[MI] Geschenke für die Helden

Gulmond
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Lexaja hat geschrieben:@Gulmond, na was würdest du einer Söldenrin die sich sonst nur mit Schmiedekunst befasst und ihre Familie verloren hat, erwartet gegen mächtige Wesen zu kämpfen und noch Endurium verarbeiten will sonst geben?
Wie wäre es mit Charakter? :wink:

Wie gesagt würde ich eher immaterielle, allgemeine Vorteile wählen, wie Glück oder Vom Schicksal begünstigt. Oder Altersresistenz.

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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Lexaja

Ich würde mich an den "Aspekten" der hohen und alten Drachen orientieren und hier die Saat legen für einen Vorteil der dann bei der Prüfung in Drakonia erblüht, wenn die Helden durch die Prüfung wahrlich "gezeichnet" werden.

Ich weiß nun nicht genau welche Aspekte der alten Drachen zu deinen Charakteren passen. Wenn du da konkreten input hast mache ich mir mal Gedanken, sonst werde ich mal schauen ob ich nicht ein paar allgemeinere Fertigkeiten hier hin poste.
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Belkelex
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

Mir ist in der Nacht was interessantes eingefallen, aber die Idee ist noch sehr frisch und unausgereift, von daher vielleicht nicht wirklich so toll.

Alrike bekommt von Fuldigor die Fähigkeit "Haut des Drachen"
Wenn sie diese aktiviert wachsen ihr überall feste schuppen die ihr einen zusätzlichen RS von 3 geben. (vielleicht auch Resistenz/Immunität Feuer) Dadurch ändert sich ihr aussehen so extrem, dass sie in der Zeit widerwärtiges Aussehen bekommt. Auch die Gesichtszüge ändern sich.
Jett sieht sie einem Achaz sehr ähnlich, nur das der Schwanz fehlt.
Die Haut hält bis sie deaktiviert wird.

Ist auch in Zze Tha praktisch.
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Arigata
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Arigata »

@ Lex: Klingt nett, aber ich hätte Angst, dadurch als Dämonenbündler verschrien zu werden. Außerdem finde ich es immer etwas problematisch, Spielern eine Verschlechterung des Aussehens aufzubürden, aber das ist natürlich eine persönliche Meinung, vielleicht hat deine Spielerin da ja kein Problem mit.

@ Topic: Ich hatte überlegt, der Schwertgesellin den selbstgestrickten Vorteil "Anti-Medium" zu verpassen. Sie ist kein Medium, ist aber trotzdem immer die, die von Geistern übernommen wird, wenn das jemandem passiert, und leicht genervt davon. Allerdings passiert das im Vergleich doch relativ selten und wäre ein absoluter Fluff-Vorteil und der Tatsache nicht gerecht geworden, dass man von einem alten Drachen etwas sinnvolles bekommt. Und mir ist nichts passendes vergleichbares für die anderen Helden eingefallen.
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Belkelex
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

Den "Vorteil" verstehe ich leider nicht. Stehe wohl grade auf dem Schlauch.

Also sie wird von Geistern übernommen ist aber kein Medium? Klingt für mich nach einem Nachteil.

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Arigata
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Arigata »

Sie wird eben nicht mehr von Geistern übernommen. Daher "Anti".
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Helmar
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Helmar »

Ich finde Gaben gut, weil Fuldigor ihnen damit etwas Mystisches gibt, was sie in die Lage versetzt die kommenden Herausforderungen besser zu meistern. Materielle Dinge oder auch RS und Resistenzen sind mir für Fuldigor zu profan.

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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hier mal ein paar Gaben der alten/hohen Drachen an ihre auserwählten "Champions" nach der Drachenprüfung:

"Farmelors brennender Kampfgeist": Vom Drachen des Mutes und des Kampfes ausgezeichnet ist der Träger der Gabe in der Lage selbst den größten Schrecknissen zu trotzenBeseelt mit dem Wissen, dass es zu jeder Zeit Schrecken gab denen sich nur wenige Auserwählte entgegen stellten und mit dem Willen eines hohen Drachen ausgestattet findet der Streiter Farmelors stets den Mut sich einer Herausforderung zu stellen.
Regeltechnisch: Begabung Eigenschaft MU, Vorteil "Unbezwingbarer Wille" (MU-Probe erleichtert um MU/4 Punkte, geistige MR erhöht um MU/4 Punkte), MU geht ein weiteres Mal in die Berechnung der AT-Basis und der MR-Basis ein.

