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Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

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Annabell
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Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Annabell »

Seid gegrüßt.

Ich habe durch Zufall in den Weiten des Internets einen alten Podcast gefunden zu dem mich eure Meinung interessiert
Hier erst mal der Link zum Podcast
http://www.system-matters.de/2010/02/22 ... icked-way/ Ich geh mal davon aus das Verlinkungen okay sind ?

Da der Podcast relativ lang ist hier die Zusammenfassung
(so wie ich sie verstanden habe) und im Anschluss daran meine
Überlegungen dazu.
---
Die Idee ist grundsätzlich die SL zu entlassen ursprünglich beim Dungeonbau man braucht für diesen Ansatz eine Schüssel und zwei Sorten Spielsteine bzw. eine Sorte Würfel und eine Sorte Steine / Chips die SL bekommt die Pokerchips die Spieler bekommen nach und nach die anderen.
Nun geht die Idee von folgender Situation aus, die SL gibt in einem Satz vor worum es in diesem Dungeon gehen soll,
bzw. was den Dungeon ganz grob ausmacht.
Im Beispiel halt "Der Dungeon ist eigentlich das Grab einer alten Magierin" man begründet was nun OT geschieht IT mit folgender Annahme, bevor die Helden sich in eine solche Höhle begeben werden sie Informationem einholen, aus Bibliotheken, Sagen u.ä...
Jedenfalls gilt hier alles was die Spieler über den Dungeon sagen ist erst mal wahr außer die SL nutzt einen ihrer Chips der hier als
Komplikationschips bezeichnet wird und bedeutet die Aussage der Helden ist unwahr entweder vollständig oder in Teilen... (z.B. die Falle
Funktioniert anders als bekannt, es gibt doch keine Oger in dem Dungeon oder die Landkarte stimmt an dieser Stelle nicht) Laut Podcast gibt es verschiedene Varianten wie die SL an ihre Chips kommt, die eine Idee istes nach Zeit zu machen je länger die Planung dauert desto mehr Chips andere gehen davon aus das es Anzahl der Helden oder doppelte Anzahl der Helden jedenfalls relativ wenig.
Jedenfalls sollen die Spieler jetzt äußern was sie über den Dungeon gehört haben. (bzw. ehrlicher sich von diesem wünschen) im Podcast gehen
die Meinungen auseinander wie genau diese Wünsche sein sollen, im Prinzip schwankt es zwischen die Spieler malen die Plan und beschreiben
den Dungeon von der ersten bis zur letzten Kammer incl. Monster Fallen und Rätsel.
Das ist das eine Extrem das im Podcast besprochen wird das andere ist eine Variante wo die Spieler Dinge sagen wie "Es kommt eine Falltür Falle vor" "Ich möchte ein mathematisches Rätsel" oder "Es kommt eine Biblothek vor in der man eine beliebige vergessene Formel findet" oder "ganz oben auf dem Berg haust ein weißer Drache" daraus kann die SL dann ihre Beschreibungen und Pläne stricken.
Ich denke die Kritik an Variante eins liegt auf der Hand welchen Sinn macht es mit einer Falle konfrontiert zu werden die man selbst ersonnen hat... es gibt zwar das Gegenargument zu dieser Annahme die besagt das man auch in Indianer Jonnes sieht wie er relativ leicht einige Fallen überwindet um dann die gleichen Fallen wesentlich schwieriger erneut überwinden muss als die große Steinkugel losbricht (ich kann mich an die Szene nicht genau erinnern) jedenfalls wird argumentiert das diese Kugel die Komplikation der SL ist.. Der Vorteil (laut Podcast) ist einfach der das statt einem Kopf viele
Köpfe an dem Dungeon basteln. Ein weiterer Vorteil ist klar die doppelte Belohnung für die Helden, einerseits bekommen sie Ingame Boni anderseits bekommen sie relativ genau das geboten was sie sich wünschen. Für jede Idee bekommen die Spieler halt mindestens einen Würfel (bzw. einen Punkt je nach System) nach Gruppenkonsens vielleicht auch mehr wenn die Idee gut neu oder aufwendig ist.
Aus diesem Pool können sich die Helden dann im Spiel bedienen, um sich Boni zu verschaffen.
Details dazu verschweigt der Podcast also ob jeder genau seinen Anteil des Pools bekommt. Jeder beliebig auf den gemeinsamen Pool zugreifen
kann oder Jeder einen Pool in voller Höhe bekommt Soweit der Podcast.
--
Ich finde die Idee gut muss aber sagen das ich generell die 2. Variante favorisiere, einfach weil es weniger Probleme auslöst...
Jedenfalls denke ich darauf herum das man ähnliche Ansätze nicht auch in nderen Situationen wie Reisen oder Städtebesuche anwenden könnte.
Vielleicht unter der Einschränkung das man etwas Zeit (ein zwei Tage) zwischen der "Entwicklung" und dem Gebrauch vergehen lässt damit die SL
ihre Gedanken ordnen kann.

