Die unbeliebtesten Reiche Aventuriens

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.

Welches Reich magst du am wenigsten?

Mittelreich
16
7%
Horasreich
38
18%
Bornland, Nostergast
19
9%
Al'Anfa + Süden
19
9%
Tulamidenlande (Novadis, Aranier)
12
6%
Die Schwarzen Lande
16
7%
Maraskan (Shikanydad)
33
15%
Thorwal
20
9%
Barabarenkulturen (Ferkina, Trollis, Orks, Fjarninger)
29
13%
anderer Favorit
14
6%
 
Abstimmungen insgesamt: 216

Andwari
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Die unbeliebtesten Reiche Aventuriens

Ungelesener Beitrag von Andwari » 16.08.2017 12:26

@Vasall
Dafür muss man allerdings aktiv andere HR-Setzungen ausblenden:
- die Festungsbauten Vaubans (1670)
- die verschriftliche durchorganisierte Verwaltung die oft eher ans 18te Jhdt. erinnert
- das ganze Mantel&Degen-Flair vom Sonnenkönig (1661-1715)
- eine Flotte, die mal Lepanto spielt (1571) und teilweise bis in napoleonische Zeiten abdriftet (da sind auch viele Piratenfilme schuld).
- Manufakturen, Handelscompanien und Wirtschaftsmaßnahmen wie zu Colberts Zeiten (1670)
- barocke Salongesellschaft, Theater usw. aus dem 18ten Jhdt.
usw.

Viele eigentlich zeitlich spätere Elemente hat auch das MR - z.B. Verdienst-Ordensverleihungen in Hinz und Kunz oder gar "Wehrheimer Strammstehen" - und diese teilweise still oder bombastisch beseitigt. Das Bestreben der HR-Autoren, da immer noch ein Stückchen moderner zu sein, führt halt gerne zu Einzelbildern, die arg spät anzusiedeln sind.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 16.08.2017 12:47

Damit hast du ziemlich viele der Punkte angesprochen die ich für gewöhnlich unter den Tisch fallen lasse ;)

Aber ich will ja keine Mittelaltersimulation betreiben. Elemente die mich gerade im Abenteuer nicht stören und nicht zu sehr nach Stilbruch schreien spiele ich durchaus auch an, egal ob das jetzt im Gesamtbild Sinn ergibt oder nicht in der Spielszene ist das meist wurscht.

Und da bietet ja jede Region ihre Widersprüche und somit zum Glück(!!) "einprogrammierten" weiten Gestaltungspielraum für die jeweiligen Spielrunden.
Aus dem Seveltland kann ich z.B. ein Wildwest-Szenario erschaffen (urks :( ) oder ich betone Orkischen Mongolensturm und Hansische Bernsteinschatzsuche und Pelzhandel.

Wobei dieser Gestaltungsspielraum in einigen Regionen weniger gut funktioniert als in anderen. Es muss einfach immer genug Projektionsfläche für die eigenen Ideen bleiben um sein eigene Vorstellung der jeweiligen Kultur auch ausspielen zu können. Das ist die Kunst daran denke ich.

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus » 06.01.2019 00:43

Ich habe für Al'Anfa + Süden gestimmt da mich vor allem Al'Anfa mit ihren Schweinereien stört sowie das es wegen der Sklaverei und des dekadenten Verhalten öfters mit Rom verglichen wird.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 06.01.2019 01:04

Ich finde es tatsächlich etwas merkwürdig, dass Reiche wie Nostergast und das Bornland zusammengefasst wurden. Das Bornland mag ich tatsächlich gern, während mich Nostergast so gar nicht reizt ... und auch die Kombination Tulamidenlande mit Novadi (extrem patriarchisch und vollkommen andere Religion) und Aranien (matriarchisch) ist eher seltsam. Aber gut, die Barbarenkulturen (hier kann ich den Zusammenwurf schon eher verstehen) reizen mich noch einen Tick weniger als andere Gebiete, also konnte ich trotzdem ruhigen Gewissens abstimmen ;)

Mezzek ibn Blakharz
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Ungelesener Beitrag von Mezzek ibn Blakharz » 22.01.2019 10:59

Feuer! hat geschrieben:
06.01.2019 01:04
Ich finde es tatsächlich etwas merkwürdig, dass Reiche wie Nostergast und das Bornland zusammengefasst wurden. Das Bornland mag ich tatsächlich gern, während mich Nostergast so gar nicht reizt ... und auch die Kombination Tulamidenlande mit Novadi (extrem patriarchisch und vollkommen andere Religion) und Aranien (matriarchisch) ist eher seltsam. Aber gut, die Barbarenkulturen (hier kann ich den Zusammenwurf schon eher verstehen) reizen mich noch einen Tick weniger als andere Gebiete, also konnte ich trotzdem ruhigen Gewissens abstimmen ;)
Wenn ich das richtig verstehe, hat ja der Umfragenersteller der ursprünglichen Umfrage, auf der diese hier aufbaut gemacht, um zu beweisen, dass das Horasreich unbeliebt ist.
Amat von Lowangen hat geschrieben:
10.08.2017 10:37
Ich mache keinen Hehl daraus, dass es mir darum ging, aufzuzeigen wie unbeliebt das Horasreich ist. Soweit ich weiß, gibt es keine Umfrage zu Beliebtheit, bei der das Horasreich gewinnt. Wie auch, so scheiße unstimmig wie es ist?
Er meinte zwar auch, dass es auch an den technischen Möglichkeiten bei der Erstellung der ersten Umfrage lag, aber an sich ist es natürlich praktisch, wenn man potentielle andere Kulturen, die unter Umständen unbeliebt sein könnten mit anderen Kulturen zusammenlegt. Dann ist da die Schwelle seine Ablehnung kundzutun etwas höher, weil ja auch etwas betroffen sein könnte, was man eigentlich mag.
Wer zum Beispiel die Novadis blöd findet, aber die restlichen Tulamiden toll, der wird eher nicht für diesen Punkt stimmen. Wer Nostragast toll findet, aber das Bornland blöd, der wird dann wohl nicht sein Häkchen bei Nostragast&Bornland setzen.

Das gilt auch für das Mittelreich (das in sich einfach zu viele unterschiedliche Aspekte hat), die SL (ich konnte nie viel mit dem Eisreich anfangen, aber die anderen waren ok, auch wenn Schwarzmaraskan eigentlich zu übertrieben tötlich war/ist), Al'Anfa und der Süden (Im Süden gibt es ja gerade auch noch einige Sachen, die in Konkurrenz zu Al'Anfa stehen und so eigentlich für jeden, der nur Al'Anfa nicht leiden kann den Süden an sich rettet)

Ich finde die Umfrage daher weniger nützlich, weil sie von der Fragestellung her schon manipuliert ist. Genau so kann jede Gruppierung auf dieser Welt Studien und Umfragen vorlegen, die ihre Ansichten vermeintlich stützen, einfach weil die Fragen schon in die Richtung gestellt sind.

