DSA4 Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

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MoonDaughter
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Da ich und meine Gruppe Railroding mehr oder weniger doof finden: Für wie sinnvoll haltet ihr es, die G7 deutlich freier zu spielen? Im Sinne von, die Ausgangslage ist gleich. Die SCs beginnen die Kampange. Und der Kram der vorgegeben ist (wer stirbt, wer überlebt, welche Schlachten werden gewonnen, etc) sind halt nicht vorgeschrieben, sondern entwickeln sich, je nachdem was die Spieler tun und wie die Würfel fallen. Vorgegebene Szenen finden im Zweifelsfall nicht oder anders statt wenn sich durch die Handlungen der SCs die Spielwelt anders entwickelt als vorgesehen, im Zweifel gibt es völlig andere Szenen. Hat das schonmal jemand versucht? Kann das funktionieren?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Jeordam
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Macht leider keinen Sinn. Die G7 ist von vorne bis hinten durchgeskriptet, ein freier Albtraum ohne Ende verunmöglicht gerne mal Unsterbliche Gier komplett. Je weiter man in der Kampagne voranschreitet, desto schlimmer wird das.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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MoonDaughter
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Aber was spricht dagegen das Script zu ignorieren wenn die Spieler sich anders verhalten als vorgesehen? Was heißt "verunmöglichen"? Wenn das SC-Verhalten in "Alptraum ohne Ende" zu ner sehr anderen Ausgangslage führt, ändert sich halt "unsterbliche Gier" halt auch komplett und ich als SL denke halt logisch weiter wie sich NSCs stattdessen verhalten und was stattdessen passiert?
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Eadee
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die G7 Ergebnisoffen zu spielen/leiten ist die einzige Weise auf die ich die Kampagne je anfassen würde.
Bei Alptraum ohne Ende kann das ganze schon gekippt werden Aber du wirst trotzdem alle offiziellen Abenteuer brauchen, weil die Hintergründe zu verschiedenen Orten, NSCs und deren Möglichkeiten eben auf alle Abenteuer verteilt sind.

Das einzige G7-Abenteuer das mir vom Grundkonzept her wirklich gefallen hat war Schatten im Zwielicht und ich denke dass man sowas auch gut einbauen kann wenn der Verlauf der Kampagne deutlich anders ist als vorgesehen.

Es ist ein Mammutprojekt die ganzen Informationen zur Ausgangslage zusammenzusuchen und die Motivationen und Ressourcen aller potentiell relevanten NSCs zu erfassen. Aber es ist mit Sicherheit lohnenswerter als sich die wohl frustrierendste Railroad die DSA zu bieten hat anzutun.
Zuletzt geändert von Eadee am 03.12.2020 21:13, insgesamt 1-mal geändert.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Faerwyn
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Faerwyn »

