Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Unser Blick über den Forenrand.
Benutzeravatar
BeldranArkenheim
Posts in topic: 4
Beiträge: 278
Registriert: 05.01.2012 16:25

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

DSA5 Beta hat geschrieben:Daher wird der Zeitraum, in dem gekämpft wird, in sogenannte Kampfrunden (KR) unterteilt. Jede Kampfrunde umfasst einige Sekunden (etwa 2 bis 5), gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen.
Was soll man da überhaupt diskutieren? Es ist einfach nur schlechtes Gamedesign wenn man sich nicht für eine Zeiteinheit für eine Kampfrunde entscheiden kann. Jeder, der schon mal ein paar rundenbasierte Kämpfe im Rollenspiel erlebt hat, weiß doch, dass es damit früher oder später zwangsläufig Unklarheiten geben muss, weil in einem auch nur ansatzweise gamistischen System irgendwann immer die Frage aufkommt, wie lang denn eine Runde nun eigentlich genau dauert! Siehe Andwaris typische Beispiele oben, die so oder so ähnlich immer wieder auftauchen werden: Menschen denken eben nicht in Kampfrunden, sondern in Sekunden und Minuten! Da ist die schwurbelige Formulierung "gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen" einfach nur ein Hohn. Dann entweder gleich ein Kampfsystem ohne Runden, ein komplett narratives Kampfsystem oder eben eine klare Zeiteinheit. Alles andere ist Pfusch und spiegelt mal wieder die konsequente Unentschlossenheit der Autoren wieder. Ist es denn so schwer, sich einfach einmal für eine feste Zahl zu entscheiden? Die notorischen Handwedler werden sich ohnehin nicht daran halten und für alle anderen gibt es einen festen und vor allem konsistenen Referenzrahmen ohne diese lächerlich riesige Varianz.

Die Zeiteinheit "Spielrunde" wurde abgeschafft soweit ich das sehe? Wenigstens etwas, noch eine willkürlich definierte Zeiteinheit braucht es wirklich nicht.

Zac
Posts in topic: 6
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Zac »

Zuerst habe ich auch gedacht, dass die Festlegung auf 2-5 Sekunden eine Katastrophe wäre, aber dann bin ich auf diesen Post gestossen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Allgemeiner gesagt: Eine unklar definierte Kampfrunde wirft überall dann Probleme auf, wenn "normale Zeit" und "Kampfzeit" miteinander agieren. Das passiert zum Beispiel dann, wenn ich im Kampf irgendetwas machen möchte, für das es keine Zeitangabe in Aktionen gibt. Da gibt es sehr viele Möglichkeiten, die dann alle Probleme aufwerfen.

Ein Held braucht 10 Sekunden, um sich vor den Wölfen auf einen Baum zu retten. Sind das 2 Kampfrunden oder 5? Werden ihn die Wölfe zerfleischen oder kommen sie nicht einmal in meine Nähe? Keine Ahnung. Die Regeln geben auf sowas keine Antwort. Das ist schlecht.
Die Antwort ist die, dass du völlig auf dem falschen Pfad bist. Les dir mal die drei kostenlosen Abenteuer zur Beta durch. Um sich vor den Wölfen auf den Baum zu retten, wirst du eine Sammelnprobe in Klettern ablegen, bei der du 10 FP sammeln musst. Pro KR kannst du eine Probe ablegen. So und nicht anders läuft es am Spieltisch ab. Sekunden sind irrelevant. Es entscheiden nur die Proben und dein FW, ob es gelingt.

Interessanterweise haben viele Zauber jetzt eine Dauer in Minuten. Das macht aber gerade einen Kampf spannend, nicht zu wissen, wieviele KR der schützende Zauber noch hält und gibt dem Spielleiter etwas mehr 'Leverage' um etwas leichter oder schwerer zu machen.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 24
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Cifer »

In diesem Sinne wäre ich dann aber auch dafür, nach jeder Fertigkeitsprobe noch 1W6 zu würfeln und gerade Ergebnisse von den FP abzuziehen und ungerade draufzurechnen. Das macht die Fertigkeitsnutzung sicherlich auch "spannender".

Oder kurz gesagt: Ich halte das in Gänze wie Curthan. Eine Kampfrunde flexibler Dauer hat keinerlei Vorzüge, aber dafür ein paar ziemlich offensichtliche Nachteile.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Zac
Posts in topic: 6
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Zac »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Sagen wir, die Gegner der Helden schlagen Alarm.
Dann denke ich in DSA 4.1: "Wie lange dauert es, bis die Verstärkung kommt? Hm, ungefähr eine Minute. Also haben die Spieler 20 Kampfrunden Zeit."
Das Ergebnis teile ich dann den Spielern mit. Nur ist das Ergebnis im ersten Fall klar, während er im zweiten meisterlicher Willkür unterliegt.
Das gegenteil ist doch der Fall! Dass es 20 Kampfrunden dauert ist doch eine vollkommen willkürliche Festlegung von dir. Warum dauert es nicht 10, 18 oder 30? Du legst das aus dem Bauch heraus fest. Einfach so. Ohne Würfelwurf. Ok.

