Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

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scharky
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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von scharky »

Guten Tag zusammen.
Erstmal vorweg, ich bin ein rechter DSA Neuling und jetzt in meiner zweiten Gruppe unterwegs. Da ich mich etwas von meinem Standard-Nahkampfcharakter lösen wollte und mal etwas neues versuschen hat es mir der Mechanikus angetan.
Ich habe mich auch etwas durchgelesen und mich schlussendlich entschieden auch einen zu erstellen, den spiele ich jetzt auch doch schon ein paar Abende lang.
Soweit bin ich mit ihm recht zufrieden, doch ich suche momentan noch nach einer gewissen Nische für mich wo ich mich wirklich einbringen kann. Der charakter im grossen und ganzen gefällt mir recht gut und ich spiele ihn auch gerne, aber ich dachte ich frage mal euch und eure Erfahrung wo ihr den Stand eines Mechanikus so seht.

Deshalb meine 2 fragen:
Was denkt ihr ist der Alltag eines "normalen" mechanikus in Aventurien?
Und wo bringt sich ein Mechanikus in einer Gruppe gut und nützlich ein?


Vielleicht noch ein paar Informationen zu meinem Mechanikus und der Gruppe mit der er unterwegs ist.
Er ist Mittelländer aus Nostria. Laut Hintergrund, welchen mir der (erfahrene) Meister abgesegnet hat, ausgebildet von einem sehr angesehenen Mechanikus-Meister in Salza. Die Abschlussarbeit der Ausbildung war auch zu des Meisters überraschung schon ein kleiner mechanischer Gockel (Konnte mit Federspannung ein paar schritte geradeaus gehen nachdem er aufgezogen wurde). Zum Mechanikus kam er nachdem er in der Kindheit eine defekte Armbrust fand welche er erstaunlich gut reparierte, wodurch sein Interesse geweckt und auch entdeckt wurde. Deshalb auch trägt er noch immer eine Armbrust mit sich als seine Lieblingswaffe (klar wohl sehr Klischee, aber ich fand es passend. Ausserdem ist halt auch da der Gedanke kann/darf/soll ein Mechanikus an Armbrüsten rumtüfteln?). Ausserdem ist er ein unbewusster Viertelzauberer mit ein paar Meisterhandwerken und Üb's.

Wir spielen ein vom Meister selbstgemachtes Abenteuer um das jahr 1031 wenn mich nicht alles täuscht. Der Meister ist auch immer sehr offen für vorschläge aus der Runde, nur bin ich bisher in Nostria wohl eher als Berater für Bauherren wahrgenommen als etwas anderes.

Die Gruppe besteht aus 4 Spielern:
- Ritter in Ausbildung. Hat adlige Herkunft, trägt schild und Streitkolben
-Wundärztin/Leibwächterin. Unsere heilerin. Momentan auch mit Schild unterwegs, dazu ein Beil
-Kundschafter/Jäger. Unser mitgleid das erst vor kurzem dazu gestossen ist, in erster Linie mit Bogen und Speer bewaffnet
-Mechanikus. Momentan mit Beil und Armbrust bewaffnet. Wie ineffizient die Armbrust im laufenden kampf ist musste er schon bitter lernen.


In letzter zeit habe ich mich etwas aus eigener neugier auch mit Mittelalterlicher Technik und Technologie beschäftigt was und wi es da sachen gab. Die frage ist halt wirklich wieviel davon man auch in Aventurien unterbringen kann. Es gibt ja sogar echtweltliche überlieferungen von Wasserantrieben schon aus der Antike. Ich weiss das mein Meister sicher keine Dampfmaschinen zulässt, das hatten wir mal angesprochen und waren uns schon sehr schnell einig. Aber gerade zum beispiel Heron von Alexandria wurde ja in echt sogar Mechanicus genannt und hat diverse Maschinen bis hin zu sich automatisch öffnenden Türen schon in der Antike erfunden und sogar in Tempelanlagen eingebaut. Ist sowas in Aventurien denkbar oder würde das die Spielwelt zu sehr beeinflussen? Andere sachen waren vor allem auch Spielzeuge oder Zeitmesser, welche ich mir durchaus vorstellen könnte aber halt nahezu keinen Einfluss auf das Spiel haben würden



Falls ich dne Thread im falschen unterbereich eröffnet habe tut es mir leid und ich bitte den betreffenden Mod ihn zu verschieben :)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

scharky hat geschrieben: 14.11.2018 12:41 Was denkt ihr ist der Alltag eines "normalen" mechanikus in Aventurien?
Und wo bringt sich ein Mechanikus in einer Gruppe gut und nützlich ein?
Zur ersten Frage: Der Beruf ist in Aventurien (unter Menschen) nicht sonderlich verbreitet. Maschinen sind noch selten. Ein Mechanikus könnte in einem Bergwerk für irgendwelche Kran- oder Belüftungssysteme zuständig sein, die er wartet, repariert und verbessert. Das wäre natürlich nur in etwas moderneren Bergwerken möglich, die auch mit Maschinen statt mit reiner Muskelkraft arbeiten. Außerdem gibt es die Arbeit an Belagerungsmaschinen und Torsionsgeschützen, entweder in einer Werkstatt/Manufaktur, die diese Waffen baut, oder im Feld, wo der Mechanikus die empfindlichen Konstruktionen funktionstüchtig erhält und zur Not auch unter Gefechtsbedingungen repariert. Das kann beim Landheer und natürlich auch bei der Marine sein. All das natürlich in eher fortschrittlichen Gesellschaften, also hauptsächlch im Horasreich. Da gibt es auch am ehesten Leute, die sich Taschenuhren oder aufziehbares Spielzeug leisten können und wollen.