Und nun bin ich gespannt auf eure Meinungen
Zuletzt geändert von Annabell am 10.04.2011 16:02, insgesamt 1-mal geändert.

Cachimba
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Vorab: ich habe den Podcast nicht angehört :D

Ich finde derartige Konzepte zunächst einmal immer positiv. Jeglicher Versuch die traditionelle Trennung von Spielern und Spielleiter aufzuheben oder aufzuweichen ist mir immer sehr willkommen. In meiner Runde ist sie leider sehr stark ausgeprägt. Dabei würde ich die Spieler öfter in einer Bringschuld stehen sehen.
Noch besser würde es mir gefallen die Spieler nicht nur in der Planung des Dungeons, sondern auch ruhig bei der Beschreibung von Örtlichkeiten aktiv werden zu lassen. Wenn die Spieler nun auch noch anfangen würden ihre eigenen Plots zu suchen, anstatt auf die Abenteuervorlagen des SL zu warten, wäre das mein Traum.
Die Methode mit den Chips ist sehr nett. Ein derartiges System gibt es auch bei anderen Systemen. Ich habe es z.B. bei "Don't Rest Your Head" so erlebt.

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maigla
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von maigla »

Klingt nett. Mein Spielleiter mag Dungeons unheimlich gern. Bei DSA sind die meist recht weit hergeholt. Wäre vielleicht ein Kompromiss.

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Korgash
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Vielleicht verstehe ich die Idee nicht so recht (habe den Podcast nicht angehört), aber wieso macht es den Spielern Spaß, durch einen Dungeon zu marschieren, wenn sie schon wissen, was kommt?

Edit: Wenn ich das richtig sehe, erfüllt dieser Ansatz zwei Ziele. 1. eine Entlastung des Meisters, 2. sollen die Spieler bekommen, was sie sich wünschen.

Ich bin jedoch klarer Freund davon, die Zügel ein bisschen weiter beim SL zu lassen. Details kann man auch so von Spielern ausfüllen lassen ("Ich verstecke mich hinter den herumstehenden Fässern" - "Ich habe zwar noch keine erwähnt, aber ja, zufällig sind da welche, hinter die du krabbeln kannst"), notfalls per SchiP oder so.

Die Wünsche der Spieler zu erfüllen wiederum ist einer der Gründe, weswegen man Feedback erfunden hat. Ich frage meine Spieler nach Wünschen und Zielen ihrer Charaktere, überlege selber, was für coole Artefakte o.ä. diesen gefallen könnten und versuche, jeden angemessen zu berücksichtigen und die Gimmicks auszubalancieren. Ich sehe nicht, wo genau es hier hilfreich wäre, die Spieler selber designen zu lassen - wenn man nicht faul ist.
Zuletzt geändert von Korgash am 11.04.2011 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Annabell
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Annabell »

Naja die Idee soll halt sein das sie zum großen Teil die "Musikliste" bestimmen aber nicht wissen wann die SL welches Lied spielt.
und wenn du zum Beispiel schon immer gegen einen Nachtdämonen kämpfen wolltest dann kannst du es dir hier wünschen, und die SL hat immer noch die Möglicheit einen ihrer Chips zu benutzen um z.B. aus dem Nachdämon eine mächtige Illusion zu machen.

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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Whyme »

maigla hat geschrieben:Klingt nett. Mein Spielleiter mag Dungeons unheimlich gern. Bei DSA sind die meist recht weit hergeholt. Wäre vielleicht ein Kompromiss.
Und ein Dungeon ist nicht weit hergeholt, wenn er nur aus den (vielleicht sehr unterschiedlichen) Wünschen und Vorstellungen der Spieler besteht?

Ganz ehrlich? Für Gruppen, die auf den Hintergrund pfeiffen (egal bei welchem System) und gerne durch Dungeons rennen, Schätze und XP einsacken, mag das ein tolles System sein. Für mich ist das nichts.

LG
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das mag ja ganz lustig sein, hat aber für mich nicht viel mit Rollenspiel zu tun. Da kann ich gleich HeroQuest oder Munchkin spielen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Whyme hat geschrieben:Und ein Dungeon ist nicht weit hergeholt, wenn er nur aus den (vielleicht sehr unterschiedlichen) Wünschen und Vorstellungen der Spieler besteht?
Das habe ich mich auch gefragt.

Also kurzes Experiment. Ich als SL verkünde: Dies ist eine verlassene Zwergenbinge.

