Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vorgest

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Raul Ehrwald
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Es gibt durchaus Wissenschaftler, die sagen, dass sowas grundsätzlich möglich ist. Wie oben schon öfter erwähnt durch Winde und Meeresströmungen bei dichter Atmosphäre. Natürlich müssen dafür mehrere Randbedingungen stimmen.

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Torben Bierwirth
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

[mod]Bitte führt die über ein potentielles Setting hinausgehende Diskussion über Astrophysik/Astrobiologie im Smalltalk- Bereich.

In diesem Thread geht es um das Rollenspiel "Splittermond".[/mod]
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Clemens
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Ist jetzt eh müßig und Fehl am Platze hier darüber zu diskutieren. :)

Im großen Tanelorn Forum gibt es übrigens mehr Infos von einem der Beteiligten:
http://tanelorn.net/index.php/topic,825 ... msg1662034

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Tharamnos
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Tharamnos »

Grinder hat geschrieben:Es gibt ja auch die Hippies aka
Immersommeralben
. :kotz:
Warum sollen das Hippies sein? Mich haben sie zuerst an die Hochelfen (Altmer) aus The Elder Scrolls erinnert, die von der Insel Summerset kommen.

Pilger
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Pilger »

Hätte ich nur gewusst, was für eine lange Diskussion über die Beschaffenheit von Planeten mein Eingangspost zur Folge hat... . :wink:

Viel wichtiger als die äußerliche Beschaffenheit der Spielwelt (notfalls ändere ich das halt und mein Kontinent liegt auf der Südhalbkugel) ist für mich die Umsetzung des neuen Regelwerkes. Ich erkläre das hier einmal am Beispiel eines DSA-Kampfes in meiner Runde: Vom Prinzip her eigentlich toll. Viele Möglichkeiten und potentiell ne menge Raum für spannende, actionreiche Kämpfe. Die Realität sieht dann so aus, dass 3 Minuten ingame Kampf schon mal 60+ Minuten am Spieltisch dauern können. Elende Regeldiskussionen inklusive. Damit sind dann leider alle positiven Seiten aufgewogen. Wenn SM es nun schafft, ein gutes Regelsystem zu implementieren, dass spannende und actionreiche Kämpfe von 3 Minuten ingame länge in 10-15 Minuten am Spieltisch umsetzt, dann haben sie einen Spieler in mir gewonnen.
Zuletzt geändert von Pilger am 25.02.2013 19:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Doc Sternau
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Gorbalad hat geschrieben:Etwas weiter von der Sonne weg mit einer dichten/dicken Atmosphäre und windbedingtem Temperaturausgleich könnte es durchaus lebensfreundlicher werden.
Der 'Wind' wäre das Hauptprobleme dieser Welt. Die eine Seite ist extrem heiß, die andere extrem kalt. Damit haben wir jeweils ein äußerst stabiles und sehr stark ausgeprägtes Hoch- bzw. Tiefdruckgebiet von den Ausmaßen ca. eines drittel Planeten. Der Druckausgleich zwischen diesen beiden Extremzonen ginge weit über das hinaus, was wir unter Orkan verstehen. Permanente Windgeschwindigkeiten von mehreren hundert Stundenkilometern wären die Folge. Durch die fehlende Rotation hätten wir dann diesen Wind ständig aus der selben Richtung. Der würde schlicht und einfach alles wegrasieren, was sich ihm in den Weg stellt. Selbst wenn es in der Übergangszone halbwegs erträgliche Temperaturen gäbe, wäre diese Welt hochgradig erosiv (permanenter Hitzesandstrahler) und absolut lebensfeindlich. Da kann der eine noch so dicke Atmosphäre haben.

Wie Varana schon sagte: Sowas kann man in einer Spielwelt mal mit einer Settingwelt machen und einfach alle fünfe grade sein lassen. Wenn ich aber permanent in einer Welt spielen möchte, dann doch bitte in einer, wo sich mir nicht permanent aufgrund ihrer Unglaubwürdigkeit die Fußnägel aufrollen.