Was den Mechanikus in der Gruppe angeht: Wenn er sich mt kleinteiliger Technik auskennt, kann er Fallen entschärfen oder bei Bedarf auch konstruieren. Vielleicht entwickelt er ja auch ein Talent fürs Schlösserknacken. Und wenn normale Armbrüste zu ineffektiv sind, kann er ja mal an sowas tüfteln: https://de.wikipedia.org/wiki/Chinesisc ... erarmbrust Das übertrifft die Schussfrequenz des aventurischen Eisenwalders noch mal deutlich und beim Bau wäre einiges Wissen über Mechanik gefragt.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Mühlen waren lange Zeit das Betätigungsfeld für Mechaniker.

Während eines Abenteuers war unser Mechanikus immer fürs Schlösser knacken und Werkstücke, Bauwerke und so weiter beurteilen da. Und natürlich wenn es darum ging irgend welche Pläne zu schmieden.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Im Alltag ist ein Mechanikus ein gesuchter Fachmann für alles, was mehr als eine Flaschenzugübersetzung braucht. Mühlen, Kräne (in Häfen, auf Baustellen...), Belagerungswaffen, Schleusenwerke. Normalerweise "abenteuert" so jemand nicht , sondern findet eine hochbezahlte Anszellung und lebt gut davon.

Im Abenteuer sieht das natürlich anders aus. Ein Mechanikus ohne Zimmerleute und Schmiede ist auf sich selbst gestellt für die Verwirklichung seiner Pläne. Wenn ihr etwas selbstgeschriebenes spielt, dann käme in Betracht:
- Bau/Wartung/Analyse/Instandsetzung mechanischer Fallen. Vielleicht hat ein Potentat einen Palast "geerbt" und hat Probleme mit dem eingebauten Sicherheitssystem, das so gut dokumentiert ist wie das Liebesleben der Tiefseekraken...
- Reparatur eines Kranes in einer Kleinstadt, mit der die örtlichen Handwerker nicht zurecht kommen. (Selbst diese "einfachen Laufraddinger" sind deutlich komplizierter, als man lange dachte... kommt halt alles auf die richtige Proportion an.)
- Wenn er zusätzlich noch das Kampftalent "Belagerungswaffen" hat, kann er natürlich bei Bedarf in A-Team-Manier ein improvisiertes Katapult bauen.(Macht immer wieder Spass)
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

scharky hat geschrieben: 14.11.2018 12:41Es gibt ja sogar echtweltliche überlieferungen von Wasserantrieben schon aus der Antike. Ich weiss das mein Meister sicher keine Dampfmaschinen zulässt,
Dampfmaschinen gab es in der Antike schon, zB jene erwähnten Tempeltüren.

Als führende Mechaniker in Aventurien gelten die Zwerge. Im Horasreich wurden vor einiger Zeit die Torsionsgeschütze erfunden (sieht aus wie Pistole/Muskete, funzt aber ohne Schwarzpulver), in Al'anfa beweglich gelagerte schwenkbare Schiffsgeschütze.

Nostria hat Wattenmeerküste und baut Deiche. Dein Mechanikus könnte also was in Richtung Wasserbau-Ingenieurwesen gelernt haben oder noch lernen wollen, das ganze Programm mit Eindeichen, Pumpwerk mit Windmühlenantrieb, Siele, entwässerte Polder. Planen von Hafenanlagen, die möglichst nicht verschlicken, Zugbrücken vielleicht, und was man in Häfen und Werften an Kränen braucht.

Aus dem Steineichenwald wird Steineichenholz nach Salza geflößt (gehört zum Königreich Nostria) und dort in Sägewerken verarbeitet. Das ist das beste Schiffbauholz Aventuriens, beständig und feuerfest, daher teuer und begehrt. Die Sägewerke benutzen Wassermühlen bzw Wasserräder im Fluss als Antrieb. Auch für Papiermanufakturen wären Wassermühlen denkbar, die die Stampf-Vorrichtungen antreiben.

Feuerfestes Schiffbauholz ist deshalb wichtig, weil in Aventurien mit "Hylailer Feuer" gekämpft wird (= Griechisches Feuer), einem Brandöl, das nicht mit Wasser gelöscht werden kann. Das Rezept ist im Mittelreich, Horasreich und Al'anfa staatlichen Stellen bekannt. Es gibt auch Flammenwerfer, wie byzantinische Schiffe sie mal hatten; wer die verwendet müsste ich nachlesen.

