanderung von Hexen)

Die Helden werden auf die ein oder andere Weise in Intrigen aranischer Adelshäuser/-Familien gezogen und müssen zu sehen, da heil durchzukommen. Das kann von unbeabsichtigten hineinstolpern bis hin zu bewusst beautragter Arbeit innerhalb einer Intrige gehen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Gorbalad
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hmmja, eine gewisse Gruppierung geht natürlich schon...
Mögliche Beispiele:
  • Fechter (Fecht-/Parierwaffen, vielleicht Klingentänzer und BHK)
  • Dolchkämpfer, vielleicht Marwan Sahib, ein Maraskaner oder ein tulamidischer Ordenskrieger in einem Kloster in der Wildnis: Dolche, BHK, Blindkampf, Klingentänzer...
  • Wuchtkämpfer, vielleicht ein Thorwaler, Barbar oder Zwerg: (Zweihand-)Hiebwaffen, Kettenwaffen, ... SK bis zum Schildmeister, Befreiungsschlag usw.
  • Ritter/Krieger/Rondrageweihter: Schwerter in allen Längen, Lanzen-/Kriegsreiterei, SK bis zum Schildmeister...
  • Bogen - vielleicht ein Elf?
  • Armbrust - Zwerg oder Horasier, eventuell der Wuchtkämpfer oder Fechter?
  • Wurfwaffen - der Dolchkämpfer?
Die wollen alle (auf ihre eigene Weise), dass sich die Bewerber als würdig erweisen und eine Gegenleistung/einen Gefallen, woraus sich dann die jeweiligen Abenteuer ergeben.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich möchte noch mal einen Punkt erläutern, der mMn ein gutes Abenteuer abgeben kann.
Rasputin hat geschrieben: 23.05.2019 10:24Der Magier der Gruppe will endlich den verschollenen Zauber X wieder finden und die Gruppe macht sich auf zu einem Ort an dem dieser Vermutet wird.
Das Abenteuer kann ähnlich sein, wie das Abenteuer Himmelsturm.

Vielleicht aber dieses mal nicht nach oben, in einen Turm, sondern nach unten. Vielleicht eine alte bosperanische Magierakademie die Erkundet wird. Oder ein Abenteuer in der die Gruppe als Archäologen in verborgene Kammern der Akademie der Geisteskraft und Hellseherei eindringt.
Als Belohnung kann es ja alles geben, da muss man im Abenteuer ja keine Vorlage machen, sondern eine Empfehlung. Ein schwarzes Auge wird dort vermutet, man kann aber auch jeden seltenen zauber dort auftauchen lassen oder eine spezielle Version des Imperavi oder Bannbaladin.

Man kann eine Plothook schreiben oder wenn ein Magier etwas spezielles haben möchte, kann man es als meister genau dort auftauchen lassen. Wenn ein Magier ein schwarzes Auge möchte, dann ergeben seine Nachforschungen halt genau diese Gegend. Ob man jetzt einen Auftraggeber hat oder nicht, spielt für so ein Abenteuer ja keine Rolle.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ehemalige Akademien gibt es einige: Magierakademie/Automatische Liste. Hinzu kommen natürlich noch (hoch)elfische, echsische, drachische und andere Hinterlassenschaften, verlassene Magiertürme etc. pp.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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