"Nacladors wissender Blick": Vom Drachen der Weisheit auserkoren und seine Gabe tragend besitzt der Charakter einen Einblick in das Weltgeschehen und in die Abläufe hinter dem offensichtlichen zu erlangen. Weder Illusion noch Tricksereien oder Verschleierungen vermögen es seinen Blick zu trüben, nur den machtvollsten Wesen gelingt es Nacladors Blick auszuweichen.
Regeltechnisch: Begabung KL, Vorteil "Geistige Überlegenheit" (Proben die KL enthalten werden um KL/4 erleichtert, geistige MR gegen Illusionen und Phantombilder um KL/2 erhöht, von Illusionen, Trugbildern und sogar verschleiernden Liturgien werden KL/2 ZfP*/LkP* abgezogen und erst danach mit der MR oder Sinnenschärfe o.ä. verglichen).

"Lichtschein des Darador": Vom Drachen des Lichts erwählt kann keine Finsternis den Erwählten mehr schrecken. Schatten und Dunkelheit weichen seiner Präsenz und unheilige Wesen schrecken vor ihm zurück.
Regeltechnisch: +50 KaP die quasi frei"zauberisch" für passende Effekte mit Licht, Glanz, Farben u.ä. genutzt werden können. Beispielhaft können praiotische Liturgien herangezogen werden, allerdings rein auf den Aspekt Licht und Bannung der Finsternis (des Unheiligen) bezogen auch Aura-Effekte sind möglich ebenso wie Schutzsegnungen u.ä..

"Nosulgors gebende Hand": Vom Spender erwählt vermag der der Held der sein Mal trägt wahrhaft große Dinge zu geben. Jedwede Handlung die einer Spende gleichkommt oder ähnliche bedeutung besitzt wird vom Drachenmal verstärkt und unterstützt, so dass der Erwählte zu wahrhaft großen Taten in der Lage ist solange er sie für andere begeht.
Regeltechnisches: Vorteil "Spende des Herzens" (Wann immer ein Held uneigenützig und zur Unterstützung einer Person, einer Partei oder einer Sache seine Beteiligung gewährt ist er in der Lage das doppelte eines immateriellen Gutes dafür einzubringen als er eigentlich einsetzen wollte/müsste. BsP: Ein Heilzauber auf einen verwundeten Gefährten würde ihn eigentlich 20 AsP kosten, da er aber nicht sich selbst sondern jemand fremdem Lebenskraft spenden will, unterstützt ihn die Gabe und die Kosten betragen nur 10 AsP, ähnliches bei einer Talentprobe zur Hilfestellung oder zum Fertigen eines Gegenstandes der nicht für einen selbst sondern als Gabe gedacht ist. Auch hier können die TaP*/ZfP*/LkP* bis zu verdoppelt werden. Zudem ist er auch in der Lage zu spenden wenn er selbst eigentlich keine Ressourcen mehr hat, z.B. einen Gefährten mit seinen eigenen LeP zu heilen o.ä.).

"Aldinors errettende Klaue": Der Träger dieser Gabe ist in der Lage unter Aufopferung seiner selbst selbst aus größter Gefahr Rettung zu bringen. Von der Macht Aldinors beseelt, der erst eingreift, wenn andere Gaben versagen, bleibt auch seinem Streiter noch Mittel, wenn alle anderen zu versagen scheinen.
Regeltechnisches: Vorteil "Errettendes Opfer" (Der Träger des Vorteils ist in der Lage andere auf Kosten seines eigenen Lebens zu retten, für jeden SP den er von anderen Personen abzieht, erleidet er einen SP (A), zudem ist er in der Lage sowohl Gifte, wie auch Krankheiten als auch schädliche Zauberwirkungen im Verhältnis von 1:2 auf sich zu ziehen, also die Wirkung auf ihn selbst wird halbiert. Jeder SP/ZfP*/ Giftstufe oder Krankheitsstufe die er von anderen Personen auf sich zieht gewährt ihm zusätzliche AP in Höhe des übernommenen Ursprungsbetrages).

"Tecladors Vorausschau": Vom Drachen der Vorhersehung erwählt besitzt der Träger dieser Gabe die Möglichkeit die Zukunft zu schauen und die Schritte seiner Verbündeten und Feinde vorher zu sehen. Fast untrüglich mag sein Sinn sein, wenn es darum geht die Möglichkeiten des Kosmos zu erahnen.
Regeltechnisches: Begabung IN, Vorteil "Blick durch die Zeiten" (alle Proben, die mit dem vorhersehen von Ereignissen, dem Abschätzen von Reaktionen und der Entwicklung von Plänen zu tun haben werden um IN/4 erleichtert, dazu zählen auch die Proben auf Ausweichen, PA, Fernkampf und Kriegskunst, Menschenkenntnis o.ä. Talente, ebenso wie alle Proben auf Prophezeien und Gefahreninstinkt die mit einem Wert von IN/2 aktiviert werden).