Bord-Geschützmeister wäre eine typische Abenteurer-Tätigkeit für einen Mechanikus, falls ihr Lust auf Seekriegsabenteuer haben solltet.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dampfmaschinen gibt es aventurisch auch schon da und dort: Dampfkraft.
Die Flammenwerfer findet man unter Drachenzunge (Belagerungswaffe).
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Da einzelne Handwerkstalente sehr günstig sind, kann man einen Handwerker ziemlich breit aufstellen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo Scharky,

Am spannendsten dürften für euern Mechanikus tatsächlich alle mobilen Konstruktionen sein. Belagerungsgeräte, mit Stellmacher noch auf Fuhrwerke gesetzt, Wagen und Karren, Schiffe.

Was mir noch Abenteuerrelevantes einfällt sind die ganzen Fallen und Sperren in Dungeons, Burgen, oder auch einfach als schnell konstruierte Sicherung in Stellungsgefechten.
Dazu findest Du viele Beispiele in Katakomben und Kavernen

Tipps wie man Gefechte zeitlich und räumlich ausbaut, so dass Fernwaffen, Belagerungswaffen und Stellungen effektiv werden findest du hier im Forum. Z.B. Hier

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Rasputin
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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe schon lange mal überlegt einen zwergischen Mechanikus mit den Erwerbsegeln der Ferengi (Geld und Gold das mag ich sehr, und hab ich es erst von andern geb ich es nicht mehr her.) als Prinzipientreue zu spielen.

Er würde auch mit "Armbrust" als Waffentalent rum laufen, aber immer 4-6 Balestrina/ Balestra (alle selbst gebaut) am Gürtel hängen haben. Er würde viele Wissenstalente und Handwerkstalente abdecken. Unter anderem Holzbearbeitung, Bogenbau und etwas Schmiedekunst. Dazu kommt Alchemie als abenteuertaugliches Talent. Möglich wäre auch Baukunst um als Sappeur arbeiten zu können.
Er würde auch eine Kutsche/ Hexenküche mit einem kleinen Geschütz (z.B. Hornisse oder wenn man es richtig "episch" haben möchte eine Drachenzunge) hinten drauf bauen.

Wenn einem das alles noch zu wenig ist, kann man auf jeden Fall noch viel in Überreden/ Überzeugen/ Handel investieren um als gieriger und gewiefter Ferengi Zwerg auf zu treten und bei Gesellschafts- Abenteuern zu helfen.
Möglich ist auch noch Heilkunde: Wunden. "Zweibeiner sind auch nur komplizierte Konstrukte und können genau so gut repariert oder ersetzt werden."

Und niemals vergessen:
Behandle Leute, die in Deiner Schuld stehen, wie deine Heldengruppe – beute sie aus.

Alternativ kann man auch einen Viertelzauber-Alchemisten mit einem hohen Wert in Mechanik und anderen Handwerkstalenten Spielen. Zwerge sind nur leider so selten Viertelzauberer.

Am besten Spielen sich Mechaniker (besonders die mit Belagerungswaffen) auf hoher See. Schiff reparieren und Kanonen bedienen ist mega hilfreich.

Alternativ kann man ihn auch Kurzsichtig (dann mit selbst geschliffener Brille), einhändig (mit Balestrina-Prothese) oder einbeinig (mit Holzbein) spielen. Im letzten Abenteuer, dass ich gespielt habe, gab es einen wichtigen NPC-Zwerg-Mechanikus mit Schnapsflasche im Holzbein.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Andwari
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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zum "breit aufstellen":
DSA hat eine sehr große Anzahl kleinteiliger Handwerkstalente. Gemessen am Nutzen im Abenteuer kann es sein, dass mehr und abenteuerentscheidendere Proben auf z.B. das einzelne Talent "Athletik" gefordert werden als auf alle Handwerkstalente zusammen. Im Bereich "Handwerk" werden viele der Mithelden oft sehr geringe Werte in einzelnen Bereichen haben - ein Handwerker mit um 5 besserem TaW ist schon signifikant besser (hat zusätzlich FF nicht als dump-stat und ist oft sowieso der einzige, der eine Probe versucht) als seine Kollegen, bei noch mehr Unterschied stehen die relativ hilflos daneben.
Handwerkstätigkeiten brauchen üblicherweise Zeit und einen Arbeitsplatz - das in ein Abenteuer einzubauen, ist oft schwierig, weil die Mithelden währenddessen unbeschäftigt sind und vllt. sogar sinnvolle Alternativen suchen. Bei Handwerkseinsatz muss der SL relativ gezielt diesen einplanen, der kommt nicht spontan wie "macht mal alle Sinnenschärfe". Oft ist das Ergebnis eines Handwerkstalents gut einschätzbar - d.h. der schlecht gemachte Knoten wird nie "wichtig" - weil Alrik mit den dicken Oberarmen immer noch mal kräftig am Seil zieht, bevor man daran runter klettert = man wurstelt so lange, bis es hält und macht erst dann weiter.

