Wege der Zauberei: Wünsche und Anregungen

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Feyamius
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Wege der Zauberei: Wünsche und Anregungen

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Hallöchen.

Hier soll gesammelt werden, was ihr euch für den kommenden DSA 4.1 Hardcover-Band zur aventurischen Magie an Änderungen vorstellt.

Was soll unbedingt rein?
Was darf nicht vergessen werden?
Was wurde bisher zu stiefmütterlich behandelt und bedarf dringend einer Überarbeitung?
Was ist schon lange doof und sollte endlich geändert werden?

Ich bitte dabei darum, zu beachten, dass es definitiv um Wege der Zauberei geht, also um die Überarbeitung des aktuellen DSA-Regelwerks.

Anmerkungen wie "Ich will Zauber nach dem Liturgiensystem" wären also mal sowas von unangebracht... :rolleyes:
(*keinen bestimmten anguck Adanos*) :devil:

Dieser Thread soll zum Ziel haben, der Redaktion zu helfen, nichts zu übersehen und sich vielleicht sogar Anregungen zu holen. Daher bitte ich, unnötige Diskussionen zu unterlassen oder sogleich(!) in eigene Threads auszugliedern. Dies hier soll eine einfache Sammlung werden und bleiben. Danke. 8)


Bye, Feyamius...
...der seinen eigenen Vorschlag nicht mehr weiß und erstmal wieder überlegen muss.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Statt SpoMods allgemein zu Schwächen zurück zum Basis-Mechanismus:

Nur die Leiteigenschaft bestimmt über die Anzahl der durchführbaren SpoMods.

Um Unstimmigkeiten zu Vermeiden sollten daher die KOsten für 10% Kosten einsparen auf 5 Zfp* erhöht werden.

Ferner sollte eine Obergrenze größer als Mindestens 1 Asp eingeführt werden - abhänging von den Grundkosten des Zaubers will heißen:

1 Asp Manfifesto - möglich und erwünscht
1 Asp Dschinnenruf - unmöglich

zaboron

Ungelesener Beitrag von zaboron »

Die Magier benötigen eins auf die Mütze. Nach der Änderung von Matrixverständnis ist eine Überarbeitung der gildenmag. Rep. dringend angebracht.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Nicht das was ich sagen wollte, aber was anderes (toll, nicht? ;)):
* Der max. TaW (bzw. ZfW) bei UNITATIO oder Hypervehemenz oder dergleichen sollte bei 1,5x TaW des Zaubernden festgesetzt werden (oder höchstens bei 2x TaW)
* Matrixverständnis sollte als Voraussetzung die Leiteigenschaft haben, nicht Intuition.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

  • Stäbe Ringe Dschinnenlampen sollte weitgehend integriert sein, dabei allerdings besonders die Regeln zur Artefakterschaffung und zu den Zauberzeichen nochmal überarbeitet (bzw. vereinfacht werden).
  • die nicht gildenmagischen Repräsentationen könnten etwas ausführlicher beleuchtet oder mit mehr Ritualen bedacht werden.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Auribiel hat geschrieben:Stäbe Ringe Dschinnenlampen sollte weitgehend integriert sein, dabei allerdings besonders die Regeln zur Artefakterschaffung und zu den Zauberzeichen nochmal überarbeitet (bzw. vereinfacht werden).
Das wird leider nicht passieren, sonst hätte ich auch ganz schnell eine lange Liste mit Vorschlägen zur Hand...

Benutzer 3205 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Feyamius hat geschrieben:
Auribiel hat geschrieben:Stäbe Ringe Dschinnenlampen sollte weitgehend integriert sein, dabei allerdings besonders die Regeln zur Artefakterschaffung und zu den Zauberzeichen nochmal überarbeitet (bzw. vereinfacht werden).
Das wird leider nicht passieren, sonst hätte ich auch ganz schnell eine lange Liste mit Vorschlägen zur Hand...
Ich würde mir wünschen, Wege der Zauberei würde ALLE Wege der Zauberei in einem Buch geordnet darstellen. OK - den LCD als gesondertes Werk akzeptiere ich. Auch wenn ich hierfür keinen systematischen Grund habe.

