Ein Schiff - und was damit tun

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MondinoGravura
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Ein Schiff - und was damit tun

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Hallo.

Folgendes Ausgangsszenario: Ein Held fährt zur See. Er liebt Schiffe und die Seefahrt schon immer, aber diesmal ist er auf seiner ersten echten Seefahrt, immerhin mehr als zwei Wochen, sichtet einen Wal, erlebt einen Sturm, begegnet einem nahezu absurd riesigen Mahlstrom, dem das Schiff knapp entkommt, speist in einer Gaststätte auf der Südmeerinsel Ghurenia und erlebt natürlich auch die weniger netten Dinge wie eine um sich greifende Hautkrankheit unter den Matrosen, die sich natürlich rasend schnell ausbreitet, den Gestank der Nachttöpfe, die am Morgen ausgeleert werden, Ungeziefer in seinem Zimmer, Streitereien an Bord und und und.

Der Held fasst den Entschluss, eines Tages selbst ein Schiff besitzen zu wollen und daher blickt der Spieler in Efferds Wogen.
Jetzt gibt es da jede Menge Schiffstypen, der Einfachheit halber nimmt man aber die "Kosten pro Quader"-Angabe, egal was es genau wird.
Ist das Schiff gebaut stellen sich aber folgende Fragen:
1. Wohin damit - in einen Hafen, wäre das naheliegendste, vor allem, wenn man in Brabak wohnt. Gibt es irgendwo eine Angabe über Hafengebühren? Lohnt das überhaupt, wenn der Held nicht ständig, sondern nur hin und wieder auf See fährt?
2. Da er eben nicht ständig auf See fährt: Ist es üblich (möglich/sinnvoll) sein Schiff zu vermieten? Wenn ja, unter welchen Konditionen? Ich dachte da an x Dukaten pro Monat (1% des Schiffswerts?), bei Verlust wird der Schiffswert (in der Regel wohl in Sachleistungen) erstattet (funktioniert natürlich nur bei einigermaßen betuchten Mietern)? Oder haut das nicht hin?
3. Was kosten eigentlich Wartungsarbeiten daran?
4. Der Charakter ist kein Kapitän, sondern nur ein Typ mit Schiff. Hat der überhaupt irgendeine Art Schutz, wenn er anderen Schiffen begegnet, oder gilt er automatisch als Pirat, sofern er nicht unter jemandes Flagge fährt?
5. Die Angabe in EW besagt, dass es 1 Mann Besatzung pro 10 Quader Schiffsraum und 10 pro Mast braucht. Kommt mir sehr viel vor, und bspw. die Tänzerin bricht mit dieser Regel ja auch direkt. Oder kann man die meisten Schiffe auch unterbesetzt segeln - wo wären dann (abseits von Stürmen) die größten Probleme für ein unterbesetztes Schiff?
6. Punkto Hochseetauglichkeit - was sind relevante Gesichtspunkte dafür? Welche Schiffe sind das ausgewiesen nicht und wieso?

Irdisch habe ich leider keine Ahnung von Seefahrt, ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Grüße

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Der Held ist jetzt Schiffseigner.

1./2.) Aber ein Schiff, was nur auf Abruf im Hafen liegt verursacht echt Kosten. Sinnvoller wäre es, selbst einen Kapitän anzustellen oder aber Mitglied einer Handelsgesellschaft zu werden und das Schiff arbeiten zu lassen.

4.) Mitgliedschaft einer Handelsgesellschaft würde das gleich mit klären. Ansonsten wäre die Frage, welches Herren Knecht er ist - in Brabak ist er wahrscheinlich Bürger Brabaks, entsprechend schützt ihn Brabak - und er muss entsprechend Steuern zahlen.

3./5./6.) Das sollte sich irgendwo aus ER ableiten lassen. Am besten fängt man mit etwas kleinem(Thalukke, Lorcha, Karavelle, Otta - Biremen und Dromonen sind für die meisten Heldengruppen ja no-gos.) an, was trotzdem beschränkt Hochseetauglich ist. Grundsätzlich bin ich bisher davon ausgegangen, dass alle im ER vorgestellten Schiffe Hochseetauglich sind. Auch wenn die hochbordigen Segler sich bei stärkeren Seegang natürlich besser schlagen als Ruderschiffe mit niedrigem Seegang und wenig Freibord.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Efferd zum Gruß!
MondinoGravura hat geschrieben: 23.07.2018 23:12 1. Wohin damit - in einen Hafen, wäre das naheliegendste, vor allem, wenn man in Brabak wohnt. Gibt es irgendwo eine Angabe über Hafengebühren? Lohnt das überhaupt, wenn der Held nicht ständig, sondern nur hin und wieder auf See fährt?
Ob eine Stadt Liegegebühr nimmt oder nicht sollte in der Stadtbeschreibung stehen oder Efferds Wogen oder ist sonst frei für den Meister festzulegen. Es muss nicht jede Stadt Liegegebühr nehmen. Das drängt sich nur auf, wenn der Hafen eng und viel angelaufen ist und also Platz knapp. Wenn man Platz ohne Ende hat, reicht auch, nur Ein- und/oder Ausfuhrzoll zu nehmen, schätze ich.

