DSA4 Womit als Alchemist Geld verdienen?

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Wolfio
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Womit als Alchemist Geld verdienen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen,


habe gerade mit einer Spielerin zusammen überlegt, womit ihre Alchemistin denn Geld verdienen könnte.
Die Preise für Pflanzenerzeugnisse im Zoobot und Co halte ich für lächerlich übertrieben. Vor allem bei so Klassikern wie Wirseltrank und Co.
Teilweise entsprechen die Preise für das Erzeugnis bei einfachen Absuden ja einem zigfachen der Ressource. Bei sowas wie Parfüm, Salben, etc, also wo es wirklich fachliches Können in der Herstellung braucht... ok. Aber "Mit heißem Wasser übergießen und ziehen lassen".... ne, dafür zahlt niemand Preise im Dukatenbereich...


Womit verdienen eure Alchemisten und Alchemistinnen ihr Geld, wenn nicht auf Abenteuern?

Was seht ihr bei Seifen, Parfüms, Duftölen und Co an realistischen Preisen?
Einfache Kernseife für 2 Heller scheint mir ok, Kräuterseife mit Rosmarinduft oder ähnliches würde ich eher bei einigen Silber ansetzen.
Zu hoch?
Kennt ihr da eine brauchbare Preisliste? Oder nutzt ihr die aus dem Meisterschirm?
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Einfach akzeptieren, dass DSA keine Wirtschaftssimulation bieten kann und Lebenserhaltungskosten ignorieren.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Geht ja auch um den Abbau von Schulden und Co.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Schulden als GP-werter Nachteil machen mMn nur dann Sinn, wenn der SC mit Schulden um soundsoviele Dukaten weniger zur freien Verfügung hat als seine Kumpels (mit ähnlichem SO), weil man eben die Schulden abstottern muss.

(Lizensiert) Kräuterpäckchen verkaufen oder Artefakte basteln o.ä. sind einige recht intensiv beschriebene und ggf. arg hoch bepreiste Tätigkeiten. Ich würde das gerade auf die Downtime nicht detailliert auswälzen, sondern sowohl dem SO8-Alchemisten als auch dem SO8-Krieger dieselben angemessenen Dukaten gutschreiben - wenn sie sich beide um "Arbeit" bemühen und eben nicht explizit lernen, rumlungern o.ä. Auch der SO8-Einbrecher hätte wohl ein ähnliches Einkommen während der SO2-Bettler viel weniger erfolgreich ist.

Generell bringt bei mir ein erfolgreiches Abenteuer mehr als die Zeit dazwischen - Normalaventurier sind auf erfolgreiche Helden neidisch (auch wegen Finanzen), nicht umgekehrt. Die Downtime würde ich etwa auf 2/3 des SO-angemessenen Lebensstils ansetzen, d.h. der Held ohne Schulden lebt OK aber nicht ganz wie er gerne würde - und der mit Schulden rechnet, dass er selbst bei deutlichen Einschränkungen (eine Lebensstil-Stufe tiefer) mit den Schulden-Abzahlungen eigentlich nicht wirklich hinkommt - bei typischen 1000+ Schulden.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja, dem Schulden-Helden fehlt halt auch die zusätzliche neue Ausrüstung. Wo der Schulden-SC eben diese abbauen kann, kauft sich der andere neue Ausrüstung, eine bessere Waffe, geht lecker essen, etc. Eine Bescheidung beim Fluff ist immerhin auch eine Beschneidung.

