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Angaben für Malmer in Llanka

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Faenwulf Angarson
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Angaben für Malmer in Llanka

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Hallo,

Werde meine Helden im Verlauf der Schleierkampagne mit dem Malmer in Llanka konfrontieren. Habe deshalb versucht Infos (vielleicht sogar Werte) zum Malmer zu bekommen und das war schwieriger als gedacht. Die Angaben, die ich finden konnte, waren bisher "sehr großes" Exemplar, das war alles. Habe bisher in WdG, Zoo Botanica, Efferds Wogen, Schleierfall geschaut und nur "bis 4 Meter" und zugehörige Werte für einen normalen Malmer gefunden.

Falls es irgendwo mehr Infos gibt, wäre ich für einen Hinweis dankbar. Andernfalls auch gerne für ein paar Meinungen, ob der Malmer jetzt eher 6, 9, oder 12 Meter groß ist. Werte können auch gerne vorgeschlagne werden, wobei wir nach Ilaris spielen und ich die Koloss Option aus dem Regelwerk nutzen werde. Bisher habe ich eine Verwundbarkeit gegenüber Efferd als charyptides Wesen gesetzt, aber sonst noch nicht viele Ideen.

Meinungen der Schwarmintelligenz? :grübeln:

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Nasreddin
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Angaben für Malmer in Llanka

Ungelesener Beitrag von Nasreddin »

In Schleierfall gibt es ein Bild wie der Malmer grad ein kleineres Schiff angreift. Hilft vielleicht beim abschätzen der Größe, ohne das Bild vor Augen zu haben würde ich sagen das er die 12 Meter Länge locker schafft

Jadoran
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Angaben für Malmer in Llanka

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn man die Beschreibungen aufnimmt, dass der Malmer einen wichitgen Hafen Araniens seit jahren blockiert (was jeder Menge gut bewaffneter Leute auf die Nerven geht) dann muss das ein Vieh sein, dass man im Wasser mit herkömmlichen Mitteln (Ein Kriegsschiff mit Bordgeweihtem und Bordmagierin) einfach nicht platt kriegt. Das dann trotzdem nach Heldenart einfach auf 0LeP zu kloppen passt inmeinen Augen nicht.

Ich hab daraus eine Schlacht gemacht: An Land locken, Gelenke der Beine mit großen Bolzen und Vorschlaghämmern blockieren, MIt "Drachentöter"-Teams weiter Blockieren, dann Wagen mit ölgetränktem Heu drunterschieben und abfackeln. Augen und Fühler verwunden hemmt die Zielgenauigkeit des Biestes, aber ansonsten ist das einfach nichts, was man mit normalen Waffen erledigen kann, das muss mehr "eingerissen" als bekämpft werden.
Für Helden war dann die "Begleiterbekämpfung" zum Austoben...
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Faenwulf Angarson
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Angaben für Malmer in Llanka

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

@Jadoran Habe mich bei meiner Planung an Deiner Ausarbeitung orientiert und würde das auch selber in der gleichen Kategorie wie der Kampf gegen einen Kaiserdrachen sehen. Analog zum Drachen, den man erst mal auf den Boden bekommen muss, den Malmer erstmal an Land kriegen, sonst kann man es gleich vergessen (und ich werde den Kampf tatsächlich offen planen, inklusive der Malmer schafft es wieder zurück ins Wasser und verschwindet später).
Da die Helden Llanka ja befrieden sollen und dafür einen längeren Zeitraum brauchen, werde ich es vom Ablauf auch so gestalten, dass Sie bei Bekannten (bei Uns in der Gruppe kennen sich die SC und jeweiligen Zweitcharaktere zum Teil) um Hilfe rufen können. Dann können Sie wirklich aus dem Vollen schöpfen und Ihre jeweiligen Stärken einbringen. Daher würde ich aber gerne z.B. den SC der die Gruppe anführt, die den Malmer blockieren soll mit einigen Probenwerten versorgen, ohne dass das Ganze in LeP runterkloppen ausarten soll.

Insgesamt geht es dann von der Größe aber dann auf jeden Fall in den 12m+ Bereich was die Einschätzungen angeht. Hatte irgendwie Probleme mir eine tatsächliche Vorstellung zu machen.

