DSA5 Siedlungsgründung durch SC (Schnapsidee?)

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Benutzer 22866 gelöscht

Siedlungsgründung durch SC (Schnapsidee?)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Guten Morgen.

Wir hatten gestern eine lustige Runde wo durch einen Zufall die Idee aufkam eine Zwergensippe zu spielen, die sich so a la "Rückeroberung von Moria" eine eigene Siedlung aufbaut.

Das ist in der Form wohl nur eine Schnapsidee, aber die Grundzüge davon lasse mich nicht in Ruhe und ich wollte die nächsten Tage mal genauer schauen ob sowas Möglich wäre. Also nicht zwingend Zwerge, aber die Idee eine Siedlungsgründung aus zu spielen.

Da ich gerade noch nicht mal eine Idee habe wie ich sowas regional und auch regeltechnisch vorbereiten kann, dachte ich mir ich frage mal hier ob jemand sowas schon gemacht hat oder einfach nur Ideen hat was man beachten muss.
Beim ersten Brainstorming komme ich nur auf viele Plot Ideen, aber noch mehr Fragen.

Angenommen man hat das nötige Land, was braucht man man noch an bürokratischem und rechtlichem Rundherum? Welche Regionen bieten sich da an, gibt es vielleicht, um bei der Zwergenidee zu bleiben, noch alte Zwergensiedlungen die man Neugründen kann? Was könnte überhaupt motivieren einen solchen Aufwand zu betreiben? Wie groß muss so eine "Gründertruppe" mindestens sein?

Ich hoffe auf viele Anregungen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Schau mal hier rein:
Charaktere für Südmeer Insel gesucht

oder hier

Horasischer Vagant @ Kronmark Nova Meridiana

In unserer aktuellen Runde bespielen wir auch das Beyrounat Teriliabad, das von meiner Schönen der Nacht Lyssandra Gattanera verwaltet wird!
Daraus ergab sich auch hier im Forum folgendes:
Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP) (spielt allerdings in Zorgan)
Aranische Zauberschule zu Teriliabad (offenes RP)

Alles 3 Projekte machten/machen sehr viel Spaß! :)
Zuletzt geändert von Horasischer Vagant am 14.11.2020 11:27, insgesamt 1-mal geändert.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

schau mal nach "Sturmgeboren". Lässt sich sicher auch mit Zwergen spielen. Oder vielleicht die Uthuria-Kampagne (wofür ich keine Zwerge nehmen würde). Und vielleicht gibt es irgendein Abenteuer zur Gründung von Simiador.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Auch in der Phileasson Saga wird eine Siedlung gegründet und angespielt!

Also mit Sicherheit keine Schnapsiedee! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Würde mal anders anfangen, warum will die Sippe weg von da wo sie gerade ist? Normalerweise muss man einen Zwerg ja mit den Füßen voran aus seinem Heim tragen, geht der doch nicht freiwillig.

Die nächste Frage, warum sind die nicht bei einer befreundeten Sippe untergekommen? Familienbande wird ja sehr groß geschrieben.

Dann natürlich, der gewünschte Grad an Realismus?

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Im Abenteuer Begeisterter Neuanfang wird zwar keine Siedlung gegründet, aber die Probleme einer neu gegründeten Siedlung angegangen.
In Von eigenen Gnaden geht es zumindest um die Verwaltung einer Siedlung. Auch da können Ideen drin stecken.

Für das anlegen neuer Siedlungen gab es historisch sogar das eigene Berufsbild des Locator. Üblicherweise wird dieser von einem Fürsten beauftragt bisher unerschlossenes Land besiedeln zu lassen. Der Fürst verspricht sich langfristig eine Erhöhung der Untertannenanzahl und damit mehr Steuern und Soldaten.

Generell können in Aventurien nahezu überall neue Siedlungen angelegt werden. Bevorzugt natürlich in dünn besiedelten Randbereichen. Nostergast, der Grenze Thorwal zum Orkland, im Svelttal, der Donnermark, dem befreiten Tobrien, dem nördlichen Bornland, Maraskan, am Rand des Regenwands, den Waldinseln, an der Küste Uturias und, wenn ihr den Kontinent einführen wollt, im Riesland.

