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Das 8. Zeitalter, Ketzerei und magische Artefakte

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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LasnierCrews
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Das 8. Zeitalter, Ketzerei und magische Artefakte

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Den Zwölfen zum Gruße!

Ich möchte vorher darauf hinweisen, dass mein Wissen sehr rudimentär ist und ich deswegen meine Gedankenspiele hier zum Austausch anbieten möchte um Input zu bekommen. Ich habe dennoch bereits versucht im Vorfeld so viel Informationen wie ich finden konnte zu sammeln. Meine eigentliche Frage beginnt bei "Was bisher geschah", wenn jemand Zeit sparen will. :wink:

Was im elften Zeitalter passiert:
Es ist ja schon eine Weile her, als ich hier zum letzten Mal schrieb. In einem damaligen Post hatte ich ja schon mal kurz meine Idee angestoßen, wie mein Metaplot für meine Gruppe aussehen sollte. Jetzt brauche ich nochmal euren Input um die Hintergründe stimmig zu halten. Seitdem ist einiges passiert. Falls man nachlesen möchte was da war kann er das zwar hier tun:Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das? aber es hat sich viel geändert und ich fasse meine Idee kurz zusammen.

Ein Khunchomer Magier der Dracheneiakademie findet in jungen Jahren einen Stein in den Ruinen einer alten Hesindekirche, welchem eine merkwürdige magische Kraft innewohnt. Zudem scheint der Stein ihm Bilder und Erinnerungen übertragen zu wollen und scheint den Geist aufnahmefähiger zu machen. Als er bei seinem ehemaligen Mentor vorsichtig andeutet, was es mit Artefakten auf sich hat, welche göttliche Eigenschaften zu beinhalten scheinen, rät er diesem nur, dass wenn es tatsächlich solche Artefakte gibt, eher die Kirche etwas darüber weiß, und deutet an, er solle, insofern er ein solches Artefakt habe, es besser der Kirche überlassen, um den Frieden zwischen Magiern und Kirche zu wahren.

Natürlich verneint er dies und fängt nun an nachzuforschen und Kontakt mit verschiedenen Vertrauten aufzunehmen und durchforstet mithilfe des Steines verschiedenste alte Schriften, kann aber nichts finden. Jedoch lernt er immer mehr über den Stein, doch je mehr er lernt, desto weniger scheint der Stein ihm zu verraten. Die Erinnerungen, die der Stein ihn anfangs noch geben wollte treten nicht mehr auf.

Nach jahrelanger Suche macht er nun die Aufenthaltsorte anderer Steine ausfindig. Viele werden im Meer gefunden oder fanden ihren Weg in den Besitz reicher einflussreicher Bürger. Doch wenn man weiß, nach was man genau Ausschau halten muss, kann man ähnliche Eigenschaften finden.

Was bisher geschah:
In einem sehr frühen Aventurien (eventuell dem 8. Zeitalter) schenkten die Zwölfe jeweils den obersten Vertretern ihrer Kirche einen Stein, mit dem sie ihre Aspekte auf Dere repräsentieren sollten. Diese Steine besaßen verschiedenste Eigenschaften, die entsprechend den Zwölfen zugeordnet werden konnten und damit den Priestern ein Werkzeug sein sollte.

Grundannahme: Die Zwölfe sind nicht allmächtig und liegen im Streit mit anderen Göttern, wo sie ihren Sitz in Alveran sichern müssen und daher auch oft sehr eigennützig handeln. Nach dem 8. Zeitalter gab es eine riesige Sinnflut, welche an die Geschichte von der Arche Noah erinnert, wo die Menschen so ketzerisch waren, dass Gott sie von der Erde auslöschen wollte. In meiner Version gehe ich also davon aus, dass etwas ähnliches passiert sein muss.

Mein 8. Zeitalter: Borbarad, oder vielmehr der Alveraniar des verbotenen Wissens ist ja weder dem Namenlosen noch den Zwölfen zuzuordnen. Zumindest verweigert er ja die Arbeit mit Pardona aus dem Grund, dass er sich keinem Gott unterordnen will. Somit hat er im 8. Zeitalter die obersten Priester nach und nach verführt, indem er ihnen zeigte, wie selbstsüchtig die Götter sind und ein Bild aufgezeigt, dass die Menschen für die Götter nichts als fromme Sklaven sind. Außerdem zeigt er ihnen eine Zukunft, indem die Menschen selbst Götter sein können und nicht mehr den Launen der Zwölf ausgesetzt werden. Selbst dem Namenlosen sollen die Menschen trotzen können und Dämonen sind nichts weiter als Werkzeuge, die man zu kontrollieren wissen muss. Ähnlich wie wenn man mit Feuer nicht aufpasst, so kann man sich verbrennen, doch wer umzugehen weiß, der hat Macht und führt die Menschen aus ihrer Dunkelheit. So werden die Steine der Magier also durch erzdämonische Kräfte korrumpiert und erweitert. Und tatsächlich werden die zwölf Priester extrem mächtig und kämpfen mit den Göttern selbst.

Doch dieser Frevel bleibt von den Göttern nicht ungestraft und das Wissen darum, dass die Menschen sich selbst zu Göttern erklären soll vollständig aus der Geschichte getilgt werden. Selbst der Kampf selbst soll fortan nicht mehr im Zeitenstrom existieren und das 8. Zeitalter war gestrichen. Die Priester sollen weder in den Niederhöllen, noch in Alveran existieren und ihr Sein selbst wurde vernichtet. Jegliches Wissen und Kontakt durch die Zeit hindurch, soll sich selbst auslöschen.

Die Steine sind bei der großen Flut untergegangen. Doch was die Götter nicht wissen, ist dass ein kleiner Teil der Seelenkraft in die Steine selbst gegangen ist und sollte der Griff der Götter über Dere nachlassen, so werden sie versuchen zurückzukehren. Das erste Ereignis, was das bewirkt hat, war die Rückkehr Borbarads. Doch jetzt mit dem Sternenfall, wo sich die Götter anderen Dingen zuwenden und die Menschen wieder mehr sich selbst überlassen scheint die Chance der Rückkehr gekommen. Denn auch wenn die Ereignisse aus der Zeit selbst gestrichen wurden, so existieren dennoch die Erinnerungen daran in den Steinen.

Hypothetische Gedankenspiele: Was ich hier schreibe sind Ideen, die nicht für meinen Metaplot gesetzt sein müssen, mir aber gefallen und ich deshalb zur Diskussion stellen möchte.
Es waren einmal mit dem Namenlosen zusammen 14 Götter, doch wurde einer der Götter beim Kampf mit den Menschen selbst getötet, was ein noch viel stärkerer Grund wäre, warum die Götter dieses Äon aus der Zeit selbst streichen wollten.
Ebenfalls hatte ich mit dem Gedanken gespielt, ob die Priester nicht die Erzdämonen selbst sein könnten, doch wurde bei meinen Recherchen schnell klar, dass die Herkunft der Dämonen durch Abspaltungen von Seelen bereits gesetzt ist.

