Flüchtlinge an den Grenzen Tobriens

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IrMel
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Flüchtlinge an den Grenzen Tobriens

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Peraine zum Gruße,

wir, die wenigen Überlebenden eines kleinen Dorfes aus Schwarz Tobrien, sind auf der Flucht vor Folter und Ermordung gen Mittelreich. Was wird uns dort erwarten? Stehen an allen Grenzübergängen Wachen und setzen sie uns fest? Werden wir eingekerkert, wenn wir durch Wald und über Wiesen reisen? Weisen uns Ritter sogar einer Ortschaft zu, zu der sie uns begleiten, damit wir dort für die Leibherrin und den Leibherren leben und arbeiten?
Ich brauche Gewissheit für mein Dorf, haben sie doch schon so viel Schrecken und Leid erlitten.

- Alrik, Bauer aus schwarz Tobrien

Meine Gruppe möchte eine Themengruppe als Dorfler spielen und das erste Abenteuer wird im (sicheren) Mittelreich stattfinden. Flucht käme mir als Grund für eine Wanderung in den Sinn. Wie sieht so etwas genau aus? Werden die begleitet oder wird denen gesagt "Findet euch in Grabenweiler an der Ernsdaal ein. Meldet euch dann bei Vogt Humpart auf der Weißen Klamm."?

Falls ihr andere Ideen habt, wieso ein paar Bauern durch das Mittelreich streifen sollten, ich bin ganz Ohr!

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Leta
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Flüchtlinge an den Grenzen Tobriens

Ungelesener Beitrag von Leta »

In der Regeln können "normale" Bauern nicht einfach so herumreisen.
Ich würde eher ein paar "lokale" Abenteuer spielen und in deren Folge die "Helden" dann das Dorf verlassen können.

Jadoran
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Flüchtlinge an den Grenzen Tobriens

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das ist wahrscheinlich ganz situationsabhängig - wie sie unterwegs sind und auf wen sie treffen, und wann es passiert.

Ein klassicher Treck, großteils aus klaren Nichtkombattanten bestehend, oder eine Gruppe "bewaffneter Kerle, die vorgeben, geflohen zu sein."

Zu Zeiten großer Flüchtlingswellen ist die Aufnahmebereitschaft nahe null - nicht umsonst haben sich in Gareth die "Tobrier" gebildet. Nach dem JDF, wenn Weiss Tobrien wieder in der Ausdehnung ist und die "ehemalige" Wildermark neu besiedelt werdne muss, ist hingegen manch Landherr sicher ganz froh, Land gegen geringe Pacht an "echte Bauern" zu vergeben in seinem Städtchen Handwerker anzusiedeln. (Irdisch hat Preussen deshalb sehr gerne die Salzburger und die Hugenotten aufgenommen. 'Gut ausgebildete, leicht integrierbare Leute, die hier leben und arbeiten wollen - Yehaw!')

Was soll denn Thema sein? Aufbau mit etwas Bauerngaming? Wer sind denn die Helden?

Meine erste Idee war: "Ein Dorf auf der Flucht." Die Helden überzeugen einen niedrigrangigen fürstkomturschen Offizier und seine Rotte, sie in Sicherheit zu begleiten, weil sie erfahren haben, dass das Dorf zur Strafe für einen Rebellenüberfall platt gemacht werden soll. (Die Rebellen haben ein fürstkomtursches Lazarett in der Nähe überfallen, alle Feldscher umgebracht und die Verwundeten bei lebendigem Leib verbrannt. Jetzt rückt ein ganzes Banner Bluttempler an, um am Dorf ein Exempel zu statuieren.)
Der reguläre Offizier/sein Altweibel stammt aus dem Dorf, ist bereit zu helfen und es muss von ex auf hopp alles weg. Die Helden organisieren das Durchschlagen durch Schwarztobrien, vielleicht muss man sogar erst mal noch durch Werwolfistan, bevor man das hoffentlich rettende Weisstobrien erreicht, wo dann die Rollen von Beschützern und Beschützten wechseln...
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IrMel
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Ungelesener Beitrag von IrMel »

Leta hat geschrieben: 15.02.2019 18:57 Ich würde eher ein paar "lokale" Abenteuer spielen und in deren Folge die "Helden" dann das Dorf verlassen können.
Ach in der Tat habe ich das noch gar nicht überdacht. Denn das Abenteuer findet in einem kleinen Dorf statt! Es handelt sich um das Promotionsabenteuer "Späte Post". Das habe ich schon einmal gemeistert und es entielt für einen Abend von allem etwas.

