Bevölkerungsdichte Aventurien

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
UgaAga
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Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
laut "Patrizier und Diebesbanden" hat selbst das Horasreich nur 10 Einwohner pro Quadratmeile. Soweit ich weiß war die Bevölkerungsdichte im irdischen Mittelalter etwa 10x höher. Warum ist das so? Der Grund, dass die Redaktion blöd ist, zählt nicht :-P Der Bevölkerung sollte es doch sogar besser gehen, als auf der Erde, denn mit Magie und Karma ist vieles möglich: Heilung, Ertragreiche Äcker, etc.

Ciao

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Korgash
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Korgash »

UgaAga hat geschrieben:Hallo,
laut "Patrizier und Diebesbanden" hat selbst das Horasreich nur 10 Einwohner pro Quadratmeile. Soweit ich weiß war die Bevölkerungsdichte im irdischen Mittelalter etwa 10x höher. Warum ist das so? Der Grund, dass die Redaktion blöd ist, zählt nicht :-P
Dann muss dein Thread wohl leider unbeantwortet bleiben. Vielleicht siehst du das Problem ja nur von der falschen Seite, immerhin ist das Horasreich damit 5x so dicht besiedelt wie die Mongolei oder 3x so dicht besiedelt wie Sibirien.
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Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Vorneweg: Man kann das ja - ähnlich wie die Maße Aventuriens - in der Gruppe ändern. Man muss dafür nur die Dinge mitskalieren, die ansonsten sonderbar werden.

Entwickelt hat sich das Ganze wohl aus der Vorstellung, auch in Garetien, Almada o.ä. "Platz" für Wildnisabenteuer zu schaffen. Die Aventurienkarte ist uralt - und schon da wurden viele kleine rote Punkte draufgesetzt, die eine sehr verstreute Besiedlung Aventuriens bedeuten. Aus irgendeinem Grund siedeln Aventurier auch im kargen Kosch, statt noch ein Stück Liebliches Feld urbar zu machen. Außer der Goldenen Au rund um Gareth gibt es quasi keine echten Siedlungsschwerpunkte.

Wenn eine Heldengruppe aus 3-8 Personen in Aventurien etwas vollbringen kann, ist es manchmal leichter, dass 12 Räuber ein Dorf von 50 Einwohnern terrorisieren - anstatt dass dieselben Räuber das bei einem 500-Einwohner-Dorf probieren. Dort würden sie sich vllt. eine blutige Nase holen und keiner braucht mehr Helden für so was.

Trotzdem kann man ja "zivilisiert" durch Mittel-Aventurien reisen - wer auf den großen Handelswegen bleibt, kommt überall hin und hat praktisch jeden Abend ein Gasthaus an der Reichslandstraße oder eine Schifferkneipe am Fluss. Mit etwas Kleingeld kommt man also auch als Nichtabenteurer von Havena bis Perricum oder von Trallop bis Neetha. Welche Gründe man für eine Reise hat, ist davon unbeeinträchtigt.

Wenn man sich die Entwicklung der Zahlen anschaut, sind die in den letzten 30 Jahren - trotz diverser Katastrophen - merklich angewachsen, teilweise so, dass man im irdischen Vergleich sehr rahja- und tsagefälliges Tun in der Bevölkerung unterstellen muss.
Die Redax versucht also das ohne Retcon "leise" zu erhöhen. Irgendwer muss in die geheimen DSA-Initiationsregeln neben "3W20 ist heilig, heilig, heilig" auch geschrieben haben "Retcon ist böse".

Eine Angabe von "Einwohner je Rechtmeile" ist sowieso irreleitend - es macht einen massiven Unterschied, ob ich in einem Feld von 100*100 Meilen eine einzelne "Großstadt" mit 50000 Einwohnern, dasselbe im näheren Umfeld und ganz viel "menschenleer" habe - oder 100 Dörfer mit 500 Einwohnern und 1000 Weiler mit je 50.

Man kann mMn auch mit der geringen aventurischen Bevölkerungsdichte "arbeiten" - höllisch zurückhaltend muss man dabei allerdings mit "Überbevölkerungs-Szenarien" sein - Auswanderungsdruck wegen Landmangel, regionale Energiekrisen mit abgeholzten Wäldern o.ä. stoßen schnell an Logikprobleme, sofern man nicht sehr spezielle Bedingungen für Landwirtschaft unterstellt ("es existiert nur ganz punktuell Humus").

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Nova
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Nova »

Das Problem mit hochskalieren ist, das dann z.B. die Magierakademien nicht mehr funktionieren, es sei denn du skalierst auch die Häufigkeit von Magiebegabten runter - ansonsten bräuchte man halt das vielfache was an derzeitigen Akademien da ist. Wenn man aber die Häufigkeit von Magiebegabten runterskaliert, dann entsteht das Problem warum diese so häufig in gewissen Gruppen vorkommen (wie Adel oder Abenteurer, in beiden sicherlich jetzt schon ein vielfaches der kanonischen 1%-Rate ;) )...

Aber ja, diese Unterbevölkerung ist wirklich ein uralter Konstruktionsfehler von Aventurien.

