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Themenfindung Abenteuer Aktion

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Fenia_Winterkalt
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 16.05.2019 16:26

Liebe Foris,

nach der Umfrage zum Umfang einer Abenteuer-Aktion folgt nun die Umfrage zum Oberthema für die Abenteuer !

Zu welchem Thema wünscht ihr euch Abenteuer? Oder würdet ihr gerne eines schreiben?
Wir sammeln erstmal und dann könnt ihr abstimmen. 1 Woche zum Themen sammeln sollte reichen. Vorschläge könnt ihr also bis zum 23. Mai einreichen.

Das Thema sollte engmaschig genug sein um als Inspiration zu dienen, aber genug Freiheiten lassen um viele mitzunehmen.
“Liebesgeschichte mit einbeinigen Lachs-Hexen die auf Flugechsen über die Gor fliegen” scheidet also als Oberthema aus (sorry).

Damit nicht jeder nur irgendwelche Buzz Words reinruft, schreibt bitte einen Kurzen Text dazu, warum gerade dieses Thema, ein Beispiel oder einen Stimmungstext.
Im Klartext: Macht ein bisschen Werbung für euer Thema!


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Eadee
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Themenfindung Abenteuer Aktion

Ungelesener Beitrag von Eadee » 16.05.2019 16:38

Mein Vorschlag für das Thema:

"Spiel der Elemente"

Die sechs bekannten Elemente bilden den Grundstein alles Derischen um diesen zu huldigen sollt ihr in dieser Aktion ein Abenteuer schreiben, das einem der Elemente einen besonderen Schwerpunkt verleiht. Dabei ist es vollkommen unerheblich ob es in dem Abenteuer um Elementarmagie oder ganz mundane Themen geht.

Beispiele für Abenteuerthemen nach Element:
  • Erz: Gold/Geld, Schmiedekunst, Bergarbeiten, Dungeon
  • Eis: Winter, ewiges Eis, horasische dekadente Nachspeisen
  • Feuer: Vulkanausbruch, Feuer in einer Stadt, Hylailer Feuer, Premer Feuer
  • Luft: Windmühlen, Segelschiffe, Luftknappheit im Bergwerk/Unterwasser, Rondrikan
  • Humus: unberührte Natur, Nahrungsversorgung, Heilpflanzen
  • Wasser: Seefahrt, unterwasser, Wasserknappheit, Überschwemmung, Staudämme
Belohnung: Elementare Badge, je nachdem welches Element eingereicht wurde (mehrere möglich, aber nur eine pro Abenteuer)

Weitere Bedingungen: Es ist erlaubt mehrere Abenteuer einzureichen die zusammen hängen, die Abenteuer müssen aber auch sinnvoll alleine gespielt werden können.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 16.05.2019 18:01

Was ich als reizvolles und selten bearbeitetes Thema vorschlagen würde: "Auf der Falschen Seite"

Ein Abenteuer, in dem die Helden auf der Seite von jemandem anfangen, der normalerweise zu den Bösen(tm) gezählt wird. Das soll nicht heissen, dass sie unbedingt als Auftrag etwas Böses tun sollen, sondern einfach, dass sie mal auf einer Seite spielen, die man als Held gemeinhin als die Gegenseite präsentiert bekommt, und in die sich viele Spieler nie hineindenken, weil sie einfach das Ettikett "FEIND!" hat.

Beispiele:
Auf Seiten der Al'Anfaner gegen die Horasier ("Es ist nicht gesagt, dass wir diesmal wieder verlieren!")
Konsolidierungsversuche auf Seiten der Fürstkomturschen auf Maraskan ("Wenn wir uns ergeben, werden wir alle sterben. Sehr langsam.")
Als Orks auf Seiten der Orks.
Tägliches Überleben in Yol Ghurmak
Niederschlagen einer Rebellion ("Wir sind diesmal nicht die Freiheitskämpfer und würden gerne an der Macht bleiben") Etwa als Nordmärker im Alberniakonflikt.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 16.05.2019 19:16