Ich habe dennoch abgestimmt und zwar für Weißmaraskan. Nicht, weil ich es nicht ausstehen kann und los werden will, sondern einfach weil es von den aufgezählten, klar abzugrenzenden dasjenige ist, welches mir am wenigsten gefällt in Relation zu den anderen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 22.01.2019 14:02

Ich habe mich hier für "Tulamidenlande" entschieden, weil ich die sogar tatsächlich am missglücktesten finde - sie sind aber bei weitem nicht die einzigen, die ich kritisch sehe:

Novadis:
Hier ist es vor allem der Glaube, der mir übel aufstößt - eine monotheistische Religion passt nicht wirklich in eine polytheistische Welt (selbst die Zwerge sind ja anders drauf als die Novadis), und dass der ganze Rastullahglaube darüber hinaus noch eine Karikatur des Islam ist, macht es nicht besser. Was hätte hier dagegen gesprochen, die Novadis zu praiosgläubigen Quasi-Monotheisten mit sechs Frauen (die anderen Zwölfgöttinnen) zu machen, die nach mittelaventurischem Verständnis Ketzer, aber keine Heiden sind? (also ähnlich wie die thorwalsche Adaption des Zwölfgötterglaubens). Alles in allem ein arger Stilbruch; ich hoffe, dass die Redaktion den Raschtul-Ansatz stärker verfolgt und auch plausibel erklärt, warum er mit solchen beknackten Gesetzen aufgewartet hat.

Restliche Tulamiden:
Auch hier hat man eine Gelegenheit verpasst, als man die Tulamiden nicht zu einem eigenen Reich gemacht oder zumindest einen "big player" eingesetzt hat - lauter unabhängige Städte und Gebiete bringen es nicht so ganz. Ganz abgesehen davon, dass die diversen tulamidischen Völker rein numerisch den Güldenländern nichtmal ansatzweise das Wasser reichen können, was das Setting etwas langweiliger macht.

Waldmenschen:
Ein anderer "unterbespielte" Rasse, die ursprünglich für Spieler zumindest als reines Sklavenvolk gedacht war (in DSA2 hatte man eine 95%ige Chance, als Moha von Sklaven abzustammen). Zwar hatte die Al'Anfa-Box die Waldmenschen deutlich ausgebaut, aber letztlich bleiben sie irgendwie etwas eintönig. Hier hätte ich mir ein Waldmenschenreich in Südaventurien (möglicherweise mesoamerikanisch inspiriert) gewünscht, um hier etwas mehr Spielraum als "nur als Wilde spielbar" zu gewähren.

Maraskan:
Ein anderer Stilbruch. Man hat zwar ausnahmsweise mal eine eigene (vage ostasiatisch inspirierte) Kultur kreiert anstatt den hundertsten Abklatsch abzufeiern, aber leider empfinde ich die maraskanische Kultur als nicht wirklich gelungen. Eine politisch chaotische Dschungelkultur mit Glückskeksphilosophie - irgendwie wundert es mich nicht, dass es letztlich irgendwie ein Liebhabersetting geblieben ist.

Svelltland:
Der Wilde Westen in Aventurien, aber ohne Knarren. Ne Danke. Wobei es in "Sternenschweif" nicht sooo übel ist - aber die Gegend als ganzes ist trotzdem irgendwie langweilig.

Kemireich:
Zum einen zu klein, unbedeutend und belanglos, und zum anderen zu seltsam: Ein ägyptisch inspiriertes Reich hätte sich besser in einem Fantike-Setting wie DDZ gemacht, das seitdem untergegangen ist - im Fantelalter dagegen ist es Fehl am Platze.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 22.01.2019 16:58

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
22.01.2019 14:02
Eine politisch chaotische Dschungelkultur mit Glückskeksphilosophie
... hehe und genau deshalb schätze ich diese so sehr XD
Aber ich stimme dir zu.. Anfangs habe ich dieses Gebiet nie gemocht. Mag sich durch die ganzen Bücher von Witzko etc. so entwickelt haben. Seis drum.

Ich persönlich kann mich nur ganz wenig mit "dem Süden" anfreunden. Al'Anfa nicht unbedingt, die haben durchaus Ihren Reiz. Nein vielmehr so das Gebiet dahinter mit Regenwald und Co. und die ganzen Inseln mit Piraten und ach.. das war nie so meins ganz einfach.
"great is the weapon that cuts on its own"

DSA5 - "Codex Cantionum" Bastel-Thread

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 30.01.2019 21:31

Thorwal natürlich.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 30.01.2019 22:42

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
22.01.2019 14:02
Novadis:
Hier ist es vor allem der Glaube, der mir übel aufstößt - eine monotheistische Religion passt nicht wirklich in eine polytheistische Welt (selbst die Zwerge sind ja anders drauf als die Novadis),
Doch, das durchaus, finde ich. Das Problem sehe ich eher darin, wie eine Religion ohne Wunder/Mirakel, obendrein tendenziell magiefeindlich, in einer Welt bestehen soll, wo andere Leute sich vom Perainepriester ihres Dorfes gesund wundern und vom Efferdpriester die Zisterne füllen lassen können.
Aber das Problem haben auch die Maraskaner und diverse Barbarenkulturen.
Die Ähnlichkeit mit dem Islam hat mit der Zeit erst zugenommen, glaube ich. Die Bestattungssitten zB kommen aus dem Zoroastrismus. Novadis dürfen saufen und Schweinefleisch essen. Sie haben Sandgärten wie die Zen-Buddhisten. Die Juristerei der Mawliyat hat mich persönlich immer an alte Rabbinerwitze erinnert. Die Assassinen, Derwische und abgedrehten Selbstmörder sind erst später dazugekommen.

Ich habe an vielen "Reichen" irgendwas auszusetzen (MR zu groß und überwältigend, HR zu fortschrittlich und gehyped, Thorwaler rücken auf einmal freiwillig von ihrer Basisdemokratie ab, ...).
Entschieden habe ich mich für die Schwarzen Lande. Die waren mir von Anfang an zu tödlich, um dort Abenteuer anzusiedeln, und auch zu tödlich, als dass da mittelfristig eine Bevölkerung überleben könnte, und damit zu nichts zu gebrauchen.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 30.01.2019 22:56

Ich finde bei den Barbarenvölkern passt es noch weil dort die Schamanen meist magisch begabt sind. Auch bei den Fjarningern sind die Priester Viertelzauberer und da dort keiner laufend mit Odem rumläuft funktioniert das in deren Kultur auch es für göttliche Macht zu halten.

Bei den Novadis würde es mitten in der Wüste auch so funktionieren, dass magische Begabung für göttliches Wunder gehalten wird. Nur in den Städten klappt das nicht mehr.

Die Maraskaner haben dagegen schon ne Erklärung warum Rur und Gor nie eingreifen.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 31.01.2019 01:11