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firkraag
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von firkraag »

Nova hat geschrieben:Wenn man aber die Häufigkeit von Magiebegabten runterskaliert, dann entsteht das Problem warum diese so häufig in gewissen Gruppen vorkommen
darin muss aber kein Problem gesehen werden. Ich find's schließlich auch ansonsten infantil, Spielern mit der Begründung der Seltenheit vorschreiben zu wollen, ob sie einen Elfen spielen dürfen oder nicht, warum sollte ich dann damit bei anderen magiebegabten Charakteren anfangen. Außerdem wäre eine Erklärung für die häufige Magiebegabung unter Abenteurern wohl leicht zu finden - wer besondere Kräfte hat, traut sich eben auch eher mal was besonderes zu oder geht seine sehr eigenen Wege.
Wenn die Mitspieler einverstanden sind, bevorzuge ich heute ein Aventurien mit doppelten Entfernungen, damit die "großen" Landschaften wie die Khomwüste, die Grüne Ebene usw. nicht ganz so lächerlich wirken. Das bedeutet allerdings eine, hm, Vervierfachung der Fläche, ums Vergrößern der Gesamtbevölkerung kommt man da eigentlich gar nicht herum. Die Städte würde ich ebenfalls entsprechend vergrößern, die Dörfer stattdessen zahlreicher machen. Um der Problematik auszuweichen, dass sich Dorfgemeinschaften selbst gegen Schurken zur Wehr setzen können. :censored:
Ertränkt den Hurensohn! - Oma, bitte... Wir sind bei einer Taufe.
https://www.youtube.com/watch?v=m_sHuwQetGQ#t=17m17s

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Ostengar
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Ich hab mal Überschlagen das eine Vergrößerung Aventuriens schon um glaube mehr als 100 Meilen den Abstand der Orte zueinander nur um 1km/Meile ändern würde.
Ansonsten gibts kleine und große Orte. Nur bei manchen Städten ist das etwas wenig. Real-Mittelalter-Vergleich müßte man schaun .
Eine beschriebene Oase mit einem Sultan! und dan nur 100 Bewohnern ist aber sicher Blödsinn.

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Baltusius
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

Nehmt's mir nicht übel, aber m.M.n. ist das genau die Art von Simulationismus, die für den Spieltisch so gut wie nichts bringt.

Oder was verändert ihr an eurem Stadt-Abenteuer konkret, wenn Sie jetzt statt 4000 Einwohnern 8000 hat?

Und die Wegbegegnungen basieren nicht auf Dramturgie, sondern auf Statistiken zur maßstabsgetreuen Darstellung der demographischen Verhältnisse Aventuriens?

Rechnet ihr auch aus, ob Gotham City oder der Planet der Affen demographisch plausibel aufgebaut sind? :lol:

Ok, die Sache mit den Entfernungen leuchtet mir ja noch halbwegs ein, aber der Rest kaum.

*Duck und weg* :wink:

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Nova
Wenn wir von großzügig 4 Millionen Aventuriern ausgehen, wie gesetzt bei etwa jedem 100ten irgendein magisches Potential vorhanden ist und davon jeder 10te Gildenmagier werden kann, haben wir 4000 Gildenmagier in Aventurien. Ob wir davon 1/3 für private Lehrmeisterei abziehen müssten, sei dahingestellt, ich rechne mal unmodifiziert weiter.
Unterstellen wir mal, dass Gildenmagier recht zuverlässig das 50te Lebensjahr erreichen - ich würde vorschlagen, im Scholaren-Altersbereich (12-21) sind maximal ein Viertel der entsprechenden Personen anzusiedeln - mehr hieße im Vergleich zu den Reto und Hal Jahren eine "Studierendenschwemme" oder massives Frühableben der Adepten im Vergleich zu früher - wegen Karmakorthäon und so mit 1/4 schon ziemlich hoher Wert.
Bleiben uns also noch 1000 Studiosi der Jahrgänge 1-9, welche auf die >40 beschriebenen Magierakademien zu verteilen wären. Eine durchschnittliche Gildenmagier-Jahrgangsklasse hat damit knapp 3 Eleven, angesichts einiger "sehr großer" Akademien müsste jeder Absolvent einer kleineren Schule ohne Rohalsmal sich schon als Versager fühlen, nämlich als Jahrgangsschlechtester 2/2.

Da ist doch problemlos Luft für einen Faktor 3-5, oder?


Ich persönlich bevorzuge doppelte Strecken - also vervierfachte Fläche - vierfache Bevölkerungszahl (= konstante nominelle Bevölkerungsdichte), allerdings in den städtischen Zentren nur etwa verdoppelte Bevölkerung, dafür relativ mehr in Dörfern an Handelswegen usw. (und ziemliche Leere abseits davon), etwa verdoppelte Heeresgrößen.
Da bei mir auch die 8 von 10 menschlichen Magiebegabten, die es nicht zum Vollzauberer geschafft haben, teilweise bemerkenswerte Effekte hervorrufen können, sehe ich mich eher auf der magielastigen Schiene.

@Baltusius
Ich bekomme z.B. problemlos die doppelte bis vierfache Menge Stadtgardisten an die beiden Tore gestellt - und muss mich nicht fragen, wie die drei vorne und drei hinten den Schwanz einziehen, wenn die Gossen-Heldengruppe eskaliert.