So, das war mal ein kurzes Brainstorming, was mir jetzt so eingefallen ist an möglichen Gaben. Vielleicht füge ich noch welche hinzu, zu anderen Drachen oder auch Varianten.^^
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Rhys ui Cadrach
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Ich überlege selbst noch, die Helden in irgendeiner Form zu Streitern/ Champions/ Erwählten der Drachen zu machen. Daher ein großes Dankeschön für den Input. Da sind einige Dinge dabei, die äußerst spannend klingen.

Auch, wenn ich noch nicht weiß, inwiefern die Stärke zum Powerlevel der Gruppe passt oder inwieweit ich das noch anpassen muss.

Eine weitere Frage ist auch, wo erhalten die Helden die Geschenke, Gaben, Zeichnungen(?). Bereits bei Fuldigor? Erst in Drakonia? Verteilt über die Kampagne? Da bin ich mir noch äußerst unschlüssig.
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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich würde den Grundstein der Gaben bei Fuldigor legen. Da kann man dann erste Anzeichen und Fertigkeiten freischalten, die sich dann über die Kampagne entwickeln. Man kann die ja auch stufenweise stärker werden lassen. Das sollte nicht so das Problem sein.
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Rhys ui Cadrach
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Ist eine schöne Möglichkeitfür die Entwicklung der Charaktere und deren Fähigkeiten außerhalb von AP und Steigerungen. Außerdem kommen die Helden eher auf ein würdiges Niveau für einen passables Finale, welches einer "Ich-rette-die-Welt-Kampgne" angemessen ist.
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Belkelex
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

Ich habe mich jetzt letztendlich dazu endschieden, dass Fuldigor jedem Helden den Karfunkel eines Drachen mit an die Hand gibt. Diese dienen dann im Schlaf als lehrmeister und können auch seltene SF´s, verlorene Rituale, Zauber und so weiter vermitteln. Außerdem hat jeder Karfunkel etwas besonderes, der eines Purpurwurms lehrt also nicht nur Herrschaftszauber (alle Zauber um 1 spalte günstiger zu steigern) sondern erhöht auch die Reichweiter der Herrschaftszauber um 2 Stufen.

So können die Helden selbst entscheiden was sie wollen und werden zum Finale immer mächtiger.

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Rhys ui Cadrach
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Wichtig ist für mich auch die Entwicklung im Laufe der Abenteuer. Ein "Knall-jetzt-sofort-Vorteil" finde ich auch eher unschön.

Allerdings weiß ich noch nicht, was ich von der Karfunkelidee halten soll. Einerseits schon stimmungsvoll, wenn jeder Held quasi seinen drachischen Lehrmeister mit sich trägt. Andererseits fallen mir gerade für die nichtmagischen Helden da wenige Sachen ein.

Meine aktuelle Idee ist es, das in irgendeiner Form an das erwachende Wissen zu koppeln.
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Belkelex
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

Gut hab bei mir in der Gruppe nur einen nichtmagischen Char. Die Söldnerin bekommt den Karfunkel eines Höhlendrachen, der kein Gold sondern mächtige Waffen gesammelt hat. Daraufhin hat er viel Erfahrung im Kampf. Mit seinen fast Rondrianischen Zügen, keine Magie, keine List wurde er zu einem der besten "Krieger" seiner Zeit.
Kampf SF´s kosten nur 3/4, Finten gegen sie sind erschwert, RS der Gegner um 2 Reduziert da sie die schwachstellen der Rüstung erkennt und diese instinktiv ausnutzt.

Horasio
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Naja, bei unserer Runde, die mehr oder weniger vorm Finale steht, gab es insgesamt folgende Dinge:
1. kleinere Artefakte (die wir uns selbst gekauft haben von der Enduriumrüstung) für die Drachenjagd
2. Luftdschinne aus Kunchom und Drakonia, die uns oder Nachrichten übermitteln (natürlich einmalig)
3.ein gebundener Humusdschinn im Halsreif der den der ihn trägt heilt
4. einen von Dschinnen erstellter und besessener Kunchomer
5. div. magische Formeln und wahre Namen(natürlich für Elementare) aus Drakonia
[es besteht, aufgrund von lückenhaften Gedächnis kein Anspruch auf Vollständigkeit der Auflistung]

Ansonsten gibt es noch ein paar Sachen die wir für die Zukunft erwarten: Ein paar kleinere Artefakte aus Kunchom, jeweils eine Waffe von dem Zyklopen(in ungefähr 20 Jahren...), eine Axt von den Trolle sowie die verwerteten Überreste aus der Drachenjagd (evtl. Drachenzähne, Schuppen für die Rüstung, Drachenlederumhänge...).