Aber ich finde es lästig, wenn ich für Frage 1 ins MWW, für Frage 2 ins SRD und für Frage 3 ins MGS schauen muss. Dann daneben noch der LCD liegt. Und jetzt wohl möglich nach WdZ hinzu käme.

Wenn ein Zauberer Elementarwesen rufen kann, dann kann er aus dem LCD nicht sehen, welche es gibt und was sie können. Dasselbe gilt für den Dämonenpaktierer.

Mir ist bewusst, dass mein Wunsch zu einem dicken Wälzer führen würde. Aber ich wünsche mir ein Buch, in dem ich die Antwort finde, wenn ich eine Frage zur Magie habe.

Inhaltsverzeichnis:
  1. Grundlagen zur Magie in Aventurieren [astrale Fäden, Würfelproben, Zauberpatzer u.a.]
  2. Zauberei in den verschiedenen Kulturen
  3. Zauberei in den verschiedenen Professionen
  4. Zauberei an den verschiedenen Akademien
  5. Magische Sonderfertigkeiten
  6. Artefaktherstellung
  7. Zauberzeichen
  8. Alchemie und Kräuterkunde
  9. Magische Wesen [Elementare und Dämen]
  10. sonstige magische Wesen [Feen, Kobolde, etc]
  11. Anlagen
  1. Aufstellung der Zauber alphebtisch
  2. Aufstellung der Zauber nach Merkmal
  3. Aufstellung der Zauber nach Akademie
  4. Aufstellung der Zauber nach Zauberbuch
Das wäre spontan so ungefähr das, was ich mir von WdZ wünschen würde.
Was ja die Ausgangsfrage war.... :rolleyes:


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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power »

Salut,

ich wünsche mir vor Allem, dass die Rituale der Verschieden Magieschulen stärker ins Spiel eingebunden werden bzw. sinnvoller werden. Gerade diese Rituale geben den Traditionen wahnsinnig viel Flair, aber sie kommen im Spiel deutlich zu kurz.

Die Rituale der Tierkrieger sollten dringend mal überarbeitet werden, da diese zum Teil eifnach unsinnig und lieblos zusammen geschustert sind.

Generell wäre es wünschenswert, wenn es gerade für die Halb- und Viertelzaubertraditionen ein paar zusätzliche Rituale geben würde, da diese zum Teil sehr schnell als Ende ihrer Magischenentwicklung kommen.

Die Allmacht der gildenmagischen Zauberei darf gerne etwas abgeschwächt werden bzw. die anderen Tradition können gerne ein bisschen aufholen.

Gruß,

Max

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich würde mir eine Beschreibung der Akademien wünschen.

Nachdem UdW da ja vorbildhaft war wurde die Beschreibung bei SdR auf ein "Neben dem Haus der Stadtgarde befindet sich die Magierakademie zu Heumelspfurten" zurückgefahren.

Gruß Robak

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Anima
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Ungelesener Beitrag von Anima »

Ich würde mir zum einem mehr Platz für die naturmagischen Traditionen wünschen. Sowohl was eine Beschreibung ihrer gesellschaftlichen Rolle angeht, als auch mehr über ihre Sichtweise der Magie.

Dazu eine Überarbeitung der Zauberverbreitung. Ich würde mir sehr wünschen das die Gildenmagier keine exklusiven Zauber mehr haben. Und vor allem sollte mehr Auswahl für die anderen Zauberkundigen da sein.
Alternativ kann man auch den anderen Weg gehen und die Zauberliste der Gildenmagier beschneiden, bzw. eine Spezialiserung in der gildenmagischen Repräsentation zu erzwingen, ähnlich wie in der geodischen.

Eine Überarbeitung des Wunschvolumens ist dringend notwendig, ich will einen charismatischen schrägen tulamidischen Herbeirufer spielen, keinen erzzwergischen Zahlenmystiker.

Eine Kappung für ZFP* und AsP in einem Zauber, am besten durch eine Überarbeitung der kritischen Essenz. Diese ist zu hoch angesiedelt.