Es ging mir bei der Flucht in erster Linie um mein eigenes Hintergrundwissen. Nicht, dass mich Spieler fragen "Wieso können wir eigentlich einfach so uns hier niederlassen?".
So wie mit den Preußen hatte ich mir das auch eher vorgestellt.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Dann würde ich einfach eine Baronin nehmen, die ein (beinahe?) entvölkertes Dorf wieder aufstockt, für die ersten Jahre, wo verwilderte Äcker wieder urbar und verfallene Gebäude hergerichtet werden müssen, die Pacht großteils erläßt...
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Als zusätzliche Großstadt-Bewohner sind solche Flüchtlinge überwiegend ein Problem: Sie taugen kaum zu mehr als Handlangertätigkeiten - Fachhandwerker sind kaum darunter, Ex-Kleinbauern halt. Für die bisherigen Einwohner kann es sinnvoll sein, sie auszubeuten (und damit allgemein den Preis für Tagelöhnertätigkeiten zu drücken). Fäntelalterliche Städte stellt man sich sowieso eng und gedrängt vor - d.h. auskömmlicher Wohnraum innerhalb der Stadtmauern scheidet eher aus, Elendsquartiere usw. drängen sich auf.

In ländlichen Gegenden bestimmt sich der "Reichtum" eines Herren allerdings maßgeblich durch die Zahl seiner Untertanen - die erzeugen als Bauern, Hirten, Fischer usw. Nahrungsmittel - benötigen dafür relativ wenig Gerätschaften und genau die Kenntnisse haben die Flüchtlinge eigentlich: Jeder von den ca. 500 mittelreichischen Baronen, der von den insgesamt ja "nur" wenigen zehntausend Flüchtlingen die "stärksten" abgreift, kann dadurch profitieren. Zum Teil ist sogar kürzlich verlassene Infrastruktur noch da (z.B. in der Mark Greifenfurt, wg. Orkensturm).
=> Wer hier eine sogar intern noch funktionierende Gemeinschaft von 50-200 Leuten ansiedeln kann, die nur ein paar Werkzeuge, Zugochsen und 2-3 Jahre etwas Unterstützung brauchen, profitiert sicher schon mittelfristig. Eigentlich hätte jeder (!) Baron eine halb- bis überwiegend leere Baronie, die nur auf Siedler für Binnenkolonisierung wartet - die Bevölkerungsdichten in Mittelaventurien sind sehr gering.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

IrMel hat geschrieben: 15.02.2019 16:40Flucht käme mir als Grund für eine Wanderung in den Sinn.
Soll heißen: Sie müssen nicht unbedingt aus Schwarztobrien kommen? Das ist nur eine mögliche Idee?

Flucht ohne (adligen oder sonstigen hochrangigen Begleiter/Aufseher) sehe ich auch eher problematisch und als wahrscheinlichen Weg ins Elend, denn die haben ja wohl kaum Geld, um sich unterwegs zu versorgen, und durften eigentlich ohne Erlaubnis auch gar nicht ihre Heimat verlassen.
Wenn sie irgendwo ein neues Dorf gründen wollen, merkt es der örtliche Baron und fragt: "Sagt mal wo kommt ihr denn her?", und wenn er erfährt, dass das wild geflüchtete Leibeigene von wem anders sind, wird der den Ärger nicht haben wollen. Die Unkosten, denen auf die Beine zu helfen, auch nicht. Eventuelle Streitigkeiten mit Alteingesessenen auch nicht.
Wenn sie einem der großen Flüchtlingsströme folgen, landen sie vor irgendeiner Stadt im Elendsquartier.
(Ich persönlich bin übrigens immer noch der Meinung, dass sich dort Tulamiden oder Südaventurier rumtreiben sollten auf der Suche nach Leuten, die sich in Schuldsklaverei verkaufen wollen. Oder auch Grolme.)