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Baltusius
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

Ich bekomme z.B. problemlos die doppelte bis vierfache Menge Stadtgardisten an die beiden Tore gestellt - und muss mich nicht fragen, wie die drei vorne und drei hinten den Schwanz einziehen, wenn die Gossen-Heldengruppe eskaliert.
Das kann man doch so auch. Bisher hat mir jedenfalls noch kein Spieler vorgerechnet, dass die Bevölkerungsstruktur einer Stadt X nicht die Kapazität für die Größe Y der Torwache hergäbe.

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Baltusius
Wenn für eine Stadt allerdings "offiziell" 20 Stadtwachen gesetzt sind, erleichtert mir "mehr Stadt" auch das "mehr Stadtwachen".
Bei 20 Stadtwachen insgesamt muss ich ständig welche aus den Betten holen, wenn mal mehr als 6 auf einmal gebraucht werden - oder die Wochenendschicht streichen.

Gegenüber der 5-Köpfe starken Heldentruppe ist das genau so viel "Mehr an Staatsmacht" wie ich brauche, damit "Alles klar, Herr Kommissar" eine Weile funktioniert, selbst wenn die Helden eher Schurken sind. Die Präsenz an Ordnungshütern nur deshalb hochzufahren, weil unsere Helden in der Stadt sind ... will ich vermeiden, die sind kein G7-Gipfel.
Aventurische Stadtwache soll ein manchmal angenehm monotoner Job sein, in dem man um 6 Uhr das Tor aufsperrt und um 24 Uhr die letzten Säufer heimbegleitet - schön nach Dienstplan, auch mal mit einem freien Tag dazwischen (wie die anderen, die praiostags immer frei haben) und ohne 24h-Arbeitsbereitschaft (=/= Rufbereitschaft). Dafür gibt's laut Stadtratsbeschluss demnächst 55 Taler monatlich, abzgl. "Essen ans Tor"

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Baltusius
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

Gut, da ist schon was dran. Aber für Razzien, Sondereinsätze würde ich auch durchaus aus dem vollen Fundus schöpfen.
Man bedenke aber auch, wie viele AB's initiativ mit dem Personalmangel der Stadtwache begründet sind. :lol:

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Stadtkommandant hat geschrieben: Eigentlich unterstehen mir ja 60 Mann, die hier und im Umland für Sicherheit sorgen sollen - glaubt aber nicht, dass da in jeder Schicht 15-20 rumstehen - 6 sind krankgeschrieben (davon 4 nach der Schlägerei zur Wochenmitte), eine kriegt in zwei Wochen ihr drittes Kind und eine hat vor 6 Wochen so einen kleinen Alrik in die Welt gesetzt, zwei sind mit den herzoglichen Jägern auf Weiterbildung, vier hat die Gräfin für eine Spezialmission bekommen, drei begleiten unsere Großhändlerin, die Schwester des Ratsvorstehers nach Ferdok, vier sind dauerhaft bei der Gräfin um da "Präsenz zu zeigen" - die werd ich schinden, wenn sie vollgefressen zurückkommen, sag ich Euch - einer hat Urlaub um seine kranke Mutter zu pflegen und eine besucht ihren Vetter, der nicht sie sondern wen anders heiratet.
Macht 37 Mann, die hier sind - und dreimal zwölf brauch ich rund um die Uhr allein für die Tore und die Wachstube. Glaubt nicht, dass das irgendwann besser wird.
Also: Ich kann für Euch vier 25 Dukaten zusammenkratzen, etwas gebrauchte Ausrüstung gibt's oben drauf, aber erwartet nicht das kaiserliche Zeughaus - ihr braucht etwa 1 Woche hin, eine zurück und wenn ihr da länger als eine Woche braucht, seit ihr selbst schuld. Wenn der Hundsfott irgendwas von Wert hat, liefert ihr hier fünf Zwölftel ab - zwei für die Gräfin, eines für den Tempel und zwei für uns, der Rest ist Eures. Geschäft?

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Ostengar
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Andwari: Es gibt eine recht deutliche Statistik der Zauberer im Mysteria Arkana wo es etwa 27000 Zauberkundige im gesammten Aventurien sind, davon 5000 Gildenmagier ( 1 : 1000 Aventurier ), 3500 Hexen (1 : 1000 ), 500 Tulamidische Hexen ( ? ) 1000 Druiden, 3000 Schamanen ( 1 : 30 ), 500 Schelme, 1000 Sharisadim (1 : 800), 8000 Magidiletanten ( 1 : 500 ) , 4000 Scharlatane ( 1: 1000 ), 100 Geoden ( 1: 300 ). 30% Stufe 0, 40% 1-9, 27% 10-15, 2,5 %= 700 sind Meister der Stufe 15-17, die letzten 150 Zauberer sind "Stoff der Legenden".
Könnte man evtl noch etwas in Richtung 1: 2000 strecken ?......
Und Stadtwachen gabs im Mittelalter eben auch nicht so Viele. Havena zb hatt mit 18000 Einwohnern doch eine große Garnison mit 250 Gardisten, (die aber auch mal im Land zu tun haben werden) + bis zu 1000 Freiwillige ( Blockwarte ?) . Allgemein stört mich vielleicht ( ? ) ein bischen die Einwohnerzahl für ein Großstadtgewimmel.
Ansonsten sind bei Geschwindigkeiten von etwa ( da stand in d. Enzyklopedia 30 Meilen) eher 50 Meilen pro Tag auf der Straße zu Fuß schon noch viel Luft für Wildnis und neue Dörfer dazwischen.