In DSA5 würdest du sagen, der Kommandeur (oder ggf. mehrere) muss 15 TaP* in Kriegskunst ansammeln, jede Probe verbraucht 5 Kampfrunden. In diesem Fall hast du sowohl ein Zufallselement eingebaut als auch die Fähigkeiten des Kommandeurs berücksichtigt. Und die Charaktere hätten die Möglichhkeit, den Kommandanten zu stören (nicht zwangsweise mit Magie, auch kreativer Talenteinsatz wäre denkbar), um die Ankunft der Verstärkung zu verzögern.
Es ist tatsächlich ein Tausch Willkür gegen Regelelement. Um wieviel verzögert sich die Verstärkung, wenn der Elf einen Silentium auf den Kommandanten wirkt? Kannst du nicht sagen. Musst du in DSA4 raten.
In DSA5 wird die Probe des KOmmandanten erschwert. Einfach so.



Nebenfrage: Warum du überhaupt den Spielern mitteilst, dass es genau 20 Kampfrunden sind. Die Charaktere können das nicht so genau wissen.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 24
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Das gegenteil ist doch der Fall! Dass es 20 Kampfrunden dauert ist doch eine vollkommen willkürliche Festlegung von dir. Warum dauert es nicht 10, 18 oder 30? Du legst das aus dem Bauch heraus fest. Einfach so. Ohne Würfelwurf. Ok.
Wohl weil Curthan die eine Minute als passend erscheint. Die realweltliche Zeiteinheit, auf der seine Schätzungen basieren.
In DSA5 würdest du sagen, der Kommandeur (oder ggf. mehrere) muss 15 TaP* in Kriegskunst ansammeln, jede Probe verbraucht 5 Kampfrunden.
Vielleicht muss aber auch nur irgendwer "FEINDE AM NORDTOOOOR!" brüllen und die Gegner sind zum selbstständigen Denken fähig. Nicht alles was in DSA5 Zeit benötigt lässt sich als Sammelprobe abbilden, beginnend z.B. mit den von dir vorher genannten Zaubern, mit denen du eine Unsicherheit bei den Spielern erzeugst, die die Charaktere gar nicht haben (solange sie die Nerven haben, die Zeit mitzuzählen).
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzeravatar
Herr der Welt
Moderation
Moderation
Posts in topic: 2
Beiträge: 4813
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Das Problem ist doch, dass man zusätzlich und unnötig abstrahieren muss, wenn man sich nicht nur vorstellen muss, wie lange könnte die Verstärkung brauchen, bis sie vorort ist (was sich noch einfach überschlagen lässt), sondern man plötzlich festlegen muss, wie viele FeP jemand ansammeln muss und wie lange eine Fertigkeitsprobe dafür dauert. Die erste Wache ist drei Räume weiter, die nächste fünf. Wie viel FeP pro Raum müssen denn angesammelt werden? Einmal ist man 10 Schritt vom Baum entfernt, auf den man sich retten muss, einmal 50.
Wenn man einen fixen raumzeitlichen Rahmen hat (eine KR dauert x Sekunden und du kannst dich y Schritt weit mit GS z bewegen), dann kann man solche Situationen sehr viel einfacher lösen, als wenn man zeitlichen und räumlichen Abstand in zu erreichende FeP-Pools umrechnen muss. Wobei die Beta nicht einmal Maßstäbe liefert, damit man von "umrechnen" sprechen könnte. Und das GRW wird diese Maßstäbe auch nicht bieten. V.a. wenn man stattdessen einfach sagen kann, dass eine KR x Sekunden dauert.

Ich hoffe sowieso, dass man auf so ziemlich jede Sammelprobe in Kämpfen verzichten wird. Wenn ich eins nicht gebrauchen kann, dann sind es noch mehr Proben und besonders 3W20-Proben im Kampf.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 7
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Zac hat geschrieben:Das gegenteil ist doch der Fall! Dass es 20 Kampfrunden dauert ist doch eine vollkommen willkürliche Festlegung von dir. Warum dauert es nicht 10, 18 oder 30? Du legst das aus dem Bauch heraus fest. Einfach so. Ohne Würfelwurf. Ok.

