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Aventurische Truppe in Myranor

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Myratel
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Aventurische Truppe in Myranor

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Hallo,
ich werde meine Gruppe aus Aventurien ins Güldenland bringen.
Die Gruppe ist schon relativ erfahren. Wie soll ich das mit den doch stark mit Aventurien verknüpften Talenten wie z.B. Sagen und Legenden, Geographie, Götter und Kulte, Pflanzenkunde, Tierkunde, ... umgehen.
In Myranor als neue Talente hochsteigern? Mit Kulturkunden arbeiten?

lg Myratel

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pmd
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Aventurische Truppe in Myranor

Ungelesener Beitrag von pmd »

Die Beschreibung der SF Kulturkunde erwähnt, dass entsprechende Talente ohne passende Kulturkunde um bis zu +15 erschwert sein können. Das sollte ausreichend sein, um den fremden Kontinent abzubilden. Ein Experte, der Proben selbst mit diesem Aufschlag schafft, hat dann halt auch in Aventurien schon etwas übers Güldenland gelernt.

Sobald die Helden mit dem Kontinent vertrauter geworden sind (also z.B. eine erste Güldenländische Kulturkunde oder Ortskenntnis erworben haben), kann man die Erschwernis dann reduzieren.

Bei den nicht-Kultur bezogenen Dingen, wie Tiere- & Pflanzen, könnte man eine Geländekunde "Güldenland" einführen. Deren Kenntnis besagt dann, dass ein Aventurier sich ausreichend mit den Begebenheiten der Natur des Kontinents bekannt gemacht hat.
Zuletzt geändert von pmd am 24.08.2018 10:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Myratel hat geschrieben: 24.08.2018 09:56Hallo,
ich werde meine Gruppe aus Aventurien ins Güldenland bringen.
Die Gruppe ist schon relativ erfahren. Wie soll ich das mit den doch stark mit Aventurien verknüpften Talenten wie z.B. Sagen und Legenden, Geographie, Götter und Kulte, Pflanzenkunde, Tierkunde, ... umgehen.
In Myranor als neue Talente hochsteigern? Mit Kulturkunden arbeiten?

lg Myratel
Ich denke mal einige dinge sind ja in Myranor und Aventurien ähnlich. Auch bei uns gibt es ja z.B. Legenden die in unterschiedlichen Kulturen existieren und trotzdem relativ ähnlich sind. An deiner Stelle würde ich mir erstmal vor jeder Probe überlegen ob es etwas sehr ähnliches in Aventurien gibt. Ansonsten würde ich das definitiv nochmal selber steigern.
Einiges kannst du die Helden ja sogar während der Überfahrt steigern lassen, da ein solch erfahrener Kapitän der mit deiner Truppe über den Efferdwall fahren kann sicherlich auch einiges über Myranor erzählen kann.
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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Danke, dass mit den +15 Aufschlag war mir nicht bewusst. Das reicht dann.

lg Myratel

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich würde dazu raten zumindest für Geschichtswissen, Sagen und Legenden, Geographie und vielleicht auch Etikette tatsächlich neue Talente einzuführen, da sich Myranor und Aventurien einfach schon zu lange (nahezu) völlig getrennt entwickelt haben. (Wurde galube ich auch mal in enem Regelwerk vorgeschlagen, ich weiss aber nicht mehr wo...)
Bei anderen Talenten wie Tier- oder Pflanzenkunde würde ich mit den schon erwähnten 15er Zuschlägen arbeiten, die sich durch zunehmende Erfahrung mit den myranischen Gegebenheiten abbauen.

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CAA
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Ungelesener Beitrag von CAA »

Meine Gruppe fährt auch demnächst gen Güldenland. Meine Notizen hierzu sammel ich hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... a_Kampagne

Bei Wissens- und Geselschaftstalenten reichen mMn. die Aufschläge durch fehlende Kultur- und Ortskunde. Für den Firnelfen sollte es keinen Unterschied machen ob er in Al'Anfa oder irgendwo im Güldenland aufschlägt.

Bei den Handwerkstalenten werde ich den technologischen Vorsprung des Imperiums gegenüber Aventurien vermutlich über die Verfügbarkeit von guten Werkzeugen handhaben. In Aventurien haben nur wenige das Werkzeug dass eine 7 Punkte Erleichterung bringt. Im Imperium werde ich das vermutlich auf 10 Punkte Erleichterung erhöhen. Und die besten der besten haben dann vll eine 12 Punkte Erleichterung durch ihr Werkzeug. Und in Dorinthapolis gibts dann auch späße wie nen magisch betriebenen Lufthammer
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