chizuranjida hat geschrieben:
30.01.2019 22:42
Doch, das durchaus, finde ich.
Naaaa, ich weiß nicht, dafür ist reiner Monotheismus in dem Setting einfach zu exotisch. Irgendwie ist es seltsam - es fühlt sich irgendwie "falsch" an, dass du zwar die Abendland vs Morgenland-Dichotomie im Spiel hast, aber dann nur die eine Seite auch die Religion ihres irdischen Pendants mitnimmt.
Das Problem sehe ich eher darin, wie eine Religion ohne Wunder/Mirakel, obendrein tendenziell magiefeindlich, in einer Welt bestehen soll, wo andere Leute sich vom Perainepriester ihres Dorfes gesund wundern und vom Efferdpriester die Zisterne füllen lassen können.
Das kommt noch dazu: Im Grunde hätten die Novadis in Scharen nach der Szintoschlacht vom Glauben abfallen müssen, so schäbig, wie ihr allmächtiger Eingott sie da im Stich gelassen hat...
Die Ähnlichkeit mit dem Islam hat mit der Zeit erst zugenommen, glaube ich. Die Bestattungssitten zB kommen aus dem Zoroastrismus. Novadis dürfen saufen und Schweinefleisch essen. Sie haben Sandgärten wie die Zen-Buddhisten. Die Juristerei der Mawliyat hat mich persönlich immer an alte Rabbinerwitze erinnert. Die Assassinen, Derwische und abgedrehten Selbstmörder sind erst später dazugekommen.
Jein.
Also klar, natürlich wurden nachträglich Elemente hinzugefügt, die die Ähnlichkeit mit dem Islam weiter vertieft haben, aber das ist wohl eher dem Umstand geschuldet, dass das Setting allgemein immer ausgefeilter wurde (bei den Mawdliyat habe ich übrigens eher an die schiitische Geistlichkeit a la Iran denken müssen als an Rabbis). Der Rastullahglaube aber war so ziemlich von Anfang an ein aventurisches Stand-In für den Islam, auch wenn es zu Beginn mehr ein "abbassidischer 1001 Nacht-Islam" war (und auch das unterscheidet ihn schon sehr vom Zwölfgötterglauben, der stark römisch/griechisch beeinflusst war, aber vor einem mittelalterlichen und mittel/westeuropäischen Hintergrund stattfand, womit hier Kultur und Glaube divergieren). Ich meine, dass merkt man ja schon an der Nomenklatur: "[X]llah" ist schon eine ziemlich eindeutige Entlehnung; und die ersten Novadis, denen man life begegnet (in Nedime), benehmen sich auch exakt so, wie man es aus 1001 Nacht oder Wilhelm Hauffs Märchen kennt.

Aber letztlich würde ich die Abweichungen mit dem irdischen Islam nicht auf die Goldwaage legen: Relevant ist hier ja eher, dass er kulturell-spirituell ein Abziehbild von diesem ist, und nicht, dass die Novadis dem Koran anhängen und die fünf Säulen respektieren müssen.

Rastullah ist hier ein strenger und eifersüchtiger Eingott, der andere Götter und deren Kulte bestenfalls notgedrungen toleriert, aber keinesfalls akzeptiert; sein Glaube hat sich durch Eroberung verbreitet und hat einen Haufen Gesetze, nach denen man sich 24/7 richten muss; seine Anhänger sind nicht nur intolerante, leicht beleidigte religiöse Fanatiker, sondern auch ultrapatriarchalische Wüstenräuber, die toll reiten können und bei denen Frauen nichts zu melden haben. Dass so Dinge wie der Speiseplan vom irdischen Vorbild abweichen, ist da eher ein belangloses Detail.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 31.01.2019 11:34, insgesamt 1-mal geändert.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe » 31.01.2019 10:28

Da merkt man mal wieder, dass die Quellen zum Rastullah-Glauben vergriffen sind. Da werden anderen Götter mehr oder weniger integriert, da haben Frauen mal mehr mal weniger zu sagen, da ist Magie Teil der Religion statt abgelehnt zu werden. Sie leben nicht mal alle in der Wüste. Aber ja viele Autoren von Abenteuern kennen die Quellen kaum und das positivste Auftreten eines Novadis ist ein Hadisch Halef Omar, die Witzfigur aus der Wüste, die man belächeln kann.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 31.01.2019 11:32

hexe hat geschrieben:
31.01.2019 10:28
Da merkt man mal wieder, dass die Quellen zum Rastullah-Glauben vergriffen sind. Da werden anderen Götter mehr oder weniger integriert, da haben Frauen mal mehr mal weniger zu sagen, da ist Magie Teil der Religion statt abgelehnt zu werden. Sie leben nicht mal alle in der Wüste.
Diese Setzungen sind mir schon bekannt - dass z.B. die Zwölfgötter als Diener Rastullahs gelten (und einige als seine Frauen in das Glaubensgebäude integriert wurden); dass Achmad'sunni oder Sharisadim oder die Shanja von Rashdul deutlich mehr Autonomie genießen, dass Derwische und magiekundige Tänzerinnen feste Bestandteile der Kultur sind, und dass es Novaids in Städten und auch außerhalb des Kalifats gibt.

Der stereotypische Novadi sowie der dazugehörie tonangebende Rastullahglauben ist nun mal so, wie ich ihn hier beschrieben habe (außer, es ist zwischenzeitlich einiges an neuen Setzungen an mir vorbeigerauscht, was ich jetzt nicht ausschließen möchte). Aber abgesehen davon ist das kein wirkliches Gegenargument, da es ja auch im irdischen Islam solche Differenzen gab: Ein Moslem aus Al-Andalus oder einer persischen Metropole war ja auch ganz anders drauf als ein Beduine aus dem Hadramaut.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 31.01.2019 23:05

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
31.01.2019 01:11
Der Rastullahglaube aber war so ziemlich von Anfang an ein aventurisches Stand-In für den Islam,
Ja schon, insofern als er die einzige aventurische Religion war, die beim Islam abgekupfert hat. Was ich sagen wollte ist, dass der Rastullahglaube - meinem Eindruck nach - anfangs nicht als plumper Islam-Abklatsch angelegt war, sondern sicherlich mit voller Absicht bei verschiedenen Vorbildern geklaut hat.

Es gab, darauf aufbauend, dann verschiedene Möglichkeiten, die Novadis zu entwickeln. Man hätte zB die Idee entwickeln können, dass die Deppen in Keft damals einer magischen Illusion (von Nahema?) aufgesessen sind. Oder Rastullah=Raschtula (=Brazoragh?) als schlafenden Giganten.
Man hätte die Rechtsschule von Fasar sich durchsetzen lassen können und einen starken tulamidischen Nationalismus und Rassismus gegenüber Mittelländern als politische Entwicklung aufbauen können, oder aber die Unauer Schule stärker betonen, nach der die Zwölfgötter Rastullahs Diener sind.
Sicherlich gäbe es noch etliche andere Möglichkeiten.
Eine Zeit lang wurden immer neue Versatzstücke aus der islamischen Welt hinzugefügt, wie die Derwische, bis dahin, dass sich aventurische Radikalislamisten in Keft umbringen, obwohl der Rastullahglaube nicht mal eine Jenseitsvorstellung hat. Deswegen finde ich, dass der Rastullahglaube mit der Zeit stärker zum Islam-Abklatsch wurde als ganz am Anfang.
Wie es aktuell aussieht weiß ich nicht.
hexe hat geschrieben:
31.01.2019 10:28
Da werden anderen Götter mehr oder weniger integriert, da haben Frauen mal mehr mal weniger zu sagen, da ist Magie Teil der Religion statt abgelehnt zu werden.
Jein. Es gibt fünf Rechtsschulen, meine ich. Davon lehnt die von Keft die anderen Götter ab. Andere integrieren sie oder einige davon, mehr oder weniger.
Wieviel Frauen zu sagen haben liegt mehr an der Kultur. Die zwölfgöttergläubigen Tulamiden sind auch patriarchalisch.
Magie wurde lange grundsätzlich als verbotenes Echsenwerk abgelehnt, bis auf Sharisadim. Erst in jüngerer Zeit hat sich der Kalif mit seiner Zauberschule Mehrwed durchgesetzt, und der (als uralt geretconnte) Derwischorden, vorher geheim, konnte sich offenbaren. Es soll aber unter den Wüstenstämmen immer noch Hardliner geben, die Magie an sich ablehnen.