Heißt:
Der SL muss gezielt daran denken, für den Mechanikus abenteuerrelevantes "Spielzeug" ins Abenteuer einzubauen. Die Mitspieler-Charaktäre brauchen für den Moment eine sinnvolle Beschäftigung als Helfer. Dass der Mechanikus ständig mit seinem eigenen Dampfpanzer rumfährt, ist dabei weniger spielfördernd, das wird schnell langweilig (und einfach so vor der eigentlichen Konfrontation per Gatling-Balestra abgeschossene Gegner werden einfach von Anfang an mehr geschickt). Also "mechanik-affine Abenteuerorte" (Bergwerk, Schiffe, irre Konstruktionen vom Bösewicht) statt die selbst im Rucksack mitzubringen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Als Mechanikus in Salza dürften sich der Lehrer des SC und er selbst viel mit Takelage beschäftigt haben (das ist vermutlich das, wo in einer Hafenstadt am meisten anfällt), und evtl. mit Kränen und Winden. Kraftübertragung, Hebelgesetze, Lastberechnung,... Liebfeldische Spielereien finde ich da nicht so passend...

im Abenteuer stell ich mir so jemanden wie einen McGyver vor. Oder vielleicht wie den Mechaniker beim A-Team. Ein kreativer Problemlöser, der zeigt dass es auch andere Lösungswege gibt als das "mit-der-Schweren-Waffe-und-Hammerschlag-draufhauen". Muss natürlich zur Gruppe passen - wenn da zwei Leute drin sind, die genau das als bevorzugte Strategie verwenden, kommen entweder sie oder der Bastler zu kurz.

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky »

Wow danke an die vielen Beiträge und Vorschläge!
Hat mir doch einiges geholfen den Mechanikus etwas besser zu verstehen wie er in Aventurien gesehen wird und werde meinen Spielstil auch etwas daran anpassen. Habe auch schon mit dem Meister geredet jetzt und denke wir werden den richtigen Weg finden.

Mein Mechanikus ist sogar schon recht breit aufgesteltl wie es einige hier schon vorgeschlagen haben mti diversen talenten. Ich habe ihm sogar eine begabung für Handwerkstalente verpasst und kann so auch problemlos erweitern. Wir haben bei uns die Regel das wir nur talente steigern die wir auch schonmal benutzt haben und kriegen jeden Abend ein paar abenteuerpunkte. Die kann ich dann problemlos in verschiedene Handwerkstalente investieren, und ich denke in dem Abenteuer werde ich sogar auch dazu kommen verschiedene Handwerke auch wirklich auszuüben.

@skalde ist die eisenwalder denn nicht ziemlich genau die chinesische armbrust, halt nur von den regeln her nicht ganz so effizient in der schussfrequenz?
Ich glaube wir hatten das thema ein mal am tisch und da wurde gemeint das sei ja eigentlich das gleiche

@chizuranjida danke für die ausführlichen beschriebe, hilft gut einen gewissen Überblick zu kriegen. Die Torsionswaffen sind erst "kürzlich" erfunden worden, in welchem zeitlichen Rahmen redet man da und wie warscheinlich ist es solche auch wirklich mal in der Spielwelt zu finden?

@Vasall danke für den Tipp mit Katakomben und Kavernen. Werde mir das mla etwas zu gemüte führen. Unser Meister meinte auch das er bei Fallen halte 2 typen differenziert, einfache Fallen in der Natur, zum fangen oder auch Verletzen geeignet. Oder halt wirklich geplante und konstruierte Fallen welche dann aber auch sehr schnell tödlich sein können wenn richtig gebaut, aber halt entsprechend pläne und dergleichen brauchen.

@Rasputin Dein Zwerg klingt sehr spannend finde ich! Paar richtig gute Ideen hast du da mit drin!
Aber ich frage mich wie "einfach" ist es denn die Torsionswaffen selber zu bauen und wie lange würde das dauern? Mein meister meinte das würde für mich sogar auch möglich sein wenn ichs richtig anstelle. Aber das grosse problem das ich da sehe ist das bei den Waffen angeblich bestimmte Torsionsbündel von den Ferdoker (Ich glaube ich verwechsle da grad was, aber jedenfalls war es ein bestimmter Zwergen"stamm") Zwergen stamme und diese das Geheimnis bisher nie preisgegeben haben. Ich weiss nicht ob diese das Geheimnis an andere Zwerge einfach so herausgeben würden? Oder gäbe es ersatzmaterialien dafür? Den Viertelzaubere konnte ich als Mensch ja mitnehmen

@Andwari danke für den Einwurf. Ja ich habe mit dem Meister auch schon darüber geredet und er meinte es werden sich schon Möglichkeiten ergeben in welchen ich auch Zeit habe zu handwerkeln

@Denderajida_von_Tuzak ja das denke ich auch. Mein problem ist das ich ihn anfangs NUR als das gesehen habe und s gefühl hatte ich müsse jetzt an ALLEM zumtüfteln. aber das kann ja nicht wirklich alltäglich sein. Ab und zu muss man vielleicht ja auch ein paar Dukaten verdienen und das wäre dann mühsam allen leuten erst die neuesten Erfindungen schmackhaft zu machen, einfacher ist es dann doch auch auf die alten Grundwerte des Handwerks zurück zu kommen und sich so anstellen zu lassen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

scharky hat geschrieben: 16.11.2018 17:59Die Torsionswaffen sind erst "kürzlich" erfunden worden, in welchem zeitlichen Rahmen redet man da und wie warscheinlich ist es solche auch wirklich mal in der Spielwelt zu finden?
Erfunden so vor ca 20 Jahren. Im Horasreich erfunden und bekannt, aber eher noch recht exclusiv und teuer, für Adlige die mit den neuesten Sachen angeben wollen, eher noch keine Massenware.
Ob sich das in den letzten paar Jahren geändert hat und die Dinger nun weiter verbreitet sind, das kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Sollte bei einer komplizierten technischen Neuheit, die teuer/schwierig herzustellen ist, eigentlich nicht sehr schnell gehen.