Klar gibt es in den Abenteuern mehr Gold zu erbeuten, als zwischen den Abenteuern, aber auch in der Zwischenzeit lässt sich ja mit Alchemie, Pflanzenkunde oder anderen Handwerken Geld verdienen. Je nach Profession ist das aber natürlich deutlich schwerer. Der reine Krieger mit SO8 wird größere Probleme haben, als der Maler oder Musikant.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wir haben das kürzlich erst im FAB durchdiskutiert. Das Systen ist einfach völlig dysfunktional - oder besser vorrangig daraufhin ausgelegt, dass Helden das Zeug normalerweise teuer kaufen müssen und Heilung deshalb nicht so einfach ist. Klar kann man stark an der Verfügbarkeit und Auffindbarkeit von Pflanzen schrauben, aber ein geschulter Alchemist mit Substitutionen würde sich auch bei beinahe böswilliger Regelauslegung gegen ihn nach dem Regelssystem immer noch binnen kurzem eine goldene Nase allein mit dem magischen Heiltrank verdienen.
Da hilft nur offen durchsprechen, bevor der Spieler einen Haufen AP in Alchemie steckt.
Meine Antwort wäre: Harte Regelauslegung bei der Auffindbarkeit von Heilkräutern und Haltbarkeit, nur gleichwertige oder verbessernde Substitutionen zulassen, begrenzter Markt (Wenige brauchen es, noch weniger können es sich leisten), und vor allem anspruchsvollere Herstellungsmethoden. (Bei Heiltrank ist es z.B. nur: Zusammenschütten und ein paar Tage stehen lassen...). So daß der Alchemist eben auf Bestellung und nicht gegen den anonymen Markt arbeiten muss.
Zuletzt geändert von Jadoran am 14.12.2019 21:06, insgesamt 2-mal geändert.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wie der Held das einspart, ist Sache seines Spielers - das bessere Werkzeug (z.B. Schwert +1 TP, gepflegte solide Ausrüstung) kann ja auch crunchige Folgen haben, sei es im Abenteuer selbst oder weil man dann diesen Helden als Verhandlungspartner wählt oder besser bezahlt.

Aventurisch dürfte der SO8-Krieger eigentlich keine größeren/kleineren Probleme beim Geldverdienen haben als der SO8-Pflanzenkundler. Kämpferische Fähigkeiten und dabei zivilisiertes Benehmen sind ein Premium-Portfolio, aus dem sich einige Dienstleistungen ableiten lassen, wenn man nur will. Sonst wäre die Einstufung schlicht falsch.

Wäre es so einfach, mit Köcheln im Gasthof-Schlafsaal mal eben nebenher Geld zu verdienen, dann hätte der ortsansässige Kräuterkundler nicht mehr SO8 sondern deutlich mehr und würde einen Haufen Leute zum Kräutersammeln schicken. "SO8" heißt ja übersetzt hat: ein bestimmtes Einkommen und Lebensstil - der hochangesehene aber bettelarme Künstler ("Abenteurer"?) ist kein Ideal, wenn man mit Schulden im Heldendasein spielt (d.h. auch Nicht-Schulden müssen etwas wert sein).

Bugfixes für einzelne Gewerke sind mMn keine Lösung, dafür bietet DSA zu viele scheunentorgroße Logiklücken bzgl. Geldwirtschaft - dass alles was die Helden brauchen sauteuer ist und alles was sie anbieten können kaum nachgefragt oder nur zum Schrottpreis zu handeln, ist als Prämisse einfach aus der Zeit gefallen - und außerdem macht es mMn keinen Spaß, wenn der SL alle (auch gute) Ideen torpedieren muss, weil da ja ein paar Dutzend Taler bei rausspringen könnten.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Unsere Alchemistin hat neben Heilkunde auch Malen/Zeichnen als Meisterhandwerk.

Portraitzeichnungen oder Ölgemälde (Farben kann man ja selbst herstellen) bieten sich hier ja dann durchaus an. Verdienst scheint mir auch recht angemessen zu sein. Frage ist nun: Wie lange braucht so ein Ölgemälde, etwa einer Berglandschaft, um fertig zu sein. Bei Orkenspalter meinten einige "Monate", auf der HP einer professionellen Malerin spricht diese von etwa 6 Wochen (weil 3 Wochen Trockenzeit), in nem Kunstforum hab ich auch etwas von Tagen oder Stunden gelesen, wenn die Farbe mit Pinsel statt Spachtel aufgetragen wurde.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Andwari: Im allgemeinen Teil stimme ich Dir zu - ein Krieger mit Kriegerbrief sollte im echt unfriedlichen Aventurien keine Probleme haben, eine Anstellung zu finden. Aber ein großer Teild es Problems ist ja die (auch Eigen-)wahrnehmung von Helden als eine Art nomadisierender Edel-Tagelöhner. Selbst wenn man "Abenteurergilden" einführt...
Um Einzelbugfixe kommt man meiner Ansicht nach nicht herum, will man nicht alle Geldfragen durch einen Pauschallebensstil erschlagen. Aber man muss ja auch nicht das ganze Wirtschaftssystem simulieren, nur jewiels die Kreisläufe, die die Helden bearbeiten. Am besten fährt man meienr Erfahrung nach mit Handwedeln in einem diskutierfähigen Korridor.