„Der vor Zeitaltern aufgegebene Stollen wurde nur schwach vom Schein der Öllampe erhellt. Vielmehr hob das Licht die Dunkelheit nur noch mehr hervor. Murrgrimm musste nur noch wenige Steine mit seiner Hake wegräumen. Er spürte den Hohlraum schon. Während er sich mechanisch durch die Steine arbeitete, dachte er über die letzten Jahrzehnte nach. Wie viel Zeit hatte er mit seine Forschungen verbracht? Alte Kunstwerke vermessen, mit Zahlenmystikern diskutiert, Rätselrunen entschlüsselt und Schriften gewälzt. Unterdessen kamen und gingen Kaiser, Orkhorden fielen über die Länder Menschen her und vieles mehr geschah was nur die Chronisten der kurzlebigen Menschen für bemerkenswert hielten.

Krach … Endlich war der Durchgang geöffnet. Murrgimm nahm die Lampe und schritt vorsichtig hindurch in die geöffnete Halle. Eindeutig! Alte Zwergenarbeit. Er hatte es gefunden. Die Ruinen von Angolosch, jener legendären Zwergenstadt, die in den Kriegen gegen Pyrdacor aufgegeben wurde.

Kaum war er jedoch in der Halle hörte er es. Es war groß feuer-speiend und Zwergen nicht wohlgesonnen. Murrgrimms Hand griff fester um die Hake. Sollte jetzt alles verloren sein. Warum nur hatte er keine Unterstützung auf diese alles entschiedene Reise mitgenommen?“


Mein Themenvorschlag:
Von Zwerge und Altertümer

Aventurien ist voller Altertümer, nicht nur der Zwerge, die seit Menschenaltern vergessen sind oder seit kurzem verschollen sind. Egal ob vergessene Zwergenstädten, mystische elfische Musikinstrumente, legendäre Geodenringe, kunstvolle Kaiserkronen oder das hügelzwergische Originalrezept des Anbarer Bier immer wieder werden Helden gebraucht die Dinge wiederzufinden.

Weckt euren inneren Indianer Jones oder die innere Lara Croft und schickt die Helden auf die Suche. Bevor es der Namenlose macht.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 16.05.2019 20:12

Themenvorschlag:

Neuland

Wörtlich und auch im übertragenen Sinne.
Schreibt ein Abenteuer in dem die Helden etwas neues Entdecken/erforschen. Sei es ein unbekanntes Eiland, eine neue Kampftechnik, einen neuen Zauberspruch, ein spezialisierter Schiffstyp, ein Elixier, eine Globule, einen Pass durch das Eherne Schwert oder was auch immer euch inspiriert!

Simia und Aves mit euch!.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.05.2019 20:17

Hm das Thema könnte schwierig werden, weil man hier die Abenteuer nicht für eine bestimmte Heldengruppe schreibt, sondern für viele verschiedene. Grundsätzlich mag ich das Thema aber.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 17.05.2019 10:28

„Die Straße gleitet fort und fort...“

Reiseabenteuer oder Abenteuer auf der Reise oder Abenteuer am Rand des Weges, die Auswahl ist groß. Oft sucht man nach Übergängen von Abenteuern in Region A zu Abenteuern in der Region B. Hier könnte eine Sammlung von verschiedenen Abenteuern die die Reise ausspielen, helfen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 17.05.2019 16:33

Der Profane Schurke:

wie oft haben wir sie schon erschlagen: Beschwörer. Geweihte des Namenlosen, finstere Druiden, fanatische Bannstrahler, Paktierer, Drachen, Elfen, Hexen, Dämonen, ...
Da sind die 'normalen' Bösen doch mal eine seltene Ausnahme. Und genau um die könnte es doch gehen. Kein Magie, kein Götterwirken, nicht mal Artefakte, Tränke, magisch begabte Handlanger, etc... Die Schurken sollen ganz normale Menschen sein
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Ungelesener Beitrag von Avariel » 19.05.2019 22:48

Auf den Spuren der Ahnen

Die alten Zwerge, die gegen Pyrdacor kämpften, die Hochelfen, die in ihren Städten lebten und mit ihnen untergingen, die Güldenländer, die an der Westküste Aventuriens anlandeten und das Bosparanische Reich gründeten, die Magier, deren Kriege das Mittelreich verheerten - sie alle, und viele andere mehr, lebten einst in Aventurien, schufen den Kontinent, in welchem heutige Helden ins Abenteuer ziehen. Und bisweilen sind es gerade die Altvorderen und ihre Taten und Hinterlassenschaften, um die sich die Abenteuer der Gegenwart ranken.