Ob das lohnt? Naja, das Schiff kostet (Lohnkosten für Crew, Reparaturen, eventuell Liegegebühr). Solange er damit keine Einnahmen erzielt, kostet es eben nur. Ob er sich das leisten kann, kann man so nicht sagen. Es gibt ja durchaus Granden und Herrscher, die immer ein Schiff abfahrbereit haben wollen, falls sie mal wo hin wollen oder spontan Lust kriegen, einen Hai zu angeln. Muss man sich dann halt eben leisten können.
2. Da er eben nicht ständig auf See fährt: Ist es üblich (möglich/sinnvoll) sein Schiff zu vermieten?


Möglich an sich ja. Da braucht man aber Kontakte zu seriösen Kaufleuten, die öfter mal mit dem Angebot kommen: "Ich kann daundda sehr günstig mehr kaufen/verkaufen, wenn ich mehr Frachtraum habe, du hast doch ein Schiff frei?", und die dann auch tatsächlich ehrlich abrechnen, so dass Gewinn für den Schiffseigner rauskommt. Je größer/wichtiger die Hafenstadt, desto eher geht das wohl.
Ohne entsprechende bestehende Kontakte wird da nix gehen. (Auf den Markt stellen mit einem Schild "mag wer ein Schiff chartern" klappt so eher nicht.) Wenn man keine verlässlichen Partner hat, kann man auch ganz leicht abgezockt werden. Dann ist das Schiff halt angeblich gesunken und der Mieter verkauft es in Selem zum halben Preis.
Wenn ja, unter welchen Konditionen? Ich dachte da an x Dukaten pro Monat (1% des Schiffswerts?), bei Verlust wird der Schiffswert (in der Regel wohl in Sachleistungen) erstattet (funktioniert natürlich nur bei einigermaßen betuchten Mietern)? Oder haut das nicht hin?
Ich nehme an, das ist völlig frei verhandelbar. Es bleibt das Risiko, dass der Mieter betrügt oder pleite geht.
4. Der Charakter ist kein Kapitän, sondern nur ein Typ mit Schiff. Hat der überhaupt irgendeine Art Schutz, wenn er anderen Schiffen begegnet, oder gilt er automatisch als Pirat, sofern er nicht unter jemandes Flagge fährt?
Solange er kein anderes Schiff angreift, ist er kein Pirat. Wenn er unter keines Landes Flagge fährt ist er allerdings Freiwild für jedermann zu kapern, soweit ich weiß.
5. Die Angabe in EW besagt, dass es 1 Mann Besatzung pro 10 Quader Schiffsraum und 10 pro Mast braucht. Kommt mir sehr viel vor, und bspw. die Tänzerin bricht mit dieser Regel ja auch direkt. Oder kann man die meisten Schiffe auch unterbesetzt segeln - wo wären dann (abseits von Stürmen) die größten Probleme für ein unterbesetztes Schiff?
Handelsschiffe wie die Potte sind typischerweise gleich so gebaut, dass sie wenig Masten pro Frachtraum haben und wenig Crew brauchen, soweit ich weiß. Das erkaufen sie damit, dass sie schwerfällig sind und kaum manövrieren können. Kriegsschiffe brauchen deutlich mehr. (Ich verstehe aber auch nix davon.)
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein Schiff das im Hafen rumliegt, kostet einfach nur - und wenn man losfahren will hat man erst mal keine Crew, ein paar Taue sind geklaut und ein paar Teile gerade morsch. Es ist also ziemlich sicher besser, das Schiff unter einem guten Kapitän in Bewegung zu halten. Wenn der vom Heimathafen einige kürzere Strecken fährt, wird man kaum mal eine Woche warten müssen, bis das Schiff ggf. doch verfügbar wäre - samt Mannschaft und in fahrbereitem Zustand. Der Held ist Schiffseigner, der Kapitän sein Angestellter.

Der Eigner hat dafür noch mit jeder Fahrt seinen Anteil am Gewinn - und insgesamt ist Handelsschifffahrt ein lukratives Geschäft. Wenn der Held nicht den letzten Taler aus Mannschaft und Kapitän rauspresst, wird er evtl. ein Schiff in bemerkenswert gutem Zustand mit motivierter Crew haben - vorausgesetzt, er ist nicht zu wirtschaftlich unbedarft (dann wird er übervorteilt, klar) und sorgt bei seinem Angelausflug dafür, dass das nicht genau die eine Reise ist, die der Crew Stress macht und dem Kapitän nix einbringt.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Was will er mit dem Schiff eigentlich machen?

Wie die Vorposter schon darlegten, kostet ein Schiff einiges an Unterhalt, und wenn man zusätzlich dazu, dass man kein Seemann ist, vieeleicht auch kein Kaufman ist, dann wird es schwer, damit Geld zu verdienen. Und wenn man ein Kaufmann ist, dann fährt die Thalukke halt brav unter dem Kapitän und der von ihm angeheuerten Mannschaft seine Pendelstrecke und verdient damit Geld. Der Kapitän wird dann aber niemand sein, der gerne auf Piraten- oder Monsterjagd geht, wenn der Held mal wieder Heldentaten vollbringen muss. Nicht jeder lebt gerne in interessanten Zeiten...
Zusätzlich muss der Held noch einen Schreiber für die Buchhaltung beschäftigen. Und eine feste Adresse sollte er auch haben.