Re Portraits: Wochen und Monates ist auf jeden Fall richtig.Der beschränkende Faktor ist aber da eher die relativ geringe Nachfrage. Bauer Alrik und Krämerin Belrike haben einfach nicht das Geld, sich Gemälde leisten zu können, und selbst Patrizier Celrik braucht nicht so viele... Da muss schon die Droler Tuchmachergilde mal einen Auftrag für ein Gruppenbild mit allegorsicher Phexdarstellung in 3x6Schritt für ihre Zunfthalle nachfragen, oder die Geliebte der Göttin in Belhanka ihren Tempel neu ausmalen lassen wollen.
Und "gesellschaftsfähige" Portraits erfordern schon Taw 14 oder mehr... gute Farben ist auch nicht billig oder einfach. Hat ja schon seinen Grund, warum Maler irdisch sehr selten reich wurden. Das wichtigste ist da der Zugang zu Auftraggebern... Aber wenn man den hat, kann man natürlich gut verdienen.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Als Alchemist hat man es mit Farben ja doch deutlich einfacher, da man diese selbst herstellen kann. Aktuell sind meine Helden in Albenhus, da findet sich tatsächlich auch mal ein Kunde in der Oberstadt, der ein neues Bild in Auftrag geben möchte. Die eine Preisliste, die ich gefunden habe, gibt für Ölbilder zwischen 7 und 10 Dukaten an. Das scheint mir durchaus im akzeptablen Rahmen, wenn man für Farben etwa 1-2 Dukaten für die Zutaten ansetzt.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Der wirklich springende Punkt hier ist der fehlende Markt für teure Alchemika / Gemälde. Schau dir im WdS mal an, wie hoch bzw. niedrig der monatliche Lebensstil je SO ist, und dann überleg dir, wer mal eben so mehrere Dukaten für einen Heitrank o. Ä. ausgeben KANN. Na klar kann deine Alchimistin in einem Monat Downtime eine ganze Wagenladung voller Heiltränke brauen, aber dann hat sie trotzdem das Problem des fehlenden Marktes. Sie kann die Heiltränke also entweder billigst (!) verschleudern und komplett ausverkaufen, oder ein paar wenige zu marktüblichen Preisen an die hohe Gesellschaft verkaufen und den Rest behalten ...

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Und man braucht gar nicht auf die Idee kommen das die Armee Heiltränke kaufen würde, für die sind neue Soldaten günstiger. Sowas wird höchstens für Helden und Generäle gekauft und verbrauchen sich entsprechend langsam.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

AngeliAter hat geschrieben: 13.12.2019 16:46 Und man braucht gar nicht auf die Idee kommen das die Armee Heiltränke kaufen würde, für die sind neue Soldaten günstiger. Sowas wird höchstens für Helden und Generäle gekauft und verbrauchen sich entsprechend langsam.
Je nach Einheit würde ich das mal ganz klar verneinen.
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Kearnaun
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Ungelesener Beitrag von Kearnaun »

Ich würde davon ausgehen, dass spätestens bei diversen berittenen Einheiten der eine oder andere Heiltrank fix im Jahresbudget eingeplant ist. Wenn man da vor der Wahl steht ein neues gut ausgebildetes Pferd für 500+ Dukaten oder doch lieber doch nur einen Heiltrank für 10+ Dukaten zu kaufen (Preise Daumen mal Pi aus einer alten DSA3 Liste, keine Ahnung wie die genau in DSA4 aussehen).

Bei den Soldaten könnte der Kommandant dagegen fast ins Grübeln kommen, wie dringend er den Soldaten jetzt braucht. Auf Feldzug wo jeder erfahrene Mann doppelt zählt? Gekauft! Im Frieden wo man auch mal ein Jahr oder zwei Warten kann bis man geeigneten Ersatz findet? Dann lieber vielleicht ein Handgeld für den Versehrten oder die Hinterbliebenen. Es sei denn, die Summe übersteigt den Preis eines Heiltrankes, dann lieber doch wieder etwas Geld für den Trank auslegen. :rolleyes:

EDIT: Bei uns in der Gruppe haben wir es einfach so handgewedelt, dass das was die alchimistisch veranlagten SCs so brauen und verkaufen ausreicht um den Lebensstil zu finanzieren. Dazu darf sich jeder vor jedem Abenteuer noch ein oder zwei Tränke ins Inventar schreiben, je nachdem wie lange die Downtime zwischen dem letzten und dem aktuellen Abenteuer war. Mehr Aufwand treiben wir da nicht mehr.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kearnaun hat geschrieben: 13.12.2019 17:42 Bei den Soldaten könnte der Kommandant dagegen fast ins Grübeln kommen, wie dringend er den Soldaten jetzt braucht. Auf Feldzug wo jeder erfahrene Mann doppelt zählt?
Oder man dann der seit Jahren im eigenen Dorf lebenden Mutter oder Tochter des Mannes/der Faru erklären muss, warum man als Adliger des Dorfes nicht auf seine Landwehr aufpassen konnte? Bitte nicht vergessen, dass die meisten Offiziere ihre Männer seit Jahren oder sogar seit Kindertagen an kennen. Bei Rittern und ihrer Lanze steht es definitiv nochmal persönlicher. Da wird dann der Ritter bei jedem Erntedankfest schmerzlich daran erinnert, dass es 15 Dukaten beim reisenden Alchemisten waren, weswegen Ulrich, der doch sonst immer alle mit seinen Liedern unterhalten hat, dieses Jahr NICHT mit am Tisch sitzt.
Heiltränke sind explizit in der Welt nichts schwer herzustellendes, was nur wenige Alchemisten kennen. Jeder Dorfgelehrte mit Alchemie auf 0 (!!!) oder die Kräuterfrau mit Kochen (Tränke) kann dir einen Heiltrank herstellen und kennt laut WdA auch ein entsprechendes Rezept dafür. Und die Zutaten sind nun auch eher... überschaubar. Da ist der Schwanz der Tsa-heiligen Eidechse vermutlich das größte Problem.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

wenn magische Heiltränke wirklich so einfach und billig herzustellen wären, wie es die Regeln RAW sagen, dann wäre jeder Anführer, der ausgebildete Kämpfer nicht damit versorgt, ein Vollidiot. (Also nicht am Mann, sondern beim Feldscher.) Es braucht Ausbildung/Erfahrung im Gegenwert von ca. 4-5k AP, bis ein Kämpfer anfängt,.. nun... tatsächlich kämpfen zu können. Die tatsächlichen Herstellungskosten für einen magischen Heiltrank im ländlichen Raum, wo Wirselkraut wächst, sind .. eigentlich nur reine Arbeitskosten.
Die Ausbildung eines neuen Kämpfers (der dann noch dazu weiss, dass er nur entbehrliches Schwertfutter ist) kommt ungleich teurer.
Die Mortalitätsrate müßte also in stehenden Einheiten drastisch niedriger sein, als real. Wer es nach hinten ins Lazarett schafft, wäre also so gut wie gerettet.
Das muß kein "schlechteres" Aventurien sein, aber eher so was wie in Sword Art Online: Man kann getötet werden, aber das ist auch für NSC eine ganz bewußte Entscheidung des Gegners. Kriegsversehrte Krüppel dürften die Ausnahme sein. Profane Heiler sich hauptsächlich auf Krankheiten fokussieren, denn mit der magsichen Heilung, die ein Gildnmagier mit Alchemie auf Handwerksmeisterniveau stemmt, können sie niemals mithalten, weder zeit- noch kostenmässig. Es ist nicht unspielbar, nur deutlich mehr mmorpg'ig als fäntelalterlich. Ich würde es in den Runde einfach zur Diskussion stellen, damit jeder weiss, worauf man sich "einläßt".
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ja, ein Heiltrank für ca. 10 Dukaten bringt genau 5 LE zurück. DAS wird Leben retten...
Von Armeealchimisten, die welche den ganzen Tag nur für die eigenen Truppen brauen war ja nie die rede, nur, wenn es diese "Heilabteilung" gibt, wird man noch weniger extern einkaufen gehen.

Und was man den Eltern des toten Soldaten erzählen soll? Naja, es war seine Pflicht für den Lehnsherrn zu sterben. Sowas wie Beileidbekundigungen gibt es garantiert nicht in Feudalismus.