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Shirwan
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Angaben für Malmer in Llanka

Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Jadoran hat geschrieben: 30.10.2019 14:49Ich hab daraus eine Schlacht gemacht: An Land locken, Gelenke der Beine mit großen Bolzen und Vorschlaghämmern blockieren, MIt "Drachentöter"-Teams weiter Blockieren, dann Wagen mit ölgetränktem Heu drunterschieben und abfackeln. Augen und Fühler verwunden hemmt die Zielgenauigkeit des Biestes, aber ansonsten ist das einfach nichts, was man mit normalen Waffen erledigen kann, das muss mehr "eingerissen" als bekämpft werden.
Für Helden war dann die "Begleiterbekämpfung" zum Austoben...
Haha coole Idee. Danke dafür. Erinnert mich ein wenig an einen WoW-Raid mit verschiedenen Phasen. Runterkloppen könnte man da aber auch einbringen, wenn man den unbedingt will. Evtl. hat dann jede "Zone" / Abschnitt ihren eigenen Lebenspunktepool. Die Augen und Fühler des Dings sollten durchaus im Bereich des Machbaren, kampferprobter Helden sein.

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Frostgeneral
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Malmer von Llanka

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Holy Moly...
hallo Freunde,

ich habe sowohl in Schleierfall, Bahamutsruf als auch in Land der ersten Sonne nichts zum Malmer gefunden.
Wieso ist da ein Unheiligtum, wie besiegt man ihn?
In Schleierfall kämpft man gegen den Kult, aber wieso vernichtet man den Malmer nicht?
Welche Werte hat der? Wieso haut der ab?

Habt ihr das Zeug schon geleitet?
In "Klar zum Entern" A148 gibts zwar einen, der ist aber ziemlich low.

Ideen oder Anregungen dazu?

LG
Frosty

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Im Aventurien unserer Gruppe lernten die Spieler den Malmer in Schleierfall kennen und im Zuge von Bahamuths Ruf durften sie ihn dann auch besiegen. Unter anderem wurden Geschütze im Hafen von Llanka aufgestellt und das Untier damit beschossen, Magie (zum Beispiel Feuerlanzen) gab ihm den Rest. Ich habe den Malmer auf Basis der Werte von Zoo-Botanica Aventurica stark verbessert. Ich fand das für die Spieler befriedigender. Alles in allem war es ein großes Spektakel!

Keine Ahnung ob der Malmer in einer kommenden Publikation noch einmal aufgegriffen wird?
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Frostgeneral
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Malmer von Llanka

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Eigentlich eine ziemlich coole Idee, dass man mehrere Phasen hat.
Zuerst an Land den Kult, danach mit Kanonen auf See und dann auf See mit nem Schiff gegen das Biest.
Netter Bosskampf mit mehreren Ebenen

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ore
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Malmer von Llanka

Ungelesener Beitrag von ore »

Er wurde nur in der RSH Das Dornenreich aufgegriffen und gesagt, dass er sich 1037 BF zurück zog.
Sonst ist mit auch keine genauere Erwähnung bekannt.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Herr der Welt
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Malmer von Llanka

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die andauernde Präsenz des Malmers scheint dem generellen und schnellen Verfall der Stadt zu Zeiten der oronischen Herrschaft verschuldet zu sein. Auch in der aktuellen DSA5-Spielhilfe wird Llanka als Räuber- und Piratennest auf Besserungskurs beschrieben. Was auch immer die Aranier seit 1028 BF Besseres zu tun hatten, als eine ihrer nennenswerten (und als strategisch wertvoll ausgewiesenen) Hafenstädte zu befrieden, es hat sie mindestens eine Dekade aufgehalten.
Den Malmer würde ich schlicht als gewaltiges Seeungeheuer behandeln, gerade keine charyptide Ausgeburt, gegen die Segnungen und Liturgien helfen. Die Werte müssen hoch genug sein, um auch Kriegsschiffen Paroli bieten oder ihnen zumindest entkommen zu können (wenn man jenseits des ausgewürfelten Schiffskampfes Werte braucht). Der kombinierte Einsatz aus Schiffen und Magie und/oder Karma mit Optionen, die Kreatur auch unter Wasser hinreichend beharken zu können, sollte aber zum Erfolg führen.
Bahamuths Ruf scheint mir ansonsten ein passendes Abenteuer, um ein Monster solchen Kalibers loszuwerden. Der Malmer (dessen Gefahrenpotential ich noch deutlich unterhalb einer Dämonenarche vom Typ Goldmorgentarantel einordnen würde) ist da bei Weitem nicht der dickste Fisch im Kampagnen-Becken, sicher aber eine gute "Aufwärmübung", um Pluspunkte in Aranien als Verbündeten zu sammeln.

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Frostgeneral
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Malmer von Llanka

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Genau, wir haben BR grade angefangen,
Schiff aufgebaut (Schivone), suchen eine Mannschaft und wollen mit Zorgan als Stützpunkt (Villa aus Schleiertanz)
auf Paliganjagd gehen.
Einstieg wird dann Llanka, weil nah dran und gute Übung für spätere Archen (Blutige See haben wir mit beiden Einstiegen gespielt).