Was die Unterbesetzung angeht: Auf einem Schiff fällt immens viel Arbeit an, und so Sachen wie "Grossegel aufziehen" oder "Anker einholen" erfordern viel Kraft. Viele Arbeiten müssen auch gleichzeitig ausgeführt werden - etwa beim Steuern. Bei einer Jolle kann der Rudergänger noch Haupschot und Ruder zusammen bedienen, aber schon bei einer Thalukke ist das völlig undenkbar, denn das Hauptsegel hat einfach zuviel Fläche für den Wind, als das ein Mann da groß was tun könnte (und Flaschenzüge sind schon auf einer Jolle...) Heute, mit Motoren, ist das was anderes...
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Die Liegegebühren sind je nach Schiffsgröße und Hafen sehr unterschiedlich – aber auf jeden Fall nicht zu unterschätzen.

Die Wartungsarbeiten sind sicher auch variierend – bin ich in einen schweren Sturm gekommen, wurde das Schiff von Piraten oder Seemonstern angegriffen. Auch der Schiffstyp wird hier wieder eine Rolle spielen.
Man kann hier die Gesamtnutzungsdauer zur Berechnung der laufenden Wartung zu Grunde legen plus etwaige Ereignisse.

Für mich stellen sich folgende Fragen:

Welches Budget hat der Held zur Verfügung? (nicht nur zum einmaligen Kauf, sondern auch zur Bezahlung der Crew und der laufenden Kosten)
Welche Erwartungen hat er an das Schiff?
Welchen Zweck soll es schlussendlich erfüllen?
Oder soll es ein reines Prestigeprojekt oder Statussymbol oder ein Spleen sein?

Daraus kann man dann meiner Meinung nach ableiten welcher Schiffstyp am besten geeignet ist und welche Kosten auf ihn warten!
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MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Danke bis hierhin schon mal für die ausführlichen Antworten.

Das Schiff selbst sollte kein allzu großes sein - der Held wird es vermutlich schaffen einen niedrigeren vierstelligen Dukatenbetrag anzusparen, vielleicht auch einen mittleren. Wäre ja auch sein erstes Schiff - wenn er einen Weg findet, damit klug zu wirtschaften, kann man ja beim nächsten "upgraden".

Die Beweggründe sind in erster Linie tatsächlich Spleen und Prestige, wobei der Held weder superreich noch ein Dummkopf ist, weswegen ihm bewusst ist, dass das Schiff sich bezahlt machen muss. Abseits dessen erfährt er gerade die Nachteile, die es mit sich bringt, wenn das Schiff jemand anderem gehört - und dieser jemand Anweisungen gibt, die den Interessen des Helden im Weg stehen.
Im Idealfall schafft es das Schiff die Südmeerinseln zu erreichen, für den Anfang täten es aber auch Strecken wie Brabak-Selem und schnell genug, um Piraten aus dem Weg zu gehen bzw. davonzusegeln.

Der Laderaum ist für den Helden selbst zweitrangig, für die Verwendung als Handelsschiff aber wiederum nicht. Da muss er einen Kompromiss finden, der es möglich macht, dass sich das Schiff amortisiert.

Was die Crew betrifft kennt man als Held ja irgendwann ein paar mutige Frauen und Männer und im Zweifel findet er einen Kapitän, der von Zeit zu Zeit auch mal auf Abenteuer rausfährt, wenn das Geld stimmt.

Auf Piraten- oder Seeungeheuerjagd soll es damit nicht gehen. Eher im weitesten Sinne als Erkundungs- oder Forschungsschiff, dass ihn samt Anhang von A nach B bringt und die aufgesammelten Sachen auch wieder nach A zurück. Der Traum eines Güldenlandseglers muss sich mit Schiff Nummer 1 noch nicht erfüllen.

Die größte Schwierigkeit scheint mir zu sein, die Kosten nach dem Kauf zu decken. Der Held ist kein armer Schlucker, kann aber auch keine gesamte Mannschaft ständig aus der Portokasse bezahlen - wie schon aufgeführt, es muss also Geld reinkommen (mindestens um die Kosten zu decken, besser um das Schiff bezahlt zu machen).

