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Ungewohntes bei DSA 1

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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mhd
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Ungewohntes bei DSA 1

Ungelesener Beitrag von mhd »

Ich habe gerade das Undenkbare getan, und eine Pseudo-Old-School Kampagne angefangen im "groben" DSA 1 Setting, mit GURPS 3 Regeln (weils das auf Deutsch gab) und mit ohne viel Magie. Aber das tut eigentlich nicht viel zur Sache. Meine Kernzeit lag jedenfalls mehr bei DSA 2 und 3, bei 4 bin ich eher ausgestiegen (Regeln und Dämonenquatsch), wobei ich gerade wieder in einer 4.1 Kampagne bin und die 5er Werke in ihren billigen Editionen sammle, also langsam meine historischen Lücken etwas fülle.

Nichtsdestotrotz, DSA 1 war doch gut anders. Borbarads Geheimnisse hatte ich noch so im Kopf, aber beim Wiederlesen des Hintergrundes fallen einem doch Sachen auf, die man als "moderner" Dere-Kundiger gar nicht so gewohnt ist. Ich protokolliere hier mal meine Notizen und würde mich freuen wenn auch andere etwas beitragen.

- Bannbaladin ist permanent.

- Ein Krieger erwähnt nicht einmal eine Akademie, als Beispiel wird z.B. auch Conan genannt. Scheint so als ob man einfach durch Selbsterklärung "Ich bin ein Krieger" das Recht auf Zweihandwaffen bekam ;)

- Boron Geweihte sind nicht so gerne gesehen, in manchen Städten sogar verboten -- und Menschenopfer scheinen nicht unmöglich zu sein…

- Der König von Nostria hat einen geliebten Bruder Wendolyn, dem gehört die Provinz Andergast.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

- Travia-Geweihte ziehen niemals auf Abenteuer
- Peraine-Geweihte ziehen niemals auf Abenteuer
- Rahja-Geweihte müssen nie aus ihren Tempeln raus, denn die Gläubigen kommen zu ihnen
- Boron-Priester dürfen "einmal pro laufender Spielrunde" etwas sagen
- Phex- und Ingerimm-Geweihte haben es besonders schwer, "Lesen und Schreiben" zu lernen (Steigerungsstufe "schwer")
- Magier können erst dann Dämonen beschwören, wenn sie KL und CH von mindestens 17 haben. Beschworene Dämonen kosten ASP pro Runde (ein Zant zum Beispiel 5 ASP pro Runde).
- Borongeweihte können mit der Liturgie "Wunderbare Herrschaft über Grabgestalten" Untote herbeirufen und kontrollieren.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Aryador hat geschrieben: 29.09.2020 10:06 - Phex- und Ingerimm-Geweihte haben es besonders schwer, "Lesen und Schreiben" zu lernen (Steigerungsstufe "schwer")
- Magier können erst dann Dämonen beschwören, wenn sie KL und CH von mindestens 17 haben. Beschworene Dämonen kosten ASP pro Runde (ein Zant zum Beispiel 5 ASP pro Runde).
Das stimmt so definitiv nicht. Eine "Steigerungsstufe" gab es bei DSA1 nicht.

Talente wie Lesen und Schreiben übrigens auch nicht.

Und alle Magier konnten standardmäßig Dämonen beschwören.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 29.09.2020 10:39
Aryador hat geschrieben: 29.09.2020 10:06 - Phex- und Ingerimm-Geweihte haben es besonders schwer, "Lesen und Schreiben" zu lernen (Steigerungsstufe "schwer")
- Magier können erst dann Dämonen beschwören, wenn sie KL und CH von mindestens 17 haben. Beschworene Dämonen kosten ASP pro Runde (ein Zant zum Beispiel 5 ASP pro Runde).
Das stimmt so definitiv nicht. Eine "Steigerungsstufe" gab es bei DSA1 nicht.

Talente wie Lesen und Schreiben übrigens auch nicht.

Und alle Magier konnten standardmäßig Dämonen beschwören.
Nicht in der Grundbox, aber mit dem Abenteur-Ausbau-Box wurden Talente eingeführt, genauso wie Druiden, Waldelfen, Geweihte und sowas für DSA1
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Genau. :)

Im "Abenteuer-Ausbau-Spiel" wurden Talente eingeführt. Die Talente waren unterteilt in "leicht", "mittel" und "schwer". Einen Talentwert von 9 auf 10 zu steigern kostete auf "leicht" dann zum Beispiel 2 Talentpunkte und 100 Silber, bei "schwer" hingegen 5 Talentpunkte und 400 Silbertaler.

