Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vorgest

Archivierte Posts von neuigkeiten & Berichtenswertes
Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 7
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin noch nicht ganz durch, aber der Eindruck ist bis jetzt ziemlich gemischt.

Positiv ist, dass Talente zusammengelegt wurden, wobei die Namen, nun ja. "Empathie" finde ich schon ziemlich hochgestochen, da ist Menschenkenntnis deutlich besser. Außerdem gibt es für körperliche Widerstandskraft einen abgeleiteten Basiswert und ein Talent. Wozu auch immer...

Den Zeitstrahl finde ich ziemlich gut, ein sehr schönes Konzept das den Kampf sicher taktischer macht. Aber wer hat sich die Zahl der Ticks ausgedacht? Aktionen kosten 1, 3, 5, 7 oder 10 Ticks, Nahkampfangriffe zwischen 5 und 14 (+ Modifikation durch Rüstung) usw. Wer soll sich das merken können, gerade wenn noch viele Aktionen (Zauber) dazukommen?
Auf "magic numbers" scheint also wieder einmal verzichtet worden zu sein.

Am negativsten sind mir die als "innovativen und eleganten Kernpunkt der Regeln" angepriesenen "Meisterschaften" aufgefallen, die man mit einem Wort beschreiben kann: Sonderfertigkeiten. Ja, genau das mit Abstand unübersichtlichste Regelelement aus DSA scheint auch bei Splittermond eine wichtige Rolle zu spielen. Und auch hier lässt sich (wie bei DSA) keinerlei Systematik erkennen. Alle Auswirkungen sind irgendwie individuell und komplett unterschiedlich. Teilweise ist es sogar noch schlimmer: Talentspezialisierungen bringen mal 2 oder auch mal 3 Punkte Bonus. Warum keine einheitlichen Werte?

Bei Zaubern hingegen sind die Werte größtenteils vereinheitlicht. So ist zB die Zauberdauer abhängig (mit einer Ausnahme) von den Kosten und Buffs halten 5 oder 15 min. Dabei bestätigt sich der durch die Grafiken enstandene Eindruck: Splittermond ist weniger DSA als WoW oder Diablo. So gibt es die allseits bekannten Auren, Jäger mit Pet, und den Feuerbolt, den die Archetyp-Magierin pro Tag bis zu 12 mal einsetzen kann. Die AsP (Fokus genannt) verbrauchen sich entweder schnell (regenerieren in 1/2 Stunde) oder langsam (regenerieren in der Nacht). Schwache Zauber brauchen nur schnell regenerierenden Fokus. Es ist also damit zu rechnen, dass in Kämpfen stets massiv Magie eingesetzt wird. Dazu muss aber gesagt werden, dass jeder Charakter magiebegabt ist.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 05.06.2013 13:44, insgesamt 1-mal geändert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Raul Ehrwald
Posts in topic: 8
Beiträge: 2300
Registriert: 12.01.2011 15:14
Wohnort: Dortmund

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Mein Eindruck ist bisher recht positiv.

Den Zeitstrahl für den Kampf finde ich toll. Es ist so naheliegend und doch bin ich nie auf diese Idee gekommen. Ich würde diese "Echtzeit-Variante" einer rundenbasierten Variante immer vorziehen, sofern es möglich ist.

Das Konzept der Meisterschaften finde ich im Gegensatz zu Curthan doch ganz gut. Ich habe mir nicht jede einzelne angeguckt, finde es aber eine gelungene Kombination aus Sonderfertigkeiten und Spezialisierungen von DSA. Ich weiß, einige Regelordnungsfanatiker werden da aufschreien, doch finde ich persönlich sollte mindestens ein Regelblock eines Systems die regelseitige Individualität der Charaktere fördern. Was wäre dafür geeigneter als die "SONDERfertigkeiten"? Ich habe für mich festgestellt, dass ein System welches die unterschiedlichsten Bereiche mit ein und den selben Mechanismen abfrühstückt zwar einfach zu lernen ist und für sehr storyorientierte Gruppen durchaus seinen Reiz hat, dafür aber eher auf kurz als auf lang in Punkten Kampf, Taktik, Überraschungen und Individualität seinen Reiz verliert. Deswegen finde ich sowohl die Meisterschaften als auch die Unterschiede bei Waffen wirklich gut (das Konzept wohlgemerkt, nicht extreme Disbalancen - danach habe ich bisher nicht geguckt).