Ich stimme Eadee insofern zu, als dass ein Mammutprojekt ist, aber die G7 für mich erst dann richtig geil wird.
Die Abenteuer dienen dann einfach als Orientierung und die Antagonisten bis hinauf zu Borbarad brauchen natürlich alle ihre Agenda nach der sie verfahren. Man sollte sich da halt ein plausibles Machtniveau für alle überlegen.
Spoiler
Gerade "der Diener jenseits des Todes" ist ja nicht spezifiziert (okay, offiziell Liscom, aber muss ja nicht) und es gibt genug Anhänger Borbarads, die mächtig genug sein könnten, das Ritual durchzuführen, wenn du das willst.
Deinen Post verstehe ich sowieso so, dass du nicht am offiziellen Aventurien hängst und dann nehm doch die Geschichte der G7 und entfalte eine Welt drumherum. Dann bekommt es nämlich wirklich epische Tiefe. Ein Borbarad, der wirklich Halbgott ist und sich bewusst ist, was er in den vergangenen Äonen so alles getrieben hat, sollte episches Erzählen ermöglichen.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Faerwyn hat geschrieben: 03.12.2020 20:07 Deinen Post verstehe ich sowieso so, dass du nicht am offiziellen Aventurien hängst und dann nehm doch die Geschichte der G7 und entfalte eine Welt drumherum. Dann bekommt es nämlich wirklich epische Tiefe. Ein Borbarad, der wirklich Halbgott ist und sich bewusst ist, was er in den vergangenen Äonen so alles getrieben hat, sollte episches Erzählen ermöglichen.
Ich mag die Welt allerdings sehr gerne. Und ich finde den Gedanken reizvoll, die Ausgangslage fast unverändert zu lassen (bis auf ein bisschen Kram aus den ganz alten Abenteuern die man drum rum bauen kann der einfach nicht mehr zeitgemäß ist) und schauen wie es sich entwickelt. Die Welt würde ich ungern zu sehr anfassen weil dass für mich eine der sehr positiven Dinge an DSA ist. Also, ich will nicht anfassen wie die Welt vorher aussieht. Das danach ist natürlich völlig offen. Das ist für mich wichtig, dass die Spieler auch tatsächlich Einfluss nehmen können. (Ich würde ihnen tatsächlich zutrauen, dass sie erstmal sehr begeistert und anfällig sind für die Idee, dass sie die Menschen gegen die Götter auflehnen können und die Ungerechtigkeit der Magie-Begabung aufgehoben wird, aber dann sehr schnell von Borbarads Methoden zurückschrecken, fände es auch wirklich spannend zu sehen wie sie sich da positionieren.)
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WeZwanzig
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ist halt sehr viel Arbeit, die G7 ist halt das Maximum an Railroad was geht. Die Zeichen selbst wurden ja auch nur eingeführt, damit man die passenden Helden dabei hat, egal wie die Heldengruppe zusammengesetzt ist ("Man braucht halt jemanden, der magische Analyse kann und Borbarad abgrundtief hasst und jagd, einen der ganze Völkergruppen einen und auf seine Seite ziehen kann, usw. Was weiß ich was da draußen alles für Spielergruppen herumlaufen und ob die das können. Daher haben wir uns die Zeichen ausgedacht, damit jede Gruppe automatisch richtig zusammengesetzt ist", inhaltlich so von den Autoren der Reihe in einem Intrview gehört (müsste in dem gewesen sein)). Ich sehe da den Mehrwert ehrlich gesagt nicht, da gibt es deutlich offenere Kampagnen, die sich besser dafür anbieten.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Alrik Normalpaktierer
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mir geht es wie @Eadee: Nur ohne Railroading würde ich das mir und einer Gruppe zumuten. Ich würde ein langfristiges Strategiespiel entwerfen. Mehrere Wertungskategorien, spontan:
  • Wie viele Mächtegruppen treten in den Krieg ein? (wertet das 2. Zeichen auf, dass das bitter nötig hat)
  • Wie gut ausgebildet/motiviert/horrorresistent sind die Truppen?
  • Übermächtige Magische Effekte (Grenzenlose Macht, Bastrabuns Bann, die Kraftknoten in Tobrien)
  • Zeichen als Schicksalsmacht
Dann braucht es natürlich noch ein System für eine Gesamtwertung, das sowohl breit gestreute Strategien als auch "alles auf eine Karte" prinzipiell erlaubt. Die Gruppe kann dann ihre Schwerpunkte setzen, darin Erfolge und Misserfolge erzielen und möglicherweise sogar Borbarad zu einer bestimmten Strategie zwingen.
Ausgewertet wird an der Trollpforte...

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da hab ich einiges an sehr konkretem Material ausgearbeitet, Alrik.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Harteschale Klingt interessant. :wobble: Hast du das mal beim Borbarad-Projekt oder anderswo veröffentlicht? Ich frage für @MoonDaughter, für mich wird das erst konkret, wenn ich in ca. 20 Jahren mit meiner Nostalgie-Kampagne durch bin :dance:

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Habe ich nicht publiziert, aber kann ich deinem Freund schicken.

Das zweite Zeichen ist hier in meiner Ausarbeitung friedliebend, aber nicht pazifistisch. Es ermöglicht eine (auch und gerade) militärische Allianz zu schmieden. Dabei habe ich Verbündete in Völker, Gemeinschaften Gläubiger und Magiewirker aufgeteilt. Man kann in drei Stufen Gruppen überzeugen (gewarnt vor Borbarad, Freundschaft, volles Bündnis) und erhält damit Boni, sammelt Punkte für recht starke Verbesserungen und schaltet Kräfte der Gemeinschaft frei.
Dazu habe ich noch ein Truppensystem, wie sich aus den Verbündeten Truppen dann die Privatarmee des zweiten Gezeichneten zusammensetzt und eine Warhammer-Fantasy-basierende Regeladaption für Schlachten.