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Aus meiner Sicht ist da eine Thalukke zu empfehlen - vielleicht vorerst sogar eine gebrauchte die noch ganz gut in Schuß ist!
Eine Thalukke ist wendig, hat einen angemessenen Frachtraum, nicht übertrieben viel Mannschaft und geringen Tiefgang. Es ist auch möglich das Schiff mit Geschützen auszustatten sofern man das möchte! :)
Um die Kosten halbwegs in Grenzen zu halten wäre es empfehlenswert auf den Reisen Waren ein zu kaufen, die man dann in einem anderen Hafen wieder gewinnbringend verkauft. Oder auch seltene Waren von de Südmeerinseln? Nebenbei kann es auch vorkommmen, dass man den einen oder anderen Passagier zu Gast hat...
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Es kommt halt auch darauf an wieviel Wirtschaftssimulation man bespielen möchte.
Ich würde das Schiff als "Gruppenbasis" verwenden, von Hafen zu Hafen Güter und Passagiere transportieren und nebenbei Abenteuer erleben (halt in Küstennähe, so eine Schiffsgruppe würde wahrscheinlich eher selbstgebastelte Abenteuer benötigen).
In unserer Gruppe würden wir auch einfach davon ausgehen, dass der Gewinn ausreicht um Mannschaft und Wartung/Liegegebühren etc. zu bezahlen ohne jetzt mit Talern und Dukaten zu jonglieren. Wenn man mal Geldknappheit als Abenteuerelement nutzen will ist halt gerade schlechte Wirtschaftslage / schnappt ein Konkurrent die besten Aufträge weg / sind größere Reparaturen von Nöten.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Gruppenbasis" schließt eine sinnvolle Nutzung als funktionierendes Handelsschiff nahezu aus - außer die Helden wollen Kauffahrer werden. Auf kaum einem kleinen Schiff wird man ständig Raum für die Helden freihalten können (Enge) und selbst ein Kapitän, der "sein" Quartier öfter mal für den Eigner räumen muss, ist ggf. stinkig, da wird auch direkt seine Autorität herausgefordert, die er das restliche Jahr über braucht.

Es ist für eine Crew natürlich super, eine kampfstarke Heldengruppe in der Hinterhand zu haben - das allein schreckt vllt. Piraten ab. Wenn man dann noch bekanntermaßen von denen trainiert wurde oder gar "Spielzeug" wie Geschütze o.ä. bekommen hat, macht das das Leben einfacher. Besonders wenn man eigentlich nur Kohl und ein paar Halbzeuge fährt.
Kapitän und Crew sind aber keine "Helden" - man kann die ggf. zu Premium-Normalalriks trainieren, aber sie auf echte Abenteuer mitzunehmen, wird die Stimmung schnell versauern, wenn sich das Hemd rot färbt.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Natürlich werden sie dann "Kauffahrer" sein. Ungefähr so wie Han Solo :wink: Auftragsfracht von hier nach da, 'n bisschen was aus eigener Tasche dazugekauft, 'n bisschen Schmuggelgut, Passagiere, Droiden (äh ... Druiden ;) ).
Die Gruppe sollte dann möglichst viele Mannschaftspositionen übernehmen (notfalls Fortbildung) und der Rest der Crew samt Kapitän natürlich, aus welchen Gründen auch immer, loyal sein. Wenn die Spieler sie allerdings als Schwertfutter missbrauchen sollten, sollte die Loyalität reichlich abstürzen. In Kämpfen sollte auch klar sein, dass die Matrosen keine professionellen Kämpfer sind und die Spieler als Eigner Verantwortung für sie haben, also gegenüber einem überlegenen Gegner auch mal klein beigeben um dann in einem schicken Abenteuer die eingekerkerte Mannschaft rauszuboxen oder das gekaperte Schiff zurückzuholen (oder vielleicht sogar mit einem größeren Schiff den Hafen zu verlassen ;) ).

Die Abenteuer müssten dann natürlich auf solche Gegebenheiten zugeschnitten sein. Und die anderen Spieler sollte man vielleicht auch mal fragen :ijw:
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Ein Schiff - und was damit tun

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich würde wie der horasische Vagant zur Thalukke raten, weil die relativ klein ist (also keine große Crew braucht), schnell und wendig, also eine Chance hat, Piraten zu entkommen. Damit eignet sie sich aber auch weniger für den Handel mit Massengütern, die man überall losbekommt, zumal um das berüchtigte Kap herum, sondern eher für hochpreisige Sachen, von denen man eher was verstehen muss.

D.h. da muss dann auch ein guter Kapitän her, der das eben packt, mit einer Ladung Bosparanjer Piraten davonzusegeln, statt auf die Getreidepotte ein handelsübliches Schutzgeld zu zahlen; der auch mit al'anfanischen Zöllnern klarkommt und in Selem Kaufleute kennt.

Vielleicht könnte man für den Anfang über was noch Kleineres nachdenken: Es gibt ja wohl auch seetüchtige Fischkutter. Sowas sollte eine größere Heldengruppe allein segeln können, wenn denn einer von ihnen steuern kann. Das wäre dann die private Yacht, die meistens nur rumliegt, die der Eigner am Wochenende besucht und wartet, und womit er ab und zu mit seinen Kumpels rausfährt, um was zu angeln. Damit könnte er erstmal die Grundzüge lernen, und kleinere Expeditionen im Umland von Brabak machen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo Mondino,

kennst Du das Thema hier: Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?.

Da ging es um ne ähnliche Situation und die Suche nach der passenden Schiffsgröße.

Kleinere Boote haben halt den Vorteil, dass man viel selbst machen, und man sie auch mal an Land ziehen kann, wenn sie nicht gebraucht werden.

Bei größeren Schiffen im Frachtbetrieb wäre eine Eignergemeinschaft also Reederei schon wichtig. Vor allem um den Schaden aufzufangen. Wenn Du als Eigner lasten Fährst und das Schiff geht verloren, kommen zu den Schiffskosten ganz schnell immense Ersatzforderungen der Kaufleute deren Gut Du rumschipperst.