Was mich persönlich am Alchemisten als Geldquelle stört: jeder Beruf hat seine Lebenshaltungskosten und muss annähernd das verdienen was er monatlich benötigt. Außer der Alchemist, der lebt wie ein mitelmässiger Schlucker aber hat jeden Monat viele hundert Dukaten übrig, das passt überhaupt nicht.
Entweder, er verdient deutlich weniger und man muss sich überlegen weshalb das so ist (zB. weil nicht jeder Soldat sein Sixpack Heiltrank bekommt) oder aber, man erklärt jeden Alchemisten zur luxeriösen Oberschicht.
Oder aber, das das wäre wohl einleuchtender, ca. 40% der Bevölkerung sind Alchemisten, man braucht ja nicht viel zu können um Heiltränke als Massenware herzustellen.. aber dann sinkt ja wieder der Preis und die Zutaten werden teurer.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Wolfio hat geschrieben: 13.12.2019 13:32 Geht ja auch um den Abbau von Schulden und Co.
Dafür braucht es AP, kein Geld. Ansonsten ist die ingame Lösung, die irgendwo das Bürgerrecht bekommen, Laden eröffnen und so in zehn Jahren ohne (die alten) Schulden dastehen.
Wolfio hat geschrieben: 13.12.2019 15:19 Portraitzeichnungen oder Ölgemälde (Farben kann man ja selbst herstellen) bieten sich hier ja dann durchaus an.
Nö, dafür muss man entsprechende Preis aufrufen, wofür es einen Ruf braucht, der dann entsprechende Auftraggeber erreichen muss und für die man erreichbar sein muss. Also auck nix für Herumtreiber.

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Kearnaun
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Ungelesener Beitrag von Kearnaun »

Jetzt wo ich drüber nachdenke, gab es in Schleiertanz (S.138) doch mal eine relativ einfache Regel, was Helden so verdienen können, wenn sie sich in der Stadt niedergelassen haben.

Das war glaube ich TaW x SO in Heller pro Arbeitstag. Bzw. wenn das Talent über 17 liegt TaW x 2 x SO pro Arbeitstag. Damit kann jeder selber rechnen, wie lange der Charakter braucht (abhängig vom Lebensstil den er sich leisten will und der Zahl der Arbeitstage die bei Helden ja sehr variieren können) um seine Schulden abzuzahlen (oder ob er sich seinen Lebensstil überhaupt auf Dauer leisten kann).