Viel Spaß!
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

scharky hat geschrieben: 16.11.2018 17:59 ist die eisenwalder denn nicht ziemlich genau die chinesische armbrust, halt nur von den regeln her nicht ganz so effizient in der schussfrequenz?
Ich glaube wir hatten das thema ein mal am tisch und da wurde gemeint das sei ja eigentlich das gleiche
Fast, aber ein paar Unterschiede gibt es. Ich glaube, einen Eisenwalder kann man gespannt lassen, während die Sehne bei der Repetierarmbrust sich automatisch vom Magazin löst und den Bolzen abfeuert, sobald sie weit genug nach hinten gezogen wurde. Das ist natürlich nicht in allen Situationen praktisch. Und wie gesagt, einen Eisenwalder zu spannen dauert 3 Aktionen (4,5 Sekunden), während die Repetierarmbrust alle anderthalb Sekunden (also nur eine Aktion) feuern konnte. Gerade in Belagerungssituationen konnten ein paar dieser Dinger ein (für damalige Verhältnisse) mörderisch schnelles Sperrfeuer erzeugen.
scharky hat geschrieben: 16.11.2018 17:59Aber ich frage mich wie "einfach" ist es denn die Torsionswaffen selber zu bauen und wie lange würde das dauern? Mein meister meinte das würde für mich sogar auch möglich sein wenn ichs richtig anstelle. Aber das grosse problem das ich da sehe ist das bei den Waffen angeblich bestimmte Torsionsbündel von den Ferdoker (Ich glaube ich verwechsle da grad was, aber jedenfalls war es ein bestimmter Zwergen"stamm") Zwergen stamme und diese das Geheimnis bisher nie preisgegeben haben. Ich weiss nicht ob diese das Geheimnis an andere Zwerge einfach so herausgeben würden? Oder gäbe es ersatzmaterialien dafür? Den Viertelzaubere konnte ich als Mensch ja mitnehmen
Das mag aventurisch irgendwas spezielles sein, aber das Wickeln von Torsionsbündeln ist eigentlich nicht so kompliziert. Du brauchst halt ausreichend elastische Fasern (meist waren es stinknormale Tiersehnen), die du zu straffen Bündeln aufwickelst und an denen du die Schleuderarme befestigst. Eine Laufrinne fürs Geschoss dazwischen, eine belastbare Sehne zwischen den Torsionsarmen anbringen, eine Winde zum Spannen des Geschützes, fertig. Man muss die Sehnen halt elastisch halten, damit sie nicht irgendwann trocken werden und brechen, aber dazu reicht es, wenn man sie ausreichend ölt.
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Das war einfach nur so willkürliches ein "Spieler dürfen das nicht selber bauen" Ding, das man schlicht ignorieren sollte. "Speziell behandelte Tatzelwurmsehnen"... die handgehaltenen Torsionswaffen haben eh viel mit dem Flux-Kompensator gemein, also :cookie:
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Hier ist dann mal die Chu-ko-nu (jaja, Age of Empire-Spieler kennen diese Dinger):
https://de.wikipedia.org/wiki/Chinesisc ... erarmbrust
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

scharky
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chizuranjida hat geschrieben: 16.11.2018 22:27Erfunden so vor ca 20 Jahren. Im Horasreich erfunden und bekannt, aber eher noch recht exclusiv und teuer, für Adlige die mit den neuesten Sachen angeben wollen, eher noch keine Massenware.
Ob sich das in den letzten paar Jahren geändert hat und die Dinger nun weiter verbreitet sind, das kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Sollte bei einer komplizierten technischen Neuheit, die teuer/schwierig herzustellen ist, eigentlich nicht sehr schnell gehen.
Danke, die angabe habe ich eben gar nirgends gefunden. Aber wenn es 20 Jahre her ist kann es ja zumindest sein das sie auch etwas weiter herum zumindest bekannt sein dürften.

Skalde hat geschrieben: 16.11.2018 22:54Fast, aber ein paar Unterschiede gibt es. Ich glaube, einen Eisenwalder kann man gespannt lassen, während die Sehne bei der Repetierarmbrust sich automatisch vom Magazin löst und den Bolzen abfeuert, sobald sie weit genug nach hinten gezogen wurde. Das ist natürlich nicht in allen Situationen praktisch. Und wie gesagt, einen Eisenwalder zu spannen dauert 3 Aktionen (4,5 Sekunden), während die Repetierarmbrust alle anderthalb Sekunden (also nur eine Aktion) feuern konnte. Gerade in Belagerungssituationen konnten ein paar dieser Dinger ein (für damalige Verhältnisse) mörderisch schnelles Sperrfeuer erzeugen.
Okey gewisse Unterschiede gibt es wohl, aber ob der Meister eine solch hohe Schussfrequenz zulässt müsste ich wohl erst noch absprechen, klingt schon grad sehr stark
Jadoran hat geschrieben: 16.11.2018 23:03Das war einfach nur so willkürliches ein "Spieler dürfen das nicht selber bauen" Ding, das man schlicht ignorieren sollte. "Speziell behandelte Tatzelwurmsehnen"... die handgehaltenen Torsionswaffen haben eh viel mit dem Flux-Kompensator gemein, also
Das ist natürlich auch ein guter Ansatz!
So ähnlich habe ich mir das auch gedacht, hätte zur not halt nen kleinen TP-Abzug in kauf genommen habe ich mir gedacht. Aber schlussendlich ist das ja dann Meisterentscheid