Also wäre evtl. die Beteiligung an einer zuverlässigen Kogge, im Besitz einiger Nostrischer Kaufherren interessant. Die Kogge kann gut anlanden und repariert werden ist äußerst robust und kann bei Bedarf bis über den Mast mit Kriegern vollgestopft werden.
Sie ist günstig in Anschaffung und Betrieb und wenn sie mal ne Zeitlang als Heldenbasis dienen soll ist der Ausfall als Frachter nicht so schmerzhaft.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Was Besatzung betrifft: Hochseeschiffe arbeiten glaube ich im mehr-Schicht-Betrieb (bspw. eine zum Grundbetrieb, eine mit Pflegearbeiten, die aber bei Bedarf der ersten aushilft, eine dritte schläft). Mit weniger Besatzung (etwa 2/3, vermute ich) kann das Schiff auch fahren, allerdings weniger schnell (muss in der Dämmerung vor Anker gehen, ...)

Galeeren (bzw. Ruderschiffe im allgemeinen) können zwar im Prinzip hochseetauglich sein, brauchen aber viel Proviant (wg. viel Personal) und haben wenig Stauraum... sind eigentlich nur als Kriegsschiffe sinnvoll zu verwenden.

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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Das Schiff als Gruppenbasis - schwierig, das ist eigentlich eher das Ding des entsprechenden Charakters. Die anderen Mitglieder fahren sicher gerne mit, aber es soll keine ausgewiesene Seefahrertruppe sein. Die Abenteuer sind fast immer selbst geschrieben oder angepasst, dementsprechend kann man da schon was draus machen.

Die Anteilseignerschaft klingt interessant, wenn auch weniger für irgendwann, sondern so als "erster Schritt" Richtung eigenes Schiff. Allein schon, um zusätzlich Gold zu verdienen. Wie läuft sowas ab? Geht man einfach zum Kopf einer bestehenden Reederei und sagt "Hier, ich hab Gold, ich wills investieren"? Wie würdet ihr den Gewinn aus sowas festlegen? Wir wollen nicht alles durchsimulieren, aber ein paar Variablen, deren Veränderung Helden bewirken können um so den Gewinn zu erhöhen wären ganz nett. Kann ich mir eine Anteilseignerschaft vorstellen wie bei modernen Aktien, also Versammlungen mit Mitspracherecht nach Investitionsmenge?

Da der Held kein Kauffahrer werden will, ist die Sache mit dem Handel evtl. schwierig. Klar könnte er sich entsprechend weiterbilden, ich vermute aber, dass das doch eher ein Ganztagsjob ist als eine Nebentätigkeit. Und das Schiff soll ja in Bewegung bleiben. Vermietung von Frachtraum und Transport von A nach B klingt da eher wie etwas, das auch ein Angestellter erledigen kann, während der Eigner hauptsächlich den Gewinn einfährt und seine Leute und Reparaturen bezahlt.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.07.2018 23:32Was Besatzung betrifft: Hochseeschiffe arbeiten glaube ich im mehr-Schicht-Betrieb
Jein. Wenn sie tatsächlich auf hoher See unterwegs sind ja. Irgendwo stand aber mal, dass die aventurische Schiffahrt weit überwiegend Küstenschiffahrt sei, die Schiffe also nah am Land blieben und nachts vor Anker gingen. (Vermutlich altes (DSA2/3) Seefahrtheft, oder Land DSA Box.)
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@MondinoGravura
Fragen wir mal so:
Wo soll der Heimathafen des Schiffes sein?
In welchem Umkreis soll Handel betrieben werden?
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Der Heimathafen soll Brabak sein.
Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass viele Händler in Brabak die Waren verkaufen aus Angst vor der Kapumsegelung. Wäre das eventuell eine "Nische" - sich darauf zu spezialisieren die Waren ums Kap zu bringen? Bringt natürlich eine entsprechend teure und mutige Crew mit sich, die das dann macht - klingt aber nach minimalerem Aufwand (da man die Waren immer wieder eine relativ kurze Strecke von A nach B schippert), wenn auch nach höherem Risiko (Kapstürme) - und höherem Gewinn.

Im Grunde ist der Charakter aber für alle Möglichkeiten offen - es geht ja hauptsächlich ums Schiff haben und Schiff (finanziell) halten. Theoretisch bestünde auch die Möglichkeit Kontakte in Rashdul zu nutzen, um Handel dorthin zu treiben.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Um ehrlich zu sein glaube ich, dass es besser ist sich in Richtung Horasreich zu orientiern.
Weil dadurch entgehst Du zum großen Teil den Piraten des Südmeers, für die so ein Schiff vermutich ein gefundenes Fressen wäre...
Auch so mancher Al Anfaner Freibeuter würde unter Umständen nicht lange fackeln.
Auch der Golf von Tuzak hat so seine Tücken.