In DSA5 würdest du sagen, der Kommandeur (oder ggf. mehrere) muss 15 TaP* in Kriegskunst ansammeln, jede Probe verbraucht 5 Kampfrunden. In diesem Fall hast du sowohl ein Zufallselement eingebaut als auch die Fähigkeiten des Kommandeurs berücksichtigt. (...)
In DSA5 wird die Probe des KOmmandanten erschwert. Einfach so.
— "Wie lange dauert es, bis der Tee fertig ist?"
— "20 Fertigkeitspunkte."

Achso, deshalb heißen die Dinger Fertigkeitspunkte ... :censored:

Benutzeravatar
Grinder
Posts in topic: 3
Beiträge: 9736
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Auf Tee kochen würfeln zu lassen, ist aber auch hartes Bauergaming. Da ist es dann auch egal, wie lange eine Kampf- oder Spielrunde nun genau dauert. :P
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

dead-flunky
Posts in topic: 11
Beiträge: 1175
Registriert: 29.04.2014 23:08

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Ersetze Tee durch Gegengift, und du hast deinen heldenhaften Alchimisten ;)

Benutzeravatar
Raul Ehrwald
Posts in topic: 11
Beiträge: 2300
Registriert: 12.01.2011 15:14
Wohnort: Dortmund

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ich denke am Ende ist es Geschmackssache. Ein System kann genauso funktionieren, wenn es sich grundsätzlich von realen Zeiteinheiten löst (z.B. Zeitspannen durch Fertigkeitspunkte definieren oder komplett ohne "echte" Zeitspanne lediglich alle Aktionen in Relation zueinander setzen). Die Willkür tritt so oder so für alle Dinge ein, die im Regelwerk nicht explizit geregelt sind.

Zwei Dinge stören mich trotzdem. Zum einen fallen bei keinem System so häufig die Worte real, Realität, Realismus usw. Deswegen und aus Gewohnheit finde ich persönlich reale Zeiteinheiten passender. Und zum anderen muss die gewählte Variante der Zeitdarstellung konsequent durchgezogen sein. Es ist eher so semioptimal, wenn der Schwertkämpfer zwischen 12 und 30 Kampfrunden machen könnte, während einer der Gegner eine Minute mit dem Bannbaladin beherrscht wird. Wie oben erwähnt gibt es zwar so oder so irgendwann mal Willkür, aber wenn es schon im Regelwerk geregelt ist, sollte es auch fest zueinander in Relation stehen.

Taipan
Posts in topic: 4
Beiträge: 1172
Registriert: 05.03.2011 18:36
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Im Grunde verlangt das neue System doch, dass man für DSA ein komplett neues Zeitsystem erlernt. Ich tu mich oft schon schwer wenn ich die Zeitdauer in Minuten/Sekunden für etwas angeben soll (Kettenhemd anziehen z.B.), und jetzt muss ich das in noch abstrakteren Einheiten, zu denen ich keinerlei Bezug hab und die ich nicht mal von irdischen Zeiten ableiten kann, tun?
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Zac
Posts in topic: 6
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Zac »

Herr der Welt hat geschrieben:Ich hoffe sowieso, dass man auf so ziemlich jede Sammelprobe in Kämpfen verzichten wird. Wenn ich eins nicht gebrauchen kann, dann sind es noch mehr Proben und besonders 3W20-Proben im Kampf.
Dann werden die Gratis-Beta-Abenteuer deine Hoffnung zerschlagen.
Ich muss sagen ich finde das eigentlich ganz sinnvoll, im Kampf sowas zu machen, ich hab das ansammeln selbst ein paar mal angewendet vor ein paar Tagen und war mit dem Ergebnis zufrieden.
Beispielsweise hat der eine Spieler versucht, die Fesseln des anderen zu befreien, während ein Kampf läuft, und das andere mal war die Frage, wie lange sie brauchen, um mit dem Ruderboot das andere einzuholen (das war sogar eine Gruppen-Sammelprobe).
Dann hab ichs beim Ausziehen der Rüstung im Kampf (klingt paradox, aber der Magier war in Kette gekleidet, um zu verhindern, dass er zaubert, sehr lustige Szene) gelassen und das Ergebnis war nicht so toll. Da hieß es dann Probe gelungen - ausgezogen. Hätte ich da sagen sollen das dauert jetzt 30 Sekunden? Ich weiss nicht, ich glaube das wäre für die Spieler langweiliger gewesen, als wenn sie ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen dürfen...

Ach ja: Verstärkung kommt übrigens immer dann, wenn es dramaturgisch sinnvoll erscheint. :wink:
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Antworten