Für Zwerge bietet sich der Raschtulswall an. Das dortige Bergkönigreich Argalosch ist erst vor ~15 Jahren, von geflüchteten Briliantzwergen, gegründet worden. Da werden noch nicht alle Sippen ihre eigene Bingensiedlung haben. Natürlich könnte auch in einem anderen zwergenvolk eine Sippe beschießen: wir wandern aus und suchen uns ein eigenes Gebirge.

Das zu besiedelnde Land ist zunächst zu untersuchen. Insbesondere geologische und hydrologische Kenntnisse sind erforderlich. Welche Bodenschätzte sind vorhanden und wo ist Wasser. Ohne Wasser kann kein Ort überleben und ein Wassereinbruch im Stollen kann die Arbeit von Jahrzehnten zerstören.

Dann müssen neue Siedler gefunden werden. Das geht in den dicht besiedelten Regionen am besten. Also Horasreich, Almada, Garethien und Aranien. Wichtig ist hierbei, das die nötige Fachkompetenz vorhanden ist. Bei Bauern noch einfach, zweit und dritt geborene Kinder oder Mägte und Knechte die einen eigenen Hof gründen wollen dürften leicht zu finden sein. Fachhandwerkerinnen sind schon komplizierter.

Weiterhin ist das Startkapital für den Siedlungsaufbau zu besorgen. Vorrangige Ziele die Eigenversorgung mit Nahrungsmittel und die Beschaffung von Baustoffen für die ersten Hütten. Für die Nahrungsmittelversorgung sind zwei bis drei Jahre anzunehmen bis die erste richtige Ernte eingefahren wird. Solange müssen die Siedler versorgt werden. Die Hütten lassen sich günstigerweise aus dem Holz bauen das Anfällt wenn vorhandener Wald in Ackerboden umgewandelt wird. Der Aufbau einer Zwergensiedlung dauert tendenziell deutlich länger.

Zur Finanzierung können die Neusiedler in der regel nur unwesentlich beitragen. Auch die Adligen verfügen in der Regel nicht über das erforderliche Kapital. Daher ist es als Kredit zu beschaffen. Es ist üblich, dass Adlige für die ersten Jahre auf die Besteuerung verzichten, damit die Kredite wieder abgezahlt werden können.

Neu zu erschließendes Land ist nicht unbewohnt. Oft haben anderen Kulturschaffende wie Orks, Elfen, Goblins oder Naturvölker ihre eigene Vorstellung wer es wie nutzen darf. Hier sind Lösungen zu finden. Auch gibt es Nachbarn, die den neuen Siedlern nicht immer wohlgesonnen sind. Als Gründe dienen hier Sprach- und Kulturunterschiede oder der Neid auf die vermeintlichen Steuervorteile.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

So schnapsideeig ist das gar nicht; schließlich sind so ja quasi alle Städte mal entstanden und es wurde auch schon in anderen Abenteuern thematisiert (neben den genannten möchte ich noch "Tal der tausend Blumen" aus der ersten Orklandbox sowie - auch wenn es hier um einen Tempelbau und nicht um eine Siedlungsgründung geht - "Schatten über Travias Haus" erwähnen).

Allerdings sollte man sich einige Fragen im Vorfeld beantworten:

- wo soll die Siedlung entstehen? Im Grunde gibt es ganz grob zwei Optionen - in einem Niemandsland ohne eine zentrale Oberhoheit; oder in einem bestehenden Reich. Letzteres würde natürlich voraussetzen, dass man sich mit dem Landesherren einig wird; allerdings würde ich den Spielern hier nicht zuviele Steine in den Weg legen - schließlich hat der durchschnittliche Lehensherr auch ein Interesse daran, dass zusätzliche Steuereinnahmen generiert werden. Natürlich gibt es die Frage, wie sehr er den jeweiligen Stadtherren ins Handwerk pfuschen will und wieviele Privilegien diese umgekehrt für ihre Siedlung haben wollen, aber das ist mehr ein Thema dafür, wenn die Ortschaft mehrere tausend Einwohner hat.
- wieviel Zeit beansprucht das Community Management? Das dürfte für Helden sehr viel relevanter werden - wer eine Siedlung organisiert und möglicherweise auch ein zentrales Element der Siedlungssicherung ist (was ganz besonders wichtig ist, wenn die Siedlung sich nicht in der Zivilisation befindet), der kann nicht mal kurz für zwei Monate auf Abenteuer ausziehen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 14.11.2020 11:28 Auch in der Phileasson Saga wird eine Siedlung gegründet und angespielt!