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ostengar
Die 1:1000 Gildenmagier habe ich oben verwendet. Wieviel vom Rest verwendbar ist (Zitat Hela), halte ich für fraglich, diverse Spielarten der Magie waren damals noch gar nicht beschrieben.

Aus "Die Wahrscheinlichkeit für Magiebegabung beim Menschen beträgt 1:150" auf ein Verhältnis von 1:30 bei Mohas und Nivesen zu kommen, ist schon extrem - das bedeutet, dass mindestens 4 von 5 Kindern sterben - jede Moha- oder Nivesenfrau also im Schnitt mindestens 10 Kinder kriegen muss?! Anderswo haben künftig magiebegabte Säuglinge keinen Startvorteil, magische Begabung wird eigentlich erst in einem Alter (regulär und aufwendig) erkennbar, wenn diverse Kinderkrankheiten durch sind. Wenn bei Nivesen ständig 10-jährige sterben, hat der Stamm ein ganz anderes Problem als die Schamanen-Nachfolge.

Auch die Zahl der Druiden wird übel, wenn wir anschauen, wo es nennenswert welche gibt und wie dünn da besiedelt ist. Zwar stehen im WdH keine regionalen Einschränkungen - aber wer von uns kennt einen almadanischen, horasischen oder aranischen Druiden, der nicht aus der abzählbar kleinen Akademie im Raschtulswall kommt?

Die Stufen-% klingen erstmal passabel verteilt, aber wie muss ich mir einen der 700*8000/27000 = 200+ "Meister-Magiedilletanten" (Stufe 15-17) vorstellen? Nach DSA4.x wohl magisch nicht allzu eindrucksvoll.

***********

Havena ist eine der "Metropolen" Aventuriens - und muss keine Angst haben, von einer 5-köpfigen Heldentruppe überrannt zu werden. Die 18k Einwohner sind eine alte Zahl, in der Wiki-Aventurica stehen bis 30k - das ist der von mir angesprochene schleichende "Korrektur" - das hier enthaltene jährliche Bevölkerungswachstum von 1,8% ist im irdischen Vergleich erst in der Moderne zu finden - wenn das nicht durch Zuzug erreicht wird (nein, jeder Briefspieler erhöht in seiner Baronie auch), zeigt das ein prosperierendes Aventurien ohne Nahrungsknappheit, Kriege, Seuchen usw. Irdisch war lange +-0,5 % selten überschritten, Vorkommnisse wie der Schwarze Tod und die Kleine Eiszeit haben das auch mal ins Negative gedrückt - und nachfolgende Anstiege z.T. erst ermöglicht.

Die viel häufigere aventurische Kleinstadt hat nicht 20-30k Einwohner, sondern 800-1500 (was für HMA absolut keine verwerflich kleinen Zahlen sind, für SMA/Frühe Neuzeit hat etwas wenig).

************

Reisegeschwindigkeiten: 50 Meilen macht nach Liste der Einzelreiter, die Fußgänger 30.
Die Reisemodifikatoren sind leider ziemlicher Murks, mit demselben Pferd auf Langstrecke die 50/Tag zu halten ist sehr sportlich - genauso sind 30 für bepackte Fußgänger zu bewerten.
Wenn mögliche Gasthöfe bei z.B. 9, 18, 27, 36 usw. Meilen stehen (angepasst etwa an Halbtagesstrecken von Fuhrwerken =, Dritteltage von Wanderern = Vierteltage von Reitern), sinkt meine Tagesleistung schon deutlich - oder wer fährt weiter und schläft in der Wildnis, wenn er um 17h einen Gasthof erreicht? Noch ein Tag echtes Mistwetter, bei dem man im Gasthof bleibt oder ein Rast-Tag - und wir kommen ganz schnell zu nicht allzu schnellen Reisenden.
Was gerne übersehen wird: Wie lange dauert ein Lagerbau in der Wildnis und bis die Bohnen gekocht sind? Wie lange dauert die Behebung einer Panne wirklich (incl. Reparatur des kaputten Ersatzrades in der nächsten Schmiede), usw.