Nicht, dass die Westroute ganz ohne Gefahr ist, aber doch angenehmer! :)

Die Waren, die geliefert werden sollen - werden natürlich auch den Zielhafen beeinflussen!
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Im Prinzip wären Anteile an einer Handelscompagnie ähnlich wie heutige Formen - nur dass es halt vmtl. persönlicher zugeht als auf der Aktionärsversammlung vom Großkonzern. Es gibt vmtl. keine äußere Absicherung, außer vllt. dass man den Gesellschaftsvertrag vom Phextempel hat prüfen lassen oder man sich im Gildenhaus der Großhändler trifft. Wie da jeder einzelne den Compagnon übervorteilt ist weitgehend Privatsache. Wenn Helden besondere Fähigkeiten haben oder einzigartige Kontakte, Verbindungen, magische Möglichkeiten usw. dann ist das mMn immer interessant für mögliche Partner. Es ist ein massiver Unterschied, ob man sich mit drei Unternehmern (mit Augenklappe und Papagei) in Charypso oder drei grangorischen Kaufleuten zusammentut oder zu 1/14400stel am Maraskankontor (unter Führung von Profis wie Stoerrebrandt, Gerbelstein usw.) beteiligt.

Der Reiz des "eigenen" Schiffs geht natürlich um so mehr verloren, wie man an mehreren zu kleinen Bruchteilen beteiligt ist. Je konzentrierter das Engagement, desto störanfälliger, aber natürlich auch im Einzelfall besser steuerbar und ggf. lukrativer. Das ist dann halt wirklich "mein" Kapitän wenn ich Eigner bin.

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Für den Fall, dass ihr den Handel genauer machen wollt, wäre es ratsam die Kosten der Mannschaft und die laufenden Wartungskosten, sowie etwaige Unkosten für Hafengebühren und Liegekosten (wobei ich letzteres schon als zu viel des Guten erachte) zu errechnen. Somit könnte man errechnen was man für den Quader verlangen müsste um kostendeckend zu sein bzw. Gewinn zu erwirtschaften. Hier ist hald zu beachten, dass man unter Umständen nicht immer mit voll ausgelastetem Laderaum unterwegs ist.

Da Preise und Löhne meiner Meinung nach von Gruppe zu Gruppe stark schwanken – kann man aus meiner Sicht keine allgemein gültige Zahl nennen.
Je nach Schiff wird es gerade die Kosten decken oder Gewinn abwerfen. Zu empfehlen ist aber auf jeden Fall auch selbst Waren zu handeln.
Um Ereignisse rund um den Handel einzubauen, haben wir das in unserer Gruppe so gelöst, dass es eine Liste je Region gibt wo diverse positive bzw. negative Ereignisse erwürfelt werden können, die eintreten.
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Eventuell wäre auch zu erwähnen, dass wir weniger mit der klassischen Heldengruppe durch die Welt reisen, sondern viel mehr eine Stadt (Brabak) bespielen, aus der einer oder mehrere Helden von Zeit zu Zeit ausziehen um irgendetwas zu erleben. Man könnte also langfristig die ganze Bandbreite von lokalen Verbindungen aufbauen und nutzen - das macht es NPCs auch schwerer möglich den Helden mit seinem Schiff übers Ohr zu hauen, da xy evtl hinter dem Helden steht oder man sich danach in Brabak nicht mehr blicken lassen sollte. Beim Arzt der Gruppe und seiner Praxis habe ich das so geregelt, dass er seine laufenden Kosten decken kann und zusätzlich ein paar Dukaten im Monat hat, die in seinen Assistenten fließen (der die Praxis in seiner Abwesenheit ohne Verlust führen kann, aber eben auch ohne Gewinn), zurückgelegt werden um Schulden zu bezahlen und wenn er sich was einfallen lässt, dann gibt's nochmal +x drauf. In der Keuchensaison waren viele einfache Arbeiter da, die mit Nahrungsmitteln, Möbelstücken, Kleidung usw. gezahlt haben - was eben ihrer Profession entspricht. Dazu bleibt aber zu sagen, dass man hierbei über andere Investitionssummen spricht als bei einem Schiff und die Tätigkeit des Arztes auch nur lokal stattfindet.

Andwari
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Brabak finde ich interessant für "Helden" - weil wir haben hier eine isolierte Situation, die es kaum sonstwo geben dürfte:

- in Brabak selbst legen jede Menge große Schiffe an, die von Grangor, Havena oder Mengbilla halt zum Perlenmeer wollen. Deren letzter Hafen vorher ist Chorhop - und das ist über 500 Meilen weg. Weiter nach Osten sieht es nicht anders aus, Hot Alem ist eigentlich ein uninteressantes Kaff, wer nicht zu Al'Anfa gehört wird vllt. über 1000 Meilen bis Port Stoerrebrandt oder gar Kannemünde nonstop fahren wollen? Wenn man in einem vergrößerten Aventurien spielt, wird das tatsächlich interessant, wenn mal Flaute ist.
- Brabak kriegt also aus jeder Weltgegend Waren, man wird da schon zusehen, dass man von Liegegebühren usw. alles abbekommt, was man so braucht.
- interessant wird dann der "kleine" Handel - wie kommt das Zeug von Brabak in das Kaff an der Küste. Wo trifft man sich mit dem al'anfanischen Händler, der ohne größer in Grangor rumzufragen etwas havenische oder bornländische Ware will? Wie wird eigentlich der Sklavenjägerposten an der "menschenleeren" Westküste versorgt und bei wem schlagen Piraten aus Sylla oder Charypso ihre Beute um? Ein Job als Schmuggler, Hehler, ggf. bewaffnetes Versorgungsschiff (ohne diese Thorwaler tatsächlich herausfordern zu wollen) wäre doch vllt. was?

