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Liebes Forum;im Rahmen eines Abenteuers, das in Weiden in den Dunklen Zeiten spielt, "darf" meine Gruppe von hochstufigen Geweihten, Legionsveteranen, und Schlachtfeldmagiern im Auftrag eines Greifen den guten Herzog Falgund zu Baliho im wilden Weiden aufstöbern. Dem werden zahlreiche Vergehen vorgeworfen (wovon ein erheblicher Teil in der Unterschlagung von Tributen, Männern und Material bestand - mit unbekanntem Zweck) und das Imperium hat ihn schließlich kurzerhand abgesetzt (mini-Bürgerkrieg vor Ort inklusive, wo gehobelt wird, da fallen Späne). Der Herzog hatte aber offenbar Wind von der Geschichte bekommen und war leider nicht im Palaste zugegen, als er abgesetzt werden sollte. Also darf ihm nun die Heldengruppe - angeführt von einem bosparanischen (SC) Emissär und Nandusgeweihten Strategen/Magier - die frohe Kunde überbringen und ihn - so möglich - seinem Urteil zuführen. So weit so schön, denn nun hat Falgund in der Tiefe des Bärnwalds an historischer Stelle im Geheimen ein Heiligtum des Namenlosen errichten lassen, die Helden dürfen sich nun nächstes Mal durch den Wald dorthin durchschlagen.
Dabei wollte ich nun die Elfen als besondere Bedrohung inszenieren; schließlich mögen sie die Menschen gerade wegen des aktuellen Herrschers und seiner Umtriebe nicht besonders, aber ich stelle sie mir generell auch deutlich weniger kuschelig vor, als im neuzeitlichen Aventurien. Zum Zeitpunkt des ABs (261 vBF) liegt der Fall der Hochelfen immerhin noch 1150 Jahre weniger zurück als in der Neuzeit und es wäre cool, wenn das im Spiel auch wirksam werden könnte. Habt ihr vielleicht Ideen, wie sich das ohne zu großen Aufwand prägnant beim Katz-und-Maus-Geländespiel im Wald mit der Heldengruppe niederschlagen könnte?
-Haben sie vielleicht besondere Taktiken (ggf abgeleitet von elfischen Zaubern, ich bin aber leider nicht so gut mit Taktik), mit denen sie jagen/den Wald zu ihrem Vorteil nutzen?
-Verfügen sie noch über Relikte/besondere Gaben aus hochelfischer Zeit, wie könnten die aussehen, ohne zu übertrieben zu sein?
-Sieht man es den Elfen vielleicht auch einfach irgendwie an, dass sie eben nicht die modernen, chilligen Auelfen sind?
Paralell dazu sagt der Hintergrund den Orks eine Verflechtung mit dem guten Falgund nach. Deshalb stellt sich auch hier die Frage: Wie könnten Orks in den Dunklen Zeiten sich von den modernen Orks unterscheiden - so, dass es die Spieler merken? Es braucht keinen gigantischen Unterbau, es geht eher um prägnante Szenen am Spieltisch.
Vielen Dank für jeglichen Input.