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Korgash
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Ich halte es für einen generellen Fakt, dass es im Gebälk des aventurischen Simulationismus an ellen Ecken und Enden knirscht. Das zieht sich wie ein roter Faden durch alle Ebenen der Wirtschafts- und Kriegssimulation und führt eigentlich immer zu besonderen Stilblüten, wenn man die Zahlen mal irgendwo ernst nimmt.
Am Ende kommt dann eben so etwas heraus wie 100D als Preis für ein Kanu, vier- bis fünfstellige Dukatenpreise für Bauernhäuser, Al'Anfanische Festungsinseln, die von je 6 Mann betrieben werden, Al'Anfanische Granden, die mit 3 Handelsschiffen und einer Plantage Big Player sein sollen, der offenbar höchstturbulente Luftraum vor Hexennächten (es gibt fast so viele Hexen wie Gildenmagier in Aventurien? Und dafür hat man nun die ganzen Privilegien und Infrastruktur?), die winzige Wüste Khôm, die offenbar lebensfeindliche Wildnis im Horasreich - wenn man sich nur mal eine halbe Stunde mit sowas beschäftigt, kommt man aus dem Stirnrunzeln gar nicht mehr heraus. Von den hier im Thread genannten Beispielen gefällt mir einzig die Quote an Magiebegabung bei den Waldmenschen, immerhin sind die Darna komplett magisch begabt.

Ich kann damit am Spieltisch nur sinnvoll umgehen, wenn ich das vage lasse oder die Zahlenwelt des Hintergrunds am Reißbrett neurechne.

Was Bevölkerungszahlen und -dichte angeht, würde ich Aventurien nicht nur mindestens in seiner Fläche vervierfachen, sondern auch die größeren Städte in ihrer Bevölkerungszahl mindestens verdoppeln, eher auch vervierfachen. Das liegt aber nicht daran, dass 30000 Einwohner für eine spätmittelalterliche Welt nicht ordentlich wären, sondern eher an meiner Biografie. Für mich fühlt eine Stadt sich nicht als Großstadt an, wenn ich sie in 10 Minuten einmal durchqueren könnte und molochhafte Metropolen, die Regional- bis Weltmächte sein sollen und dann mit der Einwohnerzahl schnuckliger deutscher Universitätsstädte daherkommen hinterlassen einen besonders faden Beigeschmack.
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Dass knirschen im Gebälk zeigt allerdings auch, das überhaupt Gebälk da ist - Aventurien ist nun mal auch eine Sim-Spielwiese, einfach wegen der ziemlich einzigartigen Fülle an Material. Dass man da an einigen Stellen mit dem Haumesser durch muss, ist auch klar.

@Weltmacht
Wenn die ganze aventurische Welt nur 4-5 Millionen Bewohner hat, braucht man mMn keine Millionenstädte um "Weltmacht" zu sein. Die 265000 Einwohner der Kaisermark Gareth sind da schon relativ gesehen sehr viel - im Vergleich zur 500-Millionen-EU kommen da die Metropolregionen London, Paris oder Rhein-Ruhr nicht mit.
Um eine Weberzunft mit mehr als 3 Vollmitgliedern zu haben, muss ich halt evtl. wirklich in eine der "Großstädte" - oder es "Zunftgemeinschaft Angbar-Ferdok-Steinbrücken" nennen.
Die "Moloch"-Erfahrung ist für mein Spiel eigentlich entbehrlich bzw. auf Hinterwäldler begrenzt, die erstmalig nach Havena oder Gareth kommen.

@Darna
O.K. - wenn die eingepreist sind, relativiert das etwas - Darna sind halt für Avenventurien sehr digital relevant - entweder ich bin auf Altoum und begegne diesem Stamm mit Bevölkerungszahl einer Sichelbaronie, oder er ist für mich völlig bedeutungslos. Darna-Schamanen haben es als allein Reisende echt schwer.

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Ostengar
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Andwari: 1 : 100 und 1 : 1000 sind schon ein Unterschied und deutlich weniger.
Was bedeuten K , HMA, SMK ? Die Tageswerte sind nicht soo verkehrt, eben Schätzwerte. Ich brauche als Fußgänger etwa 1h für 7km = bei etwa 10 Stunden wären das da schon 70 Meilen am Tag.
Druiden haben keine Akademie und von Draconia als Geheimnis kommen ganz wenig Zauberer.

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Baltusius
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

Ich brauche als Fußgänger etwa 1h für 7km = bei etwa 10 Stunden wären das da schon 70 Meilen am Tag.
Öhm... also den möchte ich sehen, der mit 'nem gut gepackten Trekkingrucksack 70km in 10 Stunden zurücklegt. :lol:

Vom Operieren an der Grenze zur totalen Erschöpfung mal abgesehen:
Gut trainierte Menschen schaffen vielleicht 30 km und 'n paar zerquetschte am Tag. Die meisten Trekker legen eher so um die 20 km am Tag zurück.

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Ostengar
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Bei 27000 Zauberkundigen mit etwa 1 : 1000 Normalos ergibt das da schon 27000000 Aventurier, also schon mehr als 4-5000000 Millionen

Baltisius: Mein Wert stimmt zu einer Straße, wohl auch noch annähernd mit Gepäck (je nachdem). Aber da sieht man die beeinflußenden Modifikatoren

Jeordam
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ostengar hat geschrieben:Ich brauche als Fußgänger etwa 1h für 7km = bei etwa 10 Stunden wären das da schon 70 Meilen am Tag.
Nur das du das bei weitem keine 10 Stunden durchhältst, noch nichtmal diesen einen Tag lang.
In der Gruppe gleich dreimal nicht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Brandolin
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Ostengar hat geschrieben:Ich brauche als Fußgänger etwa 1h für 7km = bei etwa 10 Stunden wären das da schon 70 Meilen am Tag.
LOL !!!

