Doch. Das Problem, dass man irgendwo nebenan freilaufende Dämonen im Hinterhof hat, wäre auch dann dagewesen, und hätte sich auch dann eigentlich irgendwie auswirken müssen.Assaltaro hat geschrieben: ↑20.02.2019 15:29Ich denke, das Problem ist hier wirklich viel mehr, dass für die Schwarzen Lande andere Gebiete weichen mussten, die ebenfalls ihre Fans hatten. Wären die Schwarzen Lande einfach schon immer ein Teil von Aventurien gewesen, hätte sich bestimmt keiner beschwert.
Gut, eine Halbinsel im Eismeer, ein abgelegenes Bergtal in der Maraskankette - denkbar. Aber nichts von der Größe und Erreichbarkeit Orons, Tobriens oder der Blutigen See.
Apropos Blutige See: Eine der Sachen, die mich bei Einführung der Schwarzen Lande gestört haben, war, dass sie eigentlich einen guten Teil des restlichen Aventuriens mit hätten ruinieren müssen, was man nur durch stures Ignorieren verhindern konnte.
Seehandel war immer schon als riskant beschrieben; das Bornland eigentlich immer schon abgelegen. Jetzt kam die Blutige See dazu, und in der Borbarads-Erben-Box gab es irgendwelche Würfeltabellen, nach denen eigentlich kein Schiffskonvoi eine Chance hatte, da durch zu kommen. Aber selbst wenn ab und zu einer durchgekommen ist - die Preise im Seehandel an der Ostküste müssten dramatisch gestiegen sein. Wichtig dabei: die Getreidepreise, denn ein guter Teil des aranischen Ackerlands war mit Oron ja auch weg.
Zugleich blockierte das Eisreich eigentlich den Viehtrieb der Nivesen nach Festum, und im Bornland selber wurde zeitweise ja auch gekämpft.
Das Bornland hätte weitgehend isoliert sein und eine verheerende Hungersnot erleben müssen.
Was kam? Nix.
Blutige-See-Piraten, Krakonier und sowas sollten tulamidische Fischer und Küstendörfer überfallen. Es hätte dort eine Flucht von der Küste und aus den wegen zusammengebrochenen Seehandels verarmten Küstenstädten ins Hinterland geben müssen.
Da die Blutige See zu tödlich war, um noch einen intensiven Seehandel zuzulassen, hätten sich die Piraten der Piratenküste innerhalb kurzer Zeit selbst arbeitslos gemacht, womit auch dieser Schauplatz wieder weggebrochen wäre.
Da sind wir beim zweiten Punkt, was mich an den Schwarzen Landen (nach Borbarad-Box) störte: Sie waren zu tödlich, um zu funktionieren. Tobrien war auch vorher schon als eher karg und arm beschrieben. Der maraskanische Dschungel mit seinen fiesen Gift- und Krabbelviechern war auch vorher schon sehr gefährlich gewesen. Jetzt kam dämonische Verseuchung dazu. Dort konnte mittelfristig eigentlich keine Bevölkerung überleben, die mit ihrer Landwirtschaft Heere und Piraten ernähren hätte können.
(Oron vielleicht ausgenommen.)
Gut, Untote, Daimoniden, Paktierer - sowas konnte sich da glaubwürdig 'rumtreiben. Normale Bauern und Söldner eher nicht.
Auch für Heldengruppen war, soweit ich mich an Beschreibungen und Würfeltabellen erinnere, die Gegend einfach nur beim Durchreisen schon ziemlich sicher tödlich, mit verseuchtem Trinkwasser, Spontanmutationen etc.
Also: die Schwarzen Lande waren mir zu tödlich, um dort zu spielen, und auch zu tödlich, um in dieser Form länger zu existieren, weil die Bevölkerung aussterben musste.
Es passte alles nicht zusammen - noch schlechter als Horasreich und Weiden auf demselben Kontinent.
Ich persönlich mache mir nichts aus Horror-Abenteuern, hätte aber auch nichts gegen ein entsprechendes Setting, nur halt nicht gerade dieses.Herr der Welt hat geschrieben: ↑20.02.2019 11:03Da DSA davon lebt, viele Settings zu bedienen, sehe ich nicht, wieso Horror nicht auch dazugehören sollte. Fraglich, ob es dazu so etwas wie die Schwarzen Lande braucht
Vermutlich weil sie unterwegs sterben. Untote laufen nicht mehr weg.DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑20.02.2019 13:18beim Dämonenkaiserreich stellt sich dagegen die Frage, warum die Leute da überhaupt wohnen bleiben und nicht in Scharen in das relativ nahe "freie Mittelreich" fliehen.
Man konnte aber in DSA2 auch schon Streuner spielen, brutale Thorwal-Piraten, Kopfjäger aus dem Urwald, und vielleicht auch schon Söldner, nicht nur selbstlose strahlende Ritter. Auch wenn einige Abenteuer der Frühzeit versucht haben, ein gewisses Verhalten durchzudrücken (immer gegen Al'anfa, und alles was Nahema macht ist lustig ...), waren geldgierige und moralisch nicht reinweiße Helden lange eingeplant. Nur "Murder-Hobos" oder wie das heißt nicht.