Das kann alles ganz anders laufen, wenn das Dorf geplant evakuiert wird. Irgendwer aus der Junker/Baronsfamilie kommt mit, oder ein/e örtliche/r Geweihte/r bekommt einen Geleitbrief und führt die Leute an, und sie kriegen von ihrer Herrschaft auch gleich ein Ziel vorgegeben: Reiset nun in Travias Namen zu Unserer guten Tante Alrike, Baronin von Alriksheim, die wird euch unterbringen.
Dafür ist der Adel ja versippt und verschwägert, da sollte man diese Beziehungen haben und eine Idee, wer ein paar zusätzliche Bauern gebrauchen kann.

Wenn es nichts mit den Schwarzen Landen zu tun haben muss, könnte man aber auch mit einer Hochzeit starten, und die einheiratende Partei bringt als Teil der Mitgift ein paar Bauern aus der Heimat mit (sowie Rindviecher, Trollbirnbäumchen, regionale Roggensorten oder was so passt), um am neuen Wohnort nicht auf den guten Sembelquastkäse und das darpatische Früchtebrot verzichten zu müssen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Das Dorf war ursprünglich ein Freisassendorf, das irgendwo in der Wildnis aufgebaut wurde. Am Anfang lief es recht gut, doch dann gab es ein Problem mit dem Dalrog (Deep Space 9). Eine böse Wolke, die danach trachtete, das Dorf zu vernichten. Man heuerte durchreisende Abenteuerer an. Die konnten den Dalrog tatsächlich vernichten, jedoch war das Dorf ebenfalls zerstört und die ganze Umgebung durch willkürlich auftretende Umweltstörungen nicht mehr sicher. Solchermaßen verunsichert und größtenteils ihrer Habe beraubt, machte sich das Dorf auf in das sichere Mittelreich.

Gruß

Krak

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Verstehe ich es richtig dass die Helden selbst die einfachen Dörfler sein sollen? Hmm, selbst wenn die dann irgendwo geordnet landen (zum Beispiel in einer halbverwaisten Baronie angesiedelt werden), sind sie immer noch Leibeigene, denen man kaum die Freiheit zugesteht, die einem Heldenleben gerecht zu werden. Um wirklich heroisch zu werden müssten die Charaktere dann eigentlich auch daraus ausbrechen.

Dann würde ich eher auf etwas gehobene Charaktere (muss ja nicht gleich Adel sein, aber Schulze, Dorfgeweihter, sowas halt) setzen, die den Leibeigenen bei ihrer Ansiedlung helfen.

Oder sie kommen wirklich in einem Elendsviertel an und bauen ihre eigene Gang auf. Aber ich glaube das ist jetzt nicht ganz das Konzept, was euch vorschwebt?
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

IrMel
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Ungelesener Beitrag von IrMel »

Oops, in dem Eifer habe ich gar nicht geantwortet:

Es war ein one-shot und ich habe es nun so gemacht, dass die Spieler einfach Personen aus einem Dorf im Mittelreich übernommen haben und das Abenteuer in dem Dorf losging / stattfand. Holzfäller, Dorf-Hexe, Wirt, Jäger, Peraine-Geweihter, freche Göre. Die Spieler hatten großen Spaß an ihren Charakteren und ich war überrascht, wie gut sie sich in ihre Rollen einfinden konnten :)

@Topic Danke für die vielen Ideen und Beschreibungen. Ich habe die Landflucht zwar nicht genutzt, aber nun weiß ich wenigstens, was alles hinter so einer Flucht steckt :)

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