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Shadow-chan
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Shadow-chan »

Fystanithil hat geschrieben:Samurai-Elfen treffen hingegen gar nicht meinen Geschmack - aber die Welt soll ja groß genug sein.
Hm, vielleicht sollte ich mir das doch mal anschaun :lol:

So einen Planeten mit einer heißen und einer kalten Seite gibt's übrigens z.B. in Yoko Tsuno, allerdings ist das natürlich eine Comic-Reihe und kein Rollenspiel ;)
Und wie immer hat Lexaja recht.

Alagos
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Oha das klingt mal wirklich gut. Ein deutsches Rollenspiel mit eingängigem Regelwerk wäre doch mal was. Midgard hat zwar was ähnliches, differenziert mir dafür aber zu wenig(aka setzt zu stark auf Zufälle).

Ich bin auf jeden Fall interessiert und werde das weiter verfolgen.

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Elwin Treublatt
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Aus Regelsicht habe ich ein paar Rückmeldungen mitgebracht:
Keideran Labharion hat geschrieben:Lasse ich die Regeln außen vor, die für mich ohnehin in jedem System zweitrangig sind, präsentiert sich für mich noch nicht viel Neues.
Das ist natürlich schade, denn die Regeln sollen - so meine persönliche Ambition - natürlich auch ein Schmuckstück werden, mit dem das Rollenspiel Splittermond werben kann. :)
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:Interessant finde ich auch die Magie-Idee mit dem verbrauchen vs. verbrennen. Das kann Magier im Spiel halten (also: Dauerzaubernd) ohne das Gleichgewicht zu kippen.
Ja, so in etwa ist es geplant. Großer Effekt = Verbrennen. Kleiner Effekt = nur Verbrauchen. (Und andauernder Effekt = Reservieren).
Pilger hat geschrieben:HWenn SM es nun schafft, ein gutes Regelsystem zu implementieren, dass spannende und actionreiche Kämpfe von 3 Minuten ingame länge in 10-15 Minuten am Spieltisch umsetzt, dann haben sie einen Spieler in mir gewonnen.
Wie lange ein Kampf nun genau dauern wird, müssen wir natürlich auch erst noch erproben, aber auf jeden Fall steht die Vermeidung von Regel-Unklarheiten ganz oben auf der Agenda. Und im Kampf soll es spannend, abwechslungsreich und regeltechnisch einfach zugehen.
Dazu gehört natürlich auch, dass es möglichst keine "Deadlock"-Situationen gibt, wo man Ewigkeiten an einem Gegner herumschnitzen muss, bis man ihn mühevoll kleingeraspelt hat oder doch mal einen Zufallstreffer landen kann.

Schöne nächtliche Grüße
Chris

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Kuanor
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Elwin Treublatt hat geschrieben:Dazu gehört natürlich auch, dass es möglichst keine "Deadlock"-Situationen gibt, wo man Ewigkeiten an einem Gegner herumschnitzen muss, bis man ihn mühevoll kleingeraspelt hat oder doch mal einen Zufallstreffer landen kann.
Sehr lobenswert! :)
Wenn das jetzt auch noch bedeutet, dass man keine abstrakten Lebenspunkte runter prügelt…

Ich schaue mir mal eure Website an (jetzt erst). Also, was haben wir da…

Probenmechanik
splittermond.de hat geschrieben:Der grundlegende Probenmechanismus ist ein Zielwertsystem: Eine Kombination aus Attributen und Fertigkeit wird zu einem Fixwert verrechnet, hinzu kommt ein Würfelwurf. Wird mit diesem Wurf der Zielwert übertroffen, ist die Probe erfolgreich. Je weiter der Zielwert überschritten wird, desto besser ist die Probe gelungen.
Oh, wow!
Gerade erst geht es hier noch im Forum um einen Median-Wurf gegen Basiswert+Talentwert für DSA und siehe da, da wird sowas ähnliches schon in die Tat umgesetzt. Lob! :)