Die Ticks für die verschiedensten Aktionen könnten hingegen mehr vereinheitlicht werden. Während der Charakter neue Waffen und Rüstungen nicht fünfmal am Abend bekommt, nutzt er verschiedene Aktionen im Kampf deutlich häufiger. Da wären Zusammenlegungen sinnvoll.


Eine Detailfrage stellt sich mir. Es ist Möglich Splitterpunkte für Proben mit dem Ergebnis 0 auszugeben, um sie in knapp gelungen zu wandeln. Wie sieht das bei vergleichenden Proben (inkl. Angriffe gegen aktive Abwehr) aus? Können die beiden Spieler (bzw. NSC:Spieler) dann solange Wettbieten, bis einer nachgibt? Oder ist das von vorne herein ausgeschlossen?

Und noch eine :) Die passive Verteidigung wirkt auch wenn die Ticks der aktiven Abwehr noch nicht vorbei sind?


Ich bin auf jeden Fall gespannt und hoffe, dass wir in meiner Runde die Beta-Version mal anspielen :)

Fystanithil
Posts in topic: 3
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Raul Ehrwald hat geschrieben:Eine Detailfrage stellt sich mir. Es ist Möglich Splitterpunkte für Proben mit dem Ergebnis 0 auszugeben, um sie in knapp gelungen zu wandeln. Wie sieht das bei vergleichenden Proben (inkl. Angriffe gegen aktive Abwehr) aus? Können die beiden Spieler (bzw. NSC:Spieler) dann solange Wettbieten, bis einer nachgibt? Oder ist das von vorne herein ausgeschlossen?
So wie ich es verstanden habe geht das nicht, man kann maximal einen Splitterpunkt pro Aktion einsetzen.

Quendan von Silas
Posts in topic: 10
Beiträge: 733
Registriert: 29.04.2005 12:56
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

@Meisterschaften: Da sind noch ein paar Vereinheitlichungen nötig, das ist völlig korrekt. Das ist in der Betaversion noch nicht optimal gelöst, gucken wir uns aber nochmal an.

@Passive Verteidigung: Die wirkt immer, eine Aktive Parade ist immer ein Zusatz dazu. Selbst wenn die Aktive Parade misslingt, stehst du dadurch nicht schlechter als ohne da.

@Splitterpunkte: Was Fystanithil sagt. Btw wird es im fertigen GRW eventuell noch dahingehend geändert, dass man Splitterpunkte auch nach der Probe einsetzen kann. Da warten wir noch weiteres Feedback ab.

Generell gilt: Wenn ihr nach dem Lesen oder gar Testspielen Anmerkungen habt, dann immer her damit an die im Vorwort genannte Feedback-Adresse. Wir freuen uns über jede Rückmeldung, die dabei hilft das System besser zu machen. Deswegen machen wir die Beta ja, damit vor Release mögliche Fallstricke noch so gut wie möglich aufgestöbert werden. :)

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 8
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Raul Ehrwald hat geschrieben:Den Zeitstrahl für den Kampf finde ich toll. Es ist so naheliegend und doch bin ich nie auf diese Idee gekommen.
Auf die Idee, Waffengeschwindigkeit durch "Initiativephasen" abzubilden, bin ich tatsächlich irgendwann einmal gekommen - aber das auszuarbeiten war immer weit weg, da es mir unglaublich aufwändig schien. Als ich vom Ticksystem bei Splittermond las, war ich daher auch sofort begeistert - auch wenn es schon harte Kritik einstecken musste in der Rollenspieler-Blogosphäre (was auch zeigt, dass ich mit meiner Einschätzung, ein solches System sei nicht so leicht sinnvoll zu erstellen, nicht allzu falsch liegen dürfte).
Zuletzt geändert von Feyamius am 05.06.2013 22:07, insgesamt 1-mal geändert.