Insgesamt war das System aus heutiger Sicht sogar erstaunlich aufwändig. Zum Beispiel gab es Talente, für die man erst andere Grund-Talente beherrschen musste. Um "Waffen reparieren" steigern zu können, musste man erst "Grundbegriffe der Physik" auf mindestens den gewünschten Wert steigern.

Und ja, es gab tatsächlich die Einschränkung, dass erst ab KL/CH 17 Dämonenbeschwörung möglich ist. Der Spruch hieß "Difar, Braggu, Zant" und beschwor konsequenterweise einen der drei Dämonen. Dauerte nur entspannte zwei Kampfrunden, in denen der Magier "dirigentengleich beide Arme angewinkelt" vor sich halten musste. :ijw: "Dann bewegt er gleichzeitig beide Unterarme vor, und je nach Wahl erscheint..."
Zuletzt geändert von Aryador am 29.09.2020 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ah, ich hätte gedacht, das sei dann schon DSA2 gewesen. Mein Fehler! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 29.09.2020 11:48 Ah, ich hätte gedacht, das sei dann schon DSA2 gewesen. Mein Fehler! :)
DSA2 hat die Talente erstmals mit den Eigenschaften verknüpft, also den berühmten Dreifach-Wurf eingeführt. In DSA1 spielten die Eigenschaften nur als Schwellenwerte eine Rolle, um ein Talent überhaupt steigern zu dürfen. Anschließend wurde auf das Talent direkt mit W20 gewürfelt. Mit DSA2 kamen auch unterschiedliche Start-Werte der Talente ins Spiel (Krieger "Bergbau -6", Zwerge "Bergbau +7", etc.). In DSA1 waren die Startwerte für alle Helden identisch. Jeder Held startete mit "Himmelsrichtung erkennen 5", "Feilschen 4" oder "Singen 4", usw., anschließend kam der Unterschied durch die erwähnten Unterschiede der Steigerungskosten.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Aryador hat geschrieben: 29.09.2020 11:54 In DSA1 spielten die Eigenschaften nur als Schwellenwerte eine Rolle, um ein Talent überhaupt steigern zu dürfen. Anschließend wurde auf das Talent direkt mit W20 gewürfelt.
Ah, spannend. Ich glaube, diesen Schritt haben wir damals übersprungen. :grübeln: - Da kann ich mich sowas von gar nicht mehr dran erinnern, dass ich mir ziemlich sicher bin, das noch nie gesehen oder gelesen zu haben! :)
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Ja, das Ausbau Spiel ist überraschend unbekannt. Das Talentsystem hat auch so seine Schwachstellen, aber m.M. nach wäre es ein besserer Ansatz gewesen als dieser Pseudo-Harnmaster-Dreifachwurf. Der Streuner ist mit oder ohne Talentsystem allerdings heftig "OP".

Nicht zu vergessen ist auch, dass im Ausbau-Spiel die erste Gesamtbeschreibung Aventuriens ist, diese werde ich mir demnächst mal zu Gute führen, mal sehen was da noch so alles verborgen ist. Da sind Nostria und Andergast übrigens schon separat und verkriegt. Auch wenn Andergast in der Liste der Ländereien nicht da da ist und Nostria mit "eh gleich wie Mittelreich" abgetan wird.

- Novadis stehen auf dicke Frauen

- Nix Thorwaler, "Thorwal-Piraten"

- Die Elfen haben einen König in den Salamandersteinen, ob die Waldelfen den auch folgen ist unbekannt. Terribly mysterious.

- Novadis und Tulamiden haben wir noch nicht, es gibt Wüsten-Nomaden und Städte wo diese mit mittelreichischen Auswanderern zusammenwohnen. Rastullah scheint also die "native" Religion zu sein und auch kein neumodisches Phänomen.

- Hesinde Priester sind Dungeon-Bauer.

- Mittelreicher haben eine Steuerlast von 50-60%!!

- Vampire kommen aus Brabak.

- die sechs Elemente sind schon dabei

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@mhd @Aryador

Ich hab gerade mal ins Wiki geschaut - wir hatten die Box auf jeden Fall auch!

Ich glaube jetzt, wir haben nur nie mit allen Regeln gespielt, da die ja optional waren!