Soweit zu meinen Grundsäulen für mein Abenteuer. Wichtig ist noch zu wissen, dass das alles Meisterinformationen sein werden. Die Spieler sollen im besten Falle gar nicht so genau herleiten können, was denn jetzt genau passiert ist oder wann das Ganze stattgefunden haben soll. Vielleicht ist es ja auch nur eine Falle vom Namenlosen, um Zweifel in den Helden zu säen.

Ich bedanke mich bei jedem, der sich die Zeit nimmt, das alles zu lesen und mir Feedback geben kann, ohne gleich alles abzutun, da es ja schließlich wenig zum 8. Zeitalter gibt.

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Satinavian
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Es ist offiziell gesetzt, dass es weit mehr als 12 oder 14 Götter gibt.

Es ist anzunehmen und teilweise gar gesetzt, dass im 7. und 8. Zeitalter ganz andere Götter geherrscht haben als die aktuellen 12.

Eigentlich ist auch gesetzt, dass Apotheose nicht geht. Allerdings könnte man einführen, dass es doch solch eine Möglichkeit gibt, die allerdings nur im 8. Zeitalter bekannt war und eben ausgelöscht werden sollte. Das ist also zu verschmerzen.

Menschen spielten im 7.Zeitalter keine Rolle und im 9. auch nicht. Es wäre anzunehmen, dass was auch immer die höchsten Priester des 8. Zeitalters waren, "humanoid" oder gar "menschlich" nicht zu ihren Eigenschaften gehört hat.



Persönlich würde mir die Story deutlich zu viele Abweichungen von sonstigen Setzungen und etablierter Kosmologie enthalten, um sie so zu benutzen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Mir stellt sich die Frage, was von diesen kosmologischen Überlegungen für die Spielercharaktere relevant sind.

Bisher ist es ja nur ein generisches Powerup und eher ein verkappter Palantir.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55 Was bisher geschah:
In einem sehr frühen Aventurien (eventuell dem 8. Zeitalter) schenkten die Zwölfe jeweils den obersten Vertretern ihrer Kirche einen Stein, mit dem sie ihre Aspekte auf Dere repräsentieren sollten. Diese Steine besaßen verschiedenste Eigenschaften, die entsprechend den Zwölfen zugeordnet werden konnten und damit den Priestern ein Werkzeug sein sollte.
Also hier sehe ich das erste Problem, es wäre schon ein absurder Zufall wenn ausgerechnet die selben 12 Götter die heute in Alveran sind im 8. Zeitalter schon ihre 12 G Gang gegründet hätten. Efferd war damals zumindest definitiv ein kleiner Fisch neben Charypta und Tsa und Rondra gab es in ihrer heutigen Form auch noch nicht.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55Grundannahme: Die Zwölfe sind nicht allmächtig und liegen im Streit mit anderen Göttern, wo sie ihren Sitz in Alveran sichern müssen und daher auch oft sehr eigennützig handeln. Nach dem 8. Zeitalter gab es eine riesige Sinnflut, welche an die Geschichte von der Arche Noah erinnert, wo die Menschen so ketzerisch waren, dass Gott sie von der Erde auslöschen wollte. In meiner Version gehe ich also davon aus, dass etwas ähnliches passiert sein muss.
Dem würde ich entschieden wiedersprechen. Ja die Zwölfe sind nicht allmächtig, und ja sie haben sich mit anderen und untereinander gestritten. Aber Menschen waren während dem 8. Zeitalter vermutlich eine unbedeutende Hunderasse. Außerdem wurde das Zeitalter aus dem Gedächtnis gelöscht, es muss also ein ganz schön heftiger Frevel statt gefunden haben, die Vermutung war soweit ich weiss ein großer Zeitfrevel den Kha (Das Weltengesetz, nicht die Götter) rückgänging gemacht hat. Die Götter haben sicher nicht die Macht ein Zeitalter aus dem Gedächtnis der Welt zu löschen.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55Mein 8. Zeitalter: Borbarad, oder vielmehr der Alveraniar des verbotenen Wissens ist ja weder dem Namenlosen noch den Zwölfen zuzuordnen. Zumindest verweigert er ja die Arbeit mit Pardona aus dem Grund, dass er sich keinem Gott unterordnen will.
Borbarad ist ein Alveraniar von Nandus, den gibt es im 8. Zeitalter bereits nicht mehr wirklich, daher kann man das so stehen lassen.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55 Es waren einmal mit dem Namenlosen zusammen 14 Götter, doch wurde einer der Götter beim Kampf mit den Menschen selbst getötet, was ein noch viel stärkerer Grund wäre, warum die Götter dieses Äon aus der Zeit selbst streichen wollten.
Wie schon geschrieben wurde, es gab schon immer, und gibt auch jetzt (Kor, Swafnir, Aves, Marbo, Ifirn, Levthan, Brazoragh usw.) noch mehr als 14 Götter. Und Götter sind unsterblich, es wäre schon sehr befremdlich wenn die Götter nicht dazu in der Lage sind den Namenlosen zu töten aber Menschen sollen das geschafft haben? Menschen? Die nach allem was wir wissen zu dem Zeitpunkt Haustiere waren?
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55Ebenfalls hatte ich mit dem Gedanken gespielt, ob die Priester nicht die Erzdämonen selbst sein könnten, doch wurde bei meinen Recherchen schnell klar, dass die Herkunft der Dämonen durch Abspaltungen von Seelen bereits gesetzt ist.
Nicht für alle Dämonen ist der Ursprung gesetzt, die Idee das ein besonders mächtiger Sterblicher (kein Mensch) aus dem 8. Zeitalter zu einem der Erzdämonen wurde finde ich sogar reizvoll. Jedenfalls glaubwürdiger als dass er einen Unsterblichen getötet haben soll.

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Lafayette
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Timonidas hat geschrieben: 18.10.2020 14:44 Efferd war damals zumindest definitiv ein kleiner Fisch neben Charypta und Tsa und Rondra gab es in ihrer heutigen Form auch noch nicht.
Wenn man dem HA-Hintergrund folgt.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Es sollte doch inzwischen bekannt sein das das 8. Zeitalter das Zeitalter der Einzeller war und riesengroßer Blob ganz Dere umschlungen hatte.
Und die Götter konnten erst im Zusammenarbeit mit dem Namenlosen und einigen Dämonen diesen Blob umlegen (die Bruchstücke geistern noch immer in Kellern herum und fressen Helden). Aus Scham vor diese unheilige Allianz haben die Götter dann alle Erinnerungen gelöscht.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

LasnierCrews
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Ungelesener Beitrag von LasnierCrews »

Danke schon einmal für den Input. Das Götter unsterblich sind und selbst der Namenlose nicht getötet werden konnte ist ein gerechtfertigter Einwand. Zum Glück aber auch nicht wirklich relevant für meine Geschichte.