Risiko und Sicherheit
splittermond.de hat geschrieben:Bei nahezu jeder Probe hat der Spieler die Möglichkeit, statt eines normalen Wurfes auf volles Risiko zu setzen (Risikowurf) oder auf Nummer sicher zu gehen (Sicherheitswurf). Ein Risikowurf erhöht dabei die Chancen auf ein gutes Ergebnis deutlich. Gleichzeitig erhöht sich aber auch die Gefahr eines Patzers: Gelingt ein Risikowurf, produziert er potenziell spektakulärere Ergebnisse. Misslingt er aber, kann dies schlimme Konsequenzen haben.
Ich muss sagen, das Konzept ist mir in der allgemeinen Form neu, hört sich aber verlockend an. Das einzige, was bei DSA in diese Richtung geht, ist wohl die Forderung nach einer Art „verlängerter Zauberdauer“ für Talente, das würde aber eine andere Ressource (Zeit) nutzen. Besonders der Risikowurf erinnert stark an die Funktionsweise einiger Kampfmanöver im KSK und ich finde es gut, das allgemein zu Talente zu nutzen.

Attribute
splittermond.de hat geschrieben:Hinzu kommt das neunte Attribut, Mystik, das das magische Potenzial eines Abenteurers beschreibt.
Wunderbar!
DSA braucht auch dringend eine Eigenschaft wie Astralleib, was hier zusätzliche nette Nebeneffekte (Balancing und so) hätte. Wenigstens wird es nun in Splittermond umgesetzt.

Meisterschaften
splittermond.de hat geschrieben:Beim Erreichen jedes Schwellenwertes stehen dem Abenteurer mehrere Auswahlmöglichkeiten offen, aus denen er die passendsten wählen kann. Dies eröffnet unzählige Entwicklungsmöglichkeiten, über die er sich spezialisieren und sein Profil weiter schärfen kann.
Hm… das wurde hier im Thread bereits als sehr Computerspiel-artig angeprangert und liest sich tatsächlich so. Für Talent-/Zauberspezialisierungen ist sowas eine brauchbare Lösung, bei echten SF aber, die also z.B. Manöver freischalten, sind eigenständige Lehrmeister und unabhängige Lernmöglichkeiten eher was „zum Anfassen“. Gut, mal auf das Endprodukt warten.

Charaktererschaffung
splittermond.de hat geschrieben:Bei der Charaktererschaffung verfolgt Splittermond einen modularen Ansatz. …
Wer einen gänzlich eigenen Abenteurer erstellen möchte oder kein passendes Modul findet, kann jedoch auch jederzeit auf die freie Charaktererschaffung zurückgreifen: …
Haha, noch so ein Volltreffer. ^^ Vor… wann war das, anderthalb Jahren? Auf der Rückfahrt vom Vinsalt-Forentreffen hatten wir uns mit Flip darüber im Auto unterhalten und sind zum Ergebnis gekommen, dass genau dieses Rezept und zwar mit genau diesen beiden Gleisen das beste wäre. Allerdings als freie Generierung. Nicht wieder als Verteilen irgendwelcher Punkte nach anderen Wechselkursen als im späteren Spiel (Negativbeispiele: DSA-Elfenzauber, Storyteller-System,…)
Mal sehen, wie ihr das macht.

Magie
splittermond.de hat geschrieben:Magie ist keine ferne Wissenschaft, sondern eine Kraft, die jedem offensteht, der es gelernt hat, damit umzugehen.
Dieser Satz ist an DSA-Spieler gerichtet, damit sie den Unterscheid gleich erfassen, oder? ;)
Ansonsten wurde Verbrauchen und Verbrennen ja schon hier angesprochen und ich finde es auch vielversprechend.