Eine Überarbeitung der Metarituale des Magierstabes. Vor allem des Zauberspeichers.

Ein Aufbrechen der eigenen Lebensessenz, also jede Form von Blutmagie, sollte nur durch natürliche Regeneration heilbar sein.

Das Vergrößern des Wirkungsradius sollte auch die AsP Kosten erhöhen.

Das war es glaube ich erst einmal.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Die Zauberverbreitung sollte sich auch mal an den Haussprüchen und ihrer Häufigkeit orientieren. Der Plumbumbarum hat eine enorm hohe Verbreitung wird aber kaum wo gelehrt.

Wunschvolumen ist eine höchst unschöne Regelung. Das sage ich als jemand der Zahlen und rechnen mag! Ein Dschinn sollte ein NSC sein mit dem man redet, verhandelt, den man bittet oder dem man befiehlt, aber kein Behälter für Wunschvolumenpunkte.
Ich weis noch, dass ich mal 30 Minuten damit zugebracht habe alle verschiedenen Möglichkeiten auszurechnen auf die ein Erzdschinn eine steinerne Brücke kaputt machen kann nur um eine zu finden die sich mit den Wunschvolumenpunkten bezahlen ließ. Das war grausam.

Den Stabzauber mit dem man sich in ein Tier verwandelt wählt kein Mensch. Die Chance das da was schief geht ist viel zu hoch.

Jede Verdoppelung des Wirkungsradius (nicht aber der Entfernung Zauberer-Ziel!) sollte die AsP Kosten verdoppeln.

Die Regeln für Kraftlinienmagie müssen überarbeitet werden. Nach den aktuellen Regeln gibt es auch mit den SF kaum was dämlicheres als auf den Linien zu zaubern wenn man nicht gerade eine arkane Katastrophe produzieren will. Kein Magier würde nach den aktuellen Regeln seinen Turm auf einer solchen Linie bauen! Nur schlafen würde man dort, zaubern allerdings sollte man da auf keinen Fall wenn man nicht sterben möchte.

Gruß Robak

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles »

Falls SRD intergriert wird, was sehr wünschenswert wäre, dann bitte nur Beispiele, die auch von den Spielern umgesetzt werden können und nicht die Hälfte abgefahrenes Zeug, das eh nichts bei Spielern zu suchen hat und vor allem noch viel mehr Rezepte für alchimistische Tränke.
Ansonsten wie Robak geschrieben hat, weg mit dem Wunschvolumen!

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Robak hat geschrieben:Die Regeln für Kraftlinienmagie müssen überarbeitet werden. Nach den aktuellen Regeln gibt es auch mit den SF kaum was dämlicheres als auf den Linien zu zaubern wenn man nicht gerade eine arkane Katastrophe produzieren will. Kein Magier würde nach den aktuellen Regeln seinen Turm auf einer solchen Linie bauen! Nur schlafen würde man dort, zaubern allerdings sollte man da auf keinen Fall wenn man nicht sterben möchte.
Bei kleinen Zaubern schon, wenn nicht viele AsP verbraucht werden. Wenn man die SF besitzt werden dann nochmal Punkte abgezogen und im Bereich bis 30 (also 20 auf W20 und einer KS von 10) passiert nichts wirklich Schlimmes.
Was aber lustig ist, ist dass nicht harmonische Zauber verbilligt werden, harmonische aber nicht (da kann man nur billiger spomodden). Will man AsP sparen, sucht man sich also eine möglichst unpassende Linie? :censored:
Bei harmonischen Zaubern sollte man auch AsP sparen.

Als Vorschlag hätte ich zu Robak's Problem, dass man nicht bei jedem Zauber auf die Nebenwirkungstabelle würfelt, sondern noch einen Wurf voransetzt, der überprüft, ob überhaupt etwas passiert.


Bye, Feyamius...
...der Kraftlinien an sich toll findet.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Man zaubert auf einer Kraftlinie mit Stärke 2 einen Zauber mit weniger als 25 AsP und hat Kraftlinienmagie 1.