Da ich meine Informationen aus dem Aventurischen Almanach überwiegend beziehe, habe ich das Gefühl, dass extrem viel davon dem widerspricht, was ihr hier schreibt.
Dass die Zwölfe zu der damaligen Zeit noch nicht so zusammen gehangen haben wie es heute der Fall sein soll, war mir ebenfalls nicht bewusst. Eventuell kann man aber ja Priester von anderen Göttern erwählen.

Menschen müssen aber in einer Form bereits existiert haben und laut Aventurischen Almanach auch schon zuvor eine größere Rolle gespielt haben müssen. AA S. 218
Das Erscheinen der ersten Menschen wird häufig auf das sechste Zeitalter datiert, auch wenn viele Legenden bereits von Menschenkindern unter den Erretteten von Thalami Sora berichten. In alten Überlieferungen der Praioskirche ist von Praios' auserwähltem Volk die Rede, das damals über die Welt geherrscht haben soll.
Daher finde ich es ehrlich gesagt nicht so abwegig, dass Menschen zwei Zeitalter später wieder eine größere Rolle gespielt haben können.

Das die Götter selbst das Zeitalter gelöscht haben sollen, hatte ich ebenfalls von dort, da paar Zeilen später steht
Im Zwölfgötterkult ist es als eine Zeit überliefert, die so voll von Frevel war, dass die Götter die Erinnerung daran ganz aus dem Gedächtnis der Welt tilgten.
Kann natürlich auch Propaganda sein.
Na'rat hat geschrieben: 18.10.2020 13:44 Mir stellt sich die Frage, was von diesen kosmologischen Überlegungen für die Spielercharaktere relevant sind.
Im Folge der Abenteuer und der Jagd nach diesen Steinen, sollen die Helden vage Bilder und Erinnerungen in ihren Träumen sehen, wenn der Stein nahe bei ihnen ist. Es soll klar werden, dass diese Steine eine Bedrohung für das aktuelle Götter Menschen Verhältnis sein können, da sie zudem auch so genutzt werden können, dass sie eher dämonisch sind, als gottgefällig. Deswegen will ich als Meister klar festlegen, was es damit auf sich hat, auch wenn die Spieler es vielleicht nie komplett rausfinden.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28 Da ich meine Informationen aus dem Aventurischen Almanach überwiegend beziehe, habe ich das Gefühl, dass extrem viel davon dem widerspricht, was ihr hier schreibt.
Dass die Zwölfe zu der damaligen Zeit noch nicht so zusammen gehangen haben wie es heute der Fall sein soll, war mir ebenfalls nicht bewusst. Eventuell kann man aber ja Priester von anderen Göttern erwählen.
Der Almanach erzählt halt hauptsächlich, was man so im heutigen Aventurien denkt. Der ist weder besonders gut als Quelle für vergangene Zeitalter noch für eine Dereweite Perspektive.

Selbst wenn man mal die umstrittene Historia Aventurica ignoriert, sind folgende Götter definitiv gesetzt :
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gott


Daher finde ich es ehrlich gesagt nicht so abwegig, dass Menschen zwei Zeitalter später wieder eine größere Rolle gespielt haben können.
Die Geschichte von Thalami Sora ist nur eine Legende des Zwölfgötterkultes.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Thalami_Sora
Wenn wirklich etwas Ähnliches passiert sein sollte, könnten mit "Menschheiten" auch ganz andere Völker gemeint sein.

Das 7. Zeitalter war das der Vielbeinigen. Intelligente Spinnenwesen, Skorpionwesen, Hummerwesen, Riesenameisen usw. Wird in zig Abenteuern und Regionalbeschreibungen thematisiert. Einige der Völker existieren noch und sonst gibt es auch haufenweise HinterlassenschaftenWichtige Gottheiten haben auch fast alle Insektenthema : Mokosha, Shinxir, Belzhorash, Bylmaresh etc.

Das 9. Zeitalter ist das der Maritimen. Risso, Mahre, Louali, Krakenwesen in mehreren Varianten, Krakonier usw. Auch das wird in mehreren Abenteuern thematisiert, allen voran Bahamuts Fluch. Aber natürlich auch in Regionalbeschreibungen, besonders den beiden offiziellen Meeresspielhilfen. In diesen Zeitalter finden Hauptsächlich Kämpfe zwischen Meeresgöttern statt : Charypta, Efferd, Numinoru usw. Und Charypta ist die mächtigste davon, wird aber am Zeitalterende zur Erzdämonin als sie vergeblich versucht, auch die Macht über das niederhöllische Wasser an sich zu reißen und trotzdem die über das derische Meer zu behalten. Hier versinkt übrigens auch ein Kontinent.


Das gelöschte 8.ZA ist allerdings in allen Publikationen so enthalten. Ein bewußter weißer Fleck, den Spielrunden selber ausfüllen sollen.