Aber ist ja egal. Sollte die Umfrage nochmal gemacht werden, ohne dass Bornland und Nostergast sowie Novadis und Aranien zusammengefasst sind, stimme ich trotzdem immer noch für die Schwarzen Lande, auch wenn ich vom Kalifat auch kein so großer Fan bin. :)
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Ungelesener Beitrag von hexe » 01.02.2019 08:28

Wie gesagt, es gibt sehr unterschiedliche Auslegungen für Magie. Die Zauberschule und die Beni Dervez wissen sehr genau was Magie ist und wie sie funktioniert. Dennoch zählt man die Derwische zu der Kefter Schule, weil sie sehr streng nach den 99 Gesetzen leben. Allerdings keine Magie ablehnen. Natürlich gibt es Fanatiker, die Magie im Ganzen ablehnen, daneben gibt es die rashduler Rechtsschule, die Sultan Hasrabal als eine Art Messias verehren (weil der alle Elemente und die Magie und so nun mal beherrscht, der muss ja von Rastullah gesegnet sein) und alles dazwischen. Von Rastullah-Gläubigen, sie in einer Großstadt leben und sich so gar nicht vom Rest unterscheiden wollen wir lieber nicht anfangen. Selbst das aventurische Leben ist nicht so leicht um pauschalisieren zu können.

Natürlich darf man das Kalifat trotzdem nicht mögen. Die haben nun mal eine schlechte PR, wie die Praios-Kirche oder Al'Anfa.

Obwohl das Horasreich eh viel unbeliebter ist, also... ich kenne da jemanden (einen Novadi), der würde gerne dieses Reich auslöschen. Kommt jemand mit? ;)
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 01.02.2019 09:52

hexe hat geschrieben:
01.02.2019 08:28
Obwohl das Horasreich eh viel unbeliebter ist, also... ich kenne da jemanden (einen Novadi), der würde gerne dieses Reich auslöschen. Kommt jemand mit? ;)
Sowohl mein Al'Anfaner Kampfmagier als auch mein Almadaner Landsknecht wären sofort dabei, aber die arbeiten nicht mit Heiden zusammen :censored:
Wäre mal was neues, Glaubensdiferenzen beiseite legen und sich gegenseitig wertschätzen lernen, während man seite an seite den doofen Horasiern aufs Haupt gibt. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind » 01.02.2019 12:16

Ich mag das Horasreich - da tragen Männlein wie Weiblein so adrette Kleidung 8-)

So, jetzt habe ich mich als fürchterlich oberflächlich geoutet :ijw: Aber in der Tat bin ich wohl zu sehr Casual Gamer, als dass mich die Frage über die Sinnhaftigkeit von Setzungen (oder das Fehlen dergleichen) jetzt eklatant beschäftigen oder gar ärgern würde ... ;)

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson » 03.02.2019 09:48

chizuranjida hat geschrieben:
30.01.2019 22:42
Entschieden habe ich mich für die Schwarzen Lande. Die waren mir von Anfang an zu tödlich, um dort Abenteuer anzusiedeln, und auch zu tödlich, als dass da mittelfristig eine Bevölkerung überleben könnte, und damit zu nichts zu gebrauchen.
Schön zu lesen, dass es nicht nur mir so geht...
Das wohl, bei Swafnir!

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 03.02.2019 09:53

Für ein Abenteuer zwischendurch sind sie recht brauchbar, nur bei Yol Ghurmak haben sie deutlich übertrieben. Warum lebt in der Stadt noch wer?
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Benutzer 12462 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 12462 gelöscht » 08.02.2019 00:31

Das Mittelreich ganz klar. Warum? Es gibt viel Gründe, sowohl auf der Meta-, als auch der "ingame"-Ebene das Mittelreich nicht zu mögen.

Fangen wir mal auf der Meta-Ebene und mit etwas einfachem an. Das Mittelreich ist leider nun mal die imaginierte Symbiose des Heiligen Römischen Reiches mit dem Vereinigten Königreich und ich kann beidem nur sehr wenig Sympathie entgegenbringen. Was es allerdings wirklich anstregend macht, ist, dass das Mittelreich ständig im Mittelpunkt des Geschehens stehen muss und dabei auf Kosten anderer Regionen viel zu gut wegkommt. Seit seiner irdischen Entstehung ist es von mindestens 80% des Metaplots dreh- und Angelpunkt und wird dabei in so gut wie jedem Konflikt - mit wenigen Ausnahmen - ständig als die protagonistische, heroische und ethisch wünschenswert handelnde Partei inszeniert. Da ist es dan schon fast eine Frechheit, wenn sie sich Leute darüber beschweren wollen, dass sich die G7 und Splitterdämmerungskampagne zu weiten Teilen in ihrem mitellreichen Hinterhof abspielen.

Und was nicht passt, wird für diesen Zweck passend gemacht. Eine Institution wie z. B. die KGIA würde anderenorts als Ausdruck eines totalitären Regimes skizziert werden. Im Mittelreich hingegen erfährt die fantasy Version der GeStaPo eine Romantifizierung, die sie - und damit das was in Al'Anfa als despotischer Auswuchs eines paranoiden Überwachungsstaates gelten würde - zu einem notwendigen Mittel der Notwehr macht.

Natürlich baut diese Positivinszenierung auf Kosten von allem auf, das im und um das Mittelreich sonst noch existiert. Alle, von den Tulamidenlanden (Kalifat, Aranien und der Rest) bis zu den Thorwalern müssen Zudiener der mittelreichischen Glorie sein. Wer ein Bisschen was über Aventurien weiss der versteht, dass Al'Anfa nur existiert, damit alle anderen einen Schurkenstaat haben gegen den sie in einen heiligen Krieg ziehen können. Während das Kalifat als jedermanns Prügelknabe dient. Im Süden Almadas darf es dem Mittelreich die Birne hinhalten, im Westen dem Horasreich und im Khomkrieg den Al'Anfanern, was dann natürlich wiederrum dem Mittelreich die Gelegenheit bot auf heroische Weise zu Hilfe zu eilen und den gerechten Krieg gegen die Al'Anfaner zu gewinnen. Ausgerechnet bei Lawrence of Arabia musste man klauen.

Spätestens nach dieser Erkenntnis des Offensichtlichen müsste klar sein, dass die hier gemachte Umfrage eine "Parität" oder Symmetrie suggeriert, die in Aventurien einfach nicht existiert. Viel vom verbleibenden Metaplot, der sich nicht darum bemüht die Anhänger des Mittelreiches zu befriedigen, setzt das Horasreich auf Kosten seiner Nachbaren in vergleichbarer Weise in Szene, weshalb es für mich in dieser Umfrage die zweite Wahl wäre. Der eine oder die andere mag sich nun fragen, warum es zwangsläufig schlecht sein muss, dass der Fokus auf dem Mittelreich und dem Horasreich liegt. In der Tat muss es das nicht, aber wenn zwei Regionen den Rest Aventuriens ständig für die Eigeninszenierung missbrauchen dürfen und dieser dafür negativ dargestellt werden muss, dann habe zu mindest ich die Schauze voll von diesen beiden Regionen.

Vor diesem Hintergrund kann ich mich darüber nur wundern, dass die Schattenlande als zu tödlich oder für die Charakterentwicklung als zu problematisch beschrieben werden. Einer der besten Orte um Held zu sein, ohne dass man dabei einem anderen auf die Füsse treten muss, wird als unaventurisch bezeichnet. Einige der ikonischsten Schurken, die DSA je haben wird, gingen mit dieser Region unter. Weshalb ich keinen Zweifel daran habe, dass man immer wieder in die Zeit ihrer "Blüte" zurückkehren wird.