Auch das kriegt ein gewitzter NSC-Kapitän die meiste Zeit selbst hin - nur wird der vmtl. öfter mal seine "Eigner" um spezielle Hilfe fragen (und alle profitieren) als wenn er einfach nur Hirse, Werkzeug und Rum an die Tropenholzfällerposten liefert (was trotzdem vllt. das Hauptgeschäft bleibt).

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

MondinoGravura hat geschrieben: 25.07.2018 14:45Der Heimathafen soll Brabak sein.
Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass viele Händler in Brabak die Waren verkaufen aus Angst vor der Kapumsegelung. Wäre das eventuell eine "Nische" - sich darauf zu spezialisieren die Waren ums Kap zu bringen?
"Nische" würde ich das nicht nennen. Das dürfte das sein, was die meisten brabaker Seefahrer machen. Den Westküstenhandel haben ja schon Gerbelsteins und mehrere horasische Handelshäuser unter sich aufgeteilt, vermutlich aus Havena auch noch ein paar.

Da brauchst du aber einen wirklich guten, erfahrenen Kapitän. Das ist nichts für Anfänger.
klingt aber nach minimalerem Aufwand (da man die Waren immer wieder eine relativ kurze Strecke von A nach B schippert), wenn auch nach höherem Risiko (Kapstürme) - und höherem Gewinn.
Wie lang die Strecke ist kommt drauf an, wo der Krams hin soll. Wenn das Schiff mit Westküstenwaren (zB Getreide, Wein, eingesalzener Fisch, Parfum, Bosparanjer) nur direkt ums "Kap Brabak" rum soll, müsste es in Hot-Alem oder Khefu anlegen und ausladen. Das sind aber kleine Provinznester ohne Absatzmarkt dahinter. D.h. man würde da umladen auf ein anderes Schiff für den Weitertransport und völlig unnötig Zoll zahlen.
In Sylla wird dann schon wieder Zoll gezahlt (gehört zu Al'anfa).

Die nächste große Handelsstadt östlich vom Kap ist Al'anfa, und dort gibt's auch direkt Absatzmarkt und Kaufkraft für vieles, sowie Waren die man für die Rückreise einpacken möchte. Das ist nicht mehr ganz so nah, und für Brabaker immer die Frage, ob sie dort hin wollen, politisch gesehen. Sonst wäre das nächste Ziel mit Kaufkraft und Hinterland eigentlich erst Khunchom. Selem ist ja auch ein Stadtstaat, wo man vieles eher wieder nur umladen würde.

Der Gewinn kann höher sein, wenn das Schiff heil durchkommt, weil eben auch das Risiko höher ist.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Abklappern von "Fischerdörfern" an der Küste unter etwas Zollumgehung/Schmuggel (Ich bin sicher, die Brabakische Stadtverwaltung sieht das so), etwas Handel mit Eingeborenen und kleinen Plantagenfürsten kann sehr interessant sien und immer mal wieder Ansatzpunkte für Abenteuer bringen, ohne das die Thlakukke als kleiner "Tramp-Händler" selbst in große Abenteuer verwickelt wird. Über sie kommen dann halt die Anfragen rein. ("Ich kann den Eigner ja mal fragen, viellecht hat er eine Verwendung für eine gefangene alafanische Grandessa, dieses komische schwarze Jadedings, eine Lösung für euer zwei/vier/achtbeiniges Problem...")
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Jadoran hat geschrieben: 27.07.2018 13:26Das Abklappern von "Fischerdörfern" an der Küste unter etwas Zollumgehung/Schmuggel (Ich bin sicher, die Brabakische Stadtverwaltung sieht das so), etwas Handel mit Eingeborenen und kleinen Plantagenfürsten kann sehr interessant sien
Gute Idee, zumal wenn man auch Dörfer von Achaz, Risso und Ziliten anläuft. Womöglich haben die auch mal irgendein Anliegen gegenüber der brabaker Verwaltung, Marktaufsicht, dem Zoll, Steuerbehörden, der Akademie oder so.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Sich als Heldengruppe mit so einem Schiff zu bewegen, hat mMn einige Vorteile:
- man muss nicht all sein Handwerkszeug (also die dritte Ersatzwaffe, Magierbibliothek, ständig bei sich tragen. Man trifft bisweilen eine Auswahl, was man jetzt mitnimmt, der Rest ist sicher und doch unverfügbar, weil halt im (bewachten) Schiff am Kai, während man selbst den Dschungel durchforstet.
- man hat einen Start- und Endpunkt "zurück zum Schiff" für sein Abenteuer - und der SL kann da mit etwas Wetter die Pläne verändern, ohne dass die Helden das als Gängelung empfinden müssen. Die drei Tage bis die Rah repariert, das mitgeführte Ersatzsegel aufgezogen und alles durchgecheckt ist, bleibt man halt in ... wo genau sind wir hier?
- die Gruppe kann sich von einem Abenteuerschauplatz absetzen = sie sind für Gegner erst mal (nachvollziehbar) nicht greifbar, auch wenn sie sich halbtot an Bord geschleppt haben und die Verfolger nahe dran waren. Distanz und Zeit dazwischen.
- das Schiff (seine Mannschaft) sammelt beim Warten evtl. Infos, neue Abenteuerideen usw. = wurde schon oben angesprochen.