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Timonidas
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LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28Da ich meine Informationen aus dem Aventurischen Almanach überwiegend beziehe, habe ich das Gefühl, dass extrem viel davon dem widerspricht, was ihr hier schreibt.
Dass die Zwölfe zu der damaligen Zeit noch nicht so zusammen gehangen haben wie es heute der Fall sein soll, war mir ebenfalls nicht bewusst. Eventuell kann man aber ja Priester von anderen Göttern erwählen.
Der Almanach ist hervorragend dafür um zu erfahren wass die Menschen in Aventurien glauben, aber wenn du wirklich mit deinen Abenteuern die Komsologie und Geschichte vergangener Zeitalter thematisieren willst kommst du nicht umhin dich mit der Historia Aventurica auseinander zu setzen. Die Historia Aventurica beschreibt die komplette (mehr oder weniger wahre) Geschichte Aventuriens aus der Perspektive eines Unsterblichen und ist daher auch sehr umstritten. Wenn du wirklich einen Plot schreiben willst in dem es um vergangene Zeitalter und gefallene Götter geht ist diese Lektüre wohl Pflicht wenn du im offiziellen Aventurien bleiben willst.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28Menschen müssen aber in einer Form bereits existiert haben und laut Aventurischen Almanach auch schon zuvor eine größere Rolle gespielt haben müssen. AA S. 218
Viele der Dinge die damals passiert sind haben die Menschen uminterpretiert so dass es um sie ging, das ist auch völlig normal. Das Auserwählte Volk Praios waren die Gryphonen, die Menschen wurden vom Himmelswolf (den Göttern der Nivesen) Reißgram erschaffen um als Begleiter für sein Auserwähltes Volk zu dienen. Kosmische Realität und Aventurische Religion gehen hier natürlich auseinander, warum sollte die Menschen auch glauben sie wurden als Haustiere für Wölfe geschaffen? Das Auserwählte Volk Praios zu sein ist doch viel cooler.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28Kann natürlich auch Propaganda sein.
Ich würde es nicht Propaganda nennen, aber ich bin mir 99% sicher dass die Götter nicht diese Macht haben, das muss Kha gewesen sein. Alternativ wenn das Zeitalter aus der Zeit gelöscht wurde muss es Satinav gewesen sein. Bei Kha handelt es sich um die Schöpferin des Weltengesetz und Hüterin der kosmischen Ordnung, sie bestimmt welche Götter in Alveran sein dürfen und sie kann soweit ich weiss als einzige im großen Stil den Kosmos verändern. Satinav war früher ein mächtiger Magier der die Zeit verändern wollte, und wurde als Strafe von Kha zum unsterblichen Wächter über die Zeit ernannt und an das Schiff der Zeit gekettet. Deshalb nennt man jeden Versuch die Zeit zu manipulieren auch Satinavfrevel, und Satinav versucht das zu verhindern und jede Änderung durch Zeitreise Rückgängig zu machen, es wird spekuliert dass das verlorene 8. Zeitalter von Satinav sozusagen gelöscht wurde. Dann dürfte aber auch nichts darauf überlebt haben. Das Zeitalter gab es dann nie.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28Im Folge der Abenteuer und der Jagd nach diesen Steinen, sollen die Helden vage Bilder und Erinnerungen in ihren Träumen sehen, wenn der Stein nahe bei ihnen ist. Es soll klar werden, dass diese Steine eine Bedrohung für das aktuelle Götter Menschen Verhältnis sein können, da sie zudem auch so genutzt werden können, dass sie eher dämonisch sind, als gottgefällig. Deswegen will ich als Meister klar festlegen, was es damit auf sich hat, auch wenn die Spieler es vielleicht nie komplett rausfinden.
Die Grundidee ist garnicht schlecht, ich finde es auf jeden Fall besser und epischer als die Geschichte die du dir beim letzten mal zusammen gereimt hast. Wenn du Artefakte aus längst vergangenen Zeitaltern benutzt hast du auch viel mehr Freiheiten sie mächtig zu machen weil du nicht an die Grenzen der modernen Magie gebunden bist. Die Grundidee mithilfe der Artefakte den Spielern die 12 näher zu bringen find ich auch immer noch gut. Ich bin mir aber nicht sicher wie sinnvoll es ist kosmische Urgeschichte hier einzubauen, falls du das wirklich machen willst würde ich dir die ersten Kapitel der Historia Aventurica ans Herz legen, dort wird recht nüchtern beschrieben was wirklich passiert ist, und es steht auch meistens dabei wie die 12 Götter Religion diese Ereignisse interpretiert bzw. darstellt. Ich weiss aber nich wie sinnvoll es ist Anfänger spieler damit zu konfrontieren, vielleicht solltest du den Ursprung deiner Artefakte einige Zeitalter nach vorne verschieben. Die Grundidee dass Borbarad die Kirchen gegen die Götter aufgewiegelt hat finde ich auch nicht schlecht, aber du müsstest dir halt trotzdem mehr Gedanken machen welche Götter zu der Zeit wichtig waren und in welcher Rolle, denn auch das änderte sich mit der Zeit.

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Na'rat
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LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 15:28 Im Folge der Abenteuer und der Jagd nach diesen Steinen, sollen die Helden vage Bilder und Erinnerungen in ihren Träumen sehen, wenn der Stein nahe bei ihnen ist. Es soll klar werden, dass diese Steine eine Bedrohung für das aktuelle Götter Menschen Verhältnis sein können, da sie zudem auch so genutzt werden können, dass sie eher dämonisch sind, als gottgefällig.
Warum eine Bedrohung? Der Kram ist ewig lange her, glauben wird den Charakteren eh keiner und wenn doch ist es halt nure ein weitere x-beliebige Ketzerei/Unglauben.

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Jetzt wo ich nochmal eine Nacht drüber geschlafen habe und die ganzen Informationen mir zu Herzen genommen habe (bei Zeiten werde ich dann wohl mal das umstrittene HA lesen müssen) bin ich auf folgenden Schluss gekommen.

Die Steine sollen tatsächlich aus dem 8. Zeitalter stammen, doch werden die Helden wenig bis gar nichts davon erfahren, da die Bilder und Erinnerungen von deutlich später sind. Dort sind es dann zwölf Geweihte gewesen, welche mit diesen Steinen Macht wirken konnten und der Alveraner des verbotenen Wissens hat ihnen aufgezeigt, dass die Steine noch viel mehr konnten. Sie konnten dämonische Wirken nutzen, ohne ihre Seele zu opfern, da diese Fähigkeiten bereits vom Stein selbst stammten. Das sorgte jedoch für Aufsehen und schon bald erwählten die Götter eigene Streiter (damalige Helden), die dem Einhalt gebieten sollten. Da die Zwölf weder einen Pakt mit Dämonen abgeschlossen hatten, noch nach Alveran kehren sollten, wurden sie in die Steine eingesperrt und diese verbannten sie in den Limbus. (So sagt man) Tatsächlich forderte der Stein selbst ihre Seelen. Was die Götter lediglich taten ist die Kraft der Steine zu versiegeln. Die Helden bekamen die Aufgabe die Steine verschwinden zu lassen. Da das aber nicht möglich war, warfen sie einige ins Meer, vergruben sie in den Tiefen von Xorlosch oder schmissen sie in eine Feenglobule. Einige wurden nirgendwohin getan, davon ausgehend, dass die Steine keine Gefahr mehr sind. Damit keiner nach den Steinen sucht, erzählte man, dass sie im Limbus verschwunden sind.