In der Fülle dürfte das aber evtl. ein bischen zu viel sein für manche Gruppen, muss dein Freund dann halt sehen was er davon verwendet.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 04.12.2020 11:03 Habe ich nicht publiziert, aber kann ich deinem Freund schicken.

Das zweite Zeichen ist hier in meiner Ausarbeitung friedliebend, aber nicht pazifistisch. Es ermöglicht eine (auch und gerade) militärische Allianz zu schmieden. Dabei habe ich Verbündete in Völker, Gemeinschaften Gläubiger und Magiewirker aufgeteilt. Man kann in drei Stufen Gruppen überzeugen (gewarnt vor Borbarad, Freundschaft, volles Bündnis) und erhält damit Boni, sammelt Punkte für recht starke Verbesserungen und schaltet Kräfte der Gemeinschaft frei.
Dazu habe ich noch ein Truppensystem, wie sich aus den Verbündeten Truppen dann die Privatarmee des zweiten Gezeichneten zusammensetzt und eine Warhammer-Fantasy-basierende Regeladaption für Schlachten.

In der Fülle dürfte das aber evtl. ein bischen zu viel sein für manche Gruppen, muss dein Freund dann halt sehen was er davon verwendet.
Klingt ja fast nach ME 3 :lol:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Welche Schlachtenregeln sind das? Könnte man die auch außerhalb der G7 nutzen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, kann man auch außerhalb der G7 nutzen.
Ist im Prinzip einfach Warhammer Fantasy Tabletop Spiel, nur dass die Vielzahl an hintereinander gewürfelten W6er zu einem einzigen W20 zusammengezogen werden stochastisch.

Exkurs:
Also 20 Speerkämpfer gegen 10 Orks würden 20W6 würfeln, jede Zahl auf dem W6 die hoch genug ist erzeugt einen Treffer, z.B. 12 Treffer. Dann werden 12W6 gewürfelt, für jeden Treffer ob er einen Ork verwundet. Sagen wir es gibt 5 Wunden. Würde das passieren, darf der Ork noch 5W6 würfeln um zu überprüfen ob seine Rüstung die tödliche Wunde abgewendet hat. 3 mal hat es nicht geklappt, das sind dann drei tote Orks.
Das kann man als Formel zusammenziehen mit (Anzahl Attacken) x (Chance auf Verwundung) x (Chance dass die Rüstung nicht hilft) x (Chance zu treffen) x Skalierungsfaktor. Am Schluss kommt eine Zahl auf dem W20 raus, wie ein AT Wert, es gibt auch keine PA. Wenn die AT trifft, dann gibts einen bestimmten Betrag an Schaden.

Vorteil ist, es liefert schnell plausible Ergebnisse und da es auf einem sehr erprobten und beliebten Spiel basiert ist das Grundsystem auch einigermaßen durchdacht und es gibt tonnenweise Material das man einfach auf DSA adaptieren kann.

Ich denke aber, dass ich es dir schon mal vorgestellt habe.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Exkurs:
Also 20 Speerkämpfer gegen 10 Orks würden 20W6 würfeln, jede Zahl auf dem W6 die hoch genug ist erzeugt einen Treffer, z.B. 12 Treffer. Dann werden 12W6 gewürfelt, für jeden Treffer ob er einen Ork verwundet. Sagen wir es gibt 5 Wunden. Würde das passieren, darf der Ork noch 5W6 würfeln um zu überprüfen ob seine Rüstung die tödliche Wunde abgewendet hat. 3 mal hat es nicht geklappt, das sind dann drei tote Orks.
Das kann man als Formel zusammenziehen mit (Anzahl Attacken) x (Chance auf Verwundung) x (Chance dass die Rüstung nicht hilft) x (Chance zu treffen) x Skalierungsfaktor. Am Schluss kommt eine Zahl auf dem W20 raus, wie ein AT Wert, es gibt auch keine PA. Wenn die AT trifft, dann gibts einen bestimmten Betrag an Schaden.
Also dieses System kannte ich noch nicht von dir :)

Aber um ein Beispiel mit Zahl zu untermalen

Anzahl der Kämpfer: 10
Treffer: 4-6 auf W6
Rüstung hilft nicht bei: 5-6 auf W6
Chance auf Verwundung: 4-6 auf W6
Skalierungsfaktor: ?