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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Mit dem Schmuggel muss der Charakter allerdings dadurch, dass er in dieser Stadt lebt (und bleiben will) aufpassen. Eventuelle Konkurrenten dürften sich auf Schmuggelvorwürfe stürzen - um ihn eben aus dem Weg zu räumen. Da sollte also Vorsicht geboten sein, wenn der Charakter "jemand sein möchte". Auch wenn mir die Idee mit den Risso etc. sehr gut gefällt. Der Handel mit fremden Völkern dürfte ja noch nicht ausgeschöpft sein (jedenfalls wird das impliziert, wenn man die Beschreibungen in der ZooBot liest bzgl. deren Vorsicht gegenüber Menschen).
Zur zeitlichen Einordnung übrigens: Wir spielen vor der Kolonialisierung Uthurias - gerade zu der Zeit, zu der sich die Goldene Allianz geschlossen hat (also Ghurenia ist noch dabei, Sylla ist noch nicht Al'anfanisch). Auf Stadtebene bekommen die Helden gerade die ersten Bekanntschaften mit Familienangehörigen der Audienzia-Familien (Charazzar, Hammerfausts), wobei das nicht die "Großen Fische" der Familie sind, sondern eher Angehörige mit wenig direktem Einfluss auf die Politik. Aber langfristig bestünde wohl die Option Kontakte zu knüpfen - da sich die Familien gegenseitig teilweise nicht leiden mögen, gilt es sich vielleicht irgendwann zu entscheiden, wen man als Gönner und Kontakt gern hinter sich hat und wen nicht.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Mondino,

ich hab mal für ein Abenteuer einen Verwaltungsbogen für das Schicksal einer Siedlung unter Kontrolle der Helden gemacht.
Mit etwas Abwandlung hab ich den heute mal für Schiffseigner angepasst. Ist zwar jetzt vom Reißbrett, aber heut morgen hab ich mal drei Monate exemplarisch durchgespielt.

Falls ihr weniger Lust auf reine Buchhaltung habt, liefert der Bogen die Möglichkeit per Würfelwurf das Schicksal eines Schiffes zu bestimmen.
Das ganze ist ziemlich Abstrakt und liefert einfach nur ein paar Entscheidungsoptionen und Zufallsergebnisse mit Rückkopplungseffekt für Entwicklungen, die die Helden im Abenteuer wieder aufgreifen können sollen.

Ich hänge auch mal einen ausgefüllten Bogen mit an. Darin verfolgt die Mannschaft der Dhau Hawa'Azilla den Auftrag Walöl nach Brabak zu liefern und dabei Siedlungen der Achaz für weiteren Handel zu erschließen.

Hier der Verlauf was die Würfel ergeben haben:

1. Dem Dokument ist zu entnehmen, dass der Walfang im ersten Mond schnell Fortschritte macht (Expeditionsproben auf Beweglichkeit und Besatzung erfolgreich) um dann zu stagnieren (keine Erfolge bei Expeditionsproben auf Rumpf).

2. Die Verhandlungen mit den Achaz und die schwierige Navigation verlangen von Kapitän und Hauptleuten viel ab (Ressource Beweglichkeit -4 in den erst zwei Monden) und sie werden daher durch den Handel von zusätzlichen Nahrungsmitteln in den Verhandlungen unterstützt (-3 Handelsware > +1 Beweglichkeit in Mond 2 und 3). Außerdem kümmern sich die Helden um Unterstützung durch Henk den Haken, einem berüchtigten Walspotter und Walfänger, der aus Riva in den Süden geflohen ist und die Expedition nun mit seinen Fangskiffen unterstützt (Expeditionsprobe der Walfangexpedition um 4 erleichtert), nachdem die Helden ihm mit ein paar aufdringlichen Stadträten geholfen haben.

3. Die Bemühungen zeigen Erfolge und im dritten Mond kann die Walfangexpedition erfolgreich abgeschlossen werden. Der Laderaum der Hawa'Azill füllt sich mit dem begehrten Walöl, das bald in Brabak in Silber und Gold aufgewogen werden wird. Die Verhandlungen mit den Achazstämmen zeitigt hingegen noch keine Erfolge. Da müssen die Helden wohl nochmal den Kapitän und seine Hauptleute unterstützen und das Schiff rudert einen weiteren Mond die nahe Küste ab.

Hier die Dokumente:
Schiffseigner_und_Expeditionen_Schicksalsbogen_01.pdf
(125.89 KiB) 46-mal heruntergeladen
Hoffe das reicht um durchzusteigen. Wäre vielleicht interessant für euch.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Walfang bei Brabak ist ein wenig... riskant: Hammerfaust-Sippe, Hammerfaust-Ottajasko (Askja)
Spoiler
Thorwaler mögen als Swafnir-Anhänger Walfänger nicht sooo gern.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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