[Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
Poliziano
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Poliziano »

Radames hat geschrieben:Das Problem bei deiner Betrachtung ist, dass du hier 2 Dinge vermischt: Die tatsächliche aventurische Darstellung (Kulturen an irdische Kulturen angelehnt, daher die sprachliche Verbindung) einerseits und die linguistische Verwandtschaft
Ich weiß. Es war mir nur Zusatzargument. Und dass ich mit der Sprache auch an die Kultur denke, finde ich aber allgemein kennzeichnend.

Denn sonst gäbe es auch keinen Grund, Portugiesisch und Spanisch in die südaventurische Kolonial- und Piratenwelt zu versetzen. Alle diese Entlehnungen wären absurd und überflüssig. Meine Zusatzargumentation schließt sich bestenfalls an.

Vielleicht besteht der Unterschied darin, dass ich es etwas weiter gestrickt und die "Analogie im Historischen" drangepappt habe. Aber das, finde ich, sollte man nicht kritisieren, solange es nicht völliger Käse ist. Und für den Rest, meine ich, sollte man einspringen lassen, dass eben auch das nur eine Skizze wäre.
Zuletzt geändert von Poliziano am 04.02.2011 00:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Shadow-chan
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Shadow-chan »

Leute... Aventurien ist nicht die Erde!

Die Diskussion, die ihr da gerade führt, ist in meinen Augen mehr als lächerlich, sorry.
Man brauchte ein paar Fremdsprachen in Aventurien, keiner hatte Lust, 20 Sprachen zu erfinden, mit denen eh kein Spieler spontan was anfangen kann, also hat man ein paar irdische genommen und die auf die eh schon zur Genüge inspirierten Kulturen geklatscht, fertig aus.

Der Rest ist wohl schlicht und ergreifend nicht mehr als eine gesunde Mischung aus dem hier und dem hier.
Und wie immer hat Lexaja recht.

Poliziano
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Poliziano »

Ach nein. Och Mensch. Die einzige Folge wäre - wie immer -, ... dass der DSA-Spieler die Entlehnung oder das entlehnte Konzept nicht erkennen würde, solange der Zufall ihn an Steuerrad und Ausguck nicht rufen ließe: "Ich sehe, woraus das ... irdisch! Piraten! Alles geklaut! Und ich befahre solch ein Meer!" :-) Wie bei dem Großteil anderer Sachen auch. Die haben ja auch irgendwo 'n Nagel eingeschlagen.

Wobei es sich sogar gut verschleiern ließe bei den Sprachen. Die Herleitung könnte mehr als einen Haken schlagen und sich mehr als einmal auch Wege suchen, die um "Entlehnungsprobleme" herumschlichen. Nur zu vertieft dürfte es nicht sein. Man dürfte wohl fragen, aber man dürfte nicht zu genau fragen.

Und die zwei oder drei Vokabeln, auf die es immer hinausläuft, sind ja nun auch kein Gewehr auf der Brust.
Korgash hat geschrieben:Für mich sind Albernier einwandfrei Iren. Whiskey und Kobolde ahoi.
Ist Irisch keltisch oder germanisch? Keltisch, oder? Weiß ich nicht. Aber wenn es keltisch - oder wenigstens ein bisschen -, dann ist ja eine Nähe drin, die ich, aus dem Ungefähren schöpfend, vorhin für das Bretonische angesetzt habe. Das wäre zum Beispiel schon wieder kompatibel in so einem weiteren Sinne.
Zuletzt geändert von Poliziano am 04.02.2011 04:08, insgesamt 7-mal geändert.

Poliziano
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Poliziano »

Wenn es mal ein Doppelpost sein darf: Ich wollte jetzt diesen Thread nicht durch meinen Beitrag ersticken. Er ist vorgetragen. Fertig. Für meinen Teil.

TheOrangeBishop
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von TheOrangeBishop »

Auch wenn dieser Thread seit einem Jahr brach liegt:

Ich bin auf der Suche nach passenden Darstellungen "ausländischer" NPC. Meine Gruppe ist zur zeit in den Tulamidenlande unterwegs und kommt fast durchweg aus dem Mittelreich. Ich habe die bisherige Diskussion überflogen und musste feststellen, dass sie mehr theoretischer Natur ist, als das sie spieltechnische Relevanz hat. Was mein Anliegen ist: Wie stelle ich sprachlich einen (z.B.) tulamidische Meisterperson dar?