Also mit Sicherheit keine Schnapsiedee!
Also, so wie es dort gemacht wird ist es meiner Meinung nach eine ausgesprochene Schnapsidee. (Ortsfremde mit Null Ahnung von Klima und Nutzplanzen der Gegend wo sie hin sollten, kein Kapital, Einheimische vorher nicht kontaktiert, ...) Aber mit göttlichem Segen und Fantasy-Handwedeln ...

Apropos göttlicher Segen: War da nicht ein Uralt-Abenteuer "Schatten über Travias Haus", wo man mitten im Goblinland auch eine Siedlung oder ein Kloster oder sowas anlegen sollte?
Haketau hat geschrieben: 14.11.2020 12:18 Generell können in Aventurien nahezu überall neue Siedlungen angelegt werden. Bevorzugt natürlich in dünn besiedelten Randbereichen. Nostergast, der Grenze Thorwal zum Orkland, im Svelttal, der Donnermark, dem befreiten Tobrien, dem nördlichen Bornland, Maraskan, am Rand des Regenwands, den Waldinseln, an der Küste Uturias und, wenn ihr den Kontinent einführen wollt, im Riesland.
Es wird immer wieder behauptet, selbst das Mittelreich habe etwa die Besiedlungsdichte Sibiriens, und die durchschnittliche Baronie bestünde größtenteils aus Wildnis oder Jagdforst. So gesehen müsste es gerade dort gut möglich sein, noch Siedlungen zu gründen. Das Land ist da, Neusiedler müssen nicht halb durch den Kontinent ziehen, und die Anbindung der neuen Siedlung an Infrastruktur (Märkte, zünftige Handwerker, ...) ist auch gleich besser.

Auch spieltechnisch gesehen finde ich es nicht so günstig, wenn in den ohnehin schon kleinen und oft unfruchtbaren Gebieten von Randkulturen wie Orks, Ferkinas, Achaz, Goblins, Elfen oder Mohas ständig neue Außenposten der mittelländischen Kultur entstehen, so dass es immer schwieriger wird, zu begründen, wo noch unkontaktierte wilde Stämme herkommen sollen.

Außerdem eigenen sich diese Randbereiche oft nicht gut für neue Dörfer. Unfruchtbare oder trockene Böden, kalte Gebirgshöhen, oder Dschungel mit dem die meisten Siedler nicht vertraut sein dürften. Man muss ja erstmal wissen, was man dort anbauen kann und wie. Ein Höhenzug am Rand des Orklands, wo man mit Mühe ein bisschen Gerste und ein paar Schafe durchbringen kann, ist nicht dermaßen attraktiv. Einen horasischen Weinbauern auf eine Waldinsel zu schicken, wo er nun Süßkartoffeln züchten soll (die er vorher noch nie gesehen hat) funktioniert vielleicht auch nicht so gut.

Aber hier geht es ja um Zwerge. Das ist nochmal anders und speziell.
Eine Zwergenbinge wird ja Bergbau betreiben wollen. Man sucht also zunächst mal nach noch unerschlossenen Erz-Vorkommen, Edelstein-Lagerstätten, oder wenigstens Kohle oder Salz. Falls man da in "zivilisiertem" Gebiet fündig wird, haben örtliche Adlige oder sonstige Grundbesitzer sicherlich starkes Interesse dran, die Zwerge dort anzusiedeln, damit sie das ausbeuten. Locken können sie mit Steuervergünstigungen, kostenfreiem Holzeinschlag, Marktrecht oder damit, dass die neue Siedlung eigene Friedensrichter haben soll. Für die Zwerge ergibt sich, dass sie sich nicht allein in der Wildnis durchschlagen müssen, sondern auf mehr oder weniger Infrastruktur (Märkte, Straßen, Kaufleute, Bauern die Nahrungsmittel anliefern, Kundschaft nicht so weit weg) zurückgreifen können.