Idee: Diese zwölf waren Magier, die ihre Magie als oberstes Kirchenoberhaupt nutzten um aus den Steinen Artefakte mit Aspekten ihrer Kirche zu machen. Diese Zauber sind bis heute darin gespeichert, doch nutzen sie nicht die Astralkraft, sondern eine andere. Nach den Ereignissen entschieden die Götter, dass künftig die Geweihten ihre Kräfte von den Göttern selbst erhielten. (Aber wahrscheinlich stoße ich damit mit etwas anderem an)

Was passierte im 8. Zeitalter: Das weiß keiner! :lol: Aber im Ernst. In meiner aktuellen Version gab es ein Volk welches ebenfalls vom Alveranier des verbotenen Wissens verführt wurde. Das folgende ist mehr wie eine Legende zu lesen. Die Details, wie sie die Dinge erreichten, weiß keiner mehr, aber spielen sie auch keine wesentliche Rolle.
Dieses Volk konnte mächtige Zauber wirken mit ihrer eigenen Seelenkraft. Sie verhöhnten die Götter, da sie selbst über einen freien Willen verfügten und sie nicht. Nie würden die Götter alle Aspekte verstehen. Doch die Götter besaßen mehr Macht. Also schlossen sie Pakte mit Dämonen, welches sie mächtiger machen sollte. Doch das ihre Seelen irgendwann in die Niederhöllen gehen sollten gefiel ihnen nicht. Da sorgten sie dafür, dass sie unsterblich sind. Somit würden sie nie nach ihrem Tod in die Niederhöllen fahren. Doch in ihrem unnatürlich langen Leben fiel ihnen auf, dass alles was sie bauten auch wieder verfiel. Da beschlossen sie die Zeit anzuhalten. Sie würden einfach die Zeit so sehr verlangsamen, dass sie noch lief und damit nicht gegen Kha verstoßen und nicht den Zorn Satinavs auf sich ziehen würden. Denn waren sie ja jetzt wie die Götter mächtig und unsterblich.
Und tatsächlich hatte Satinav nichts dagegen. Im Gegenteil. Seine Lösung war sehr einfach. Er sorgte dafür, dass die Zeit für sie komplett stehen blieb und sie aus dieser Zeit nicht mehr herauskamen. Für die Welt selbst sollte die Zeit jedoch normal weiterlaufen und eine riesige Flut spühlte alles weg, was das Volk in diesem unendlich kleinen Zeitpunkt gebaut hatte. Und so verschwand ein ganzes Äon aus der Geschichte.

Da die obersten des Volkes bemerkten, dass sie aus dem Stillstand der Zeit nicht mehr herauskamen, beschlossen sie sich selbst in einen Stein einzusperren, welche nicht als Leben gelten und somit aus dem Stillstand ausbrechen konnte. Das ging nur indem sie sich selbst als denkendes Wesen vernichteten. Und tatsächlich gibt es viel mehr Steine, doch für die Kirche waren nur zwölf relevant und so beschloss man, man hätte alle Steine gefunden (denn warum sollte es mehr als zwölf geben).

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 10:08 Die Helden bekamen die Aufgabe die Steine verschwinden zu lassen.
Klar, nichts ist sicherer als die Dinger nicht zu zerstören.

Ansonsten solltest man die Energie, welche du hier zeigst, doch besser ins Szenario an sich stecken, statt in eine mehr oder weniger gelungene Vorgeschichte, mit Null Relevanz für das Szenario.

Mal ganz praktisch gefragt:
- Was können die Dinger?
- Wie schwer/einfach sind die zu bedienen?
- Wer weiß noch von den Dingern?
- Was sind diese bereit zu tun, um sich in Besitz der Dinger zu bringen?
- Was, wenn die SC's die Dinger haben?
- Wie groß sind die Dinger?
- Eher so eine Murmel oder ein Haus?
- Wie passen die Dinger in die restliche, aktuelle, Spielwelt?
- Wie soll man die Dinger finden, wenn die seit Jahrtausenden verschollen seien und sich Leute tatsächlich Mühe gegeben haben, dass man sie nicht wiederfindet?
- Wie und ob soll sich das von einer beliebigen Jagd nach dem MacGuffin unterscheiden?

LasnierCrews
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Diese Energie habe ich bereits reingesteckt. :)

Was können die Dinger?

Einmal hier ein Stein als Beispiel:
Spoiler
Stein:
Hesinde

Aufenthaltsort:
Khunchom (Tulamidenlande)

Farbe:
Hellgrün

Effekt:
Man kann für eine Stunde Querlesen
• Stufe 1: Die Lesegeschwindigkeit ist verdoppelt
• Stufe 2: Die Lesegeschwindigkeit ist vervierfacht
• Stufe 3: Die Lesegeschwindigkeit ist verachtfacht

Erzdämonische Perversion:
Man kann Gelüste/Wünsche/Träume der Person hören/sehen. Je frevelhafter, desto klarer. Allerdings verhindert die Sonne den Zugriff. Zudem spüren die Opfer ein leichtes Zehren und können sich dem Entziehen.
• Stufe 1: Willenskraftprobe +1
• Stufe 2: Willenskraftprobe +2
• Stufe 3: Willenskraftprobe +3
Was mir an den Steinen wichtig ist, ist dass sie das Balancing nicht komplett zerstören. Deswegen sind diese Steine an Ladungen gebunden, wodurch sie sich nur einmal pro Woche nutzen lassen. Das Stufensystem funktioniert so, dass je öfter ein Stein für den Zweck gebraucht wurde, desto mehr steigt die Stufe an.

Wie schwer/einfach sind die zu bedienen?
Man muss den Stein für genau den Zweck nutzen wollen. Sprich, man muss um den Effekt wissen. Kommt es jedoch zu einer Situation, wo der Träger genau die Kraft des Steines nutzen könnte/will, so verspürt er eine Aura, was von da aus, was ihm einen Hinweis geben kann. Ebenfalls können im Traum Bilder von Erinnerungen der ehemaligen Besitzer auftauchen, welche ebenfalls einen Hinweis für den Gebrauch geben können.
Man muss schon den Stein für genau diesen Zweck einsetzen wollen, um ihn nutzen zu können.

Wer weiß noch von den Dingern?
Anfangs werden nur die Helden, der Khunchomer Magier und seine Kontakte, welche ebenfalls diese Steine studieren darum wissen, doch nach und nach werden mehr Leute darauf aufmerksam. Die Helden sind also anfangs die Laufburschen.

Was sind diese bereit zu tun, um sich in Besitz der Dinger zu bringen?
Je mehr Zeit vergeht, desto extremer werden deren Methoden

Was, wenn die SC's die Dinger haben?
Wie bereits beschrieben, werden die Steine mit ihnen anfangen zu kommunizieren.

Wie groß sind die Dinger?
Die Größe eines kleinen Kieselsteines

Wie passen die Dinger in die restliche, aktuelle, Spielwelt?
Durch die Splitterdämmerung und den geringeren Griff der Götter auf die Welt, sind die Steine wieder erwacht. Die Kraft ist nur schwach doch werden die Helden diese Steine durch wiederholten Gebrauch stärken und was auch immer darin schlummert.