Gesucht werden Abenteuer, in denen eine Person aus einer früheren Epoche der aventurischen Geschichte eine zentrale Rolle spielt. Dabei kann es sich sowohl um bekannte Persönlichkeiten der Historie als auch um längst vergessene Alltagsmenschen, -zwerge, -elfen etc. von einst handeln. Ebenso ist es ganz der Phantasie überlassen, ob die jeweilige Person heutzutage als Geist umgeht, ob zeitreisende Helden der Person zu deren Lebzeiten begegnen, ob ein die Person bis heute umgebendes Mysterium gelöst wird, eine Expedition ihr verschollenes Grab findet, etc. pp.

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Losan
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Ungelesener Beitrag von Losan » 20.05.2019 21:22

Die schlechtesten Abenteuer aller Zeiten

Diese Abenteuer hat die Community zu den schlechtesten gewählt:
Bild
Man sucht sich nun eines heraus und schreibt es um bis es gut wird.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 20.05.2019 21:23

Ich bin schon gespannt, wer sich Borbarads Fluch auswählt.
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Ungelesener Beitrag von hexe » 20.05.2019 21:39

Assaltaro hat geschrieben:
20.05.2019 21:23
Ich bin schon gespannt, wer sich Borbarads Fluch auswählt.
Das ist das einzige, das aus dieser Liste bei mir zu Hause rumliegt...

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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 21.05.2019 13:38

Was mir immer gut gefallen hätte wären Parallele Handlungsstränge zu bestehenden Abenteuern.

Der Gedanke ist mir schon bei ein paar Abenteuern gekommen ob es nicht reizvoll wäre unsere 2.t Gruppe ebenfalls dieses Abenteuer spielen zu lassen. Nur eben nicht den Hauptstrang sondern wie eine Zuarbeit bzw. Nebenhandlung. Vielleicht gibt es ein Zusammentreffen der Gruppen oder nur die Auswirkungen von Gruppe B sind Gruppe A aufgefallen.

Beispiele:
1. Gemeinsam:
Gruppe A soll ein Dorf befestigen, Gruppe B soll einen Transport Nahrung in eben dieses Dorf bringen.

2. Gegeneinander:
Gruppe A versucht einen Einbruch zu begehen, Gruppe B wird von den Stadtwachen angeheuert für Sicherheit in dem Viertel zu sorgen.

3. Berührungen nicht offensichtlich:
Gruppe A versucht einen Komplott in Grafschaft XYZ zu verhindern/ein Giftattentat, Gruppe B wird unbewusst als Schmuggler eingesetzt um ein paar Ampullen in eine Stadt zu schmuggeln (mit denen das Attentat begangen werden soll). Nach dem auffliegen versuchen diese den Auftraggeber zu fangen usw.

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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura » 21.05.2019 16:53

Die Vermessung der Welt

Es gibt so viele Inseln und Orte am Rande der entdeckten Welt und darüber hinaus, dass einige davon etwas mehr Beachtung verdienen. Ob im ewigen Eis oder im Südmeer - die meisten dienen nur als Stützpunkt für Uthuriareisen oder sind gar als Randbemerkung in der Weltbeschreibung verendet.
Aber nicht nur ungeborgene Schätze und untergegangene (...?) Zivilisationen, auch profanes Wissen - über Pflanzen, Tiere, Mineralien, die für wissenschaftliche und medizinische Zwecke revolutionär sein könnten, verbergen sich dort.

Zeit, dass die großen Reiche und Institutionen Aventuriens Helden ausschicken, die dieses Wissen bergen und einordnen - und sich dabei im Wettrennen mit Konkurrenten befinden. Denn das meiste läuft leider im Hintergrund ab, ohne Heldenbeteiligung - es sei denn, man denkt sich was aus oder spielt die Hand voll Abenteuer, die das thematisieren (und meistens nur aus der Perspektive eines Machtfaktors gespielt werden können).