In 50% der Fälle geht alles glatt.
In 30% der Fälle hat man einige Stunden lang starke Kopfschmerzen.
In 20% der Fälle fängt man an Astralenergie zu verlieren, was einen im Mittel wohl mehr als 20 AsP kostet.
Hat man Pech und die Kraflinie ist noch um einen Punkt stärker, dann hat man sich sogar eine 5% ige Patzerchance seines Spruches eingehandelt.

Nein keiner meiner Magier wird nach diesen Regeln jemals auf einer Kraftlinie zaubern.

Gruß Robak
PS: wenn jemand das Thema Kraftlinien weiter diskuttieren will, dann soll er einen neuen Thread aufmachen.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Max Power hat geschrieben:Die Rituale der Tierkrieger sollten dringend mal überarbeitet werden, da diese zum Teil eifnach unsinnig und lieblos zusammen geschustert sind.
Das ist nicht gerade konstuktiv. Kannst du das mal präzisieren? Mein Gebirgsbock jedenfalls hat sich noch nie beschwert.

Das Wunschvolumen abzuschaffen ist auch keine konstuktive Kritik, denn es handelt sich ja um eine Optionalregel, die man auch einfach weglassen kann. Ein alternatives System vorzuschlagen, das wäre konstuktiv.

Das mit den Kraftlinien stimmt aber. Die Kraftlinienmagie-Sonderfertigkeiten sollten deutliche Abzüge auf den Wurf geben (7 bei I, 15 bei II) und ausserdem sollten die AsP eine viel größere Rolle spielen (jeder AsP bis 20 geht zur Hälfte auf die Probe ein, jeder AsP darüber voll).

Die Schuppenhaut ist ebenfalls nicht sinnvoll anwendbar. Hier sollte man dem Magier ermöglichen, durch den Stab zu Zaubern, die Kosten sollten auf 7ASP/SR (A) erhöht werden, der Wurf zum Gefangen-werden fällt weg. Es gelten im übrigen die Regeln zum Penetrizzel-Zaubertunnel, sprich man kann den Magier ebenfalls über seinen Stab verzaubern.

Die Erhöhung des Wirkungsradius (die ja keine Verdopplung ist), sollte maximal bis 49 Schritt funktionieren und natürlich auch die AsP-Kosten erhöhen.

Bei den Gildenmagiern sollte das Halbieren durch -1/-2/-3 ersetzt werden, so dass man nicht halbieren muss (ja, dass heißt bei einer geraden Anzahl SpoMods brauchen sie dann 1 ZfP je 2 SpoMods mehr).

Unitatio+Zauber vereinigen sollte in der Tat irgendwo am Leitzauberer gecappt werden.

zaboron

Ungelesener Beitrag von zaboron »

Zac hat geschrieben:Bei den Gildenmagiern sollte das Halbieren durch -1/-2/-3 ersetzt werden, so dass man nicht halbieren muss (ja, dass heißt bei einer geraden Anzahl SpoMods brauchen sie dann 1 ZfP je 2 SpoMods mehr).
Ich würde einfach pauschal sagen, dass Gildenmagier SpoMods um einen Punkt erleichtert anwenden dürfen - das reicht vollkommen.

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

Vertrautentiere sollten "erneuerbar" werden.
Bei der niedrigen LE der Tiere wäre es in einem Abenteurerleben einfach unrealistisch wenn die immer überleben, es sei denn der Meister ignoriert die Anwesenheit des Vertrauten freundlicherweise bei Flächenschäden etc.
Natürlich sollte eine gewisse permanente AE oder AP-Strafe angewandt werden ( Bindung kostet ja aber auch schon AP) und eine Zeitspanne lang die erneute Bindung gesperrt sein, aber es sollte prinzipiell möglich sein.


Schadenszauber sollten von ZfP* mehr profitieren.
Bisher kann man nur die Schadenspunkte pro Kampfrunde damit etwas erhöhen, ist aber dennoch ziemlich schnell "leer" dann. Lieber diesen "Schaden pro Sekunde" deckeln ( Bitte keinen 1-Zauber-Kill von gestandenen Recken mit ordentlicher LE, die man ja nur schwer deutlich erhöhen kann ) und dafür die Effektivität erhöhen ( Verhältnis "AsP / Schaden" ).