Heldi
Posts in topic: 3
Beiträge: 11139
Registriert: 27.08.2003 15:55
Wohnort: Kleinstadt, Westf.

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Aha, wo denn, wenn man fragen darf?

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 8
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Hier spricht ein Spielleiter von Testrunden:

[youtubehd][/youtubehd]

Und hier einer seiner Mitspieler, der es aus Spielersicht nochmal schildert.

Dabei ist natürlich auch immer zu beachten, aus welcher rollenspielerischen "Ecke" die Leute kommen - wobei manche Anmerkungen sicherlich spieltechnisch allgemeingültig sein dürften und nicht nur einem bevorzugten Spielstil geschuldet sind.
Zuletzt geändert von Feyamius am 05.06.2013 22:11, insgesamt 2-mal geändert.

Quendan von Silas
Posts in topic: 10
Beiträge: 733
Registriert: 29.04.2005 12:56
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Tsu spricht da einige gute Punkte an, bei denen wir nochmal drübergehen wollen (z.B. die Bewegung, das ist einer der Hauptfaktoren durch den man es vereinfachen kann).

Aber dafür ist eine Beta ja da, damit man Feedback kriegt. :)

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 7
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das Konzept der Meisterschaften finde ich im Gegensatz zu Curthan doch ganz gut.
Ich finde Sonderfertigkeiten nicht schlecht. Allerdings wurde das Konzept der Meisterschaften so positiv beworben, dass ich mir was Modernes, Einzigartiges und Cooles darunter vorgestellt habe. Und dann ist das Ganze nur ein anderes Wort für die bei DSA seit Jahren bekannten Sonderfertigkeiten, die teilweise sogar noch identisch sind (in Situation X 2 Punkte Bonus auf Talent Y). Da war ich schon ein wenig enttäuscht.
Auf die Idee, Waffengeschwindigkeit durch "Initiativephasen" abzubilden, bin ich tatsächlich irgendwann einmal gekommen - aber das auszuarbeiten war immer weit weg, da es mir unglaublich aufwändig schien.
Ich hab's auch mal versucht. Die Initiative bei DSA war mir immer viel zu viel Aufwand für zu wenig Wirkung, da liegt es nahe, die INI tatsächlich bedeutsam werden zu lassen. Allerdings bin ich ebenfalls an der Kleinteiligkeit sowie dem Buchhaltungsaufwand gescheitert und habe dann den umgekehrten Weg eingeschlagen.
Die Idee finde ich immer noch toll, allerdings bin ich mir unsicher, ob das in der Praxis auch so großartig ist wie am Papier.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 3
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Scion verwendet ein solches Tick-Konzept schon. Es funktioniert, solange man keine Blankomöglichkeiten vergibt, sehr kurze Aktionen noch kürzer zu machen (entspricht ungefähr dem 11/1 Panzerstecher-WM). Wenn es z.B. relativ schwache Aktionen mit Dauer 3 und relativ starke mit Dauer 6 gibt, profitiert die 3er Aktion extrem, wenn es möglich ist, eine Aktion um 2 zu verkürzen - dann hat man nämlich plötzlich eine Aktion, die viermal ausführbar ist, bevor die langsame einmal fertig wird. Sofern die 3er Aktion nun nicht gerade "Nase schnauben" ist, ist es fast egal, wie schwach sie ist. Wenn sie in ihrer ursprünglichen Geschwindigkeit nicht praktiosch nutzlos ist, ist sie in verdreifachter Geschwindigkeit übermächtig.
Zuletzt geändert von Cifer am 06.06.2013 00:53, insgesamt 1-mal geändert.

Fystanithil
Posts in topic: 3
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ubiquity benutzt auch ein ähnliches Initiativesystem (ganz neu ist das Konzept nicht), dort wird es allerdings nicht als Tick-System bezeichnet sondern heißt Continuous Combat. Dort gibt es dazu auch Regeln für Continuous Movement, was keine 'Ticks' verbraucht' sondern einfach parallel läuft (10 Phasen - von denen btw ebenfalls jede eine halbe Sekunde lang ist - entsprechen noch immer einer Kampfrunde und definieren damit die Bewegungsdistanz via walk, run oder sprint).