In diesem Zusammenhang finde ich mich ebenso "gelangweilt" über den Umstand, dass die Verteilung der Haupttempel und Kirchenvorsteher/-innen der Zwölfgöttlichenkirche Aventuriens das selbe Muster erkennen lassen. Auf das Mittelreich entfallen Praios, Rondra und Travia, plus einer der beiden Boronkulte. Bei Efferd finden wir den Hüter des Zirkels mal im Mittelreich, mal im Horasreich, in dem sich die Haupttempel der Hesinde, Efferds und Rahjas befinden. Die Tulamiden haben nicht einen höchsten Geweihten und gerade mal eine heilige Stätte der Peraine. Zugegeben, auch ich würde es nicht verstehen, wenn das Schwert der Schwerter, mit Sitz in der Stadt, die dereinist vom Mittelreich mit der Hilfe Rondras selbst von den Tulamiden erobert wurde, ein Tulamide wäre. So viel zur gleichberechtigten Darstellung der Tulamiden und dem "gerechten Kampf" Rondras.

Darüber hinaus muss das Haus Gareth auch über "Verbindungen zur Phex Kirche" und Kaiserinnenschwestern mit einem Einhorn als Seelentier verfügen, damit man wirklich überall dabei gewesen ist.

Zumindest gab man den Tulamiden, Maraskanern und Thorwalern eigene Gottheiten mit Raschtul, Rur und Gror, und Swafnir. Womit zumindest ein kleiner Ausgleich für die zentrale Verortung der Zwölfgöttlichen Kirche vorhanden ist. Weshalb es Blödsinn ist in diesem Zusammenhang von religiös motiviertem Nationalismus reden zu wollen. :wobble:

Wenigstens scheint die Mär von Dexter Nemrod als dem höchsten Geweihten der Phex Kirche gestorben zu sein. Das wäre dann der Tropfen, der dem Fass den Boden ausschlägt, wenn der Chef der mittelreichischen STASI der höchste Geweihte des Gottes der Diebe ist und in seiner Funktion für nichts als die gute Sache eintritt. Ein totalitäreres Bild von Helden- und Rittertum hat es nie gegeben.



Als "ingame" Gründe weshalb ich das Mittelreich nicht mag, würde ich Beispielsweise die Periode der Priesterkaiser nennen. Eine der wenigen Ausnahmen in der aventurischen Hintergrundgeschichte in der das Mittelreich mal mit einer nicht ganz weissen Weste dargestellt wird. Hier wurde ja an verschiedener Stelle die Religion thematisiert, nun an diesem Beispiel sieht man wer im aventurischen Kontext die grössten Fanatiker waren und teils noch immer sind, aber einmal mehr hatten es die Feinde des Mittelreiches auch nicht besser verdient, als das Ziel eines gerechten Krieges des Mittelreiches zu werden. Der Plot wollte es so.
Dann muss ich mich nur noch an die Entstehung und den Verlauf des albernischen Unabhängigkeitskrieges erinnern und meine anti-mittelreichischen Ressentiments sind wieder "voll aufgeladen". Menschen die ihrer Heimat zur Hilfe eilten als Fahnenflüchtige zu behandeln war ein starkes Stück, aber man hätte diesen Vorwand für den Bürgerkrieg noch schlucken können, wenn irgendetwas daraus enstanden wäre. Aber das Endergebnis war der Status Quo ante bellum, minus der Delphinkrone. Die Unabhängigkeit Albernias hätte wenigstens die politische Landkarte interessanter gemacht. Ich hätte mich dafür begeistern können, wenn Cusimo Garlischgrötz von Grangor so clever gewesen wäre und sich auf die Seite der Albernier geschlagen hätte. Damit hätte das Mittelreich einen Krieg mit dem Horasreich riskiert und gleichzeitig alle Häfen an der Westküste Aventuriens verloren.
Aber das Mittelreich überlebt absolut alles unbeschadet und was ist schon eine rebellierende Provinz im Vergleich zur Invasion Borbarads? Und nach Jahreszenten, in denen das Mittelreich von einem Krieg in den nächsten taumelte, schicken die Briefspieler noch immer gleich viele Regimenter zur Befreiung der Schattenlande wie in jedem vorangegangenen Konflikt. Alles führt immer wieder zurück zur Epoche Hals. Und jetzt führen schon die Feen Kriege. Vermutlich weil wir alles andere schon mal hatten und sich trotzdem kaum was veränderte. :rolleyes:

Ich gebe es zu, in meinen Augen war es im Abenteuer Der Fluch des Flussvaters eine gute Idee als oder zumindest mit den Thorwalern Elenvina zu plündern. Die Thorwaler werden ohnehin als Piraten skizziert, dann sollte es wenigstens einen glaubwürdigen ingame Grund dafür geben, und den Nordmärkern würde eine kleine Demütigung auch mal gut tun. Aber leider hatte man nicht den Mut diesen Teil des Abenteuers in den Kanon zu übernehmen. Das ist Metaplot-Armor.
An dieser Stelle möchte ich für Unheil über Arivor eine Lanze brechen. Die Horaten haben ohnehin zu viele Städte, speziell verglichen mit den Tulamiden. Es erschliesst sich mir nicht, warum die Güldenländer, die ja Zuzüger sind, eine so grosse Bevölkerung aufbieten, während die Sumerer, die ja "zuerst" da waren, viel weniger zahlreich sind. Aber um hier ein Gleichgewicht der Kräfte herzusetllen müsste noch manche horasische Stadt einer Katastrophe anheimfallen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 08.02.2019 17:09

S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 00:31
Im Mittelreich hingegen erfährt die fantasy Version der GeStaPo eine Romantifizierung, die sie - und damit das was in Al'Anfa als despotischer Auswuchs eines paranoiden Überwachungsstaates gelten würde - zu einem notwendigen Mittel der Notwehr macht.
Ich weiß nicht, im Horasreich haben die einen Führerkult, eine Ledermantel tragende furchtbar effiziente und allgegenwärtige geheime Staatspolizei... Die KGIA hingegen hat noch nie was auf die Reihe bekommen.

S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 00:31
Weshalb ich keinen Zweifel daran habe, dass man immer wieder in die Zeit ihrer "Blüte" zurückkehren wird.
Na hoffentlich nicht, Mordor hat irgendwie noch nie nach Aventurien gepasst.

S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 00:31
Darüber hinaus muss das Haus Gareth auch über "Verbindungen zur Phex Kirche" und Kaiserinnenschwestern mit einem Einhorn als Seelentier verfügen, damit man wirklich überall dabei gewesen ist.
In Anbetracht der Tatsache, dass es die Phexkirche nicht gibt, irgendwie zu verschmerzen.

Aber ja, es wird viel zum Mittelreich geschrieben, es ist eben der toleranten, zentrale und schlecht geführte Schmelztiegel Aventuriens. In Thorwal lyncht man einen Praiosgeweihten während man einem Swafnirgeweihten im Mittelreich mit einem Schulterzucken begegnet. Bei den Tulamiden haben Frauen nichts zu melden während im Mittelreich eine Frau recht erfolgreich vorgibt das Sagen zu haben.
Von daher passt der Vergleich mit dem Heiligen Römischen Reich. Da hat man alles, von südländischen Städten der Lombardei, bis hin zu irgendwelchen Einöddörfern irgendwo im Friesland. Man muss sich nicht sonderlich umstellen und hat trotzdem immer irgendwie as anderes.
S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 00:31
Als "ingame" Gründe weshalb ich das Mittelreich nicht mag
Die sind alle so ein irdisches Jahrzehnt oder mehrere aventurische Jahrhunderte veraltet. Schmökere mal in der aktuellen Spielhilfe zum Horasreich, da hast du dein neues Feindbild.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 12462 gelöscht » 08.02.2019 20:19

chizuranjida hat geschrieben:
31.01.2019 23:05
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
31.01.2019 01:11
Der Rastullahglaube aber war so ziemlich von Anfang an ein aventurisches Stand-In für den Islam,
Ja schon, insofern als er die einzige aventurische Religion war, die beim Islam abgekupfert hat. Was ich sagen wollte ist, dass der Rastullahglaube - meinem Eindruck nach - anfangs nicht als plumper Islam-Abklatsch angelegt war, sondern sicherlich mit voller Absicht bei verschiedenen Vorbildern geklaut hat.