Wie soll man die Dinger finden, wenn die seit Jahrtausenden verschollen seien und sich Leute tatsächlich Mühe gegeben haben, dass man sie nicht wiederfindet?
Ich bin der Meinung das gerade Menschen nicht immer zu 100% verantwortungsbewusst sind. Da die Steine nicht zerstört werden konnten, hat man vielleicht andere Alternativen gesucht. Die Steine wurden bereits über die Jahrtausende gefunden, doch ihnen nicht mehr zugeschrieben, als bloße schicke Schmuckstücke zu sein. Die Helden haben also wahrscheinlich zu Lebzeiten es nicht bewerkstelligt sie zu zerstören und diese Aufgabe weitergegeben. Diese nehmen sicherlich die Aufgabe nicht ganz so ernst. Wenn man also als Zwerg einen Stein von seinem Großvater bekommt, der nicht mehr als ein stabiles Schmuckstück scheint, kann man ebenfalls auf die Idee kommen, es in die Tiefen von Xorlosch zu werfen und damit seine Arbeit als erledigt zu betrachten. Es gab zwischenzeitlich ja auch wichtigeres. Da die Steine aber seid Borbarads Rückkehr angefangen haben einen schwachen Schimmer zu besitzen, wurde man doch aufmerksam und hat durchaus die Chance diese Steine wieder ausfindig zu machen.

Wie und ob soll sich das von einer beliebigen Jagd nach dem MacGuffin unterscheiden?
Sollte sich aus meinen Antworten ergeben, dass dies MacGuffins mit Funktion sind.


Abschließend möchte ich sagen, dass mein Interesse viel mehr darin liegt einen Metaplot zu entwickeln, wo die Neugier der Spieler geweckt werden kann, was damals passiert ist. Wir schieben auf den Reisen über Aventurien auch immer wieder offizielle OneShot Abenteuer ein (Demnächst Altes Blut in Selem) um die Größe und Vielfalt von Aventurien deutlich zu machen. Wenn sie dabei ein größeres Ziel verfolgen, was über die Spielabende hinweg zu lüften gilt, hoffe ich auch die Langzeitmotivation zu wecken. Mein Ziel ist es jedenfalls dabei mehr als nur ein bloßes, dies ist der mächtige Gegenstand und der muss zerstört werden zu sein, indem ich diese Steine mit kleinen Geschichten fülle. Dabei soll in den Steinen die Geschichten der jeweiligen Priester schlummern und wie sie verführt wurden. Die Steine müssen zudem ja nicht zerstört werden, sondern vielleicht beschließen die Spieler ja auch, dass sie die Macht nun für sich nutzen. Das sie dabei aber ihre eigenen Seelen dem Stein verpfänden verrate ich natürlich nicht, bis es zu spät ist. :devil:

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 10:08Idee: Diese zwölf waren Magier, die ihre Magie als oberstes Kirchenoberhaupt nutzten um aus den Steinen Artefakte mit Aspekten ihrer Kirche zu machen. Diese Zauber sind bis heute darin gespeichert, doch nutzen sie nicht die Astralkraft, sondern eine andere. Nach den Ereignissen entschieden die Götter, dass künftig die Geweihten ihre Kräfte von den Göttern selbst erhielten.
Aalso du könntest durchaus festelgen dass zu einer gewissen Zeit nur Magier Priester werden können, aber ich würde definitiv nicht so weit zu gehen dass die Geweihten Magier als Priester abgelöst hätten. Geweihte gab es wahrscheinlich schon vor Magiern.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 10:08Und tatsächlich hatte Satinav nichts dagegen. Im Gegenteil. Seine Lösung war sehr einfach. Er sorgte dafür, dass die Zeit für sie komplett stehen blieb und sie aus dieser Zeit nicht mehr herauskamen. Für die Welt selbst sollte die Zeit jedoch normal weiterlaufen und eine riesige Flut spühlte alles weg, was das Volk in diesem unendlich kleinen Zeitpunkt gebaut hatte. Und so verschwand ein ganzes Äon aus der Geschichte.
Also zum 8. Zeitalter weiss man wenig, aber eine Sache ist das Charyptoroth damals noch als Göttin des Meeres Charypta die Flut ausgelöst hatte. Ansonsten finde ich deine Legende eigentlich ganz gut und passend.

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Loirana
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Ungelesener Beitrag von Loirana »

Die absolute Wahrheit zum Achten Zeitalter!!!

1.) Das Siebte Zeitalter war das Zeitalter der Vielbeinigen. Spinnen mit Hochkultur. SPINNEN!
2.) Das Achte Zeitalter war ein "KILL IT!! KILL IT WITH FIRE!!" Zeitalter, wo die Götter versucht haben einfach Aventurien zu rebooten

Thanks for coming to my TED Talk :lol:
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Was können die Dinger?
Also äußerst bescheiden. Und dafür braucht es eine Vorgeschichte die Zeitalter zurück geht und kosmologische Erklärungen braucht?
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Man muss den Stein für genau den Zweck nutzen wollen.
In Anbetracht des geringen und extrem spezifischen Nutzen sollte man darüber noch mal nachdenken.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Die Helden sind also anfangs die Laufburschen.
Warum? So toll sind die Dinger ja nicht. Und wirklich, Charaktere ohne eine eigene Agenda?
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Wie bereits beschrieben, werden die Steine mit ihnen anfangen zu kommunizieren.
Ein Hund kommuniziert auch mit seinem Besitzer. Und nun?
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Die Größe eines kleinen Kieselsteines
Gehen super leicht verloren, wenn da so vier Zeitalter dazwischen liegen.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Durch die Splitterdämmerung und den geringeren Griff der Götter auf die Welt, sind die Steine wieder erwacht.
Na ja.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 11:55 Ich bin der Meinung das gerade Menschen nicht immer zu 100% verantwortungsbewusst sind.
Aber so ein paar tausend Jahre mindertolle Kieselsteine aufbewahren, dass können sie?

Kurz, es gibt hier mMn ein deutliches Missverhältnis zwischen Hintergrund (bombastisch mit Göttern, Dämonen, krasser Magie und so), Alter (Zeitalter!!! mit drei!), Nutzen (eher mäh) und der Reaktion der Spielwelt (fast vollständiges Desinteresse) auf die vorgestellten Plotgegenstände.