Ist halt auch die Frage, was man will. Wollt ihr unbedingt eine berühmte alte Zwergenbinge wiederentdecken und neueröffnen? Dann fängt es mit der Überlegung an, wo sowas sein könnte.
Wollt ihr unbedingt allein in der Wildnis sein, oder wäre in Kulturland in Ordnung?
Irgendeine Priorität, was in der Binge gemacht werden soll? Eher Stahlwerk, Kristallzucht, oder Brauerei mit Gerste und Hopfen von eigenen Feldern? (Für eine Goldmine muss man halt ein Gebiet wählen, wo Gold vorkommt.)
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Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Erstmal vielen Dank für eure Ideen, ich werde mich dann erstmal ran machen und eure Links studieren und dann weiter schauen.
Na'rat hat geschrieben: 14.11.2020 11:33 Würde mal anders anfangen, warum will die Sippe weg von da wo sie gerade ist? Normalerweise muss man einen Zwerg ja mit den Füßen voran aus seinem Heim tragen, geht der doch nicht freiwillig.
Das mit den Zwergen gestern war nur ein zufälliger Schnellschuß, weil der Namensgenerator Otto Sohn von Karl und anschließend für meinen NPC Karl Sohn von Gustav (habe es nicht im Kopf) ausgespuckt hat und wir darauf hin rumgeblödelt haben.
Aber die Idee eine Siedlung zu bespielen ist halt hängen geblieben.
Für die Zwerge wäre mein erster Gedanke tatsächlich eher eine verlorene Siedlung/Binge wieder aufleben zu lassen, ein paar junge Burschen die sich so einen Namen machen wollen klingt für mich nicht unzwergsich. "Darf ich um die Hand eurer Tochter anhalten, ich bin der Fürst von meiner eigenen, gutlaufenden Binge", ist doch mal ein Nachweis für einen gewissen Erfolg. :lol:
Haketau hat geschrieben: 14.11.2020 12:18 Für das anlegen neuer Siedlungen gab es historisch sogar das eigene Berufsbild des Locator. Üblicherweise wird dieser von einem Fürsten beauftragt bisher unerschlossenes Land besiedeln zu lassen. [...] Auch gibt es Nachbarn, die den neuen Siedlern nicht immer wohlgesonnen sind. Als Gründe dienen hier Sprach- und Kulturunterschiede oder der Neid auf die vermeintlichen Steuervorteile.
Das sind schon ein paar super Anregungen, einiges davon hatte ich auch im Kopf, aber bei weiten mich so durchdacht/unterfüttert.


EDIT: Nur falls ich mich da ungünstig ausgedrückt habe, ob Zwerg oder nicht ist noch nicht durchdacht. Zwerg war nur der Aufhänger. Wenn ich sowas mit unserer Gruppe mache, dann planen wir zumindest den Einstieg gemeinsam und entscheiden dabei dann ob Mensch oder Zwerg.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Alriel hat geschrieben: 14.11.2020 14:39 Für die Zwerge wäre mein erster Gedanke tatsächlich eher eine verlorene Siedlung/Binge wieder aufleben zu lassen, ein paar junge Burschen die sich so einen Namen machen wollen klingt für mich nicht unzwergsich. "Darf ich um die Hand eurer Tochter anhalten, ich bin der Fürst von meiner eigenen, gutlaufenden Binge", ist doch mal ein Nachweis für einen gewissen Erfolg.
Da dreht man sich aber im Kreis, wie eine Siedlung gründen, wenn die, ohne Frauen, nach einer Generation schon wieder eingeht. Zumal die erste Frage des Brautvaters sein wird. "Nie gehört. Wie groß ist denn das?"