Delta
Posts in topic: 1
Beiträge: 345
Registriert: 23.09.2006 22:55

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Delta »

Cifer hat geschrieben:Scion verwendet ein solches Tick-Konzept schon.
Wobei Scion auch gleichzeitig ein gutes Beispiel für die Schwächen eines solchen Systems ist, es gibt schon so seine Gründe warum Exalted (von dem Scion ja das System übernommen hat) in der neuen Edition jetzt wieder zu klassischeren Kampfrunden zurück geht. Ist eben doch extrem schwer zu balancen und motiviert Spieler wie SL zu sehr intensivem Micromanagement im Kampf, muss man eben wissen ob man das mag.

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 2
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe über das Problem der Waffengeschwindigkeiten auch schon mal gegrübelt.

Das Problem ist irgendwie die schnelle und flüssige Umsetzung. Da jede Aktion ja irgendwann mal dran kommen kann, können auch eigentlich gute Initiativeregelungen sehr schnell viel zu viel Verwaltungsaufwand nach sich ziehen.

DSA selbst hat noch ein ziemlich einfaches Inisystem. Die INI wird einmal pro Kampf (nicht einmal pro KR) ausgewürfelt und gibt nur die Handlungsreihenfolge an. Nachteil ist, dass schnelle Waffen eigentlich kaum was bringen, da man mit ihnen auch nicht häufiger dran ist als mit langsamen Waffen.
Ein System ohne KR und mit fortlaufender INI ist da besser aber auch sehr schwierig zu verwalten wenn man kein Computerprogramm zur Hand hat.

Wichtig wäre, dass gerade Standardaktionen (Ork greift dich mit normaler Waffe an) einfach zu verwalten sind.
Die INI-Liste als Mensch-Ärgere-dich-nicht-Zähler könnte funktionieren.

Gruß Robak

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 3
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich hab mir jetzt vor kurzem auch den Schnellstarter durchgelesen. Rein von der Theorie her stehe ich der Aktiven Parade noch etwas skeptisch gegenüber. Man tauscht damit ja effektiv drei Ticks gegen einen Bonus von irgendwas zwischen 0 und 5 Punkten. Ist das wirklich so hilfreich? Gerade bei den Nichtkämpfern (Alchemist&Feuermagierin), bei denen ich im Nahkampf als erfolgversprechende Taktik normalerweise "Ausweichen, ausweichen, ausweichen und hoffen, dass man bis der Kämpfer mit seinem Gegner fertig ist nicht zu sehr zu Klump gehauen wurde" sehe, sind ja die Chancen etwa 50:50, die Probe überhaupt zu schaffen, also auch nur einen Punkt Verteidigung zu bekommen.

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 7
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nein, das wurde auch bereits kritisiert. Bei der aktiven Parade, aber auch beim Schicksalspunkte-Einsatz ist es immer so, dass man sich vor dem Würfeln entscheiden muss. Dadurch wird die Entscheidung mehr Glücksspiel denn Taktik. Weil wenn man aktiv pariert und 3 Punkte Bonus bekommt, ändert das die Entscheidung ziemlich selten. Effektiv nur dann, wenn der Gegner mit 2W10 genau in diesen 3 Punkte-Bereich hineinwürfelt. Sonst trifft er entweder sowieso nicht oder trotz der aktiven Parade.