Also ich gehe von einem Helden aus, der als Nebensprache Tulamidia beherrscht. Wenn dieser sich mit einer MP aus dem Mittelreich unterhält ist die Sache simpel: Ich als Meister rede ganz normal, variere die Stimmlage, spreche ggf. etwas nasal, höher oder tiefer je nach Charakter. Wenn ich aber einen Tulamiden darstellen will, wäre es schön, wenn ich ihn mit Dialekt sprechen könnte. Nehmen wir mal an Tulamidia ist ans Arabische angelehnt, wie würde ein Araber deutsch sprechen?, Was sind seine sprachlichen Charakteristika? Das "ch" härt aussprechen? Die Gramatik etwas verdrehen ("Du denken ,dass ich will versuchen dich über Ohr zu hauen?"

Versteht Ihr was ich meine. Unabhängig ob Garethi deutsch, italienisch oder sonstwas sit. Gesprohen wird letztendlich am Tisch (fast) immer deutsch. Wie aber unterschiede ich sprachlich MPs anhand ihrer Herkunft?

Über Ideen und Anregungen würde ich mich freuen!

Ergänzung: Ziel ist es nicht, möglichst korrekt den arabsichen Akzent zu imitieren, sondern den Spielern sprachlich einen Tulamiden "rüber zu bringen"
Zuletzt geändert von TheOrangeBishop am 24.02.2012 21:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Radames
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Radames »

TheOrangeBishop hat geschrieben:Die Gramatik etwas verdrehen ("Du denken ,dass ich will versuchen dich über Ohr zu hauen?"
Wenn er Tulamidya spricht ist es äußerst unwahrscheinlich, dass der native-speaker-NSC die eigene Grammatik schlechter beherrscht als der SC mit Zweitsprache Tulamidya. Schlechte Grammatik und kaputter Satzbau sind eben Anzeichen dafür, dass der Sprecher die Sprache nur schlecht beherrscht.
Was immer empfohlen wird und auch sinnvoll scheint ist eine blumige Sprache für Tulamiden. Wenn beide dieselbe Sprache sprechen, die noch dazu eben die Muttersprache des NSC ist, sollte sich die Exotik des Gesprächs ins Metaphern und diversen typischen Formulierungen ausdrücken.
Auch wenn es abgedroschen erscheint, aber Dinge wie "Sohn der Unwissenheit", "Vater der Überraschung" hat sich einfach bewährt. Was gut geeignet ist, um dies umzusetzen, ist auch ein wenig die Beschreibung von Boukets und Geschmacksnoten von Wein. Klingt absurd, aber wenn von "rosigem Abgang" oder einem "zarten Hauch von Lavendel" gesprochen wird, frage ich mich als nicht-Wein-Trinker immer, was da los ist. Ich denke, es gibt keine blumigere Variante der deutschen Sprache als bei der Beschreibung von Wein.
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TheOrangeBishop
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von TheOrangeBishop »

Ich stimme dir zu, aber: Nur weil ich etwas blumiger rede, haben meine Spieler noch keinen Tulamiden vorm geistigen Auge. Auch wenn du völlig Recht bzgl. der Grammatik hast, so denke ich doch, dass man am ehesten sich die "Rasse" des gegenüber mit der Aussprache (gerolltes R etc.) darstellen lässt. Ein " Challo iech bin Slobodan Borkenfels aus dem Boharnland" oder eben das obige Beispiel von mir lassen, finde ich, direkt ein Bild im Kopf bestehen. Sachen wie blumige Ausdruckweise gehören auch dazu, kommen aber aus meiner Sicht an zweiter Stelle. Die Werte die ein Held in einer Sprache hat, kommen bei mir dann zum Trage, wenn er etwas bestimmtes will (mit Wert 1-3 in Tulamidia kann er sich mit Händen und Füßen grob verständigen, mit 16 tief gehende Diskussionen führen). Das der/die Gegenüber in der Regel einen höheren Wert hat, stelle ich nciht da. Genauso wenig, wie ich es nciht darstelle ob der Tulamide mit dem Mittelländer auf Garethi spricht oder auf Tulamidia. In beiden Fällen rede ich als Meister deutsch.