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Na'rat hat geschrieben: 14.11.2020 16:16 Da dreht man sich aber im Kreis, wie eine Siedlung gründen, wenn die, ohne Frauen, nach einer Generation schon wieder eingeht. Zumal die erste Frage des Brautvaters sein wird. "Nie gehört. Wie groß ist denn das?"
Du denkst zu kurz, das geht natürlich erst wenn der Laden läuft 8-)
Wie gesagt, das waren so die ersten, nicht wirklich geplanten Gedanken und Ideen, wenn wir an den Punkt kommen, dann ist das natürlich durchdachter und auch schon länger angelaufen.
Aber klar, wenn ein paar Burschen auf so eine Idee kämen, müssten sie spätestens nachdem eine potenzielle Binge gefunden und grundlegend gesichert wurde zusehen das man "Manpower" und damit vermutlich auch Familien ranschafft. Oder unsere SC sind alle weiblich per Meisterentscheid und locken so die männlichen Zwerge an die Arbeit :devil: :lol:

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Grund für eine neue Zwergensiedlung könnte eine gute Erzstelle sein, die aber halt zu weit von bisherigen Siedlungen weg ist. Bspw. am Nordrand der schwarzen Sichel. (ein paar Tage nördlich von Uhdenberg).

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Na'rat hat geschrieben: 14.11.2020 11:33 Es wird immer wieder behauptet, selbst das Mittelreich habe etwa die Besiedlungsdichte Sibiriens, und die durchschnittliche Baronie bestünde größtenteils aus Wildnis oder Jagdforst.
Es dürfte geringfügig höher sein. Nach meiner alten Aventurienkarte sind von Havena bis Beilunk ~1000 Meilen, von Punin bis Greifenfurt ~400 Meilen. Bei 2 Millionen Einwohner sind es etwa 5 Einwohner/km2. Wenn Tobrien mitberücksichtigt wird eher 4. Zum Vergleich Sibirien <3. Das mittelalterliche Europa 15-20.
Damit dürften etwa 2/3 der Fläche des Mittelreichs unerschlossene Wildnis sein. Ob jedoch Feenwälder oder Kaiserdrachenjagtgebiete ohne Probleme besiedelt werden können ist eine andere Geschichte.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 14.11.2020 17:34 Grund für eine neue Zwergensiedlung könnte eine gute Erzstelle sein, die aber halt zu weit von bisherigen Siedlungen weg ist. Bspw. am Nordrand der schwarzen Sichel. (ein paar Tage nördlich von Uhdenberg).
Wollte ich auch gerade sagen. Ich meine, im Zusammenhang mit der Borbarad-Kampagne gelesen zu haben, in der Schwarzen Sichel auf tobrischer Seite sei früher Silber gefördert worden. Diese Silberminen müssten dann später das Material für Bobbeles gezackte Münzen geliefert haben, und später Galottas.
Da könnte schon der Plan aufkommen, diese Minen zurückzuerobern, oder aber in der Gegend bisher unerschlossene Vorkommen zu finden.
Dabei hätte man sicherlich Reste der Schwarzen Lande als Gegner, sei es irgendein örtlicher Warlord, irrer Zauberer im Turm, marodierende Banden, oder verbliebene Bergbau-Dämonen.
Die Schwarze Sichel ist aber auch Stammesland der Goblins. Im Vorland wird es auch Goblinbanden gegeben haben, von denen einige als Söldner oder Schmuggler den Borbaradianern zu Diensten waren.
Ich meine, in einem der Sichelgebirge gab es auch einen Trollstamm?

Eine neue Siedlung dort wird ihre eigene Landwirtschaft aufbauen müssen, weil das Umland verheert und entvölkert ist und die Schwarze Sichel sowieso nicht das fruchtbarste Ackerland. Wobei Zwerge, wenn sie Glück haben und auch Kohle finden, ja unterirdisch ihre Pilzzuchten anlegen könnten.

Ganz langfristig (aber innerhalb der Lebenserwartung von Zwergen wohl realistisch) könnte man mit wiederbelebten tobrischen Minen an vom Kaiserreich anerkannte Adelstitel denken und das Münzrecht für ganze Provinzen (Tobrien, Warunk). Es gibt ja auch anderswo schon zwergische Grafen und Barone außerhalb der Bergfreiheiten.