Auch in anderen Bereichen, wie Manövern und Zaubern ist das so: Zuerst würfelt man die Probe, dann schaut man sich an, ob das Manöver zusätzlich zum normalen Angriff gelingt. Und während man bei DSA-Zaubern die Reichweitenverdopplung vor dem Zaubern ansagt, würfelt man bei Splittermond und sieht dann nach, ob es sich ausgeht. Gerade bei Zaubern auf ein Ziel ist das merkwürdig, denn entweder das Ziel ist ohnehin in Reichtweite (dann muss ich diese nicht erhöhen) oder es ist nicht in Reichweite (dann muss ich die Probe mit mindestens einem Erfolg schaffen). Allerdings kann es in letzterem Fall auch passieren, dass der Zauber zwar gelingt, das Ziel aber außer Reichweite ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzer 498 gelöscht

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

So wie ich das verstanden habe ist die aktive Parade jetzt ja auch nicht als die Standardaktion gedacht. Wenn der Gegner aber bspw. eine 10 würfeln muss um zu treffen, dann hat er 64% Erfolgswahrscheinlichkeit, gelingt meine aktive Parade muss er eine 13 würfeln und hat nur noch 36% Trefferwahrscheinlichkeit, also eine fast halbierte Chance. Außerdem senke ich den Erfolg bei einer gelungenen aktiven Parade automatisch um 1, was selbst bei einem Treffer einen Schadenspunkt weniger bedeutet. Finde ich persönlich für eine 3 Tick Aktion völlig in Ordnung.

Edit:
Die Reichweiten-Sache ist merkwürdig, wenn man in DSA-Maßstäben denkt. Was Splittermond ja nicht muss. Wenn du bspw. eine Feuerlanze probierst und ein Ziel treffen willst, das weit weg ist, dann finde ich es bspw. sehr sinnig das so zu handhaben wie beschrieben. Du hast dann drei Ausgänge: Der Zauber misslingt völlig, weil du dich bspw. nicht konzentrieren kannst, der Zauber gelingt, du kommst aber nicht weit genug, weil du den Effekt nicht gut genug kontrolliert hast (Probe gelungen, aber nicht geügend Punkte für Reichweitenerhöhung) oder der Zauber gelingt gut genug und du warst auch gut genug für die Reichweite.
Ich würde im Gegenteil der DSA-Regelung vorwerfen, dass es nicht passieren kann, dass ein Zauberer eine Feuerlanze gelungen zaubert, diese aber den Gegner nicht mehr erreicht. Ist zwar im System logisch begründet, fehlt mir persönlich aber durchaus als Option.
Zuletzt geändert von Benutzer 498 gelöscht am 06.06.2013 21:33, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 7
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Also in deinem Beispiel ist die aktive Parade zu 28% nützlich und in 72% umsonst. Das ist aber schon ein ziemlich günstiger Fall, weil er nahe an der 11 liegt. Trifft der Gegner mit einer 7 (91%) statt einer 4 (99,5%), bringt die aktive Parade nur in 9% der fälle etwas und macht zu 91% keinen Unterschied. Blöderweise kennt man die Gegnerwerte üblicherweise nicht, also kann man höchstens raten, wie effektiv die aktive Parade ist.

Persönlich kann ich auf den Fall "Zauber gelungen, aber er erreicht das Ziel nicht" verzichten, weil es im Endeffekt genauso auf misslungen hinausläuft. Was mir aber weniger gefällt, ist die mangelnde taktische Entscheidung bei Manövern oder Zaubern. In DSA muss ich mich entscheiden, ob ich ein Risiko für den gewünschten Effekt in Kauf nehme oder nicht. In der aktuellen Splittermondversion habe ich diese Entscheidung nicht. Ich würfle zuerst mal und schaue dann, was sich ergibt. Das ist in Ordnung für schnelle Systeme mit weniger taktischer Tiefe. Das ist Splittermond aber nicht - im Gegenteil sollen Kämpfe sehr lange dauern. Da hätte ich gerne auch taktische Möglichkeiten.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Quendan von Silas
Posts in topic: 10
Beiträge: 733
Registriert: 29.04.2005 12:56
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

@Curthan: Die Aktive Parade wird wahrscheinlich dahingehend geändert, dass man sie erst nach dem Wurf des Gegners ansagen muss. Da war das Feedback bisher recht eindeutig, dass es sorum besser ist.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 8
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Könnte man gleich nen einheitlichen Mechanismus draus machen: Aktives Wehren gegen magische Beherrschung für einen Splitterpunkt usw.