MMn quantitativ recht viel, aber qualitativ nichts was unglaublich hochwertig wäre. Lediglich der Kunchmer und der Halsreif sind von den Werten her in Ordnung. Den Rest haben wir schon verbraucht oder er ist nur "magischer Kleinscheiß" bzw. man kann damit nichts anfangen (zu den Formeln kann ich nicht viel sagen). Ich bin mal gespannt ob wir noch was vor dem Finale zugesteckt bekommen, ansonsten wird es interessant...
Keine Haffaxen mehr!
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Torben
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Torben »

Drachenrüstungen wären vermutlich im vierten Band nicht sooo passend. Das ist ein bisschen wie wenn man als Goblin mit einem Mantel aus Menschenhaut zu einem diplomatischen Empfang in Festum geht...

Ich werde schauen, dass meine Helden möglichst ein paar mehr Verwandlungs/ Tarnartefakte besorgen oder erbeuten. Dann können sie länger Meisterinformationen zu: "Drachendämmerung": Zze Tha erkunden und auch die Kultur ein wenig kennen lernen.
Zuletzt geändert von Torben am 15.06.2011 21:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Tom Hazare
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Tom Hazare »

Hallo,

ich hab mir auch mal ein paar Gedanken zu Fuldigors Gaben gemacht und zwei verschiedene Modelle entwickelt.

1. Fuldigor als Vermittler macht die Helden zu Avataren der Hohen Drachen (Danke an Sumaro):

-Branibors Klaue der Vergeltung:
Das Drachenmal äußert sich in grauschwarzer Drachenornamentik auf den Unterarmen, die sich im weiteren Verlauf immer weiter Ausbreiten.
Er erhält die Gabe "Eiserne Klaue". Dadurch wachsen seine Fingernägel zu Drachenklauen (ähnlich HEXENKRALLEN) er wird unempfindlicher gegen Waffen (ARMATRUTZ) und wird zu einem unglaublichen Kämpfer (SENSATTACCO). Die Auswirkungen werden im Laufe der Drachenchronik immer mächtiger. In der Finalschlacht vermag er sich sogar in einen geflügelten, 2,5 Schritt großen Mantra'ken verwandeln.

-Daradors Lanze des Lichts:
Das Drachenmal ist eine golden geschuppte Haut, die sich vom rechten Handrücken langsam über den ganzen Körper ausbreitet.
Der Träger erhält Karmaenergie und die Liturgiekenntnis (Darador). Er erhält Mirakel+ Talente nach Wahl und verschiedene Liturgien. Anfangs DARADORS FACKEL (wie Licht des Herrn, aber Grad I), später BLENDSTRAHL(Grad II), dann GOLDENE RÜSTUNG (Grad III) schließlich HIMMELSWAFFEN(Grad IV, die Waffen werden von goldenem Licht umhüllt, gelten als geweiht und richten zusätzliche göttliche TP an). In der Finalschlacht vermag er die Liturgie HERBEIRUFUNG DES HIMMELSRACHEN zu wirken und einen Drachen aus purem Sonnenlicht zu rufen. Für einen Karmapunkt kann er auch Kriegslanzen aus Sonnenlicht erschaffen.

-Nacladors Wille zur Erkenntnis:
Die Augen des Malträgers verwandeln sich nach und nach in Drachenaugen.
Der Malträger erhält Astralenergie und die drachiche Repräsentation. Er kann sich nach und nach mehr Zauber aus einer Liste auswählen. Im Finale kann er dann den Zauber DRACHENSCHWINGE lernen und sich in einen leibhaftigen, smaragdgrünen Pupurwurm verwandeln.

die weiteren Hohen Drachen nur kurz stichpunkthaft:
-für Menacor könnte man dem Malträger verschiedene Limbuszauber geben und schließlich die Fähigkeit den Netherdrachen aus den grauen Schwaden des Limbus zu beschwören.
-für Famerlor erhält der Malträger verbesserte körperliche Fähigkeiten und einen natürlichen Rüstungsschutz, aber er verwandelt sich auch langsam in einen Mantra'Kor, eine nichtmagische Kampfmaschine von einem Drachling
-für Yalsicor schließlich erhält der Malträger Karmaenergie und Liturgien aus dem Bereich des Travia- und Tsakultes. Schließlich vermag er mit einem Drachen (z.B. Apep)so enge Freundschaft knüpfen, dass er sogar auf ihm reiten darf.