Oder einmal etwas konkreter: Wie redet ihr als Meister wenn ihr als Tulamide, Bornländer, Maraskaner, Nivese etc. auftretet?

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Radames
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Radames »

In der Muttersprache immer flüssig und korrekt. Mehr oder weniger eloquent oder mundartlich angehaucht/durchdrungen (und damit auch grundsätzlich weniger "korrekt"), wenn SO und der Wert in der Sprache niedrig sind.
Bei Fremdsprachen kommt dann auch eine wirklich seltsame Aussprache, die falsche Satzkonstruktion und fehlerhafte Grammatik hinzu, wenn der TaW der Sprache nierdrig ist. Ansonsten halte ich mich eher an meinen Vorschlag zu Formulierungen. Oft reicht es ja auch, zeitweise ein "Effendi", "Sahib" oder ähnliches einzubauen.
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TheOrangeBishop
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von TheOrangeBishop »

Radames hat geschrieben:. Ansonsten halte ich mich eher an meinen Vorschlag zu Formulierungen. Oft reicht es ja auch, zeitweise ein "Effendi", "Sahib" oder ähnliches einzubauen
Ja, da hast du Recht, es bringt auch schon einiges, typische sprachliche Begrifflichkeiten einfließen zu lassen.
Radames hat geschrieben:Mehr oder weniger eloquent oder mundartlich angehaucht/durchdrungen (und damit auch grundsätzlich weniger "korrekt"),
Und genau zu diesem Punkt hätte ich gerne ein paar konkrete Anregungen, das ist es was ich suche!

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Varana
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Varana »

Wenn der Tulamide Tulamidya spricht, würde ich auch auf grammatische "Fehler" verzichten. Ein gewisser Akzent kann verdeutlichen, daß der Held nicht gewöhnt ist, diese Sprache zu hören, oder so.
Ausgeprägte ach-Laute sind für Arabisch schon ganz gut, außerdem ein bißchen näselndes allgemeines "fremdsprachisch". Vielleicht auch einfach mal was Arabisches anhören - hier z.B. hat man ein paar verschiedene Sprecher (al-Djazira) - und die Satzmelodie ein bißchen kopieren. Ansonsten v.a. Radames' Hinweis auf die Ausdrucksweise.
MMn auf jeden Fall und unbedingt zu vermeiden: Dönerdeutsch.
Zuletzt geändert von Varana am 25.02.2012 18:42, insgesamt 1-mal geändert.

TheOrangeBishop
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von TheOrangeBishop »

TheOrangeBishop hat geschrieben:MMn auf jeden Fall und unbedingt zu vermeiden: Dönerdeutsch.
Ja klar, das geht gar nicht!

TheOrangeBishop hat geschrieben:Vielleicht auch einfach mal was Arabisches anhören - hier z.B. hat man ein paar verschiedene Sprecher (al-Djazira) - und die Satzmelodie ein bißchen kopiere
Finde ich schwierig, da ich ja letztendlich doch Deutsch rede.


Kennt jemand evtuell eine Seite, wo man weitere Hinweise findet, wie man Akzente imitiert? Weil es gibt ja nicht nur tulamidische MPs :-)

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Eldoryen Gammensliff
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Hör dir doch mal allein deutsche Dialekte an. Es ist nicht nur das Vokabular was den Dialektsprecher "entlarven" kann sondern viel eher die Melodie und der Duktus. Selbst wenn er "Hochdeutsch" spricht kann man den Dialektsprecher sehr gut erkennen. Und genau so haben andere Sprachen einen anderen Charakter. Einfaches Beispiel: "Er ist ein alter Affe" ("Stakkatosprachen" wie deutsch) und "eristeinalteraffe" ("Bindesprachen" wie Italienisch). So hast du ganz einfach trotz "perfektem" und gramatikalisch richtigem Deutsch zwei unterschiedliche "NPCs" etabliert (einen Italiener und einen Deutschen).

Analog wird es Varana mit Arabisch meinen. Etwas Einarbeiten und Üben ist sicherlich schon notwendig.