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 3
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Feyamius
Du und deine aktive MR nu wieder. :lol:

@Topic
Was mich auch ein wenig wundert ist der Regelabschnitt Aktionen unterbrechen. Pro Punkt Differenz der Proben des Unterbrechers und des Unterbrochenen verlängert sich die kontinuierliche Aktion um einen Tick. Spiele ich jetzt Arrou mit seiner glorreichen Entschlossenheit von 4 und zieht mir z.B. Keira (Klingenwaffen 12) ihr Skavona durch die Schnauze, während ich gerade mal meine Tiersinne anwerfen will, wird das schnell aberwitzig - würfle ich leicht unterdurchschnittlich und sie ein wenig überdurchschnittlch, kann sie aus einer 4-Tick-Aktion leicht eine 14-Tick-Aktion oder noch mehr machen. Da auch bei misslingenden Zaubern keine Fokuspunkte verloren gehen, gibt es an dieser Stelle einfach keine Motivation, die Aktion nicht fallenzulassen und von vorn zu beginnen. Hier könnte man es sich leichter machen, indem man sagt, dass eine Aktion nicht über ihre normale Länge hinaus verzögert werden kann, ein Zauber mit 6 Ticks also wenn er in Tick 10 unterbrochen wird nicht länger als bis Tick 16 verzögert werden kann.

Benutzeravatar
Raul Ehrwald
Posts in topic: 8
Beiträge: 2300
Registriert: 12.01.2011 15:14
Wohnort: Dortmund

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Also bevor es da zuviele Ausnahmen und Sonderregelungen werden, würde ich lieber nur zwischen ganz oder garnicht unterbrochen unterscheiden. Wenn man Regeln an allen Enden auf die Art fixt verrennt es sich schnell in viele Ausnahmen und es entsteht wieder so ein Sonderregelwust, den die Gruppen nur mit einigem Blättern während der Runde in den Griff bekommen.

Benutzeravatar
Grinder
Posts in topic: 6
Beiträge: 9736
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Wenige Sonderregeln? Wo bleibt denn da der Realismus? :-P
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Benutzeravatar
Heshthot
Posts in topic: 1
Beiträge: 151
Registriert: 16.04.2013 12:19
Wohnort: siebte Sphäre

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Heshthot »

Erster Eindruck (ich hab das Ganze jetzt einfach mal überflogen)... interessant. Das Rad wurde natürlich nicht neu erfunden, dass war aber auch nicht anzunehmen. Der Zeitstrahl klingt interessant, ich werde das heute Abend mal durchspielen bei mir zuhause und mir in Ruhe ansehen.

Zwei Dinge fallen mir jetzt schon auf... jeder Char ist magiebegabt. Das fühlt sich noch ein wenig merkwürdig an. Da kann ich mich noch nicht entscheiden, wie gut oder schlecht ich das finde.

Dann bzgl der Meisterschaften im Bereich Empathie: Die Meisterschaft "Gegner durchschauen" finde ich persönlich etwas zu stark. Ein geübter und fähiger Kämpfer kann für mein Empfinden durchaus einen weniger geübten und fähigen Kämpfer durchschauen. Der Bonus geht da mMn in Ordnung. Umgekehrt wird aber ein wenig guter Kämpfer das bei einem Meister seines Faches nicht gelingen. Aber OK, würde man hier eine Unterscheidung treffen, würde es wieder komplizierter werden. Man bräuchte eine Unterscheidungsmöglichkeit. Dieser Punkt irritiert mich persönlich aber doch etwas.

Ansonsten aber sehr schön gemacht. Mein Interesse ist auf alle Fälle geweckt. Mal schauen, ob ich die nächste Zeit mal Leute und Zeit für einen Oneshot finde.
Zuletzt geändert von Heshthot am 07.06.2013 11:47, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Raul Ehrwald
Posts in topic: 8
Beiträge: 2300
Registriert: 12.01.2011 15:14
Wohnort: Dortmund

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Falls der Groll aus dem Verwaltungsaufwand doch die Zufriedenheit mit dem Tick-System überschattet, würde ich euch empfehlen die Schergen-Regeln von Malmstrum anzugucken.