Allen Drachenmalen ist gemein, dass die Helden durch sie im Finalkampf durchaus aktiv teilnehmen und gegen die geflügelten Horden Pardonas streiten können.

2. Fulgdigor übterträgt selbst einen Teil seiner Essenz auf die Helden:

Die Helden werden von Fuldigors Drachenfeuer durchflutet. Auf ihrer Brust, über dem Herzen zeichnet sich Fuldigors Mal (siehe DC III) in dunkelgrün ab. Die Helden erhalten den Vorteil "Wille des Beenders". Dies beinhaltet:
-Drachenspürsinn: das Zeichen auf der Brust fängt an zu kribbeln und zu brennen wenn Drachen in der Nähe sind.
-Drachenstärke: Mut, Konstitution und Körperkraft steigen um einen Punkt, LE um drei, AU um fünf.
-Drachenklaue: Die Helden erhalten die Macht zu Beenden. Eine 1 zählt im Kampf automatisch als Kritischer Treffer (Nachwürfeln entfällt).
-Drachenreiter: Jeder Held erhält ein Horn, mit dem er seinen persönlichen Horndrachen rufen kann. Die Horndrachen sind schiefergrau und dort, wo das Horn war ist nun Fuldigors Zeichen in Smaragdgrün. Außerdem erhalten sie kostenlos die Talentspezialisierung Reiten (Drachenreiten).
-und natürlich das Verborgene Wissen.

Ich hab mich in meiner Gruppe (in Absprache mit den Spielern) für die 2. Variante entschieden, auch wenn ich die Avatar-der-Hohen-Drachen-Variante auch echt stylisch finde.

Hoffe, das konnte helfen!

Gulmond
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Wäre es nicht sinnvoller, man beließe es bei Aspekten der Alten Drachen?

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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Wieso? Es ist ein Konflikt zwischen einem alten und einem hohen Drachen, der die gesamte Situation herbeigeführt hat. Von daher haben vermutlich alle Drachen"brüder" etwas zu sagen. Hmmm, es gibt wirklich nur männliche Gottdrachen...
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Donnerlauf
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Donnerlauf »

2. Fulgdigor übterträgt selbst einen Teil seiner Essenz auf die Helden:

Die Helden werden von Fuldigors Drachenfeuer durchflutet. Auf ihrer Brust, über dem Herzen zeichnet sich Fuldigors Mal (siehe DC III) in dunkelgrün ab. Die Helden erhalten den Vorteil "Wille des Beenders". Dies beinhaltet:
-Drachenspürsinn: das Zeichen auf der Brust fängt an zu kribbeln und zu brennen wenn Drachen in der Nähe sind.
-Drachenstärke: Mut, Konstitution und Körperkraft steigen um einen Punkt, LE um drei, AU um fünf.
-Drachenklaue: Die Helden erhalten die Macht zu Beenden. Eine 1 zählt im Kampf automatisch als Kritischer Treffer (Nachwürfeln entfällt).
-Drachenreiter: Jeder Held erhält ein Horn, mit dem er seinen persönlichen Horndrachen rufen kann. Die Horndrachen sind schiefergrau und dort, wo das Horn war ist nun Fuldigors Zeichen in Smaragdgrün. Außerdem erhalten sie kostenlos die Talentspezialisierung Reiten (Drachenreiten).
-und natürlich das Verborgene Wissen.
Die Idee mag ich anfürsich sehr gerne, nur finde ich einen eigenen Reitdrachen recht übertrieben, aber das mag ja Stilabhängig sein - aber vorallen: Ist das nicht leicht bevorzugend für kämpferische Charaktere?
MU bringt jedem was, aber KK, KO, LeP und AuP haben für die Leute in der ersten Reihe einen deutlich höheren Bonus als für die, die nicht mitten im Kampf stehen - und eine 1 im Kampf, die automatisch ein Krit ist, gibt auch den Kämpfern einen stärkeren Boost als den Nicht-Kämpfern. Natürlich hauen auch Wundärzte einmal drauf oder kriegen auf den Deckel, aber eben nicht so oft wie die Herren Söldner.