Gruß,

Eldoryen

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Shogoth64
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Shogoth64 »

hier mal kurz mal meine Ansicht wie ich es immer mache, ausgehend von folgenden Annahmen:
- Garethi = Hochdeutsch
- Da man am Tisch zu 99% keine 5 Personen hat die Norwegisch, Arabisch oder sonstige Sprachen spricht,entspricht "in Thorwalsch/Tulamidya sprichen" aktiv ausgeführ einem Akzent (auch wenn das natürlich jemadn ohne diese Sprachkentniss nciht versteht, regeltchnisch)

Sprachfamilie Garethi mit Dialekten:
Garethi - Hochdeutsch
Weiden - Gering Besiedelt und Wehrhaft: Brandenburgerisch/Meklenburgisch
Kosch - Hessisch
Wengenholm - Schwitzerdütsch(Bern oder Wallis)
Havenna und Umgebung - Hamburgerisch/Bremer Akzent/
Windhag - Plattdütsch oder Niederdeutsch (akzent, nicht Dialekt wie schon gesagt!)
Almada - PROBLEM: Wird wie Spanien dargestellt, daher Spanisch(Mallorka? ;) )
Albernia - Schwäbisch (da sehr gesungen...schwäbisch halt ;) )
Nordmarken - Fränkisch
Perricum - Schwer: ich würde Sächisch nehmen(Problem: meeresanschluss und nähe zu Tulamiden)
Greifenfurt - Konservatives und klassisches Hochdeutsch
Wildermark - eventuell Berlinerisch
Tobrien - Saarländisch

Horathi - Italienischer/Französischer Akzent
Bornländisch - Süden: Preussischer Akzent, Sewerien: Russischer Akzent
Brabaci - Spanischer/portugisischer Akzent
Maraskani - Japanischer Akzent
Andergastisch - Bayrisch
Nostrisch - Badisch (ist kiene politische Aussage, ich finde nur es PASST!)

Bosparano - (Latein) Ausgesprochen wie Mittelhochdeutsch
Aureliani - (etwa Altgriechisch) Ausgesprochen wie Mittelhochdeutsch
Zyklopäisch - Griechischer Akzent

Sprachfamilie Tulamidya mit Dialekten:
Tulamidya & Urtulamidya - Arabischer Akzent
Alaani - Sinti/Roma bzw. Zigeunerakzent
Ferkina - Wild ausgesprochen

Einzelne Sprachen:
Nujuka - Eskimoakzent
Mohisch - SCHWER AUSZUSPRECHEN! Quechua- oder Nauatlakzent!
Thorwalsch - Ein Skandinavischer Akzent (ausser Finnisch)
Isdira - Weich und langgezogen, sehr blumig, zarte Stimme
Asdharia - siehe Isdira, eventuell noch blumiger oder "kultivierter"(HOCHelfisch)
Rogolan & Angram - Tiefe Stimme, Kantike harte Aussprache, mit viiiielen langgezoooogenen Vokalen!
Ologhaijan - Wie Oloarkh, doch mehr Nebensätze
Oloarkh - Tiefe Stimme, primär Hauptsätze, wenig Nebensätze, Laut und stark ausprechen
Goblinsch - Wie Oloarkh, jedoch sampfter und etwas Naiver
Rssahh - Lange S-Töne, sehr fließend
Koboldisch - Entsprechende Sprache sehr schnell gesprochen


Das hier ist nur eine Aufzählung die ich verwedne, wobei ich für Kritik offen bin.
Zuletzt geändert von Shogoth64 am 07.03.2012 17:42, insgesamt 2-mal geändert.

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Varana
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Varana »

Und die ganzen Akzente (mit der Unterscheidung zwischen HB/HH und Niederdeutsch, und inklusive Nahuatl und Eskimo) kannst du am Spieltisch alle erkenn- und unterscheidbar zustandebringen? Respekt.