Da das "Kampfsystem" (wenn ich es mal so nennen darf :)) von Malmsturm auf das nötigste herunter geschraubt ist, dient es allenfalls zur Inspiration. Das sollte aber den "Systemklau"-Vorwürfen entgegen streben, wenn ihr dort mehr Arbeit investieren müsst.

Die Schergen-Regel funktioniert dort sehr gut und minimiert den Verwaltungsaufwand um ein Vielfaches. Wenn ihr diese für Splittermond (sofern sie euch gefällt) ausbalanciert bekommt, habt ihr ein echt tolles Mittel um Kämpfe mit vielen Gegnern einfach, schnell und trotzdem anspruchsvoll zu gestalten.

Benutzeravatar
Olvir Albruch
Posts in topic: 1
Beiträge: 19512
Registriert: 05.06.2005 11:23
Wohnort: tief im Westen
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Kannst du kurz paraphrasieren, was es mit den "Schergen" auf sich hat?

MfG,
Olvir Albruch

Quendan von Silas
Posts in topic: 10
Beiträge: 733
Registriert: 29.04.2005 12:56
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Ich kenne es nicht genau, aber ich vermute es handelt sich um eine sogenannte "Mook-Regel". Also darum, dass manche Gegner keine vollständigen Werte haben, sondern nach einem Treffer (oder einer festgelegten Anzahl Treffer) zu Boden gehen. Gibt es in einigen Spielen, vor allem solchen cineastischer Natur oder mit "larger than life"-Helden.

Oder ist das bei Malmsturm etwas anderes, Raul? Dann würde ich mich auch freuen, wenn du etwas mehr ins Detail gingest. :)

Fargo
Posts in topic: 1
Beiträge: 53
Registriert: 15.02.2012 11:03

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Fargo »

Quendan von Silas hat geschrieben:Ich kenne es nicht genau, aber ich vermute es handelt sich um eine sogenannte "Mook-Regel". Also darum, dass manche Gegner keine vollständigen Werte haben, sondern nach einem Treffer (oder einer festgelegten Anzahl Treffer) zu Boden gehen. Gibt es in einigen Spielen, vor allem solchen cineastischer Natur oder mit "larger than life"-Helden.
So ist es ja z.B. bei 7te See, Gegner der Kategorie "Schergen" treten dann eher so im Fünfer- oder Zehnerpack auf und sind jeweils nach einem Treffer am Boden.

Kann den Verwaltungsaufwand sicher minimieren, aber da kommt schnell das klamaukige Zorro-Gefühl hoch... mir persönlich gefällt es besser, wenn jeder Gegner ein gewisses Hindernis darstellt, der den Helden auch mit einem Glückstreffer mal Probleme bereiten kann.
Zuletzt geändert von Fargo am 08.06.2013 13:55, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Raul Ehrwald
Posts in topic: 8
Beiträge: 2300
Registriert: 12.01.2011 15:14
Wohnort: Dortmund

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Das ist möglich, aber der unspannende Teil. Die eigentlich interessanten Gegner sind die bösen Nsc, die wie normale Spieler funktionieren und von Schergen unterstützt werden. Damit werden sie erst richtig stark. So können ein oder zwei Nsc mit verschieden großen Gruppen Schergen eine echte Herausforderung sein und der Spielleiter muss trotzdem nur zwei "Gegner" kontrollieren.

EDIT: Auf Malmsturm.de kann das Grundregelwerk runtergeladen werden. Die Schergen-Regel ist dort auf 2 oder 3 Seiten beschrieben. Die gedruckte Version gibt es übrigens beim Uhrwerk-Verlag :wink:
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 08.06.2013 19:57, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
rillenmanni
Posts in topic: 4
Beiträge: 365
Registriert: 18.09.2007 11:59
Wohnort: Deibelherg

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Fargo hat geschrieben:
Quendan von Silas hat geschrieben:Ich kenne es nicht genau, aber ich vermute es handelt sich um eine sogenannte "Mook-Regel". Also darum, dass manche Gegner keine vollständigen Werte haben, sondern nach einem Treffer (oder einer festgelegten Anzahl Treffer) zu Boden gehen. Gibt es in einigen Spielen, vor allem solchen cineastischer Natur oder mit "larger than life"-Helden.
So ist es ja z.B. bei 7te See, Gegner der Kategorie "Schergen" treten dann eher so im Fünfer- oder Zehnerpack auf und sind jeweils nach einem Treffer am Boden.