Talente gab es bei uns jedenfalls erst beim
Umstieg auf DSA 2
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Zvetiki
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Ungelesener Beitrag von Zvetiki »

mhd hat geschrieben: 29.09.2020 01:47Ich protokolliere hier mal meine Notizen und würde mich freuen wenn auch andere etwas beitragen.
Nicht magiebegabte Abenteurer konnten sich zum Druiden entwickeln, sobald sie mutig und klug genug waren.

Zwerge auch. (Also Zwerge zum Druiden. Nicht Abenteurer zum Zwerg.)

Magier müssen keine Zauberformel sprechen, schließlich darf ja niemand hören, wenn sie zaubern. (Und im DSA-2-Regelwerk wurden Spieler, welche das gepflegte "FULMINICTUS DONNERKEIL!" regelgemäß wegließen, dann als "phantasielos" geschmäht. Trage ich denen heute noch nach.)

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Alrik Alrikson konnte ja auch zum Krieger werden, wenn er nur "swole" genug wird durch Stufenaufstiege. Aber interessanterweise nicht zum Magier. Druiden sind also wohl volksnäher und dem zweiten Bildungsweg wohlgesonnener, oder Voodoo-Puppen ersetzen angeborene Magiebegabung.

Ich fands auch lustig, dass Druiden ein Charisma-Maximum haben, überzählige Punkte verliert man dann bei der Abschlussprüfung im Steinkreis. Gehört also wohl zu den Ingenieursberufen.

Und das mit den Namen der Zaubern ist ja so eine Sache. Das ist die gute Ausrede weil sich wohl keiner für die "hochstufigen" Formeln etwas ausdenken wollte, aber wenn es je eine Stufenbeschränkung für Zauber gab, wäre mir die damals nicht begegnet und jetzt konnte ich auch keine finden (KL/CH 17 bei den Dämonen mal abgesehen). Jeder Magier konnte die 13 Basisformeln, und wie er jetzt an die Ausbau-Zauber kommt ist eher nicht definiert? Kann man automatisch alle? Einzeln? Wann?
Und wenn man für die höheren Zauber (wie "Telekinese" und "Zauberblick") nix mehr reden muss, muss man das dann für den Fulminictus, Bannbaladin usw. auf einmal auch nicht mehr? Und wenn ja, ab wann?

Fragen über Fragen, oder Lücken über Lücken...

DSA1 Ausbau hatte übrigens den Passierschlag lange bevor er mir in einem anderen Rollenspiel begegnet ist (D&D 3).

Wie bei AD&D gibt es dann noch mal total eigene Regeln für den unbewaffneten Kampf (Schadenspunkte durch KK-Differenz laut Tabelle hat keine Entsprechung sonstwo).

An Wundfieber sterben war schon immer ein Teil von DSA.

Früher war mehr Bumerang.

Das Talentsystem mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen nach Klasse und der Unfähigkeit es überhaupt zu steigern ohne Minima in gewissen Attributen muss wohl ein Midgard-Import sein, oder?

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich kenne kein DSA vor DSA3 und finde diesen thread sehr amüsant! :lol:

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Aryador
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- Einhörner fühlen sich von schönen Jungfrauen angezogen. Wenn in der Heldengruppe eine Heldin dabei ist, reichte ihr bei DSA1 eine einfache Charisma-Probe, und das Einhorn schließt sich der Gruppe an.

- Die ersten Vampire entstanden durch eine Verschmelzung von Riesenfledermaus und Mensch. Da war noch nichts mit Götterflüchen.

- Rahja-Tempel befinden sich überwiegend in "verrufenen Vierteln der Hafenstädte"

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WeZwanzig
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- Es gab einen Weltenriesen namens Ymir, aus dessen totem Fleisch die Riesen und Schwarzelben entstanden. Aus den Schwarzelben wurden mit der Zeit Zwerge.

- Magier sind in Logen organsiert. In den 'Logen der Hexenmeister' lernen Magier ihre Zaubersprüche, bevor sie auf Abenteuer aufbrechen. Am Ende der Ausbildung erhalten Magier eine 'Weihe' bei der sie ihren Stab erhalten, ein Gildenmal in die Hand tätowiert bekommen und zum ersten mal Astralenergie in ihren Leib fließen lassen. Zwischen den Abenteuer können Magier ihre Akademie aufsuchen und dort für mehr AsP studieren und meditieren. Dies kostet sie aber pro AsP 7x7 Dukaten.
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ChaoGirDja
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huch...
Das mit den Magiern höre ich jetzt zum ersten mal.
Das ist auch iwi Spannend O.o
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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