Thema Gildenmagische Rep. und andere Reps angleichen:
Ja. Aber bitte nicht auf Kosten einer allgemeinen Stärkung aller anderen Traditionen, das macht die Zauberer zu stark. Dann würden sich die Nichtzauberer zurecht beschweren...

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Ich persönlich möchte nicht, dass die gildenmagische Repräsentation an die anderen angeglichen wird. Vielmehr finde ich es ausgesprochen positiv, dass der "klassische" Zauberer - in Aventurien verkörpert durch Gildenmagier im Wirken der Magie das Maß aller Dinge ist. Das ist Fantasy, wie sie in meine Vorstellung am besten passt - Hexen, Druiden, Geoden, Elfen u.s.w. zeichnen sich (für mich) eher durch "Softskils", also Fertigkeiten im mundanen Bereich aus, mit denen sie ihre magischen Fähigkeiten ergänzen. Ich spiele seid fast 20 Jahren DSA und fand bereits die Annäherung, die die anderen Repräsentationen an die Gildenmagie mit DSA 4 durch den gleichwertigen Vorteil Vollzauberer erhalten haben, nicht in das bis dahin aufgebaute Aventurienbild passend. Eine weitere Gleichmacherei würde mir nicht passen.

Für das Buch wünsche ich mir eine Veränderung der Elementarregeln.
Sehr schön würde mir gefallen, wenn es recht klar abgegrenzte Regel- und Hintergrund- und Stimmungsbereiche gäbe, wenn man sich also beim 20. Nachschlagen der neuen Elementarismusregeln nicht durch seitenlange Aventurische Annahmen über Elementarheorie wühlen müsste, sondern klar und deutlich strukturiert nachschlagen könnte.

Sanyarion

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Feyana
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Ungelesener Beitrag von Feyana »

Die SF Invocatio Integra ist doch vollkommen stuß. Was soll das?
Um die SF zu erlernen, aus der der Zauber entwickelt wurde, braucht man den Zauber als Voraussetzung?

Naja, mhh.

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Feyana hat geschrieben:Die SF Invocatio Integra ist doch vollkommen stuß. Was soll das?
Um die SF zu erlernen, aus der der Zauber entwickelt wurde, braucht man den Zauber als Voraussetzung?

Naja, mhh.
Da hat sich zu DSA 4.0 aber nix geändert. Auch da brauchte man schon den MAIOR auf 7 um das Integra-Ritual durchzuführen, man bekamm eine Quasi-SF also geschenkt. Jetzt hat man aus der Quasi-SF eine SF gemacht und alle meckern? Irgendwas stimmt da nicht...

MfG
Whyme

Nachtvogel
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Ungelesener Beitrag von Nachtvogel »

Wieso, vorher war sie faktisch umsonst, denn jeder bessere Beschwörer hat einen Wert von über 7, jetzt wird man wohl für sie extra zahlen müssen.

Was den Elementarismus angeht, muss ich sagen, das ich eigentlich nichts gegen die Wunschvolumenregelung habe, auch wenn sie sicherlich etwas vereinfacht und strukurierter gehört. Und bei den Möglichkeiten fehlt einfach klar gesagt, dass der Meister hier immer das letzte Wort hat, was geht und was nicht. Man konnte/kann den Elementarismus sicherlich spieltechnisch misbrauchen, aber die Fähigkeiten die hierzu führen, sind an sich völlig passend und wenn man sich die Sicht der Elementare ansieht auch überhaupt kein Problem.

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Feyana
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Ungelesener Beitrag von Feyana »

Ich befürchte das die neuen WV/Elementarregeln zu sehr die Möglichkeiten einschränken. Die Dämonen können halt nur die paar Dienste. Elementare sind aber eigentlich freier in ihrer Wunschverteilung und sollten daher nicht von den Regeln eingeschränkt werden.

Man muss also einen guten Ausgleich zwischen relativ präzisen Regeln und vielen Möglichkeiten finden.