Der Streunerspieler verkündet, dass er dort seiner Jugendliebe begegnen wird
Der Kor-Geweihten-Spieler verkündet, dass er dort Karmoth gegenüber treten wird
Die Tsa-Geweihten-Spielerin verkündet, dass dort ein verzauberter Feenhain auf sie wartet
Der Magierspieler verkündet, dort in einer riesigen Bibliothek endlich auf das lang ersehnte Chimärologie-Buch zu stoßen
Der Historiker verkündet, dort endlich den Beweis für seine These, die Zwerge seien in Wirklichkeit aus Uthuria eingewandert, zu finden.

Viel Spaß beim Konstruieren.

Sicher - das sind Beispiele einer recht asozialen Gruppe, aber wenn letztlich doch der Meister die Hoheit darüber haben soll, was adäquat und mit Hintergrund und Abenteuer vereinbar ist, wieso macht man den ganzen Kram dann überhaupt? Wieso teilt man dem SL nicht mal seine Wünsche mit und er schaut, wie er das in die nächsten ABs einbauen kann, kann sogar gute Ideen für zukünftige Plots damit entwickeln?
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Annabell »

Nun kein System ohne Fehler und Tücken.
die Idee ist sicherlich eher für "sozial kompatible" Gruppen gedacht, die sich nicht von einer Zwergenbinge einen Feenhain wünscht.
Aber ich denke um gerade Spielern die ersten Schritte Richtung "Wünsch dir was" zu erleichtern ist das nicht die schlechteste Idee.

Nun in meiner Fantasie sind die Erwartungen einer Gruppe was sie von einem Bestimmten "Dungeon" erwarten relativ ähnlich, und im Idealfall sogar im Hintergrund verankert.
und dann hat das ganze auch nur noch wenig mit Heroquest zu tun.

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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Ich sehe auch gerade die Erleichterung nicht... selbst wenn die Erwartungen meiner Spieler relativ dicht beieinander liegen, dann muss ich immernoch:
- sie unter einen Hut bringen
- die Ideen in die Regeln fassen
- einen stimmigen Dungeon entwerfen
- die Fallen entwerfen
- den Plan zeichnen
Allein die Zeit, die das kostet, kann ich auch damit zubringen, ein Kaufabenteuer vorzubereiten und es an meine Gruppe anzupassen. Dazu muss man dann noch die Zeit rechnen, die das gemeinsame Brainstorming kostet.

Einen Punkt möchte ich noch erwähnen: wenn die Spieler immer bekommen, was sie sich wünschen, tritt mMn schnell ein übersättigungsgefühl ein. Erfolgserlebnisse sollen schon sein und sind auch wichtig, aber ich persönlich freue mich viel mehr darüber, wenn ich als Belohnung für ein AB endlich nen Lehrmeister für den Zauber/die Liturgie/die Sonderfertigkeit finde, die ich schon so lange haben wollte als wenn ich weiß, Morgen ist Rollenspiel, danach hab ich endlich mein Endurium-Großschwert des Drachentöters mit +Drölf TP und WM +7/+7... weil das hab ich mir ja gewünscht...

LG
Whyme
Zuletzt geändert von Whyme am 11.04.2011 17:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Evtl. bewege ich mich nun zu weit weg von dem Anfangspost, aber:
Die Planung des Dungeons könnte ja auch ad hoc oder besser gesagt on-the-fly geschehen. Nur eben durch die gesammelte Kreativität aller Teilnehmer und nicht nur improvisiert durch den Spielleiter.
Es muss sich ja nicht zwingend um einen Dungeon handeln. Stattdessen könnte auch jedes andere Szenario so gestaltbar sein.

Annabell
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Annabell »

Nun "on the fly" scheint mir bei komplexeren Dungeons etwas schwierig das ist eben der Vorteil der oben beschriebenen Methode man kann Ungereimtheiten und sein es nur räumliche Kollisionen, ich habe als Anfängerin mehr als einen Plan "nebenbei" beschrieben der wenn man den Plan des Schicksals betrachtete nicht zusammen passte weil der Ballsaal leider teile des Privaten Schlafzimmers beanspruchte

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Gorbalad
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Re: Spieler in die Planung einbeziehen "Dirty Dungeon"

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Leg' Dich nicht so detailliert fest, wenn Du selbst keinen massstäblichen Plan gemalt hast. Welchen Gewinn an Spielspass bringt es, wenn Du statt 'Ein grosser Ballsaal' sagst 'Ein Ballsaal, er misst x mal y Schritt, die Türen sind an den Koordinaten (a/b), (c/d), (e/f)'?
Die Helden werden kaum darangehen den Raum im Detail auszumessen.
Wenn Die Spieler einen Geheimraum/-gang daran erkennen sollen, dass am Plan ungenutzter Platz bleibt, malst Du halt einen Plan, das geht völlig improvisiert wohl ohnehin daneben.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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