Kampf
splittermond.de hat geschrieben:Damit die Kampfhandlungen übersichtlich bleiben, werden sie auf einer Zeitleiste dargestellt, die auf dem Spieltisch ausliegt.
So ganz vorstellen kann ich mir das noch nicht. Hat man also eine Art größere Kampfrunden und unterschiedliche Waffen sind unterschiedlich oft pro KR dran, oder wie?
Klingt ja an sich nicht verkehrt (besonders das „intuitiv und verständlich“), nur etwas unklar. ^^

So weit von mir. :)
Zuletzt geändert von Kuanor am 26.02.2013 05:55, insgesamt 1-mal geändert.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Noldorion
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Noldorion »

Hallo!

Als zweiter Regel-Redakteur springe ich Chris dann einfach mal zur Seite und melde mich hier ebenfalls zu Wort. Schön, dass so eifrig diskutiert wird.
Kuanor hat geschrieben:Wenn das jetzt auch noch bedeutet, dass man keine abstrakten Lebenspunkte runter prügelt…
Den "grünen Lebensbalken" haben wir, fürchte ich ;) Allerdings auf eine etwas andere, anschaulichere Art implementiert, nicht einfach nur als abstrakten Wert. Die genauen Details sind noch im Test, daher kann ich dazu noch nicht unendlich viel sagen, aber ich hoffe, dass du mit unserer Lösung wirst leben können.
Kuanor hat geschrieben:Hm… das wurde hier im Thread bereits als sehr Computerspiel-artig angeprangert und liest sich tatsächlich so. Für Talent-/Zauberspezialisierungen ist sowas eine brauchbare Lösung, bei echten SF aber, die also z.B. Manöver freischalten, sind eigenständige Lehrmeister und unabhängige Lernmöglichkeiten eher was „zum Anfassen“. Gut, mal auf das Endprodukt warten.
Unabhängig von den Lernmöglichkeiten: Stell dir das ganze eher als "Manöver mit Voraussetzungen" vor. Um also "Manöver" X zu erlernen, benötigst du einen Fertigkeitswert von Y. Zur Belohnung, wenn man den Wert erreicht, gibt es dann eines dieser "Manöver" kostenlos, aber natürlich können weitere zusätzlich erlernt werden. Wir wollen mit diesem System ein Gefühl der Belohnung erzeugen, wenn ein Spieler seine Werte steigert, die über das "Ich habe jetzt 1 Punkt mehr" hinausgehen. Er sollte das Gefühl haben, wirklich etwas erreicht zu haben.
Vor allem aber eröffnet das Meisterschaftssystem auch "profanen" Charakteren, also solchen, die sich nicht auf Magie oder Kampf spezialisieren, sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten und mehr Chancen, ihre Fähigkeiten abenteuerrelevant einzusetzen - das war uns sehr wichtig.