Korwin
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Ungelesener Beitrag von Korwin »

Sanyarion hat geschrieben: Sehr schön würde mir gefallen, wenn es recht klar abgegrenzte Regel- und Hintergrund- und Stimmungsbereiche gäbe, wenn man sich also beim 20. Nachschlagen der neuen Elementarismusregeln nicht durch seitenlange Aventurische Annahmen über Elementarheorie wühlen müsste, sondern klar und deutlich strukturiert nachschlagen könnte.

Sanyarion
Unterschreib!!!

Das wünsche ich mir prinzipiell von den neuen DSA Regelwerken, klar getrennte Regel- und Hintergrundteile.
Währe IMHO auch für die Autoren einfacher zu schreiben, habe den Eindruck (Achtung: Unterstellung :wink: ) dass diese (die Autoren) da oft selbst durcheiander kommen.

cu

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Die Diskussion zu Kraftlinien und kritischer Essenz kann nun hier weitergeführt werden.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Was erkennt man mit dem ODEM und was nicht?

Die Angaben in LCD und SRD divergieren hier doch schon etwas. Und das LCD als "später erschienen = richtig" anzugeben ist nicht angemessen, denn von LC, 1. Aufl. zu LCD hat sich bei der ODEM-Beschreibung nichts getan, ich tippe also auf Copy-Paste.

Im Zuge dessen wären Möglichkeiten der Analyse magischer Vorgänge (und Artefakte) für andere Traditionen außer der gildenmagischen unabhängig von der gildenmagischen Variante des ANALYS wünschenswert.
Verschiedene gesammelte Ideen (verschiedener User dieses Forums):
* Vertrautenzauber für Hexen
* Dolchritual für Druiden
* Schlangenhalsreifritual (yeah!) für Geoden
* KÖRPERLOSE REISE
* OCULUS ASTRALIS
* jede Tradition eigene Repräsentation des ANALYS

Anastasius
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Ungelesener Beitrag von Anastasius »

Die Hexalogie der Elemente entweder gescheit oder garnicht machen. Nicht so ein bischen hier ein bischen da. Damit meine ich weniger die ...-faxi oder die ...-sphero (wobei ich mich persönlich freuen würde, wenn es nur die Igni-... gäbe) sondern vorallem die anderen Zauber mit Merkmal Element. (Bsp: Reversalis Aeolitus, Reversalis Aero-gelo -fugo im gegensatz zu Reversalis ...-faxius oder ...-sphero).
Außerdem wäre es schön, wenn der Metarmorpho Felsenform entweder komplett entfernt oder wenigstens beschrieben wird (es kann nicht sein, dass er das selbe wie der Gletscherform macht, sonst wären Elfen schwerstgerüstet und Drokonier der größte (und beste und billigste) Waffenlieferant.)
Repräsentationen, die viele Rituale haben die fast ausschließlich für NSCs geeignet sind(Druiden, Hexen) sollten auch Stil-(möglicherweise sogar Sinn-)volle Rituale bekommen.

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Feyana
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Ungelesener Beitrag von Feyana »

SF Golembauer:
Geht für Staub Wandle oder Stein Wandle. Man braucht einen der Zauber auf 11, um die SF erlernen zu können. Weiterhin braucht man Merkmal Dämonisch (Asfaloth). Warum sollte ich mir als Staub Wandle-Golembauer Dämonisch (Asfl) holen müssen?
Da fehlt meiner Meinung nach noch Merkmal Elementar (Erz) als weiteres Merkmal. Also Dämonisch oder Elementar Erz als Auswahl, je nach Zauber.

Das sollte noch geändert werden (oder logisch erklärt).

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

WdH Errata hat geschrieben:S. 286, SF Golembauer:
streiche die geforderte Voraussetzung Merkmalskenntnis Dämonisch (Asfaloth)
Da war die Redax sogar schneller als du. ;)

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Feyana
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Ungelesener Beitrag von Feyana »

Wo gibs denn die WdH Errata?

Man, ich war schon so lange nicht mehr online.

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yoda.yoda
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