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Die Entwicklung von Torsionswaffen ist ein "einfaches" Berufsgeheimnis. Verstehe jetzt aber nicht warum man als Meister das seinen Spielern verbieten wollte, wenn der Spieler einen Mechanikus spielt.
Das schwierige sind nicht die Materialien, sondern die Technik. Wenn der Meister dir das Berufsgeheimnis zugesteht, sind Torsionswaffen so einfach wie normale Armbrüste herzustellen. Habe jetzt nicht im Kopf, dass Tosrionswaffen besonderen Schmiederegeln folgen.

[Edit]
Torsionswaffen folgen genau den gleichen Regeln wie Armbrüste. Man braucht für die Herstellung (10ZE) also ca. dreimal so lange wie für einen Bogen (3ZE). Besondere Materialien sind nicht erwähnt.
WdS S.183 hat geschrieben:Bei der Konstruktion einer Armbrust müssen ein Drittel der TaP* durch das Talent Mechanik angesammelt werden, bei Torsionswaffen entsprechend durch Feinmechanik.Bei misslungenen Proben gilt das gleiche wie bei Nahkampfwaffen. Zur Herstellung besonderer Waffen siehe unten.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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chizuranjida
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Die Torsionswaffen wurden, wenn ich mich recht erinnere, mit der Horasreich-Box ("Fürsten, Händler, Intriganten"?) eingeführt und lösten einen Aufschrei des Entsetzens aus, weil sie halt aussehen wie Pistolen/Musketen, und viele nichts in ihrem Aventurien wollten, was derart modern wirkt und/oder an Feuerwaffen erinnert.
Beschränkungen waren damals sicherlich dazu da, dass sich die Dinger nicht schnell über Aventurien ausbreiten sollten, damit man sie leichter ignorieren konnte, wenn man sie nicht wollte, und nicht in Erklärungsnot kam, warum es jetzt in Gareth keine gebe wo man sie in Vinsalt doch habe.
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X76
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scharky hat geschrieben: 14.11.2018 12:41bisher in Nostria
Generell sind Nostria und Andergast rückständig und sehr auf Tradition bedacht. Fortschritt und Veränderungen schreiten nur langsam und zögerlich voran. Entsprechend ist ein Visionär im eigenen Land auch nicht unbedingt geschätzt, was natürlich einen guten Grund darstellt die Heimat zu verlassen und Held zu werden "zu beengend für die eigenen Ideen". Außerdem ist man im Ausland natürlich sehr viel weiter. Besonders das Horasreich wird einem nostrischen Mechanikus wie ein Zukunftswunderland vorkommen.

Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass ein "ordentlicher" nostrischer Mechanikus eher herkömmliche Projekte (die von den Vorschreibern genannten Berufsfelder [Kran, Mühle und Co]) bearbeitet. Der Mechanikus, der hingegen seinen Kopf in den Wolken hat, wird in der Heimat wohl nie erfolgreich sein.

Allgemein gehört so jemand zum Stand der Gelehrten (Anrede: gelehrter Herr), was ihm in vielen Kulturen nicht nur ein gewisses Ansehen verschafft, sondern auch für einen vollen Geldbeutel sorgt (hohes Einkommen da Spezialist mit hohem Bildungsniveau). Neben den eher gebräuchlichen Betätigungsfeldern (siehe Aufzählung der Vorschreiber), ist in modernen und weniger fortschrittsfeindlichen Reichen natürlich auch die Forschung ein mögliches Berufsfeld (für neue Waffen, Erfindungen etc. gibt es Geldgeber).
Man sollte aber nicht vergessen, dass auch die Lehre ein Standbein sein kann (z.B. als Gastdozent an einer Akademie oder Privatlehrer). Zudem leisten sich reiche Adelige gerne einen Hofgelehrten (entsprechend dem Interessengebiet des Herren, ein Universalgenie ist natürlich besonders begeht).

@ irdische Wunderwerke

Diese gibt es oft auch in Aventurien. Taucherglocke, Ballon, dampfbetriebene Türen und Aufzüge, Spieluhren und mechanische Automaten etc. gibt es ganz offiziell. Allerdings fristen sie in der Regel ein Nischendasein (es gibt sie oft nur als Unikat) und das solltet ihr auch beibehalten, wenn ihr das offizielle Aventurien nicht verändern wollt.

Statt also die Superarmbrust in Serie zu produzieren (mit der sich alle Völker nun beschießen), gibt es einen (vermutlich Fehler behafteten) Prototyp des Helden. Die meisten Höhenunterschiede werden immer noch mit Treppen bewältigt, aber in Al Anfa gibt es einen Aufzug etc.