Ich finde es ja grundsätzlich sehr sympathisch und realistisch, dass nur weil etwas in einer High-Fantasy Welt furchtbar alt ist, nicht auch furchtbar krass ist. Nur ist derlei als Mittelpunkt einer Kampagne eher wenig sinnvoll.
Mit so einem unglaublich krassen Hintergrund, der irgendwie nur knapp unterhalb des Frevelergewands und oder Borbarads Kopfbedeckung angesiedelt ist, sollte man aber schon mehr erwarten.
Dass sind dann keine Überlieferungsketten alla waren-halt-in-den-vier-Zeitaltern-immer-alle-zu-faul, sondern Ketten von Raub, Plünderungen, Überlieferungen usw. Hier kann man dann die Frage stellen, ob die Dinger wirklich so alt sein müssen oder ob es nicht vielleicht nicht auch ein paar hochelfische Artefakte tun, womit die Dinger immer noch unglaublich alt wären.

Daher, warum dieses mystisch/kosmologischer Überbau, der irgendwie alles schwerer macht?
Zuletzt geändert von Na'rat am 19.10.2020 18:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Na'rat hat geschrieben: 19.10.2020 16:15Kurz, es gibt hier mMn ein deutliches Missverhältnis zwischen Hintergrund (bombastisch mit Göttern, Dämonen, krasser Magie und so), Alter (Zeitalter!!! mit drei!), Nutzen (eher mäh) und der Reaktion der Spielwelt (fast vollständiges Desinteresse) auf die vorgestellten Plotgegenstände.
Hier würde ich zustimmen, ein Stein der einen eine Stunde schneller lesen lässt ist jetzt nicht unbedingt von kosmischer Relevanz. Die Idee ließe sich super für einen fluffigen Zauber/Liturgie umsetzten, nur für das was hier vorgeschlagen wird ist es definitiv zu unepisch.

Edit: Wenn du wirklich einen Hesindeaffines Artefakt haben willst der ururururalt ist und supersupermächtig dann musst du das nützlicher gestalten.

Hier mal ein Beispiel: Der Stein der Allweisen, den Stein bei sich zu haben schenkt dir eine übernatürliche Auffassungsgabe, Träger können Visionen deuten, erkennen kosmische Wahrheiten die nicht für den Verstand der Sterblichen zugänglich sein sollten und können alles was sie wollen innerhalb kürzester Zeit erlernen. Regeleffekt für Spieler: Der Meister ist verpflichtet dem Spieler auf Fragen plotrelevante Information oder Hintergrundinformationen zu geben (diese können Bruchstückhaft sein), außerdem darf der Spieler jede Stunde einen AP zum freien steigern/kaufen von KL, Talenten und Berufsgeheimnissen verlangen. Dämonische Korrumpierung: Der Meister schreibt sich jedes mal auf wenn der Spieler den Stein nutzt um Informationen zu erhalten (abhängig von der Bedeutung der Information wird sie mit einer Zahl von 1 (wo habe ich meinen Schlüssel hingelegt) über 25 (wer war der Mörder) 50 (Wer genau ist diese Echsengottheit) und 75 (Wer hat das Artefakt erschaffen) bis 100 (Was ist mit Nandus geschehen) bewertet. Außerdem schreibt der Spieler auf wieviele Bonus AP der Spieler dadurch erhalten hat. Mit zunehemender Nutzung wird der Anwender immer Gefühlskälter, selbstsüchtiger und zunehmend Wahnsinnig. Ab 50 Punkten beschreibt der Meister subtile Veränderungen in der Wahrnehmung der Person, sein Interesse am Wohl der andern schwindet und erhält den Makes des Frevlers. Ab 100 Punkten beginnt der Meister nach und nach folgende Nachteile für den Anwender zu kaufen: Neugier, Unheimlich, Arroganz, Unfähigkeit: Überreden, Betören Prinzipientreue und Moralkodexe verschwinden. Ab 500 Punkten muss der Anwender Willenskraftproben bestehen wenn er jemandem helfen will oder an jemand anderen als sich selbst denken will, außerdem beginnt er Stimmen zu hören und sieht Dinge die nicht da sind. Spätestens ab 1000 ist der Charakter Wahnsinnig wird zu einem NSC. Den Stein wegzugeben ist für jede volle 100 Punkte um -1 erschwert.

Damit könnten deine Spieler kurz ein wirklich mächtiges Artefakt schmecken, und realisieren hoffentlich sehr schnell dass es zu gefährlich ist.

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Ungelesener Beitrag von LasnierCrews »

Timonidas hat geschrieben: 19.10.2020 17:31 Hier würde ich zustimmen, ein Stein der einen eine Stunde schneller lesen lässt ist jetzt nicht unbedingt von kosmischer Relevanz. Die Idee ließe sich super für einen fluffigen Zauber/Liturgie umsetzten, nur für das was hier vorgeschlagen wird ist es definitiv zu unepisch.
Einfacher Fix, indem es mit einem fotografischen Gedächtnis verbunden ist. Vielleicht war es auch ein schlechtes Beispiel. Hier der Praiosstein:
Spoiler
Effekt:
Der Stein macht die wahren Gedanken hörbar. Dazu muss sich der Stein jedoch im Sonnenlicht befinden. Je höher die Sonne, desto klarer werden sie.
• Stufe 1: Man spürt ein leichtes Unbehagen, so als ob etwas nicht stimmt, sobald der Gegenüber lügt
• Stufe 2: Man kann einzelne Gedankenteile hören
• Stufe 3: Es kommen Bilder hinzu

Erzdämonische Perversion:
Man kann eine Person dazu bringen ein falsches Geständnis abzulegen. Allerdings ist eine Willenskraftprobe gegen den Stein erlaubt.
Der Stein hat Werte von (10/10/10) mit Stufenwerte von Stufe 1: 8/Stufe 2: 12/Stufe 3: 16
• Mißlungen: Es darf sich maximal um eine Banalität handeln
• QS1: Durchaus eine Lüge, wodurch Personen in kleinere Schwierigkeiten kommen können, darf aber nicht zu ernsthaften Schäden führen.
• QS2: Es kann eine Lüge sein, welches zu ernsthaften Problemen führt, jedoch nicht zum Tod noch schweren Verletzungen von jemanden.
• QS3: Es kann durchaus ein Geständnis sein wodurch andere zum Tod finden, er jedoch selbst maximal zu Verletzungen.
• QS4: Jede Lüge ist erlaubt.
Ein paar Worte zu den Lügen und ein Beispiel: Hier handelt es sich um das Wissen von Held und Opfer. Von einem Verbrechen ausgehend kann man also über das Strafmaß gehen. Banalitäten können damit also den Helden ein Alibi verschaffen, wenn kein anderer Täter in Frage kommt. Sobald allerdings dafür jemand anderes bestraft werden wird und Held oder Opfer davon wissen, dann geht man die Liste durch.
Es gilt wie ich finde drei Dinge zu bedenken.
1. Die Steine werden mit jeder Nutzung mächtiger. Ich mag die Steine aktuell nur bis Stufe 3 festgelegt haben, das heißt aber nicht, dass es nicht noch mehr gibt.
2. Sie dürfen nicht so mächtig sein, dass eine komplette Unspielbarkeit von allgemeinen Abenteuern entsteht. Dadurch, dass die Steine nur langsam mächtiger werden, kann man als Spielleiter noch die Kontrolle über die Skalierung behalten. Es ist immer leicht den Spielern mehr Macht zu geben, aber in einer laufenden Runde die Kraft wieder wegzunehmen sehe ich problematischer und eher frustrierend.
3. Die Helden sind keine Artefaktmagier, noch kennen sie sich mit dieser Art Magie aus. Das Potenzial liegt dadurch weitaus höher und lässt sich zu einem Finale weiterdenken. Wenn man also mehrere Steine in seinen Besitz bringt und all diese Fähigkeiten bekommt, oder schlimmer, jemand anderes vor ihnen mehrere Steine in die Finger bekommt, der sich sogar damit auskennt.