Ja, ich mag das Meisterschaftssystem ;)
Kuanor hat geschrieben:Charaktererschaffung
splittermond.de hat geschrieben:Bei der Charaktererschaffung verfolgt Splittermond einen modularen Ansatz. …
Wer einen gänzlich eigenen Abenteurer erstellen möchte oder kein passendes Modul findet, kann jedoch auch jederzeit auf die freie Charaktererschaffung zurückgreifen: …
Haha, noch so ein Volltreffer. ^^ Vor… wann war das, anderthalb Jahren? Auf der Rückfahrt vom Vinsalt-Forentreffen hatten wir uns mit Flip darüber im Auto unterhalten und sind zum Ergebnis gekommen, dass genau dieses Rezept und zwar mit genau diesen beiden Gleisen das beste wäre. Allerdings als freie Generierung. Nicht wieder als Verteilen irgendwelcher Punkte nach anderen Wechselkursen als im späteren Spiel (Negativbeispiele: DSA-Elfenzauber, Storyteller-System,…)
Mal sehen, wie ihr das macht.
Wir verteilen die Punkte zwar frei - machen das aber auf jeden Fall ohne Wechselkurse. Es ist daher nicht nötig, sich am Anfang zu optimieren, weil die Werte im späteren Spiel gleichwertig sind. Man hat keinen Vorteil und keinen Nachteil, wenn man sich spezialisiert und auf wenige Werte konzentriert, sondern die völlige Freiheit, zu tun, was man will. Das war uns sehr, sehr wichtig und hat zu vielen Diskussionen und viel Kopfzerbrechen geführt.
Kuanor hat geschrieben:Kampf
splittermond.de hat geschrieben:Damit die Kampfhandlungen übersichtlich bleiben, werden sie auf einer Zeitleiste dargestellt, die auf dem Spieltisch ausliegt.
So ganz vorstellen kann ich mir das noch nicht. Hat man also eine Art größere Kampfrunden und unterschiedliche Waffen sind unterschiedlich oft pro KR dran, oder wie?
Klingt ja an sich nicht verkehrt (besonders das „intuitiv und verständlich“), nur etwas unklar. ^^
Wir haben überhaupt keine Kampfrunden, sondern ein sogenanntes "Tick-System". (Wir wissen aber noch nicht, ob es am Ende wirklich "Tick" heißen wird.) Das heißt: Der Kampf beginnt bei Tick 1 und schreitet dann voran, zu Tick 2, Tick 3, Tick 4 und so weiter. Angenommen, du führst bei Tick 2 eine Handlung aus, die eine Geschwindigkeit von 5 Ticks hat - dann bist du bei Tick 7 wieder an der Reihe. Hat deine Handlung eine Geschwindigkeit von 3 Ticks, bist du schon bei Tick 5 wieder an der Reihe. Und so geht es weiter.

Natürlich ist es etwas komplexer als das - es gibt Möglichkeiten, Handlungen zu unterbrechen, diverse Arten von Handlungen und so weiter. Aber das gibt dir vielleicht einen kurzen Einblick.

Das klingt erstmal kompliziert, ist aber nach sehr kurzer Eingewöhnung sehr intuitiv, glaub mir.

Soweit erstmal dazu!

Viele Grüße,
Tilman
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Splittermond

Quendan von Silas
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

[Edit] Tilman war schneller. ;) [/Edit]
Kuanor hat geschrieben:Auf der Rückfahrt vom Vinsalt-Forentreffen hatten wir uns mit Flip darüber im Auto unterhalten und sind zum Ergebnis gekommen, dass genau dieses Rezept und zwar mit genau diesen beiden Gleisen das beste wäre. Allerdings als freie Generierung. Nicht wieder als Verteilen irgendwelcher Punkte nach anderen Wechselkursen als im späteren Spiel (Negativbeispiele: DSA-Elfenzauber, Storyteller-System,…)
Mal sehen, wie ihr das macht.
Bei uns gibt es keinerlei Paketrabatte in den Modulen oder bei der Generierung andere Kosten als im späteren Spiel.

Das heißt zum einen, dass du einen Charakter in der Tat völlig frei basteln kannst gemäß der "Baupläne" der einzelnen Module. [Wobei da anzumerken ist, dass die expliziten Angaben dafür in einen späteren "Expertenband" kommen - es kann aber jeder schon mit den Angaben im GRW machen, da man ja einfach nur zählen muss, wieviel Punkte bspw. eine Kultur auf Vorteile gibt, wieviele Fertigkeitspunkte man erhält und was der maximale Fertigkeitsbonus ist - das ist ja schließlich eh normiert]

Zum anderen heißt es, dass du dir in der Generierung keine Gedanken machen musst, ob dieser oder jene Punkt jetzt später Einsparungen bringt - tut er nämlich nicht. Alle Punkte bis zum Generierungsmaximum kosten eh gleich viel, es ist also von den Punktekosten im späteren Spiel her egal ob du Heimlichkeit auf 4 und Diplomatie auf 2 steigerst oder Heimlichkeit auf 6.
So ganz vorstellen kann ich mir das noch nicht. Hat man also eine Art größere Kampfrunden und unterschiedliche Waffen sind unterschiedlich oft pro KR dran, oder wie?
Klingt ja an sich nicht verkehrt (besonders das „intuitiv und verständlich“), nur etwas unklar. ^^
Es gibt gar keine Kampfrunden, stattdessen läuft die Initiative fort. Kurz gesagt (und sehr vereinfacht - das kann Chris sicher auch besser als ich) hat jede Aktion einen bestimmten Zeitwert zugewiesen, so dass beispielsweise ein Angriff mit einem Dolch schneller ist als ein Angriff mit einem Kriegshammer.