Es gab, darauf aufbauend, dann verschiedene Möglichkeiten, die Novadis zu entwickeln. Man hätte zB die Idee entwickeln können, dass die Deppen in Keft damals einer magischen Illusion (von Nahema?) aufgesessen sind. Oder Rastullah=Raschtula (=Brazoragh?) als schlafenden Giganten.
Man hätte die Rechtsschule von Fasar sich durchsetzen lassen können und einen starken tulamidischen Nationalismus und Rassismus gegenüber Mittelländern als politische Entwicklung aufbauen können, oder aber die Unauer Schule stärker betonen, nach der die Zwölfgötter Rastullahs Diener sind.
Sicherlich gäbe es noch etliche andere Möglichkeiten.
Eine Zeit lang wurden immer neue Versatzstücke aus der islamischen Welt hinzugefügt, wie die Derwische, bis dahin, dass sich aventurische Radikalislamisten in Keft umbringen, obwohl der Rastullahglaube nicht mal eine Jenseitsvorstellung hat. Deswegen finde ich, dass der Rastullahglaube mit der Zeit stärker zum Islam-Abklatsch wurde als ganz am Anfang.
Wie es aktuell aussieht weiß ich nicht.
hexe hat geschrieben:
31.01.2019 10:28
Da werden anderen Götter mehr oder weniger integriert, da haben Frauen mal mehr mal weniger zu sagen, da ist Magie Teil der Religion statt abgelehnt zu werden.
Jein. Es gibt fünf Rechtsschulen, meine ich. Davon lehnt die von Keft die anderen Götter ab. Andere integrieren sie oder einige davon, mehr oder weniger.
Wieviel Frauen zu sagen haben liegt mehr an der Kultur. Die zwölfgöttergläubigen Tulamiden sind auch patriarchalisch.
Magie wurde lange grundsätzlich als verbotenes Echsenwerk abgelehnt, bis auf Sharisadim. Erst in jüngerer Zeit hat sich der Kalif mit seiner Zauberschule Mehrwed durchgesetzt, und der (als uralt geretconnte) Derwischorden, vorher geheim, konnte sich offenbaren. Es soll aber unter den Wüstenstämmen immer noch Hardliner geben, die Magie an sich ablehnen.

Aber ist ja egal. Sollte die Umfrage nochmal gemacht werden, ohne dass Bornland und Nostergast sowie Novadis und Aranien zusammengefasst sind, stimme ich trotzdem immer noch für die Schwarzen Lande, auch wenn ich vom Kalifat auch kein so großer Fan bin. :)
Das zentrale Problem hier ist nun mal einfach, dass man das 1001 Nacht Setting aus irgend einem Grund mit möglichst vielen Spielarten negativer Besetzung versehen musste, weil es in DSA zuerst mal um's Mittelreich geht und der Rest Aventuriens dahinter anstehen muss. Es muss also irgend etwas falsch gelaufen sein mit den Tulamiden, sonst wären nicht die Potentaten des Kalifen die niederträchtigen Aggressoren, sondern die Almadaner und das Mittelreich als ganzes, was einfach nicht sein kann, weil es nicht sein darf.

Die derische Entsprechung von "1001 Nacht", "1001 Rausch" sagt schon alles was man wissen muss. Die Tulamiden müssen in einem despektierlichen Licht gezeichnet werden, genau so wie alle anderen Regionen, die nicht das Mittelreich sind, weil einfach offensichtlich ist mit was sich die Schöpfer identifizieren, sonst wäre das Mittelreich im Vergleich nicht so viel positiver besetzt!

Das eigentliche Problem sind sicher nicht ingame Gründe, sondern die Tatsache, dass hier oft einfach Bullshit aus willkürlichen Gründen eingebaut wurde. Dass ich dem Ganzen dann auch noch mein Siegel geben soll, in dem ich mein Missfallen gegenüber der tulamidischen Kultur zum Ausdruck bringe, kann zumindest ich nicht nachvollziehen. Natürlich würde ich gerade bei den Tulamiden einiges umschreiben, aber wenn ich ehrlich bin würde ich das nicht der Politicial Correctness wege tun, sondern, weil ich ein 1001 Nacht Setting haben will in dem ich gerne spiele. Was auch ein Grund ist, warum mein Aventurien anders aussieht als die offizielle Setzung.

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Ungelesener Beitrag von Mithrandir » 08.02.2019 20:37

Was mich hier hart irritiert ist, mit welcher Vehemenz ein ganz spezifischer Geheimdienst als Stasi und Gestapo bezeichnet wurde, und ALLE anderen Geheimdienste ohne mit der Wimper zu zucken ungenannt bleiben. Woher die Wahrnehmung kommt, dass das Mittelreich eine "nette/coole Gestapo/Stasi" hat und alle anderen Reiche nicht, erschließt sich mir nichtmal ansatzweise.

Mir persönlich ist es nicht so vorgekommen, als wären die Mittel der KGIA nun deutlich "netter" oder "fieser" als die anderer Geheimdienste, wenn die auftreten. Also WENN kommen eher "alle Geheimdienste" zu gut weg...aber auch da...sehe ich nicht, wo das so sein soll. Deren utilitaristischer Ansatz und auch deren unabgesprochene Alleingänge kommen sowohl als "Das ist gut!" als auch als "das ist schlecht" vor, je nachdem, wie der aktuelle Plot/Autor das "braucht".

Das DSA sehr "mittelreichzentrisch" ist, ist wahr. Das war für mich aber immer "by Design" so, weil viele eben gerne "Fäntelalter" spielen wollen. Ein DSA mit dem Hauptfokus auf Thorwal, Al'Anfa oder da tulamidische (und womöglich noch mit einem "bösen Mittelalterland") würde sich höchstwahrscheinlich nicht so gut verkaufen und nicht so gut etabliert haben.

Auch befremdet mich, zu sagen "Das Mittelreich mit seiner Geheimpolizei kommt gut weg, laaaangweilig und doof! Die Patriarchalen Sklavenhalter kommen NICHT gut weg. Laaaangweilig!" Auf der einen Seite kritisierst du, das ein Reich, dessen Aktionen moralisch fragwürdig gesehen werden können, die "guten" sind, gleichzeitig willst du aber, das andere moralisch fragwürdig agierende Reiche stattdessen die guten sind. Versteh ich nicht ;-)

Zum Thema selber:

Ich mag Nostergast am wenigsten. Das ist mir meistens einfach ZU dümmlich-bauernmäßig und zu überzeichnet für "ernsthaftes Rollenspiel".

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 08.02.2019 20:39

S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 18:29
Veraltet?
Jep, die KGIA gibt es nicht mehr bzw. nur noch in homöopathischen Dosen, wo vorher auch nur Spuren zu finden waren, das Mittelreich ist irgendwie ziemlich arm dran, von machtvollen Nachbarn umringt, hat so ziemlich jede militärische Schlagkraft verloren, ist in der politischen Entwicklung um Generationen zurückgefallen, uneins, hat mehrere Bürgerkriege hinter sich, die Reichselite ist in den letzten Jahrzehnten gleich mehrfach verreckt, hat eine extrem schwache Kaiserin, ohne gesicherte Thronfolge ist der nächste Bürgerkrieg vorprogrammiert, der Adel gefällt sich darin das Recht des Stärkeren auszuleben, einen guten Teil seines Territoriums und seine Bevölkerung verloren und für die Priesterkaiser interessiert sich höchsten die Praioskirche, sonst sind die Jahrhunderte vergangen und bedeutungslos.