Vielleicht die erste, vielleicht die zweite Stunde mit keinem bis wenig Gepäck.
10h am Stück oder auch nur an einem Tag ? Das glaube ich dir beim besten Willen nicht.

Von Soldaten aus Eliteeinheiten werden im operativen Einsatz bis zu 50 selten auch mal 60 Kilometer (Klicks) am Tag erwartet. Dann aber meist nur mit persönlicher und nicht mit voller Gefechtsausrüstung.

Historisch sind von den römischen Legionen bis zu 60 Kilometer am Tag auf Straßen (als Gewaltmarsch) überliefert. Mehr als zwei Tage aber auch nicht am Stück. Danach war ein Tag Ruhepause angesetzt.

Bei der Großen Armee unter Napoleon sind bis 50-60 Kilometer am Tag als Gewaltmärsche über maximal 4 Tage am Stück überliefert. Allerdings nur mit minimaler Ausrüstung.


Bin ich zügig unterwegs schaffe ich auch 6-7 Kilometer die Stunde. Aber selten für länger als eine oder mal anderthalb Stunden und auch nicht in unebenen Gelände und bei Idealbedingungen.

Leistungsmarsch mit 30 km war (in meinen jugendlichen und trainierten Zeiten) mal so um die 4 Stunden mit 10+ ? kg Gepäck. Aber das reißt man auch nicht jeden Tag ab. Und gleich zwei hinter einander weg am selben Tag ? Das möchte ich mir garnicht so recht vorstellen.

LG,
Brandolin

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Varana
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Varana »

Die schleichende Erhöhung der Bevölkerungszahlen ist natürlich als Retcon (rückwirkende Änderung) gedacht, nicht als kontinuierliche Ingame-Entwicklung.

Was die Bevölkerung angeht, gibt es da mMn aus irgendwelchen Gründen eine ganz gewaltige Diskrepanz zwischen Wahrnehmung und "Realität". Rechnet man sich die Bevölkerungsdichte aus, ist Aventurien so dünn besiedelt, wie wir Mitteleuropäer es uns kaum vorstellen können. (Zusätzlich zu modernen Bevölkerungszahlen an sich kommt ja bei uns noch, daß wir in einer ausgesprochen dicht besiedelten Gegend leben (außer vielleicht die Mecklenburger ;) ).

In der Wahrnehmung dagegen hört man immer wieder Klagen, in Aventurien gäbe es ja keinen Platz, alles sei so dicht besiedelt, und man wolle doch weiße Flecken haben. Ich nehme an, das liegt einerseits an den Karten mit den hübschen roten Punkten, und modernen Vorstellungen von Mobilität - 30 km sind in unserer Vorstellung einfach keine ernstzunehmende Distanz mehr, rein gefühlsmäßig. Da kann man rational noch so sehr darauf hinweisen, daß das für normale Reisende früher mehr als eine Tagesreise war - auf Straßen; ohne solche noch viel mehr. Es kommt uns einfach nicht mehr weit vor.
Wie gesagt, nehme ich an. So richtig weiß ich nicht, woran das liegt.

Diese Diskrepanz wird man aber, fürchte ich, nicht los werden, weil sie ganz unterschiedliche Ebenen betrachtet, und beide unsere Vorstellungskraft deutlich strapazieren.

Was die Stadtgrößen angeht: Ich habe grundsätzliche Probleme, mir (pseudo-)mittelalterliche Städte als "Moloch" vorzustellen. Das geht mit nahöstlichen oder antiken Metropolen, aber eine gewisse kleinkarierte Miefigkeit gehört zu typisch mittel/westeuropäischen Städten einfach dazu, und das betrifft auch Gareth. ;) Ich wohne gleich neben Nürnberg, einer der größeren deutschen Städte in Mittelalter und Neuzeit, mit intakter Stadtmauer - das demonstriert immer wieder schön, was man von einer "Großstadt" à la Havena erwarten kann. Ausnahmen sind in Ordnung - Gareth, Khunchom, Fasar, Al'Anfa. Aber eben als Ausnahmen. Mittelgroße deutsche Universitätsstädte - ohne die Vororte! - sind für sowas wie Punin schon ganz treffend. ;) Damit habe ich auch wenig Probleme.

Auf der anderen Seite werden Kleinstädte in meiner Vorstellung auch oft aufgebohrt, weil das, was laut Hintergrund in ihnen passieren soll, für uns einfach nicht in ein besseres Dorf paßt. Das setzt sich dann nach unten fort: Dörfer haben generell eine oder gar mehrere Dorfschenken mit Zimmern und einen Dorfschmied - hahaha. ;) Kleinteiligkeit dieser Art sind wir einfach nicht mehr gewöhnt.