Gulmond
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Sumaro hat geschrieben:Wieso? Es ist ein Konflikt zwischen einem alten und einem hohen Drachen, der die gesamte Situation herbeigeführt hat.
Das spielt ja mal gar keine Rolle.

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Rhys ui Cadrach
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Tom hat da sehr schöne Ideen gebracht, wie ich finde. Allerdings gefällt mir die zweite Variante deutlich besser. Ich denke, das hat Potenzial übernommen zu werden. ;)

Wenn meine Helden bei Fuldigor ankommen, dann werden sie deutlich mehr AP haben als in den eigentlichen ABs gedacht. Von daher passt das auch mit den Flugdrachen. Und bei dem, was die Helden im Laufe der Kampagne für Aventurien leisten, kann es auch ruhig ein wenig epischer werden.

@Donnerlauf: Danke für die Einwände. Ich habe eine Hexe in der Gruppe und werde mir dann sicherlich auch für die Dame was anderes ausdenken.
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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Gulmond

So wie dein Einwand mit den alten Drachen.^^

Edit:

Ich finde die Vorschläge ebenfalls ganz gut, allerdings z.T. noch ein bisschen schwach. Gerade einzelne geschenkte Eigenschaftspunkte wären mir nicht nachhaltig genug.
Zuletzt geändert von Sumaro am 25.07.2011 20:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Gulmond
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Klar, das ein ALTER DRACHE Fähigkeiten verleiht, die an die Aspekte der ALTEN DRACHEN erinnern, macht natürlich überhaupt keinen Sinn :rolleyes:

Praios verleiht ja auch am liebsten Kräfte anderer Götter,

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Sumaro
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das Fuldigor als Übermittler der Kräfte seiner Brüder fungiert, die an dieser Sache alle interessiert sind und verhindern wollen das Pyr dem Namenlosen anheimfällt nicht? Wieso sollte das nur die ALTEN Drachen interessieren und nicht die HOHEN, welche ja genau so Brüder Pyrs sind? Weil sie ihren Platz in Alveran haben? Drachen sind eben KEINE Götter, sie spielen nicht mit im Karma-Karrussel und bei der Seelenernte. Ihre Plätze als Schöpfungswächter sind ziemlich sicher, ganz im Gegensatz zum Stühle rücken auf Alveran. Von daher taugt der Vergleich mit den Verhaltensweisen von Praios nichts.
Zuletzt geändert von Sumaro am 25.07.2011 23:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Tom Hazare
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Tom Hazare »

Hi,
genau was Sumaro sagt, hab ich gemeint. Fuldigor fungiert nur als Vermittler, die Kräfte kommen von den Hohen Drachen. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn manche dies als nicht unbedingt regelkonform und/oder aventurisch stimmig halten. Das kommt immer auf den jeweiligen Spielstil an.

Zum Thema Eigenschaftsboni. An dieser Stelle hab ich lange mit mir gerungen, ob es nur einen Bonus auf Mut geben soll, oder mehr. Ich hab schließlich den Spielern eine Freude machen wollen (was auch geklappt hat :)), und auch KO und KK angehoben, mit der Begründung, dass das Einprägen von Fuldigors Essenz den Astralleib gestärkt hat.
Und es stimmt: in vielen Gruppen wäre das unfair den Nicht-Kämpfer-Charakter gegenüber, aber ich habe das "Glück" mit einem bornischen Ritter, einem Fasarer Balayan und einem äußerst kämpferischen Draconiter zu spielen. Von daher fühlte sich auch keiner benachteiligt.

Aber wie gesagt, die Eigenschaftsboni sind nur ein nettes Gimmick, die eigentliche Drachengabe ist der Drachensinn, der 1-automatisch-Krit und die Reitdrachen.
A propos Reitdrachen: Ich halte das eigentlich nicht für zu mächtig. Die Helden werden im dritten Band ja sowieso die ganze Zeit durch die Luft geschickt (mit Dschinnen oder Karakilim), warum sollten sie also nicht auch selbst fliegen können?
Die Reitdrachen werden natürlich zunächst nicht mit nach Zze Tha kommen (da würden sie einfach zu viel abkürzen), sondern erst später in der Finalschlacht dort auftauchen, so dass die Helden dann immer noch ordentlich mitmischen können.