Einige Abenteuer, die den Konkurrenzkampf Brabaks, Al'Anfas, de Horasreichs, Stoerrebrandts und der anderen Handelshäuser und und und thematisieren, ohne dass die Helden gleich den Kontinent für Jahre verlassen müssen und gleichzeitig den Fokus auf profane Schätze legen (wie eben Pflanzen, Tiere, Hinterlassenschaften von Kulturen aller Art) fände ich erfrischend und würde einen Gutteil des Hintergrunds, speziell im Südmeer, bespielbar machen.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator » 21.05.2019 17:17

Fenia_Winterkalt hat geschrieben:
16.05.2019 16:26
“Liebesgeschichte mit einbeinigen Lachs-Hexen die auf Flugechsen über die Gor fliegen” scheidet also als Oberthema aus (sorry).
Und schon wurde mein Wunschthema toprpediert... Spaß beiseite.
Insgesamt habe ich 4 1/2 Vorschläge:
1. (Un-)Recht:Anzeigen

Schlägt in die ähnliche Kerbe wie Jadorans Idee, allerdings sollen die Helden weniger am Schluss gut und schlecht unterscheiden können, sondern mehr eine Entscheidung treffen müssen, bei der sie zwischen "Baum und Borke" stecken. Der Umfang kann hier auch nur für gewisse Chars zu tragen kommen.

- Wenn Versklavung schlecht ist und Orks auch, darf ich dann Orks versklaven? - Beispiel gibt es schon in Form des AB "Gefährliche Fracht"
- Eine Hexe rächt sich an mehreren Richtern welche sie für eine Tötung durch Magie verurteilten, obwohl das Opfer sich an ihr vergehen wollte. Dabei war einer der getöteten Richter rechtschaffen / auf Seiten der Hexe.
- Die Helden erlangen Informationen, denen zufolge ein Dorf oder eine Gruppe von Personen bedroht ist, rettet man diese, versiegt die Quelle und es drohen größere Gefahren. Grundlage: Urbaner Mythos zum Luftangriff auf Coventry
- Kriminellen/Paktierern vergeben können oder sie wegen ihrer Taten strafen?
2. Neue Schurken braucht das Land:Anzeigen

Was wären Helden ohne Erzfeinde, die immer wieder auftreten. Egal ob geborener Erzbösewicht oder gefallener Held, neue Schurken braucht das Land.
Die Abenteuer sollen einen Schurken präsentieren - vielleicht wird sogar ein Held im Verlaufe dessen zu einem solchen? - der nicht am Ende des ABs tot im Dreck liegt. Stattdessen sollte dieser mit Motiven aufwarten die für weitere ABs reichen, es sollten zudem mehrere Szenariovorschläge eingereicht werden, in welchen der Schurke erneut vorkommt.

- Ein Anhänger des Namenlosen, der zunächst die Helden im 1. AB an der Nase herumführte und dafür einspannt die Drecksarbeit zu erledigen. Szenariovorschläge beschreiben daraufhin seinen weiteren Verlauf zur Weihe oder auch zur Suche nach dem Namen.
3. Böse ist nur wer böses tutAnzeigen

Abentuer für die "dunkle Seite", entweder Vorschläge für eine antagonistische Gestaltung von Abenteuern oder eigene Abenteuer die für Schsurken gedacht ist. Denkbar ist hier aber auch eine Gestaltung im Sinne von "1. (Un-)Recht" oder Jadorans "Auf der falschen Seite".

- Als Ork im Orkensturm, etwa die Unterstützung beim Attentat auf Heldar von Arpitz.
- Die Helden helfen der Warzensau beim Ausbau seiner Macht im Bornland.
- Irgendjemand muss die Opfer des bösen Paktierers auch entführen...
4. Die Götter im WandelAnzeigen

Alles um die diversen Götter, ob 12e, NL, Tairach, Shinxir etc.
Thematisch muss das Abenteuer etwas mit den Göttern zu tun haben, wobei ich hier im weiteren Sinne auch die Erzdämonen dazuzählen, und einen Wandel zeigen. Ob dieser Wandel erlebt oder nur "zur Kenntnis genommen" wird, ist dabei offen.
Auch kann der Fokus dabei auf die Kirche selbst gelegt werden. Oder hypothetische Entwicklungen.