Wie würde der gewählt denn aktuell wären wir ohne Skalierungsfaktor unter 1

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

MoonDaughter hat geschrieben: 03.12.2020 18:05 Und der Kram der vorgegeben ist (wer stirbt, wer überlebt, welche Schlachten werden gewonnen, etc) sind halt nicht vorgeschrieben, sondern entwickeln sich, je nachdem was die Spieler tun und wie die Würfel fallen.
Das hätte ich mir damals, als ich es es gespielt habe, so gewünscht.
Ich denke, wenn du es so freigeben möchtest, ist es trotzdem sinnvoll, erst etwa im letzen Drittel der Kampagne völlig freizugeben was passieren kann, und vorher doch zumindest die entscheidenden Punkte der Story fest zu setzen.
Spoiler
Eine Borbarad-Kampagne, in der Borbarad im zweiten (?) Band gar nicht wiederbelebt werden kann und somit ausfällt, gibt irgendwie nicht viel her.
Aber dass die Helden da im Frühstadium schon NPCs von ihren Erkenntnissen überzeugen können, auf ihre Seite ziehen und für später wertvolle Allianzen schmieden, NPCs dazu bringen später wichtige Stützpunkte zu sichern, mehr Zauberer in Dämonenbekämpfung auszubilden oder so Zeug, das könnte ich mir schon vorstellen.
Wenn denn die Helden entsprechend überzeugend auftreten, Background/Kontakte haben und die nötige gesellschaftliche Stellung.

Wenn dann in Tobrien und auf Maraskan oder da so gekämpft wird, dann wäre es sicher für die Spieler klasse, wenn ihre Vorbereitungen sich auszahlen. Aber bis dahin muss man erstmal gekommen sein mit der Story.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich hab die G7 zwar als Spieler und nicht Meister gespielt, aber bei uns galt immer: Alles ist offen. Wir mögen Railroading auch nicht. Trotzdem hat die G7 prima funktioniert. Allerdings muss ich dazu sagen, dass wir nicht so wie Harteschale alle möglichen Schlachten gespielt haben (außer Kurkum), weil uns das als Spieler*innen gar nicht so interessierte. Unsere Gezeichneten haben sich recht früh als diejenigen verstanden, die nicht die militärische Arbeit machen, sondern die herausfinden, was eigentlich die Hintergründe für das alles sind und was abseits der Schlachten getan werden muss, um Borbarad zu stoppen. Wir haben also eine eher mystisch-philosophische Kampagne gespielt, bei der wir hinter den Linien agierten. Das klappt auch mit vielen der Abenteuer recht gut, weil man ja sowieso erst herausfinden muss, wer Borbarad eigentlich ist und was er will. Zudem geht ja oftmals darum, die schlimmsten Pläne Borbarads zu vereiteln
Spoiler
(dass er einen perfekten Körper bekommt, dass er unglaublich viel astrale Macht bekommt, dass er drei Pforten zu den Niederhöllen öffnen kann, dass er eine Insektenarmee bekommt usw.).
Bei uns änderten sich also weniger die Schlachten, sondern anderes: Bei uns wurde Sulman al Venish auf unsere Seite gezogen und bekam sogar als Doppelagent vom 4. Gezeichneten den Handschuh, (Sulmans schlimme Tat vor Kurkum geschah trotzdem, weil wir in unserer bösen Gruppe gespielt hatten, wie wir an die dafür nötige Beschwörungsformel kommen - sprich, später stand dann einer aus der bösen Gruppe vor Kurkum), wir fingen schon viel früher an, die ganzen Kelche zu suchen (wobei hier leider Melcher von Dragentodt starb *schnüff). Bei uns war auch kein Thema, dass die höherrangigen NPCs uns nicht glauben - dafür hatten wir schon in den Abenteuern vor der Kampagne zu viel Kontakte und uns einen guten Ruf erarbeitet. Manche halfen uns aktiv (z.B. sorgten wir früh dafür, dass die Kornspeicher gut gefüllt sind, weshalb es bei uns wesentlich weniger Hunger in der Kriegszeit gab), andere waren ob der Tragweite des ganzen überfordert und wieder andere wiegelten ab ("Ist doch nur ein einzelner Schwarzmagier"). Es gab da also eine große Varianz an Reaktionen, was ich relativ realistisch finde (man schaue nur die jetzigen Reaktionen der Leute zu Corona an - da reagierten ja auch viele Leute sehr unterschiedlich...). Wir waren übrigens fast zu Borbarad übergelaufen, weil er uns gegen Ende von seinem Kampf für die 3. Sphäre überzeugte. Nur ganz am Ende, in der Schlacht schon, wurde uns klar, dass wir diesen Kampf für die 3. Sphäre nicht mit seinen Mitteln machen können... Aber unser Meister war auch für ein Borbaradaventurien offen. :)