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

AngeliAter hat geschrieben: 13.12.2019 18:13 Ja, ein Heiltrank für ca. 10 Dukaten bringt genau 5 LE zurück. DAS wird Leben retten...
Ich habe mir vor kurzem in meinem FAB-OOC-Thread von Djembo vorrechnen lassen dürfen, wie einfach es RAW für einen magischen 4k AP-Alchemisten ist, Qualität E Tränke mit einfachsten Zutaten im Dutzend, ja kisten- und fassweise rauszuhauen, bei nahezu garantierter Qualität. Ist wie Elementarismus mit EG. Es braucht noch nicht mal Laborausrüstung, selbst, wenn man den Fluff als crunch nimmt. (Wir haben uns einvernehmlich geeinigt, aber für mich war das ein Aha-Moment: Diese Regeln funktionieren also auch ... sehr eigenartig.)
Die Materialkosten sind ein paar Heller für die tönerne Phiole, ein paar leicht kultivierbare Heilkräuter (die man auch noch RAW mit dem Äquivalent von Gänseblümchen runtersubstituieren kann, ohne echte Probleme zu bekommen).
Sobald man einen "echten Alchemisten" am Tisch hat, muss man hausregeln.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Na'rat hat geschrieben: 13.12.2019 18:18 Dafür braucht es AP, kein Geld. Ansonsten ist die ingame Lösung, die irgendwo das Bürgerrecht bekommen, Laden eröffnen und so in zehn Jahren ohne (die alten) Schulden dastehen.
Nach DSA4.1 explizit Unfug, Sorry.
Jadoran hat geschrieben: 13.12.2019 17:54 Das muß kein "schlechteres" Aventurien sein, aber eher so was wie in Sword Art Online: Man kann getötet werden, aber das ist auch für NSC eine ganz bewußte Entscheidung des Gegners.
Du meinst... es wäre realistisch?
Es wäre eben sehr sehr unlogisch, warum Heiltränke etwas so unheimlich seltenes sein sollten. Was Selten sein wird, ist ein Heiltrank über C oder D. Aber wie erwähnt, kennt jeder Alchemist, jede Kräuterfrau, jeder Apotheker, etc das Rezept für den Heiltrank, vermutlich sogar mehrere.
Jadoran hat geschrieben: 13.12.2019 17:54 Kriegsversehrte Krüppel dürften die Ausnahme sein.
Hatten wir da nicht vor einiger Zeit mal die Diskussion, dass eben genau das der Fall ist.
Magier sind tatsächlich selten, Heiltränke müssen schon vorhanden sein und selbst wenn jeder 2. das Rezept kennt, kann man rein aus logistischen Möglichkeiten nicht unbegrenzt Heiltränke mittragen. Von Ressourcen gar nicht erst zu reden.
Jadoran hat geschrieben: 13.12.2019 19:04 Die Materialkosten sind ein paar Heller für die tönerne Phiole, ein paar leicht kultivierbare Heilkräuter (die man auch noch RAW mit dem Äquivalent von Gänseblümchen runtersubstituieren kann, ohne echte Probleme zu bekommen).
Als Substitut wofür? Das Wirselkraut, dass sich deswegen im Rezept findet, weil es ein Symbol der Heilung ist?
Ein Gänseblümchen ist da völlig ab vom Pfad. Unsinniges Substitut --> Brauvorgang scheitert automatisch...
Im BESTEN Fall, lässt der Meister sowas noch als "Mögliche Substitution" durchgehen, was +6 auf die Brauprobe bedeutet.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Wolfio hat geschrieben: 14.12.2019 00:15 Nach DSA4.1 explizit Unfug
Magst du die explizite Stelle zitieren?
Wolfio hat geschrieben: 14.12.2019 00:15 Aber wie erwähnt, kennt jeder Alchemist, jede Kräuterfrau, jeder Apotheker, etc das Rezept für den Heiltrank, vermutlich sogar mehrere.
Und daher ist mit denen kein Geld zu verdienen. Zumal nicht als dahergelaufener Ortsfremder.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Na'rat hat geschrieben: 14.12.2019 00:25
Wolfio hat geschrieben: 14.12.2019 00:15 Nach DSA4.1 explizit Unfug
Magst du die explizite Stelle zitieren?
Abbau von Nachteilen (WDS 169)

Die meisten körperlichen und geistigen Nachteile, die einem Helden bei seiner Erschaffung mitgegeben wurden, können im Lauf seines Abenteurerlebens nur mittels magischer Methoden oder durch extremen Aufwand wieder aufgehoben werden. Empfehlenswert sind hier AP-Kosten in Höhe des Hundertfachen des GP-Wertes. Um den Nachteil Krankheitsanfällig (–7 GP) durch entsprechende Anstrengungen wieder loszuwerden, wären also 700 AP erforderlich. Ob ein Nachteil überhaupt abgebaut werden kann, liegt in der Hand des Meisters.
Gesellschaftliche Nachteile (wie Gesucht oder Schulden) können und sollten im Lauf des Heldenlebens durch Rollenspiel, entsprechende Erfahrungen und den Einsatz von (Geld-)Mitteln im Spiel abgebaut werden. Es ist nicht vorgesehen, sie mittels Abenteuerpunkten ‘wegzukaufen’. Der Meister sollte es den Helden jedoch nicht zu einfach machen, diese Nachteile loszuwerden – es sollte vielmehr das Ergebnis intensiver Bemühungen sein, die sich über mehrere Abenteuer hinweg ziehen.