- Die Helden erleben Charyptoroths Fall mit.
- Die Helden könnern erleben/erfahren wie der Praioskult sich wandelte, vom Rondrahasserverein zu einer Kirche unter den 12en.
- Durch Wirren erleben die Helden eine Zeit, in der die Rondrianer die Priesterkaiser bezwangen.
- Myrmidonen vs. Rondrianer im Horasreich
4,5. Der FremdeAnzeigen
Inspriert durch Eadees Vorschlag "Neuland" und insofern mehr eine Erweiterung als eine eigenständige Idee meinerseits :oops:
Das Abenteuer soll etwas "Fremdes" Umfassen, der Besuch einer Neckerstadt? Eine Hochelfenstadt? Ein vergessener Stamm der Angroschim? Unbekannte Dämonen? Vergangene Kulte?
PS: Bislang täte ich mich schwer zu entscheiden welche der anderen Vorschläge ich am ehesten unterstütze, da mir so ziemlich alle recht gut gefallen :grübeln:

EDIT:
Noch eine Idee xD
Ich oder Wir?Anzeigen

Abenteuer die so gestaltet sind, dass sie mit einer Gruppe oder einem Spieler verwendbar sind. Hierunter fallen nicht zwingend die Solos, das wäre vermutlich zu aufwändig, sondern Abenteuer für einen Meister und einen oder mehrer Spieler. D. h. die Abenteuer sind frei oder einem der bereits vorgeschlagenen Themen zugehörig aber enthalten Vorschläge wie man das AB auf eine Gruppe hoch- bzw. einen einzelnen Spieler runterskalieren kann.

- Die Abschlussprüfung einer Maga, bei mehreren Spieler, können diese an folgenden Stellen integriert werden.
- Ein Einbruchszenario: Die Gruppe kann verschiedene Funktionen ausfüllen: Lockvogel, Faßadenkletterer, usw. Im Falle eines einzelnen Helden gibt es die Möglichkeit, das Kunstwerk einige Tage vor der Ausstellung beim Archäologen zu stehlen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

R. Farrerson
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Ungelesener Beitrag von R. Farrerson » 21.05.2019 20:27

Meine Vorschläge:

- Nur ein kleiner Fisch
Unterwasserabenteuer sind in Aventurien kategorisch unterrepräsentiert. Dabei liegen auf den Gründen der Flüsse und Häfen nur wenige Schritt vom normalen Leben entfernt große Schätze und alte Mysterien.
Hat der Gelegenheitsverbrecher, der die ganze Sache ins Rollen bringt, als er eine alte Kultstätte entdeckt, die damals Maritime Spezies erbauten? Oder müssen sich die Helden mit den Komplizen eben jenes kleinen Fisches einen Wettlauf um die Fracht der gesunkenen Otta liefern?
Eins ist jedenfalls sicher: In den Tiefen von Yaquir oder Perlenmeer wartet auf die Helden die meist unbekannte Herausforderung, ohne Luft, Licht und Lederrüstung auskommen zu müssen.

- Soweit die Beine tragen
Irgendwas ist schief gegangen. Vielleicht ist das Schiff gesunken, vielleicht hat man den falschen Weg aus der Minderglobule gewählt, vielleicht hat sich der ortskundige Führer völlig vertan. Jedenfalls stehen zwischen unseren Helden und dem nächsten Dorf dutzende Hexes, äh Meilen unkartierte und unwirtliche Wildnis. Nun gilt es, den schnellsten Weg zurück in die Zivilisation zu finden, gesammelte Ressourcen klug zu verwenden und - das ist vielleicht das schlimmste - die blutrünstige/blasierte/bettlägrige Begleitung bei Laune zu halten.

- Zugabe! Zugabe!
Besonders für "Dungeon"- und "Plotachterbahn"-gewohnte Spieler ist es ein Abwechslung, einmal selber schöpferisch tätig werden zu müssen.
Vielleicht müssen die Helden eine Theatertruppe und deren Komödie darstellen, um den Dieben in der Vinsalter Oper auf die Spur zu kommen?
Vielleicht will die Zaubertänzerin dem tulamidische Potentaten mit einer Geschichte überzeugen, ihre Mutter freizulassen - und braucht noch einige "Statisten?"

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