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Kerafai
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Kerafai »

Wie jetzt? Es gibt kein Ruhrpoot? :(

@Shogoth:
Es fehlt Charypto, die Sprache der Piraten.
Die Quelle des Göttlichen wartet nur darauf entdeckt zu werden!
-unbekannter Optimat auf der Suche nach der [wiki]Theurgie[/wiki]

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Shogoth64
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Shogoth64 »

Kerafai hat geschrieben:Wie jetzt? Es gibt kein Ruhrpoot? :(

@Shogoth:
Es fehlt Charypto, die Sprache der Piraten.
Da habe ich auch schon überlegt, doch was zeichnet den Ruhrpott aus: Hohe bevölkerungsdichte, starke Industrie und die mentalität. Doch wo finde ich derartiges? besonders die Sache mim Karneval ist halt problematisch, wo man halt mal einmal im jahr so richtig die Sau rauslässt, schlag was vor und ich werde mal mein Kölsch aufbessern! ;)
Piratensprache...mmh...ausser einem pseude Piratenakzent ala YARRRRRRRR fällt mir da ncihts vergleichbares ein ;P

@Varana, ich hab das Glück sehr Akzentafin zu sein. Eskimo habe ich jedoch keinen Plan von (da müsste ich mich erst einarbeiten), ahbe jetzt jedoch 3 Tage lang immer 2 Stunden am Stück Sounddatein angehört mir Quechua(also der Inkasprache drauf), seitdem gehts sehr gut!
Niedereutsch bzw. Holländisch ist net schwer. Jedoch mit Platt und Hamburgerisch tu ich mich noch schwer, da muss ich noch dran arbeiten. Können ja mal ein bischen schnakken! :ijw:
Zuletzt geändert von Shogoth64 am 07.03.2012 23:19, insgesamt 2-mal geändert.

Yeto Feytala
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Yeto Feytala »

Den Zwölfen zum Gruße,

bin gerade über diesen Thread gestolpert und dachte mir, den hole ich mal wieder vor :ijw: .
@Shogoth64:
Mohisch ist meiner Meinung nach eher an Maori angelehnt. Ich stelle mir die Mohas jedenfalls so vor. Die Sprache der Maori ist sehr schnell für die eigenen Bedürfnisse im Rollenspiel angepasst.
:lol: Wenn man als Moha auf die Gruppe trifft und dann in einem Wortschwall (Maori/Mohisch) auf diese einredet wird es interessant, wie diese reagieren :lol:

Der Geier
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Am Spieltisch machen wirs so, daß wir für die "Vekehrssprache" einfach immer Deutsch reden. Sobald dann eine andere "Sprache" dargestellt werden soll, die vielleicht noch wer versteht, benutzen wir englisch. So können die Spieler noch folgen, die Charaktere aber nicht. Und wenns richtig "unverständlich" sein soll, benutzen wir Latein.

Selbst wenn zwei Leute am Spieltisch arabisch könnten, macht es für die anderen nicht unbedingt viel Spaß, wenn sich die zwei dann die ganze Zeit in dieser Sprache unterhalten. Was nicht verhindern soll, daß ein Tulamide mit "Salam" grüßt - sowas kriegen die Spieler recht schnell raus und im besten Fall werden sie neugierig und wollen dann von dem Tulamiden die Sprache lernen.

Da wir in Aventurien andere "Sprachentwicklungen" haben als auf der Erde, funktionieren die ganzen Entsprechungen nicht. Ansonsten wäre es schlicht nicht zu erklären, daß Thorwaler (die ja parallel zu den Güldenländern eingewandert sind) eine dem Garethi ähnliche Sprache entwickelt haben sollten wie die über mehrere Sprachstufen verteilten Güldenländer.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Rahjanna
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Re: [Sammlung] DSA Sprachen - Reale Sprachen

Ungelesener Beitrag von Rahjanna »

Bei uns bzw. unser "GO" und "immerwährender SL" handhabt das so, daß er bestimmten Reichen / Regionen bestimmte Lautmalereien der verschiedenen Sprachen zuordnet.
So ist Tulamydia klar dem Arabischen angeleht, Albernisch hat ein "englische" Färbung (ganzähnlich "Asterix bei den Briten"), Das Horasiat teilt sich im Norden den französischen Akzeot und im Süden eher den italienischen.
Die Zyklopeninseln sind deutlich "griechisch" gepägt, während das Bornland einen "russischen Einschlag" bekommt usw.

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