Und wenn einem langweilig wird, findet man im Schiefer der Sichel ein paar gepresste Dinosaurier oder sowas, die wieder erwachen. :)

Auf der Westseite nah bei Uhdenberg eine neue Siedlung mit reichem Bergbau zu gründen könnte zu Konflikten mit den Machthabern in Uhdenberg führen, die sowas sicher gerne selber übernehmen würden, wenn es sich rechnet.
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Alriel hat geschrieben: 14.11.2020 09:43 Welche Regionen bieten sich da an
Regengebirge (Edelsteine), Maraskankette (Endurium) oder Ehernes Schwert (unbekannt) wären ambitionierte Expeditionen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Halbblut hat geschrieben: 17.11.2020 21:29
Alriel hat geschrieben: 14.11.2020 09:43 Welche Regionen bieten sich da an
Regengebirge (Edelsteine), Maraskankette (Endurium) oder Ehernes Schwert (unbekannt) wären ambitionierte Expeditionen.
"Anbieten" würde ich das nicht nennen. Wenn es im Regengebirge noch Edelsteinvorkommen geben sollte, in deren Nähe man erfolgreich eine Siedlung gründen kann (also mit ertragreicher Landwirtschaft und trotz Konflikten mit Dschungelstämmen), dann stellt sich die Frage, warum Zugereiste das flott hinkriegen sollen, wenn Anrainer wie Brabak, Al'anfa oder archaische Achaz es seit Jahrhunderten nicht gepackt haben.

Maraskankette sollte unmöglich sein, wegen einer Kombination aus immer schon besonders tödlichem Dschungel, in dem selbst geübte einheimische Bauern nur mit Mühe wirtschaften können, und Skrechu-Mutantenreich.

Ehernes Schwert ist auch wieder ein Gebiet, wo es äußerst schwer fallen müsste, eine neue Siedlung zu versorgen. (Außer wie gesagt man setzt, dass dort Kohle vorkommt, und die Zwerge versorgen sich mit unterirdischer Pilzzucht. Oder eine nette Fee liefert. Also Handwedeln, nicht wirklich Siedlung organisieren.)

In all diesen Fällen liegt die neue Siedlung weitab von Märkten, Kunden und Zulieferern.

Ausgehend von Rohstoffen: Am Ostrand des Raschtulswalls gibt es Gold führende Bäche. Das Gold wird stellenweise gewaschen und verwendet, aber wenn man einen Stadtstaatenherrscher oder Beyroun findet, der da selbst keine Kenntnisse hat und ein Vorkommen verpachten würde - vielleicht nah genug an Fasar als nächstem Markt, oder dem Brillantenzwergenreich für Kontakte?
Denkbar wären dort auch alte Zwergenstollen aus der Zeit der ersten Kooperationen von Frühtulamiden und Zwergen.

In den Bergen von Khunchom wird Eisen gewonnen. Das ist nicht von allerbester Qualität. Wenn nun jemand daherkäme und den Bergwerksbetreibern erzählen könnte, dass er da was verbessern könnte?

Im Khoramgebirge gibt es mW auch seit alter Zeit Steinbrüche und Edelsteine oder Halbedelsteine.

Im Amhallassih werden irgendwelche Edelsteine gefördert. Das ist mW nicht groß beschrieben. Auch da: wenn man einen Bey findet, der eine einigermaßen vielversprechende Stelle verwaltet, die derzeit noch nicht ausgebeutet wird, dann ist man nicht schrecklich weit weg von allem.

Man könnte sich auch fragen, ob man im Rorwhedgebirge bei Lowangen oder da so in der Gegend ein augegebenes Bergwerk der Zwerge ansiedeln könnte, die später nach Umrazim weitergezogen sein sollen.

Oder mal schauen, ob man stromaufwärts von Oblarasim die Quelle der Goldfunde findet. Dann ist man aber vermutlich mitten im Elfenwald udn auch weit ab von allem.