BS sagt, dass in Llanka ein Unheiligtum von CPT ist. Wieso habe ich nie verstanden.
Friedhof der Seeschlangen und Rulat ist klar, aber Llanka fällt da ziemlich raus.
Dass der Malmer pervertiert gewachsen ist, aber eben kein Dämon oder so finde ich gut,
dann kann es als Tier mit hoher MR, LeP uvm eben nicht gebannstrahlt werden.

Vorher noch den Kult an Land ausschalten und die Pforte versiegeln, dann kanns mit dem Vieh losgehen

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Jadoran hat geschrieben: 30.10.2019 14:49 Ich hab daraus eine Schlacht gemacht: An Land locken, Gelenke der Beine mit großen Bolzen und Vorschlaghämmern blockieren, MIt "Drachentöter"-Teams weiter Blockieren, dann Wagen mit ölgetränktem Heu drunterschieben und abfackeln. Augen und Fühler verwunden hemmt die Zielgenauigkeit des Biestes, aber ansonsten ist das einfach nichts, was man mit normalen Waffen erledigen kann, das muss mehr "eingerissen" als bekämpft werden.

Ich frage immer gerne coole Talente ab, die man in Panik oder Action ausführen muss und Punkte sammelt.
Was haltet ihr von Folgendem, gerne auch mit nutzlosen Talenten aus dem gesamten Repertoire ergänzen:

Phase A) Abrichten oder Tierkunde zum Anlocken
Phase B) Grobschmied - Zimmermann - Hammerschlag zum Bolzen anbringen an den 6(?) Beinen
Phase C) Fahrzeuge lenken um die explosive Fracht ans Ziel zu bringen - bei Versagen: Eigentreffer mit Öl...
Phase D) Belagerungswaffen? Pfeil und Bogen werden sicherlich nicht reichen für so ein Biest.


In dem A148 Klar zum Entern gibt einen Malmer, der viel cooler aussieht.
Ähnlich dem Drachenkampf und in Vergleich mit einem Schiff würde ich die Größe auf 40-50m anheben.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Frostgeneral hat geschrieben: 19.09.2020 12:41Phase B) Grobschmied - Zimmermann - Hammerschlag zum Bolzen anbringen an den 6(?) Beinen
10 bzw. 8 wenn man die Vorderbeine (mit den Scheren) als "Arme" bezeichnen möchte.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Sehr schön.
Der Malmer wurde mit nem Liturgiekenntniskrit getankt (Korgeweihter RS 17 gegen 5W6+5 Scheren)
Sie haben ihn mit nem Erz-Dschinn (Doryphoros) am Strand gebunden und mit Metall-Sand-Nägeln gepinnt.
Danach wurde Heu und Stroh aus Perainabad (Obsthändler Olim) drunter geschoben und er geröstet.

Zudem wurde am Swafnirtempel gekämpft, den haben sie auch noch angezündet.
An dem Ort steht nun die Hülle des Malmers und statt SwafnirTempel gibts nun einen Kortempel mit Chitin-Exoskelett

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Der Malmer hat auch einen Auftritt im AB "In Sklavenketten" (aus A93 "Schwarze Splitter"). Da hat er natürlich auch keine Werte, es heisst da aber, seine Hummerschere habe "die Größe eines Fischerbootes". Eine efferdgeweihte Waffe "kann" zum "Rückzug" der Kreatur führen, aber es "handelt sich dabei um ein Wunder" (ahwas).

Das CPT Unheiligtum auf dem Grund des entweihten Efferd-Tempels ist im Abenteuer einigermaßen ausführlich beschrieben. Verantwortlich dafür ist maßgeblich "Glummglupp" ein "ogergroßer Hummerier", seines Zeichens "Hohepriester des Malmers", eine "damonoide Mischkreatur" von "großer", "wenn auch fremdartiger Intelligenz", der "die Macht seines Kultes" in Llanka (bislang) "beständig ausbauen konnte". Er geht am Hofe des Bel ein und aus, Spezialität: Kleintiere oder auch mal menschliche Sklaven (wenn grad keiner guckt) im nächstgelegenen Wasser ertränken und dann verspeisen. "Wird er ertappt, gestikuliert und grollt er heftig, was seine Krakonier als 'Saane Gnooaaden soagt, woaar aan Schörrz!' übersetzen."
Ach ja, wir hatten damals auch viel Spaß in Oron. :heart:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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