Soweit meine Gedankengänge dazu :wink:

Fuse
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Fuse »

Finde die Idee die Helden als Avatare der alten Drachen einzusetzen auch recht reizvoll (vor allem da es mir die Möglichkeit eröffnet meine Gruppe etwas zu stärken ;) )

Hier mal meine Variante:

ich plane die Helden ab Fuldigor mit verschiedenen Gaben der Alten Drachen versehen, und zwar in 3 Stufen. Dabei wird den Helden die Fähigkeit zunächst per Meisterentscheid in bestimmten Situationen zugänglich und erst wenn sie realisiert haben, dass sie anscheinend eine besondere Fähigkeit haben, werde ich dem Spieler ein Handout mit der Fähigkeit aushändigen. Außerdem sollen die Fähigkeiten nicht zeitgleich für alle in Kraft treten, so dass das Ganze eher mysteriös wirkt als ein gradliniges "hier habt ihr tolle Fähigkeiten, viel Spass damit".

Zunächst werden die Helden (wie oben ja schon so schön vorgeschlagen) alle ein Mal erhalten, das je einem alten Drachen zugeordnet ist (siehe Band 3). Habe mir dazu überlegt, dass diese Male erst in Zee Tha sichtbar werden. Zuvor haben die Helden einen Traum in dem Sie sich mit dem Mal sehen. Vielleicht geb' ich den Hinweis auch auf unterschiedliche Weise für jeden Helden individuell. Die Bedeutung der Male wird erst aufgedeckt, wenn die Helden in Drakonia sind und die Chronik entschlüsseln.
Stufe 1 wird nach dem Besuch bei Fuldigor wirksam, Stufe 2 im dritten Band und Stufe 3 erst im 4ten Band.

Außerdem hab ich da noch ne Idee, die aber noch sehr unausgereift ist.. Meine Gruppe besteht aus 4 Helden, es gibt 6 Alte Drachen.... bleiben also 2 übrig. Wie wäre es wenn ich Pardona als Avatar Pyrdacors einsetze (immerhin hat er sie geschaffen und weiß bislang soweit ich weiß auch nichts von ihren Plänen ihn dem Namenlosen zu unterwerfen) ..und als Gegenspieler Pydracors würde ich dann einen weiteren NSC als Avatar Umbracors besetzen (evtl. den Zwerg aus Band 3 oder sogar Rakorium..) der dann im Finalen Kampf mit Pardona in den Kessel hüpft oder sie sonstwie "zerstört". So lässt sich das Finale etwas entschärfen bzw. über das Eingreifen der alten Drachen logischer erscheinen. Bitte nicht zu laut schreien, dass sind nur Gedanken in meinem Kopf :D

Aber zurück zu den Helden: Es bleiben dann ja Fuldigor, Aldinor, Teclador und Nosulgur

Fuldigor, der Beender:
I) Glückliche AT gelingt bei 1 automatisch
II) MR +4, und das uneingeschränkt auf alle Zauber die den Helden betreffen
III) Tempus stasis gekoppelt mit Silentium. Das Ganze wird als Karmafähigkeit verpackt (der Held erhält Karmaenergie von Fuldigor) Die Karmapunkte werde ich hier so setzen, dass die Fähigkeit nicht inflationär eingesetzt werden kann.

Aldinor, der Retter:
I) Vorteil Eisern
II) Die Fähigkeit andere Helden zu schützen, in dem die SP des anderen in eigene TPA umgewandelt werden (danke für die schöne Idee ;) )
III) Die Fähigkeit einen toten Held durch Einsatz permanenter LE zu retten. Permanente LE = ½ LE die der tote unter 0 liegt.

Teclador, der Vorausschauende:
I) Glückliche Parade gelingt bei 1 automatisch
II) Fähigkeit “Prophezeien“
III) Held erhält INI +8, Ausweichen +6, ähnlich SF Kampfreflexe

Nosulgur, der Spender:
I) Talentspezialisierung „Mut zusprechen“ (Gelungene Überreden-Probe bewirkt MU +4)
II) Talentproben die abgelegt werden um jemandem zu helfen sind um ½ TAW erleichtert, mögliche ASP-Kosten halbiert (auch hier danke für die schöne Idee ;) )
III) Karmale Fähigkeit “Ruhe Spenden“: Wieder über Karmaenergie und so ausgerichtet, dass sich die Fähigkeit nicht zu oft anwenden lässt.
Wirkung: Die Regeneration durch eine 6 stündige Ruhephase wird verdreifacht, wobei gewonnene Punkte nach belieben an andere Helden verteilt werden dürfen.


Bedenken habe ich noch zur Verteilung der Fähigkeiten – will ja nicht dass da jemand benachteiligt wird ;) ..teilweise (e.g. Aldinor) helfen die Fähigkeiten ja fast ausschließlich den anderen.