Sonst vielleicht erstmal überlegen, welche Gegend der Gruppe reizvoll erscheint, und dann nachschauen, ob schon irgendwas über Erze und Bergbau dort geschrieben wurde.
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

chizuranjida hat geschrieben: 17.11.2020 22:56 "Anbieten" würde ich das nicht nennen. Wenn es im Regengebirge noch Edelsteinvorkommen geben sollte, in deren Nähe man erfolgreich eine Siedlung gründen kann (also mit ertragreicher Landwirtschaft und trotz Konflikten mit Dschungelstämmen), dann stellt sich die Frage, warum Zugereiste das flott hinkriegen sollen, wenn Anrainer wie Brabak, Al'anfa oder archaische Achaz es seit Jahrhunderten nicht gepackt haben
Beispiel Regengebirge: Es gibt dort Smaragd, Jade, Opal, Sangurit-Kristall und Eisenerz. Ist halt nur schwierig für Menschen abzubauen. Zwerge hingegen haben kein Problem ihre Behausung in den Berg reinzuhauen. Was viele Unbillen vermeidet. Ich hatte es ambioniert geschrieben, weil ich das unter der Brille des Abenteuerlebens gelesen habe. Da machen doch solche Expansionen mehr Spaß als monatelange Verhandlungen mit Grafen oder Emiren, um dann die Spitzhacke auszupacken. Das Regengebirge bietet doch mit Drachen, Achaz, Waldmenschen und den Gefahren des Dschungels viel ABentuerpotenzial sowie viele Möglichkeiten für eine isolierte Zwergensiedlung in neuen Gebieten mit reichlich profit! Das kann nur mit zwergischen Fleiß & Stursinn erreicht werden. Al'Anfa und Brabak zahlen sicherlich gut und die Lebensmittelversorgung wird durch Pilzfarmen und dem zwergischen Troß, die der Handelsware in die Städte bringt, geholt. Wer wahrhaft Großes erreichen will, muss den dornenreichen Weg bestreiten! Glaubt mir: Deine zwergischen Hallen werden in wenigen Jahrzehnten durch den Wohlstand mit dem Gelächter von Zwergenfrauen bereichert!

Natürlich verstossen die Zwergen dann gegen den Grenzvertrag mit den Drachen, aber das haben ja die Brillantzwerge in Angralosch schon getan.

EDIT: aktuell könnte auch zusätzlich die Gerüchte von Epharit im Regengebirge eine solche Expedition vorantreiben.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Andere naheliegende Orte können auch sein:

Westlicher Rashdulswall (Manor, Werkstein) gute Absatzmöglichkeiten in den aufstrebenden Yaquirmetropolen.

Nördliche Trollzacken (Silber, vielleicht Blei) gute Absatzmöglichkeiten in Gareth. Nach den letzten Jahrzehnten dürfte da einiges Brachliegen.

Steineichenwand (Eisenerz, Höhlendrachen) bergbaumäßig kaum erschlossen, Absatzmöglichkeiten in Nostergast und Albernia.

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ich muss hier nochmal ein fettes Dankeschön reintippern, für die Menge an Idee und Anregungen.

So werde ich mir eure Vorschläge in den nächsten Wochen mal Stück für Stück ansehen und schauen was ich daraus machen kann um dann wirklich so ein Siedlungsprojekt zu bespielen. Mit dem was ich hier von euch geliefert bekomme habe bin ich da weit über Schnapsidee hinaus und habe so richtig Bock da drauf.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich hätte da noch eine ganz wilde Idee, wenn man die abenteuermäßige Herausforderung sucht und kein Bauerndorf: Eine Konkurrenzsiedlung zu Glyndhaven an der Bernsteinbucht.
Angenommen, Bernstein würde dort nicht nur angeschwemmt, sondern käme auch in Lagerstätten vor, die man aufgraben könnte (wie auf der Erde stellenweise in der Nähe der Ostseeküste). Vielleicht könnten die Helden einige erfahrene Bernsteinsucher und Walfänger aus Glyndhaven überreden, sich vom Joch der Praioskirche dort, die alle Funde beansprucht, zu lösen und überzusiedeln.
Lebensmittel könnten per Frachtschiff aus dem Süden kommen, wenn man sie mit seinen Funden bezahlen kann. Andernfalls gibt's (zumindest bei fähigen Fischern) Wal und Robbe mit einer gelegentlichen Kabeljaubeilage und an Festtagen vielleicht Schlittendachs. :cookie:

Da im Glauben der Fjarninger Andeutungen vorkommen, die auf Zwerge hinweisen, könnte man sich aber auch da in der Gegend eine aufgegebene oder zerstörte Binge vorstellen, die wiederbelebt werden könnte. Was für Zwerge dort am ehesten geschürft haben könnten weiß ich spontan aber nicht.