Im Endeffekt führt das zur typischen Fantasy, über die man wirklich nicht lange nachdenken darf. Es hatte seine Gründe, weshalb die Städte so klein und das Land so dünn besiedelt war - aber das steht uns Heutigen im Weg. Wir stellen uns moderne Städte vor und ersetzen Wohnblocks durch Fachwerkhäuschen, und das ist dann eine aventurische Stadt. Das ist ja an und für sich nicht so problematisch - nur sollte man sich dessen einfach bewußt sein und den Verstand kurz ausschalten. :)

Brandolin
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Varana hat geschrieben:In der Wahrnehmung dagegen hört man immer wieder Klagen, in Aventurien gäbe es ja keinen Platz, alles sei so dicht besiedelt, und man wolle doch weiße Flecken haben. Ich nehme an, das liegt einerseits an den Karten mit den hübschen roten Punkten, und modernen Vorstellungen von Mobilität - 30 km sind in unserer Vorstellung einfach keine ernstzunehmende Distanz mehr, rein gefühlsmäßig. Da kann man rational noch so sehr darauf hinweisen, daß das für normale Reisende früher mehr als eine Tagesreise war - auf Straßen; ohne solche noch viel mehr. Es kommt uns einfach nicht mehr weit vor.
Wie gesagt, nehme ich an. So richtig weiß ich nicht, woran das liegt.

Diese Diskrepanz wird man aber, fürchte ich, nicht los werden, weil sie ganz unterschiedliche Ebenen betrachtet, und beide unsere Vorstellungskraft deutlich strapazieren.)
Vielleicht liegt es einfach daran, dass wir die uns zwar in Helden, nicht aber in "typische" Aventurier hineinversetzen können. Helden reisen und sind jeden Tag (bei Bedarf) in einer neuen Siedlung. Sie reisen früh los und sind am Abend angekommen. Das ist für uns mit moderneren Verkehrsmitteln ja häufig nciht anders. Der "normale" Aventurier verlässt aber eher selten seine Scholle, seinen Laden, seine Werkstatt und deren unmittelbare Umgebung. Es ist sein daheim und sein Lebensmittelpunkt.
Wir moderneren Menschen haben mehrere Lebensmittelpunkte. Zum einen die Wohnung zum zweiten den Arbeitsplatz und zum dritten vielleicht noch die Zweitwohnung oder die regelmäßg besuchten Freunde/Verwandte.
Vielleicht hilft es, stellt man sich einmal vor, rekapituliert ruhig auch im Detail, wieviel Fläche, welche Strecken man im täglichen Leben begeht und aufsucht,... Dann zieht man noch sämtlichen Arbeits- und Einkaufsweg ab, da dieser ja beim Aventurier entweder die Treppe hinunter oder um die Ecke ist. Es werden wohl so einige nicht mehr Raum übrig behalten als ein oder zwei Straßenzüge und damit die Größe eines Dorfes. Es ist uns nur eben nicht bewusst.

LG,
Brandolin

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ostengar
- k = "kilo" (*1000), HMA = Hochmittelalter, SMA = Spätmittelalter.
- Magiekundige insgesamt 1:100 bzw. 1:150 - Gildenmagier 1:1000.

@Brandolin
Das Gepäck ist bei Heldengruppen - auch wenn wir realistische Werte und nicht 2-Stein-Schwerter annehmen - ein massiver Faktor. Gerade wenn man berücksichtigt, dass man sich irgendwann im 50-Seelen-"Dorf" links durch den Wald zum Schwarzkünstlerturm durchschlagen will und deshalb "Outdoor"-Ausrüstung wie Wasser, Nahrung, Dackelgarage, Schlafsack usw. mitführt - die das Kaff wahrscheinlich nicht in Menge und Qualität vorrätig hat. Ganz abgesehen von Waffen, Rüstung und Privatbibliothek.

@Varana
Aventurien ist dünn besiedelt, ja - aber dabei sehr gleichmäßig. Finde mal südlich von Donnerbach und nördlich von Chorhop einen Fleck, zu dem ich von einem "zivilisierten" Startpunkt hin und zurück mehr als eine Woche brauche und über dem nicht so unschöner Text wie "Orkland" oder "Khom" steht.

Brandolin
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

@Andawari : Das ist mir vollkommen bewusst. Ich wollte ja auch nur aufzeigen, dass die kommentierten Ausführungen selbst unter Optimalannahmen absolut unplausibel sind.

Bei mir reist jeder Held üblicher Weise mit 20 - >100 Stein Gepäck und Ausrüstung. Je nachdem, ob er es am Ende selber schleppen muss, oder es auf Packtiere verteilt. Dazu kommt noch der Lebens- und Komfort-Standart, der von einigen auch auf Reisen geplegt werden will. Dazu kommt in einigen Gegenden noch Zusatz- dun Kraftfutter für die Tiere.

Da kommt schon was an Logistik zusammen.

LG,
Brandolin

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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wobei sich das mit der Traglast mit Zauberzeichen deutlich relativiert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zauberzeichen sind das Werk des Namenlosen.

Oder warum ist es wünschenswert, den Botenreiter mit einem Netz voller "unsichtbar geträgerter luftattraktiver 50-Stein-Rucksäcke" (je 0 Stein Last) durch Aventurien zu hetzen? Oder wirft man die besser einfach in den Transporterraum und lässt sie von Vinsalt nach Rashdul beamen?

20% leichter bauen als Ausprägung eines hochwertigen Materials gibt das Regelwerk nicht her - aber mit Gildenmagie gleich wieder die rundum-glücklich-Komplettlösung.