Ein mögliches Langzeitziel für Deinen Helden befindet sich in Belhanka (Horasreich). Dort wird Magisch-mechanische Forschung betrieben und auch praktisch umgesetzt. Also z.B. Automaten die nicht durch Federn, Wasserkaft etc. betrieben werden, sondern von Magie.

In Nostria (Stadt) wird aktuell unter größter Geheimhaltung an einer Kombination aus Schiffsbau und Ahnenzeichen (alte Magie) gearbeitet. Ein entsprechend renommierter und verschwiegener (!) nostrischer Mechanikus ist dort sicher nicht Fehl am Platz. Infos dazu findest Du in der Spielhilfe (Stadtbeschreibung Nostria -> Werft). Aber auch eigene Experimente könnten in diese Richtung gehen. Diese Forschung steckt allerdings noch in den Kinderschuhen und Rückschläge sind an der Tagesordnung!

@ nützlicher Held

Wickie (Serie) mit seinen oft praktischen Einfällen und Erfindungen ist meiner Meinung nach eine gute Inspiration für einen DSA Mechanikus. Anwendung und Umsetzung aus dem Handgelenk und meist nützlich für die Gruppe. Das bringt mehr Spaß und Nutzen als irgendwelche historischen Erfindungen "nach zu erfinden".

Dragenreyter
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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Die Sache mit Spezialisten und Edelhandwerkern in Abenteuern ist halt immer, dass es stark auf die jeweiligen Abenteuersettings und den Meister ankommt, ob es da jetzt ausreichend Gelegenheiten gibt, um die Spezialtalente z.B. eines Mechanikus sinnvoll anzuwenden und auszuspielen. Falls nicht, hat man eben eine nur bedingt kampf und gruppentaugliche Rollenspielherausforderung, die sich die meiste Zeit wie das fünfte Rad am Wagen anfühlt.

Es gibt einfach Szenarien, in denen ein Mechanikus so nützlich ist wie ein Efferdgeweihter in der Wüste oder ne Tsahgeweihte in ner Söldnertruppe.
Rasputin hat geschrieben: 15.11.2018 09:05 Ich habe schon lange mal überlegt einen zwergischen Mechanikus mit den Erwerbsegeln der Ferengi (Geld und Gold das mag ich sehr, und hab ich es erst von andern geb ich es nicht mehr her.) als Prinzipientreue zu spielen.

Er würde auch mit "Armbrust" als Waffentalent rum laufen, aber immer 4-6 Balestrina/ Balestra (alle selbst gebaut) am Gürtel hängen haben. Er würde viele Wissenstalente und Handwerkstalente abdecken. Unter anderem Holzbearbeitung, Bogenbau und etwas Schmiedekunst. Dazu kommt Alchemie als abenteuertaugliches Talent. Möglich wäre auch Baukunst um als Sappeur arbeiten zu können.
Er würde auch eine Kutsche/ Hexenküche mit einem kleinen Geschütz (z.B. Hornisse oder wenn man es richtig "episch" haben möchte eine Drachenzunge) hinten drauf bauen.

Wenn einem das alles noch zu wenig ist, kann man auf jeden Fall noch viel in Überreden/ Überzeugen/ Handel investieren um als gieriger und gewiefter Ferengi Zwerg auf zu treten und bei Gesellschafts- Abenteuern zu helfen.
Möglich ist auch noch Heilkunde: Wunden. "Zweibeiner sind auch nur komplizierte Konstrukte und können genau so gut repariert oder ersetzt werden."
Witzigerweise spiele ich gerade mit genauso einem Charakter in meiner 4.1 er Runde!

Gearbox Sohn des Bombrox, temporär wegen Ungehorsam aus Angoramtosch verbannter, unkonventioneller Schradoker Zwergenmechanikus und Bastler mit Spezialisierung auf Torsionswaffen und für Erzzwerge ungewöhnlicher Toleranz und Faszination für für Magie, insbesondere Magomechanik, auf die er dank seiner Bekanntschaft zu Palmyra Tartuffo aus Belhanka sogar so spezialisiert ist, wie das für einen nichtmagischen Zwerg nur möglich ist.

Im Prinzip wollte ich einen Helden haben, der das theoretische Potential der Torsionswaffen maximal ausnutzen kann und trotzdem vielseitig Abenteuertauglich ist, ohne powergaming zu betreiben.

Er stammt aus einer der Schradoker Sippen, welche für die Entwicklung der Torsionswaffen mitverantwortlich war und sein halbes, über 80 Jähriges Leben, mit deren Bau, Erprobung und Verbesserung beschäftigt war. Kurzum: DER Torsionswaffenexperte in Aventurien ausserhalb von Schradok. Im Moment um die 10.000 Ap und leidlich Abenteuererprobt.