Neben potentiellem Ärger mit praiotischen Ordensleuten könnte man sich mit Firnelfen, Yetis, Schneegoblins, Fjarningern, einsamen Eisgeoden oder -druiden, vielleicht Schneeorks, Shakagra und im Falle von Walfang mit thorwalschen Walfanggegnern auseinandersetzen.
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Katzbalger
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Wer Moria sucht wird Umrazim finden. :grübeln:

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Halbblut hat geschrieben: 18.11.2020 08:34 Das Regengebirge bietet doch mit Drachen, Achaz, Waldmenschen und den Gefahren des Dschungels viel ABentuerpotenzial sowie viele Möglichkeiten für eine isolierte Zwergensiedlung in neuen Gebieten mit reichlich profit!
Dazu kommen auch noch Regengrolme. In alten Quellen (ich glaube, sogar prä-IdDM, also in Al' Anfa und der tiefe Süden (DSA3)) wird gar von einer isolierten Zwergenbinge im Regengebirge geschrieben, dazu habe ich aber in Die dampfenden Dschungel noch nichts gefunden. Möglicherweise hat man die per Retcon entfernt.

Oder einer der zahlreichen Riesenlindwürmer des Regengebirges hat die Zwerge verputzt, das ist ja deren Hauptverbreitungsgebiet in Aventurien und wenn Zwerge sich so weit südlich des Yaquir mit ner eigenen Siedlung erwischen lassen, sieht's halt düster für die aus. Manche Drachen moppern ja schon wegen der Brillantzwerge im Rashtulswall, weil sie deren Ansiedlung als Bruch der Verträge aus der Zeit der Drachenkriege betrachten.

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Siedlungsgründung durch SC (Schnapsidee?)

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Sollte man sich doch dafür entscheiden mit einer Menschentruppe zu spielen, käme mir spontan das befreite Tobrien in den Sinn. Etwa in der Warunkei oder in der Rabenmark dürfte es reichlich verlassene Dörfer geben, deren Bewohner geflohen oder schon längt (un-)tot sind. Markgraf Sumudan von Bregelsaum oder seine Vertretung Wehrvögtin Kajandra von Kohlrungen dürfte an einer Gruppe wehrhafter Siedler durchaus interessiert sein und ein paar Jahre Abgabenfreiheit springen lassen.
Siedler, vor allem Bauern und verarmte Handwerker, lassen sich unter den in die mittelreichischen Städte geflohenen Tobriern sicher finden, der Ruf der Heimat dürfte Wirkung zeigen.
Zudem gibt es in der Warunkei immer noch reichlich für Helden zu tun: Die Schrecken der Vergangenheit (Nekromanten, Überreste des endlosen Heerwurms, Banditen) sind zwar geschlagen, aber noch nicht ausgetilgt.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Siedlungsgründung durch SC (Schnapsidee?)

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Die Idee ist super. Wir haben auch schon eine eigene Dorf(wieder)aufbau Kampagne geschrieben und mit der Kampagne Sturmgeboren gibt es auch bereits eine super Dorfgründungskampagne.

Ritterburgen und Spielunken gibt weitere Anregungen zum Siedlungsbau.

Das schöne bei Zwergen ist, dass sie idR. keine Magie mögen. So können Handwerker und Angroschgeweihte endlich mal glänzen, weil man Bergbau, Zimmermann usw. braucht und genug Zeit hat, um mal zu Schmieden - und nicht der Elementarist der Gruppe das Dorf mit Dschinnenmacht hochzieht (das wäre eher etwas für die Khom).
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

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BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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