Gemäß ihren Ausgangswerten werden Steine für Abenteurer und Gegner dann auf das Initiativebrett gelegt (eigentlich nur eine Art Uhr) und die Zeit schreitet voran. Immer wenn ein Stein von der Zeit "getroffen" wird, ist er dran und kann etwas machen. Dann wird er die Anzahl an Ticks nach vorne gelegt, die seine Aktion dauert. Er ist dann wieder dran, wenn er erneut getroffen wird.

Gibt natürlich dann auch entsprechende Regeln für Paradeaktionen, anhaltende Aktionen, Zauberdauern und so weiter - aber ich denke das Grundsystem kann man so einigermaßen greifen, oder?
Zuletzt geändert von Quendan von Silas am 26.02.2013 09:06, insgesamt 1-mal geändert.


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Gorbalad
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Noldorion hat geschrieben:Unabhängig von den Lernmöglichkeiten: Stell dir das ganze eher als "Manöver mit Voraussetzungen" vor. Um also "Manöver" X zu erlernen, benötigst du einen Fertigkeitswert von Y. Zur Belohnung, wenn man den Wert erreicht, gibt es dann eines dieser "Manöver" kostenlos, aber natürlich können weitere zusätzlich erlernt werden. Wir wollen mit diesem System ein Gefühl der Belohnung erzeugen, wenn ein Spieler seine Werte steigert, die über das "Ich habe jetzt 1 Punkt mehr" hinausgehen. Er sollte das Gefühl haben, wirklich etwas erreicht zu haben.
Vor allem aber eröffnet das Meisterschaftssystem auch "profanen" Charakteren, also solchen, die sich nicht auf Magie oder Kampf spezialisieren, sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten und mehr Chancen, ihre Fähigkeiten abenteuerrelevant einzusetzen - das war uns sehr wichtig.
Erinnert ein wenig an das Freischalten von Zauber-Varianten durch entsprechenden ZfW.
Wir haben überhaupt keine Kampfrunden, sondern ein sogenanntes "Tick-System". (Wir wissen aber noch nicht, ob es am Ende wirklich "Tick" heißen wird.) Das heißt: Der Kampf beginnt bei Tick 1 und schreitet dann voran, zu Tick 2, Tick 3, Tick 4 und so weiter. Angenommen, du führst bei Tick 2 eine Handlung aus, die eine Geschwindigkeit von 5 Ticks hat - dann bist du bei Tick 7 wieder an der Reihe. Hat deine Handlung eine Geschwindigkeit von 3 Ticks, bist du schon bei Tick 5 wieder an der Reihe. Und so geht es weiter.
Dann hätte etwa ein Florett eine Geschwindigkeit von 2 Ticks, eine Barbarenstreitaxt eine von 7? Ein schneller Zauber (Blitz) braucht vielleicht 1 Tick, ein komplexerer 10 (Ignisphaero) bis 1000+ (Invocatio Integra)?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Noldorion »