Kann den Verwaltungsaufwand sicher minimieren, aber da kommt schnell das klamaukige Zorro-Gefühl hoch... mir persönlich gefällt es besser, wenn jeder Gegner ein gewisses Hindernis darstellt, der den Helden auch mit einem Glückstreffer mal Probleme bereiten kann.
7te See ist allerdings ein extremes Beispiel für eine Schergenregel. Moderater geht es bspw bei SaWo zu. Dort sind die Schergen durchaus ein Hindernis, das jedes für sich Probleme bereiten kann, und man kann mit ihnen auch nicht Sieben-auf-einen-Streich spielen. Sie bleiben dennoch Beiwerk, das den Verwaltungsaufwand drastisch eindampft und die Kampfdauer verkürzt.

Ich bin ganz stark für Schergen bei SM!

Mindflip
Posts in topic: 1
Beiträge: 206
Registriert: 23.04.2010 01:12

Errungenschaften

Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

rillenmanni hat geschrieben:
Fargo hat geschrieben:
Quendan von Silas hat geschrieben:Ich kenne es nicht genau, aber ich vermute es handelt sich um eine sogenannte "Mook-Regel". Also darum, dass manche Gegner keine vollständigen Werte haben, sondern nach einem Treffer (oder einer festgelegten Anzahl Treffer) zu Boden gehen. Gibt es in einigen Spielen, vor allem solchen cineastischer Natur oder mit "larger than life"-Helden.
So ist es ja z.B. bei 7te See, Gegner der Kategorie "Schergen" treten dann eher so im Fünfer- oder Zehnerpack auf und sind jeweils nach einem Treffer am Boden.

Kann den Verwaltungsaufwand sicher minimieren, aber da kommt schnell das klamaukige Zorro-Gefühl hoch... mir persönlich gefällt es besser, wenn jeder Gegner ein gewisses Hindernis darstellt, der den Helden auch mit einem Glückstreffer mal Probleme bereiten kann.
7te See ist allerdings ein extremes Beispiel für eine Schergenregel. Moderater geht es bspw bei SaWo zu. Dort sind die Schergen durchaus ein Hindernis, das jedes für sich Probleme bereiten kann, und man kann mit ihnen auch nicht Sieben-auf-einen-Streich spielen. Sie bleiben dennoch Beiwerk, das den Verwaltungsaufwand drastisch eindampft und die Kampfdauer verkürzt.

Ich bin ganz stark für Schergen bei SM!
Ja, mit der "Wildcard - Statisten" Unterscheidung von SW war ich auch bereits seit dem ersten Spielen sehr glücklich. Zuerst war ich ja skeptisch, aber Tatsache ist, dass so die Statisten (oder auch: "Schergen") VIEL leichter zu handhaben sind, und gerade in SW wo es keine Lebenspunkte, sondern nur eine bis drei Wunden gibt, macht es schwierigkeitstechnisch nicht so wahnsinnig viel Unterschied: Zorro-Feeling kommt nicht auf, weil die Statisten ja auch noch ordentlich Robustheit& Rüstung (also die Schadensschwelle, die man erreichen muss um sie auszuschalten) haben und auch selber guten Schaden fahren können.
Das macht die SC in SW zwar tatsächlich - immerhin ein bisschen - "larger than life", aber gerade in SM soll das ja offensichtlich auch so sein (Siehe Mondsplitter etc.). Würde es also nur begrüßen wenn man eine solche Statisten- oder Schergenregel klauen und implementieren würde.

Gesperrt