Es ist eher ein Wunder, dass es überhaupt noch existiert und nicht wundersam. Oder zumindest ein Zeichen dafür, dass man Quellen irgendwie anders lesen kann.
S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 18:29

Weiterführende Quellen findest du auf dieser Wiki-Aventurica Seite:
Eine Kirche deren Oberhaupt niemand kennt, deren Priesterschaft sich nicht zu erkennen geben will ist irgendwie keine Kirche.
S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 18:29

Mag mit der Zeit der Priesterkaiser zusammenhängen, in der Thorwal vom Mittelreich annektiert und die Verehrung Swafnirs blutig verfolgt wurde.
Witzigerweise ging es dabei so gar schrecklich zu, dass es erst gegen Ende der Priesterkaiserzeit zu Aufständen kam, auch und gerade in Thorwal. Aber leider haben sich die Autoren dazu entschieden, die Priesterkaiser samt und sonders zu verdammen.

Ähnlich interessant, so ziemlich alles was gar schrecklich am Mittelreich sei findet sich so oder so ähnlich bei den Thorwalern und Horasiern und die sind damit erfolgreich.

Klar ist das Mittelreich immer noch groß, aber nur noch ein Schatten seiner selbst. Witzigerweise hat man es zerschlagen, damit man da noch mehr Schauplätze haben kann. Das Problem ist weniger das Reich, sondern dass die Autoren es nicht wirklich schaffen von diesem wegzukommen. Vielleicht weil es durchaus beliebt ist als Schauplatz?
S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 18:29
Abgesehen davon, falls du richtig liegst, ist meine Frage an dich, warum das Mittelreich im Vergleich zu Thorwal so viel positiver dargestellt wird?
Es ist eher so, dass mehr vom Mittelreich dargestellt wird. Naturgemäß kommen dabei auch mehr positive Elemente rüber. Aber in Thorwal hat man die Erbmonarchie eingeführt, hat ein stehendes Heer, eine Flotte, einen Staatskult, ist militärisch außerhalb der eigenen Grenzen aktiv. Irgendwie genau dass, was du beim Mittelreich bejammerst.
Mithrandir hat geschrieben:
08.02.2019 20:37
Ich mag Nostergast am wenigsten. Das ist mir meistens einfach ZU dümmlich-bauernmäßig und zu überzeichnet für "ernsthaftes Rollenspiel".
:rohal:

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 12462 gelöscht » 08.02.2019 21:15

Mithrandir hat geschrieben:
08.02.2019 20:37
Was mich hier hart irritiert ist, mit welcher Vehemenz ein ganz spezifischer Geheimdienst als Stasi und Gestapo bezeichnet wurde, und ALLE anderen Geheimdienste ohne mit der Wimper zu zucken ungenannt bleiben. Woher die Wahrnehmung kommt, dass das Mittelreich eine "nette/coole Gestapo/Stasi" hat und alle anderen Reiche nicht, erschließt sich mir nichtmal ansatzweise.

Mir persönlich ist es nicht so vorgekommen, als wären die Mittel der KGIA nun deutlich "netter" oder "fieser" als die anderer Geheimdienste, wenn die auftreten. Also WENN kommen eher "alle Geheimdienste" zu gut weg...aber auch da...sehe ich nicht, wo das so sein soll. Deren utilitaristischer Ansatz und auch deren unabgesprochene Alleingänge kommen sowohl als "Das ist gut!" als auch als "das ist schlecht" vor, je nachdem, wie der aktuelle Plot/Autor das "braucht".

Das DSA sehr "mittelreichzentrisch" ist, ist wahr. Das war für mich aber immer "by Design" so, weil viele eben gerne "Fäntelalter" spielen wollen. Ein DSA mit dem Hauptfokus auf Thorwal, Al'Anfa oder da tulamidische (und womöglich noch mit einem "bösen Mittelalterland") würde sich höchstwahrscheinlich nicht so gut verkaufen und nicht so gut etabliert haben.

Auch befremdet mich, zu sagen "Das Mittelreich mit seiner Geheimpolizei kommt gut weg, laaaangweilig und doof! Die Patriarchalen Sklavenhalter kommen NICHT gut weg. Laaaangweilig!" Auf der einen Seite kritisierst du, das ein Reich, dessen Aktionen moralisch fragwürdig gesehen werden können, die "guten" sind, gleichzeitig willst du aber, das andere moralisch fragwürdig agierende Reiche stattdessen die guten sind. Versteh ich nicht ;-)

Zum Thema selber:

Ich mag Nostergast am wenigsten. Das ist mir meistens einfach ZU dümmlich-bauernmäßig und zu überzeichnet für "ernsthaftes Rollenspiel".
Ja absolut. Danke für den Hinweis mit den Sklavenhaltern. Das ist genau das, um das es mir geht. Alle anderen sind Sklavenhalter, Frauenhasser, Dämonolgen oder einfach mordende Piraten. Deshalb erschien es mir sehr passend, die Geheimpolizei der - mit Verlaub - deutschesten Region Aventuriens, eine Welt in der das 1.Reich auf ewig weiter leben kann, mit Bezeichnungen von Institutionen deutscher totalitärer Regime zu versehen. Ja, so viel muss ich natürlich eingestehen.

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 08.02.2019 21:47

S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 21:03
Na'rat hat geschrieben:
08.02.2019 20:39
Jep, die KGIA gibt es nicht mehr, das Mittelreich ist irgendwie ziemlich arm dran, von machtvollen Nachbarn umringt, hat so ziemlich jede militärische Schlagkraft verloren, ist in der politischen Entwicklung um Generationen zurückgefallen, uneins, hat mehrere Bürgerkriege hinter sich, die Reichselite ist in den letzten Jahrzehnten gleich mehrfach verreckt, hat eine extrem schwache Kaiserin, ohne gesicherte Thronfolge ist der nächste Bürgerkrieg vorprogrammiert, der Adel gefällt sich darin das Recht des Stärkeren auszuleben, einen guten Teil seines Territoriums und seine Bevölkerung verloren und für die Priesterkaiser interessiert sich höchsten die Praioskirche, sonst sind die Jahrhunderte vergangen und bedeutungslos.

Es ist eher ein Wunder, dass es überhaupt noch existiert und nicht wundersam. Oder zumindest ein Zeichen dafür, dass man Quellen irgendwie anders lesen kann.
Ja die KGIA gibt es seit ein paar Jahren nicht mehr. Und jetzt?

Das Mittelreich ist noch immer aus irgend einem unerfindlichen Grund wieder aus der eigenen Asche auferstanden und hat schlussendlich noch jeden Krieg gewonnen. Es ist grober Unfug, das Mittelreich als die darzustellen zu wollen die "arm dran sind". Müsste sich nicht ständig alles um diese Region drehen gäbe es dieses Problem gar nicht. Was ich sagte, da bekommt die Region die grossen Kampagnen und dann wollen sich die Anhänger der Region darüber beschweren, dass ihre Helden was zu tun hätten.
Das Mittelreich hat eigentlich eine Reihe Pyrrhus-Siege eingefahren. Es war mal, vor ein paar Jahrzehnten groß und stark bis hin zur Übermächtigkeit. Das so ein Reich einen, zwei, drei Stürme übersteht liegt auf der Hand. Aber mittlerweile ist die Substanz arg aufgezehrt. Das MR als stolzen Sieger all dessen zu sehen ist jetzt nicht gerade, wie es sich für mich darstellt.