Gorbalad hat geschrieben:Erinnert ein wenig an das Freischalten von Zauber-Varianten durch entsprechenden ZfW.
Das ist grob (!) vergleichbar, ja: Das Erreichen eines Fertigkeitswerts eröffnet dir neue Möglichkeiten mit dieser Fertigkeit. Nur gilt es eben für alle Fertigkeiten, von Redekunst über Überleben und Naturkunde bis hin zu Klingenwaffen. Und auch sonst sind ein paar Unterschiede da - als Vergleich lasse ich es aber mal so stehen.
Gorbalad hat geschrieben:Dann hätte etwa ein Florett eine Geschwindigkeit von 2 Ticks, eine Barbarenstreitaxt eine von 7? Ein schneller Zauber (Blitz) braucht vielleicht 1 Tick, ein komplexerer 10 (Ignisphaero) bis 1000+ (Invocatio Integra)?
Korrekt. Die Zweihandaxt ist wesentlich langsamer als der Dolch, macht aber wesentlich mehr Aua. Adrian stellt derzeit extra ausführliche Berechnungen auf, damit Schaden und Geschwindigkeit ausbalanciert sind und keine Variante einen Vorteil gegenüber der anderen hat, damit beides attraktiv bleibt. Das sind allerdings Überlegungen von uns, die im Vorfeld angestellt werden - im Spiel muss dann nichts mehr berechnet werden. Wir wollen die Waffenwerte nur einfach nicht willkürlich festlegen, sondern nach nachvollziehbarem Muster.
Bei Zaubern hängt es konkret von den Kosten des Zaubers ab: Zauberer müssen vor dem eigentlichen Vorgang ihre Kraft kanalisieren, was eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt - je stärker der Zauber, desto länger.
Zuletzt geändert von Noldorion am 26.02.2013 09:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Quendan von Silas hat geschrieben:Zum anderen heißt es, dass du dir in der Generierung keine Gedanken machen musst, ob dieser oder jene Punkt jetzt später Einsparungen bringt - tut er nämlich nicht. Alle Punkte bis zum Generierungsmaximum kosten eh gleich viel, es ist also von den Punktekosten im späteren Spiel her egal ob du Heimlichkeit auf 4 und Diplomatie auf 2 steigerst oder Heimlichkeit auf 6.
Super. Lese ich das richtig, dass es auch keine dieser elendigen Steigerungsverbilligungsvorteile wie Akademische Ausbildung, Gutes Gedächtnis oder Begabungen gibt? Die sind nämlich mindestens genauso schlimm wie Paketrabatte.

Noch eine Frage:
Wird es eine aktive Parade geben? :D
Zuletzt geändert von Clemens am 26.02.2013 09:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Kreggen »

Je mehr ich darüber lese - Regeln zB in den letzten Posts - umso mehr wird mein Interesse geweckt.

Wird es den Schnellstarter auch als Download geben, für die , die nicht zur RPC kommen können?

Micha

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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Noldorion »

Kreggen hat geschrieben:Je mehr ich darüber lese - Regeln zB in den letzten Posts - umso mehr wird mein Interesse geweckt.

Wird es den Schnellstarter auch als Download geben, für die , die nicht zur RPC kommen können?
Freut mich sehr, dass es dein Interesse weckt.

Bezüglich des Schnellstarters (da ich mich gemeinsam mit Adrian darum kümmere): Ich bin möglicherweise nicht auf dem letzten Stand, wäre aber überrascht, wenn es den nicht zum Download geben würde. Immerhin wollen wir möglichst viele damit "einfangen".

Aber da kann Uli als Verlagsvertreter sicher mehr dazu sagen.
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Quendan von Silas
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

@Clemens:
Es wird keine Steigerungsverbilligungsvorteile (lang lebe die deutsche Sprache :D ) geben.
Eine aktive Parade ist möglich, ist aber nicht der Standard. Wenn du sie nutzt, kostet es dich auf dem Zeitstrahl auch eine gewisse Zeit.

@Kreggen:
Klar, den Schnellstarter wird es auch online als PDF geben. :)

Noldorion
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Noldorion »

Aktive Parade - hatte ich ganz übersehen. Was Uli sagt: Ein klares "Jein". Es wird möglich sein, sich aktiv zu verteidigen, aber das ist nicht der Standard - Standard ist die passive Verteidigung. Wer sich aktiv verteidigt, zieht daraus Vorteile, verliert aber Zeit.
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Grinder
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Das Maskottchen wird dann an angelehnt an den Hasen aus Alice im Wunderland? "Keine Zeit, keine Zeit, keine Zeit!" ;)
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Silverhammer
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Silverhammer »

Und schaut dabei auf die Initiative-Uhr.