Da jeder Stein seine ganz eigene Geschichte hat, wo er sich über die Jahrtausende befand, wie er die Hände gewechselt hat und wie er nun in den letzten dreißig Jahren ausfindig gemacht werden konnte, muss da auch meine eigentliche Zeit reingehen das auszuarbeiten, damit es nicht repetativ wird. Mein Interesse galt hier im Forum jedoch den Steinen einen vernünftigen und plausiblen Hintergrund zu geben und da haben mir eure Beiträge ja bereits sehr geholfen. Schließlich wird die Grundfrage immer sein, was das für Steine sind und wo sie herkommen. Ich würde meine Aufgabe als Spielleiter nicht ernst nehmen, wenn ich mir dazu nicht ebenfalls Gedanken machen würde.

Edit: Zu deinem Nachtrag. Ich denke es ist spannender die Spieler die wahre Macht "schmecken" zu lassen, in dem sie nach einigen Anwendungen immer mehr mit dem Stein verbunden werden und dieser ihnen immer mehr das wahre Potenzial aufzeigt. So kann man ganz natürlich die Spieler dazu bringen sich entweder dazu zu entscheiden die Macht für sich beanspruchen zu wollen oder für aufrichtige Charaktere, dass sie von sich aus auf die Idee kommen, die Steine zerstören zu wollen.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 18:302. Sie dürfen nicht so mächtig sein, dass eine komplette Unspielbarkeit von allgemeinen Abenteuern entsteht. Dadurch, dass die Steine nur langsam mächtiger werden, kann man als Spielleiter noch die Kontrolle über die Skalierung behalten. Es ist immer leicht den Spielern mehr Macht zu geben, aber in einer laufenden Runde die Kraft wieder wegzunehmen sehe ich problematischer und eher frustrierend.
Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber es passt halt null zu der von dir geschriebenen Vorgeschichte. Ein Stein mit dem man Lügen aufdecken kann? Das ist nun wirklich kein Meisterwerk der Artefaktmagie. Das einzige besondere daran wäre wohl der Infinitum, und ja der macht den Stein wertvoll, aber sein Nutzen rechtfertigt in keinster Weise den epischen Hintergrund. Ich meine klar wäre es handy son Ding zu haben, aber bevor ich Himmel und Hölle bewege den zu bekommen kaufe ich mir einfach einen beim Artefaktmagus meines Vertrauens.
LasnierCrews hat geschrieben: 18.10.2020 12:55So werden die Steine der Magier also durch erzdämonische Kräfte korrumpiert und erweitert. Und tatsächlich werden die zwölf Priester extrem mächtig und kämpfen mit den Göttern selbst.
Wie ist das passiert? Schnelles lesen und Lügen erkennen reichen wohl kaum aus um den Göttern die Stirn zu bieten. Irgendwie hat sich das Problem für mich zum Gegenteil gewandelt, letztes mal war deine Idee ein Artefaktmagier würde mithilfe von Paktierern und Blutmagie übermächtige Artefakte herstellen, da habe ich vorgeschlagen dass du solche Artefakte besser uralt machst. Jetzt hast du uralte Artefakte aber sie sind nicht viel besser als das was ein Artefaktmagier theorethisch auch so könnte. Vielleicht bewegst du dich etwas auf die Mitte zu, also anstatt mächtiger Priestermagier die gegen die Götter rebellierten einfach einen sehr mächtigen Artefaktmagier aus den dunklen Zeiten oder so machen, und die Artefakte buffst du so dass sie zumindest alles übertreffen was heute möglich ist.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 18:30Edit: Zu deinem Nachtrag. Ich denke es ist spannender die Spieler die wahre Macht "schmecken" zu lassen, in dem sie nach einigen Anwendungen immer mehr mit dem Stein verbunden werden und dieser ihnen immer mehr das wahre Potenzial aufzeigt. So kann man ganz natürlich die Spieler dazu bringen sich entweder dazu zu entscheiden die Macht für sich beanspruchen zu wollen oder für aufrichtige Charaktere, dass sie von sich aus auf die Idee kommen, die Steine zerstören zu wollen.
Gut es war auch nur ein Vorschlag das mit deiner Hintergrund Idee in Einklang zu bringen, wenn du das sowieso überdacht hast spielt das ja keine Rolle. Aber so als Frage, warum sollte überhaupt jemand auf die Idee kommen die Steine zu zerstören? Sie sind ja nicht per se böse oder dämonisch. Was wollen die Geister im Stein von den Spielern? Wenn sie böse sind könnte man sie dann nicht einfach exorzieren? Und falls nicht wäre es nicht trotzdem verschwendet so wertvolle Artefakte zu zerstören nur weil da ein nerviger Geist wohnt, er kann ja nichts machen oder?

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LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 18:30 Einfacher Fix, indem es mit einem fotografischen Gedächtnis verbunden ist. Vielleicht war es auch ein schlechtes Beispiel. Hier der Praiosstein:
Auch eher das Niveau eines mittelprächtig fähigen Artefaktmagiers.
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 18:30 Die Steine werden mit jeder Nutzung mächtiger.
Was ist denn das Endniveau? Wenn die Dinger so absurd mächtig seien, wie du es andeutest, warum hat sich Jahrtausende lang niemand für die Dinger interessiert?
LasnierCrews hat geschrieben: 19.10.2020 18:30 Schließlich wird die Grundfrage immer sein, was das für Steine sind und wo sie herkommen.
Ich denke, du zäumst das Pferd von hinten auf. Grundfrage sollte mMn sein, was ist das Ziel der Kampagne, welche Inhalte will ich anbieten, was wollen die Spieler, was will ich usw. Für ein wenig Sightseeing, wie du es weiter oben erwähnt hast, braucht es keine megamächtigen, äonenzählende Götterdämonenmagieartefakte.

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