Um ihn vielseitiger zu machen, hat er sämtliche relevanten Handwerkstalente auf Zweistellig, ist ein meisterlicher Schmied und erfahrener Hüttenkundiger, kennt sich gut mit Bogenbau, Belagerungswaffen und entsprechender Baukunst von Verteidigunganlagen aus und ist ansonsten ein Meister der Improvisation.
Er ist ein erfahrener profaner Alchimist und Händler, der sich nicht so leicht übers Ohr hauen lässt und genau weiss, was seine Dienste wert sind. Welche er fast überall in zivilisierter Gegend für gutes Gold anbieten könnte, wenn er wollte. Aber sein persönliches Ziel ist es, sich eine eigene Werkstatt in Belhanka aufzubauen und die Dienste von Palmyra Tartuffo für sich zu gewinnen, obwohl diese aus Prinzip eigentlich keine Waffen baut. Zu diesem Zwecke reist er seit einiger Zeit durch Aventurien, um sich die nötigen Geldmittel für dieses Vorhaben zu beschaffen (was vor Kurzem, Angrosch sei gepriesen, mehr als gelungen ist) .

Ist natürlich ein meisterlicher Amrbrustschütze (FK 30 - jedoch noch nicht Waffenmeister), der seine beiden selbstgefertigten und personalisierten Balestrinas (eine mit Bolzen, die andere mit Kugeln und Magazin) und seit neuestem auch seine experimentelle Variobalestra (kann Kugeln aus Magazin oder einzeln zu ladende Bolzen verschiessen), die er mit in Xorlosch erworbener Torsionsbündel aus Höhlendrachensehnen noch durchschlagskräftiger gemacht, mit tödlicher Präzision zu führen vermag. Ausserdem sind seine Waffen so robust und hochwertig gefertigt, dass er sie einen ganzen Tag lang vorgespannt und geladen lassen kann, ohne dass diese Schaden nehmen oder an Schusskraft einbüssen. Unterwegs ist er also mit mindestens einer von seinen 3 Waffen jederzeit sofort kampfbereit wenns drauf ankommt.
Als beidhändig Begabter, kann er seine Balestrinas gleichzeitig führen und dank seines selbstentwickelten, von Horasischer Elitereiterei inspirierten Schnelladegürtels, auch simultan spannen, was ihm eine ausserordentlich hohe Schussfrequenz und Erstschlagspotential im Kampf ermöglicht, und ihn auf kurze bis mittlere Distanz zu einem verheerenden Schützen macht - sofern seine Waffen nicht klemmen, was aber dank zwergischer Präzisionsfertigung und geradezu zwanghafter Wartung und Reinigung nur selten vorkommt.

Zusätlich kann er sich noch ganz passabel im Nahkampf mittels Hiebwaffen wie seinem alten Schmiedehammer, oder neuerdings mit seinem selbst entwickeltem Mehrzweckhammer mit teleskopierendem Stiel und wechselbaren Werkzeugköpfen für Wildnisreisende, erwehren kann.

im Moment ist er zusammen mit einer Gruppe bestehend aus einem grummeligen Geoden, einer Hügelzwergischen Meisterarmbrustschützin und Armbrustbauerstochter, sowie einem etwas bekloppten (also normalen) Maraskanischen Schwertmeister und einem Xorloscher Södling im Windhag unterwegs nach Westen, in Begleitung einer Horasischen Söldnertruppe auf Räuberbandenjagd, wobei er endlich mal wieder seine drei Kniften ausführlich erproben kann. Wie zu erwarten, ist diese Truppe für jeden konventionellen Gegner absolut verheerend, umso mehr wenn man den Überraschungseffekt auf seiner Seite hat.

Zum Glück hab ich einen Meister, der es in seiner Homebrewrunde nicht an Gelegenheiten mangeln lässt, um einem mechanisch versierten Handwerkscharakter immer wieder ausreichend zu tun zu geben, auch wenn sich grössere Forschungs und Bastelprojekte als aufwändig und leidige Zusatzarbeit für den Meister herausstellen, wenn das Abenteurerleben dafür denn überhaupt Zeit und Raum gibt.

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Was macht ein Mechanikus in eurem Aventurien und was in der Gruppe?

Ungelesener Beitrag von Overator »

Die Frage ist bei dem Bastler des TE, wie "cool" soll/muss er sein?
Denkbar wäre entweder das Wunderkind, alternativ könnte man sich aber gerade bei einem Nostrianer auch vorstellen, dass er sich für einen Meistermechanikus hält, der in die Welt zieht um dann erstmal zu lernen, sein Wissen haben viele andere auch schon in Verwendung und so erstmal selber dazu lernt, ehe er zu McGyver wird.
Mein zwergischer Bastler ist recht erfindungsreich aber dabei sind seine Werke oftmals nicht sehr praxistauglich. Statt bei den Ferkinas reiten zu lernen wie seine beiden Zwergenfreunde, entwickelte er sich ein Zweirad, damit der nicht vom Pferd fällt... der Erfolg war... überschaubar. Allerdings kam beim Turnier zu Gareth die Erfindung ganz gut an, und manche Ritter nutzen Sie, um sich auf ihr Pferd rollen zu lassen.
In der Planung ist noch ein selbstgebastelter Springarm und mittelfristig will er mit dem zwergischen Schmied eine Kutsche bauen, die mit etlichen mechanischen Tüfteleien aufwartet.
Sein Weg vom Pfuscher-Bastler zum Meistermechanikus ist allerdings noch am Anfang. Er übt sich in diversen Handwerken und wird zunächst bei den Sappeuren dienen...
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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