Bin auf eure Meinungen gespannt!!
Vielen Dank noch mal für die zahlreichen Anregungen!

Grüße, Fuse
..nicht nur stinken und im Wald wohnen - auch Fuchs sein muss man!

Cervantes
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Cervantes »

Bei mir werden die Helden zuerst eine Begabung in der Leiteigenschaft des Drachen erhalten. Sowie einen Zuwachs an Vorteilen, bzw. abbau von Nachteilen. Über die Zeit wird sich das dann aber noch verstärken.

Allerdings habe ich noch ein Problem dabei einen Patron für meinen Erz-elementaristen zu finden.

bisher vergeben:
Achmad'Sunni - Famerlor - MU, Blutrausch wird genommen
gew. Drakoniter - Naclador - KL, Platzangst wird genommen, Unfähigkeit Natur wird genommen
Hellsichts und Form-/Objektmagier - Teclador - IN, lästige Mindergeister werden genommen, bekommt Magiegespür
Erzelementarist (?!?) - Yalsincor - CH, Unfähigkeit Gesellschaft wird genommen, Rachsucht wird genommen
Dracodan - Aldinor - KO, bekommt Eisern + Zäher Hund
weidener Ritter - Umbracor - KK, bekommt Kampfrausch

beim Drakonier Erzelementaristen bin ich mir eben nicht soo sicher. Die Beschreibung Nosulgors in Drachenschwur würde vllt zu seinem Spielerhelden etwas besser passen, als der Drache der Freundschaft. Einzige Verbindung zu Yalsincor war bisher die CH Eigenschaft und die Hilfe beim beschwören von Elementaren.

Am besten würde eigentlich Pyrdacor und KL zu ihm passen.
Hättet ihr einen Vorschlag?

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Schlafmütze
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Schlafmütze »

Eine interessante Idee Pyrdacor mit hinein zu nehmen. Vor allem wenn dem Spieler/Character erst später klar wird, dass seine Gaben zu Pyrdacor passen.
Zu Pyrdacor kann durchaus auch CH als Leiteigenschaft passen. Außerdem können schrittweise Begabungen für weitere Elemente dazukommen. Passend zum Hüter des Gleichgewichts müsste aber erst mal das entgegengesetzte Element zum bisherigen Hauptelement aktiviert werden. ;-)

Ansonsten bietet sich noch Branibor mit den eisernen Schwingen an. Kommt darauf an, wie sehr sich der Character für Gerechtigkeit interessiert. Unfähigkeit Gesellschaft und Rachsucht lassen allerdings nicht direkt auf großen Gerechtigkeitssinn schließen. Der müsste sich dann auch noch stark weiter entwickeln.

Cervantes
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von Cervantes »

Ich habe ihm nun vorab Yalsicor zugeschrieben wie im vorherigen Beitrag erwähnt. u.a. da die Zeit leider zu knapp war etwas anderes auszudenken.

Persönlich hat er sich über die Vorteile die die Ernennung mit sich brachte gefreut. Allerdings konnte er mit Yalsicor als Patron Travias, der Freundschaft und der Hoffnung nichts anfangen. Passte auch eher weniger in das Konzept des eigenbrödlerischen weltfremden Elementaristen.

Nun vielen mir momentan folgende Optionen ein, wie ich das weiter behandeln könnte:

1) Eine Möglichkeit die mir hier einfallen würde, dies zu "revidieren" wäre hier:
Die 11 Drachen haben sich beraten und wollten den Erzelementaristen nicht gleich als Avatar des Bewahrers outen. Insofern hat sich Yalsicor als Drache der Hoffnung ihm verschrieben. Um durch ihn den Aspekt der Hoffnung in den auserwählten Streitern mitzutragen, bis er bereit dazu ist, als Avatar Pyrdacors des wahren Bewahrers zu fungieren. z.B. Outcoming in Draconia.
Frage hierzu: Wie können die restlichen 11 Drachen den Helden als Avatar des 12ten Drachen ernennen? Welche Macht erklärt das?

2) Es bleibt wie es ist. Und ich versuche über die geplanten Goodies die die Helden noch während der Kampagne bekommen, das ganze zu richten. z.B. Als Avatar Yalsicors wird er unter dem Aspekt der Freundschaft bald Bekanntschaft mit einem Meckerdrachen o.ä. machen und diesen als Begleiter für sich gewinnen. Desweiteren werden andere Drachen ihm freundlicher gesonnen sein, als dem Rest der Gruppe.

Hättet ihr noch einen weiteren Vorschlag zur Regelung oder einen Rat den man beachten könnte?

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