Bitte sehr
Na'rat hat geschrieben: 14.12.2019 00:25
Wolfio hat geschrieben: 14.12.2019 00:15 Aber wie erwähnt, kennt jeder Alchemist, jede Kräuterfrau, jeder Apotheker, etc das Rezept für den Heiltrank, vermutlich sogar mehrere.
Und daher ist mit denen kein Geld zu verdienen. Zumal nicht als dahergelaufener Ortsfremder.
Stimme ich dir zu.
Wobei es als Ortsfremder wohl IMMER Schwer ist, Geld zu verdienen.
Selbst als reisender Kaufmann oder Kiepenkerl dürfte man in Städten immer auf die Gnade der ansässigen angewiesen sein. Und auf dem Dorf... wird es schnell eng mit den Kunden.
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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Es gibt Leute, die rechnen dir aus, wie man aus Wasser, Wasser und Substitut Wasser einen Heiltrank braut.
Klingt dumm, aber möglich. Macht kein Sinn, ist schwer, aber geht
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EDIT: Fluch des Flussvater, A192, S.37ff
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 14.12.2019 01:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Wolfio
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Frostgeneral hat geschrieben: 14.12.2019 00:48 Es gibt Leute, die rechnen dir aus, wie man aus Wasser, Wasser und Substitut Wasser einen Heiltrank braut.
Klingt dumm, aber möglich. Macht kein Sinn, ist schwer, aber geht
Wenn es keinen Sinn macht, ist es ein "Unsinniges Substitut" und führt zum automatischen Fehlschlag.
Im besten Falle ist der Meister dann gnädig und lässt es als wirksames neues Rezepte mit einem anderen Effekt durch.
Aber ein Heiltrank kommt dabei nicht raus.
Frostgeneral hat geschrieben: 14.12.2019 00:48 EDIT: Fluch des Flussvater, A192, S.37ff
Wir fangen jetzt aber nicht damit an, irgendwelche Handwedelungen aus Abenteuern über Regelwerke zu stellen, oder?
Zuletzt geändert von Wolfio am 14.12.2019 01:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Das mit der Substitution ist ein alter Hut und spätestens seit SRD 4.Auflage hinfällig. Da wird ne Grenze bei "Möglichen Substitutionen" gezogen bei denen man zumindest des Merkmal der Zutat, also seine grundlegende Bedeutung für den Trank, erhalten muss.
Und da kann man nicht mehr ne Heilpflanze im Heiltrank durch irgendeine Blume, Wasser oder Hühnerkot ersetzen. Das wird dann nicht mehr schwerer, sondern unmöglich.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Irgendeine Blume nicht - aber Knoblauch als Perainesymbol ist explizit möglich.

Eine mit Storchenfeder umgerührte Knoblauchsuppe, mit einem Heller (Edelmetall) als Einlage, ist nicht besonders schwierig herzustellen, hält zwei Jahre, und ist überall zwischen der Khom und dem ewigen Eis sehr gut verfügbar.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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AngeliAter
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Womit als Alchemist Geld verdienen?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

2 Jahre alte Knoblauchsuppe mit Metallspänen? Sicherlich, die wird 2 Jahre lang Wunden heilen aber ich will mir mal so gar nicht ausmalen was sie sonst noch so alles anrichtet.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Man muss sich eben einigen, was gehen soll und was nicht. Weder will ein Spieler, dass sein tränkebautauglicher Held nutzlos ist, noch wollen die Spieler, dass jeder einigermassen wohlhabende Antagonist sechs daumenentkorkbare E-Tränke und E-Antidots im Schnellzugriffsgürtel hat (und in seinen freien Aktionen benutzt!) und jeder Mook zumindest einen D-Trank... Einen für die Gruppe vernünftigen Mittelweg auszuhandeln ist nicht schwer. Man muss einfach nur wissen, dass es dieses Problem gibt und die RAW nicht "funktionieren".
Zuletzt geändert von Jadoran am 14.12.2019 12:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Jeordam hat geschrieben: 14.12.2019 10:18 Irgendeine Blume nicht - aber Knoblauch als Perainesymbol ist explizit möglich.

Eine mit Storchenfeder umgerührte Knoblauchsuppe, mit einem Heller (Edelmetall) als Einlage, ist nicht besonders schwierig herzustellen, hält zwei Jahre, und ist überall zwischen der Khom und dem ewigen Eis sehr gut verfügbar.
Ich übertrage die Aussage mal: "Für Benzin als Substitut geht irgendeine Flüssigkeit vielleicht nicht - aber Spiritus ist explizit möglich"

Stimmt. Knoblauch und Gänseblümchen haben aber auch einfach nichts miteinander zu tun ^^
AngeliAter hat geschrieben: 14.12.2019 10:54 2 Jahre alte Knoblauchsuppe mit Metallspänen? Sicherlich, die wird 2 Jahre lang Wunden heilen aber ich will mir mal so gar nicht ausmalen was sie sonst noch so alles anrichtet.
Ich bin mir gerade nicht einmal sicher, ob ein Heller funktionieren würde. Zum einen wegen dem Material, zum anderen ist Gold ja wegen seiner praioszugeordneten Wirkung und der Desinfektionswirkung im Trank drin. Silber oder Kupfer würde ich da maximal als möglich sehen.
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