Was ich bisher lese, klingt echt gut. Werde gespannt auf die ersten Spielberichte warten.

Lofwirm
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Lofwirm »

Scheint ja alles ganz schick zu sein.

Was mich noch interesieren würde, soll es einefortgeshriebene Intimegeschichte geben und wenn ja wie sehr wollt Ihr dan die Spieler einbinden? (Also sind die Spieler eher die Macher oder lässt Big L sie tanzen.)

Quendan von Silas
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Ja, wir planen eine fortlaufende Geschichte der Welt. Die Spieler sollen da auch direkt eingebunden werden, teilweise auch in einigen Regionen besonders - quasi als offiziell betreute Spielwiese.

Mehr dazu wird es in den nächsten Wochen nach und nach geben. :)

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Grinder
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Solange es nicht so ein Anarchronismus wie das DSA-Briefspiel wird, kann das klappen.
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Kreggen
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Kreggen »

Quendan von Silas hat geschrieben:Ja, wir planen eine fortlaufende Geschichte der Welt. Die Spieler sollen da auch direkt eingebunden werden, teilweise auch in einigen Regionen besonders - quasi als offiziell betreute Spielwiese.

Mehr dazu wird es in den nächsten Wochen nach und nach geben. :)
Handheb, anmeld, wedel ... :lol:

Lofwirm
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Lofwirm »

Dann haltet mir doch einfach mal einen Platz bei einer Promorunde auf der Spiel frei ;)

P.s. Seid Ihr beim Uhrwerk Stammtisch am 8.03. dabei?
Zuletzt geändert von Lofwirm am 26.02.2013 12:01, insgesamt 1-mal geändert.

Pilger
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Pilger »

Na, das von den Verantwortlichen hier Verlautete klingt doch schon ganz vielversprechend. Aber eigentlich bin ich ja schon glücklich, wenn ich als Meister nicht mit einem Verwaltungsaufwand konfrontiert werde, der einem mittelständischen Unternehmen gerecht wird und einen Doktor in angewandter Regelkenntnis erfordert... .

Schön wäre auch, wenn ALLE Regeln in EINEM Buch stehen und nicht auf dutzende Bände verteilt werden. Aber das ist dann vielleicht doch zuviel der Hoffnung :censored:

Noldorion
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Noldorion »

Pilger hat geschrieben:Schön wäre auch, wenn ALLE Regeln in EINEM Buch stehen und nicht auf dutzende Bände verteilt werden. Aber das ist dann vielleicht doch zuviel der Hoffnung :censored:
Na, ganz ohne Erweiterungen werden wir nicht auskommen ;) Und ich glaube auch nicht, dass das wirklich gewünscht wäre. Alle neuen Regeln werden aber eingängig sein und auf den gleichen Mechanismen aufbauen, die im GRW schon präsentiert wurden. Und natürlich bietet das GRW einen "kompletten" Regelsatz - alle Bereiche sind dort abgedeckt.

Außerdem ist es ein explizites Ziel unseres Regeldesigns, dass zusätzliche Regeln immer optional sind. Jede (zusätzliche) Regel wird also ein in sich geschlossenes System bilden, das man hinzunehmen oder weglassen kann, ohne dabei an den Grundlagen etwas zu ändern.
Zuletzt geändert von Noldorion am 26.02.2013 12:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Quendan von Silas
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Re: Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel “Splittermond” vor

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Lofwirm hat geschrieben: P.s. Seid Ihr beim Uhrwerk Stammtisch am 8.03. dabei?
Aus der Redaktion werden Adrian Praetorius und ich da sein, vielleicht auch Thomas Römer. Ein paar andere Autoren werden vermutlich auch dabei sein, sowie natürlich Patric als Verlagsleiter.

In jedem Fall ist das ein guter Anlass, um mehr über Splittermond in Erfahrung zu bringen. ;)

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