P.S. Etwas weniger Großschreibung tut es auch. ;)

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.02.2019 21:53

@S7evin: DSA wird in Deutschland von dort Lebenden für großteils auch dort lebende Kunden gemacht. Deren durchschnittliche Fäntelaltervorstellung soll durchs Mittelreich abgebildet werden, damit sie sich da reindenken, drin wohl fühlen und damit identifizieren können. (deswegen ist das MR mittlerweile auch frei von jeglicher Diskriminierung) Danach sind dazu die "Lieblingsurlaubsländer" drum herum gekommen.
Dein lodernder Hass auf alles Deutsche sei Dir unbenommen, aber gestattet sei die Frage: Warum projezierst Du ihn auf ein Tischrollenspiel? Deine Wahrnehmung des Mittelreiches hat mit dem Kanon nur sehr begrenzt etwas zu tun. Warum suchst Du in den Regionen Aventuriens nach "Den Guten Kulturen" und "Den Bösen Kulturen"? Deine Behauptung, dass tulamidische Kulturen einseitig als böse und minderwertig dargestellt würden entspricht einfach nicht den Tatsachen. Alle grösseren Kulturen Aventuriens werden in ihrer jeweiligen Regionalspielhilfe als toll dargestellt. Selbst Orcs und Goblins sind "irgendwie cool".

Und ganz nebenbei: Der erfolgreichste Geheimdienst sind immer noch die Samthandschuhe. Die haben auch die coolsten Uniformen! :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 12462 gelöscht » 08.02.2019 21:56

Madalena hat geschrieben:
08.02.2019 21:47
S7evin hat geschrieben:
08.02.2019 21:03
Na'rat hat geschrieben:
08.02.2019 20:39
Jep, die KGIA gibt es nicht mehr, das Mittelreich ist irgendwie ziemlich arm dran, von machtvollen Nachbarn umringt, hat so ziemlich jede militärische Schlagkraft verloren, ist in der politischen Entwicklung um Generationen zurückgefallen, uneins, hat mehrere Bürgerkriege hinter sich, die Reichselite ist in den letzten Jahrzehnten gleich mehrfach verreckt, hat eine extrem schwache Kaiserin, ohne gesicherte Thronfolge ist der nächste Bürgerkrieg vorprogrammiert, der Adel gefällt sich darin das Recht des Stärkeren auszuleben, einen guten Teil seines Territoriums und seine Bevölkerung verloren und für die Priesterkaiser interessiert sich höchsten die Praioskirche, sonst sind die Jahrhunderte vergangen und bedeutungslos.

Es ist eher ein Wunder, dass es überhaupt noch existiert und nicht wundersam. Oder zumindest ein Zeichen dafür, dass man Quellen irgendwie anders lesen kann.
Ja die KGIA gibt es seit ein paar Jahren nicht mehr. Und jetzt?

Das Mittelreich ist noch immer aus irgend einem unerfindlichen Grund wieder aus der eigenen Asche auferstanden und hat schlussendlich noch jeden Krieg gewonnen. Es ist grober Unfug, das Mittelreich als die darzustellen zu wollen die "arm dran sind". Müsste sich nicht ständig alles um diese Region drehen gäbe es dieses Problem gar nicht. Was ich sagte, da bekommt die Region die grossen Kampagnen und dann wollen sich die Anhänger der Region darüber beschweren, dass ihre Helden was zu tun hätten.
Das Mittelreich hat eigentlich eine Reihe Pyrrhus-Siege eingefahren. Es war mal, vor ein paar Jahrzehnten groß und stark bis hin zur Übermächtigkeit. Das so ein Reich einen, zwei, drei Stürme übersteht liegt auf der Hand. Aber mittlerweile ist die Substanz arg aufgezehrt. Das MR als stolzen Sieger all dessen zu sehen ist jetzt nicht gerade, wie es sich für mich darstellt.
Also dann will ich sehen, dass Albernia seine Anabhängigkeit erlangt und das Mittelreich dabei nicht als der grosse Strahlemann wegkommt, sondern mit negativen Assoziationen bestückt wird. Genau so, wie es bei vielen anderen Regionen Tradition hat. Dann gestehe ich dem Argument zu, dass es stichhaltig ist.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 08.02.2019 21:57

Wenn ich das hier so lese denke ich es ist ganz gut, dass sich der Metaplot meist auf übernatürliches Böse wie Borbarad, danach schwarze Lande etc. beschränkt. Auch wenn immer vielen eine so klare schwarz/weiß Zeichnungen, wo klar erkennbar ist, wer die Bösen sind, langweilig erscheint. Ich denke gegenteilige Kampagnen mit Kriegen zwischen den menschlichen Kulturen würde den Streit ihr noch mehr anfachen, da einer verlieren muss.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 12462 gelöscht » 08.02.2019 22:04

Jadoran hat geschrieben:
08.02.2019 21:53
@S7evin: DSA wird in Deutschland von dort Lebenden für großteils auch dort lebende Kunden gemacht. Deren durchschnittliche Fäntelaltervorstellung soll durchs Mittelreich abgebildet werden, damit sie sich da reindenken, drin wohl fühlen und damit identifizieren können. (deswegen ist das MR mittlerweile auch frei von jeglicher Diskriminierung) Danach sind dazu die "Lieblingsurlaubsländer" drum herum gekommen.
Dein lodernder Hass auf alles Deutsche sei Dir unbenommen, aber gestattet sei die Frage: Warum projezierst Du ihn auf ein Tischrollenspiel? Deine Wahrnehmung des Mittelreiches hat mit dem Kanon nur sehr begrenzt etwas zu tun. Warum suchst Du in den Regionen Aventuriens nach "Den Guten Kulturen" und "Den Bösen Kulturen"? Deine Behauptung, dass tulamidische Kulturen einseitig als böse und minderwertig dargestellt würden entspricht einfach nicht den Tatsachen. Alle grösseren Kulturen Aventuriens werden in ihrer jeweiligen Regionalspielhilfe als toll dargestellt. Selbst Orcs und Goblins sind "irgendwie cool".

Und ganz nebenbei: Der erfolgreichste Geheimdienst sind immer noch die Samthandschuhe. Die haben auch die coolsten Uniformen! :cookie:
Darum geht es nicht. DSA darf deutsch sein, und es soll auch deutsch sein. Aber wenn mir jemand mit Argumenten kommen will wie:" Die sind aber Sklavenhalter." Oder:"Die sind Mysagonisten." Oder Ähnlichem, dann kann ich nur sagen:" Das sind sie weil sie so gesetzt wurden, ich würde es nicht so machen - bei mir würde auch das Mittelreich nicht schlechter wegkommen wie die Thorwaler oder Tulamiden, ich würde versuchen die verschiedenen Regionen so zu gestalten, dass alle interesstant sind und ihren Stoff bekommen."

Dass niemand einen Al'Anfaner oder einen Novadi spiel will, eben aufgrund der innerweltlichen Darstellung, ist in meinen Augen ein Zeichen dafür, dass die Designer zumindest in diesen Regionen kläglich versagt haben.
Zuletzt geändert von Benutzer 12462 gelöscht am 08.02.2019 22:06, insgesamt 1-mal geändert.

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