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Ostengar
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Brandolin: Seht ihr, es geht schon mehr. Ich kenns nur vom zügigen Gehen ohne Laufen aber definitiv zu einer Strecke.
Ja, man kann ja auch langfristig mit Gepäck Abzüge machen. Bei 10kg+ auch noch locker, nach 5h wärs wohl schon ermüdend, ja.
Bei Pferden fällt das Selbertragen ja ganz weg und es geht normal schneller .
Das dürfte daher ruhig gerne differenzierter in den Regeln ( als Anregung )mal aufgeführt werden, weil man doch mal was übersieht, wie wir hier sahen.

Andwari: Bei den meisten Magiewirkern ist der Wert aber so eher 1 : 1000 als Durchschnitt.
Grade um die Gebirge sind dutzende Meilen weit keine markierten Besiedelungen.
Und alle Tagesreise ein Dorf ist nicht dicht besiedelt. Ist auch zum Selbergestalten: Im Mittelreich kann man noch kleinere Orte und Gehöfte zwischen den Angegebenen annehmen, eben die ohne Taverne. In Andergast oder Bornland wirds dan deutlich weniger Besiedelt.

Varana: Darauf wollte ich auch hinaus das die bekannten Orte im Abstand zueinander auch noch genug Freiraum haben.
Städte sind recht relativ, in früher Neuzeit war Tokio schon eine Millionenmetropole mit ja kaum höheren Häusern, London nicht annähernd.

Brandolin
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

@Ostengar : Dann sind wir aber ganz schnell bei regelrechten Matritzentabellen. Spätestens, wenn wir dann noch (mehr oder minder) sinnvoller Weise nach minimaler Konsti, selbstgetragenem Gepäck, geeignetem/gewohntem Schuhwerk, der Berücksichtigung den wievielten Tag diese Wanderbelastung anhält, und wie erschöpfend die vorangegangenen Tage waren. Idealer Weise nutzt man dann bei der Betrachtung gleich noch mit Erschöpfung, LeP-Verluste & Gesundheitszustand, ob und wieviel Lastentiere welchen Typs mitgeführt werden und wiehoch die Basisgeschwindigkeit des langsamsten Reisegefährten ist. Ich habe bestimmt noch ein paar Punkte vergessen. Ab wann darf gehandewedelt werden ?

Aber mal ehrlich. Bei mir schaffen reisende Gruppen auch mal mehr allerdings nicht beliebig oft hinter einander. An moderne Elitesoldaten kommen sie im Normalfall aber dennoch eher selten mit ihren (Marsch-)Leistungen heran.

@Bevölkerungsdichte : Ich habe für unseren Baron von Retogau einmal vergeblich versucht offizielle Bevölkerungszahl in seiner Baronie unter zu bringen. Am Ende haben wir die Ortschaften nicht nur von der Einwohnerzahl, sondern auch der Anzahl her verdoppelt und noch unzählicht Höfe und Güter dazwischen gepflanzt um wenigstens in die Nähe zu gelangen.
Bei der Baronie Zweimühlen waren wir mit jeweiliger Verdopplung (Anzahl und Einwohnerzahl) einigermaßen hingekommen

LG,
Brandolin

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BenjaminK
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Re: Bevölkerungsdichte Aventurien

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die Marschfähigkeit des Elitesoldaten im Hinterkopf; Eine Stadt muss versorgt werden. Wenn also der Bauer/Händler/Lieferant am Tag mit strammen Schritt 30km schafft, aber Abends wieder zu hause sein soll, dann hat die Stadt also ein Einzugsgebiet für Grundnahrungsmittel von 15km, eher 10km. Das wären dann ~3 Stunden Fußmarsch in lockerem Tempo und Pausen zwischendurch.
Für Außergewöhnliches kann der Import sicher von weiter weg kommen, aber wenn schon der Bäcker das Mehl für das Brot von Ganzweitweg importieren muss, dann wird es eher eine Mangelverwaltung geben und keinen Aufstieg zur Metropole :)

Wenn ich dagegen halte, dass ich morgens 38km zur Arbeit vor mir hab und 38km abends zurück....urgs, kein Vergleich :)

Die Fläche, die ich mit diesen 10km Radius "benutzen" kann als Stadt, muss natürlich auch die Dörfer und Weiler mit versorgen. Und vor allem ist diese Fläche endlich, der landwirtschaftliche Ertrag nur auf ~25% von der heutigen Produktivität. Ein Hof, der mit seinen Feldern das Dorf versorgt, kann nicht gleichzeitig einen Wohnblock in der Stadt versorgen. Verdoppelt man also die Bevölkerungszahlen und hält die technologisch bedingte Feldausbeute konstant, dann muss auch mehr Fläche zur Versorgung genutzt werden. Wenn man weiterhin von guten 80% Agrarbeschäftigung ausgeht, können 4 Bauern also 5 Menschen versorgen, sie selbst zählen mit. Je 4 Bauern konnte also 1 Nicht-Bauer sein. Bei einer 100.000-Einwohnerstadt müssen also 400.000 Bauern in 15km Radius Leben. Es "darf" also gar keine Städte als Konkurrenz geben und Garetien ist voll mit Feldern um Gareth zu versorgen *G*
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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