Sollte eure Gruppe also nicht den Schlachtenweg gehen, kann ich mal meinen Meister hier im Forum vorbeischicken, was er machte, um das Railroading zu vermeiden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Harteschale Um Missverständnisse zu vermeiden, @MoonDaughter hat den Thread erstellt. Wir kennen uns nicht, aber das Anliegen finde ich sehr berechtigt.

Dein Ansatz klingt wirklich spannend. Ich würde allerdings Wert darauf legen, dass es nicht *nur* um militärische Schlagkraft geht, jedenfalls nicht in der profanen Kategorie der Truppenstärke.Themen der Kampagne sind ja auch beispielsweise auch mächtige (und verschollene) magische Effekte und kosmologische (=karmale) Entwicklungen - jedenfalls können diese Themen ohne größere Probleme aus dem Material herausgeholt werden.
Diese Aspekte parallel zur militärischen Mobilmachung zu präsentieren - und so, dass sich darin auch wirksame Erfolge erreichen lassen - gibt der Gruppe, wie @Thorgrimma sehr schön beschreibt, eine größere Zahl von Möglichkeiten und damit mehr Handlungsfreiheit.

Konkret stelle ich mir das so vor wie beispielsweise die Punktwertung bei "7 Wonders": Mehrere von Kategorien, die alle zum Endergebnis beitragen, aber für sich genommen jeweils unterschiedliche Mechanismen verwenden, so dass es strategischer Entscheidung bedarf, ob man sie parallel nach vorn treibt oder sich auf einige wenige konzentriert - und ein Scheitern in einer Kategorie durch große Erfolge anderswo ausgeglichen werden kann.

Vielleicht wäre es gut, wenn sich jedes Gruppenmitglied für jeweils eine Kategorie verantwortlich fühlen würde. Das lässt sich, wenn man einander, Spielstile und Vorlieben schon kennt, wahrscheinlich von der Spielleitung auch zuordnen, ohne groß ins Metagaming gehen zu müssen. Eine solche Konstellation erlaubt auch spannende gruppeninterne Konflikte, auf welches Ziel die Ressourcen jetzt verwendet werden.

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Herr der Welt
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Man kann das machen - und wir gehen ein ähnliches Vorhaben an, auch wenn ich den Begriff der Sandbox vermeiden würde, gegen die aus meiner Sicht schon beinahe jede Form geordneter Dramaturgie spricht. Da aber von "ein bisschen mehr [...] Sandbox" die Rede ist, nehme ich nicht an, dass die übergreifenden Handlungsbögen und wesentlichen Eckpunkte entfallen können sollen. Denn, wenn Borbarad in "Alptraum ohne Ende" nicht zurückkehrt, dann gibt es einfach keine G7. Auch wenn man z.B. die körperliche Manifestation aus "Unsterbliche Gier" nur verzögert (und etwa außerhalb des Aktionsradius' der SC trotz des Abenteuerausgangs stattfinden ließe), könnte nur äußerst bedingt von einer Sandbox die Rede sein. Borbarad muss zurückkehren und er sollte eine Gestalt annehmen. Letzteres muss aber schon nicht die durch den Kessel der Urkräfte geformte sein. Allein die Machthierarchie - bedenkt man, gegen wen die SC da stehen - könnte zwar einen gewissen Erfolg nicht gerade diktieren, aber doch (sehr) wahrscheinlich werden lassen. Das mutet dann aber auch als verkappte Eisenbahnfahrt an. Den Konflikt kosmischen Ausmaßes, auf den sich verschiedene göttliche Mächte hin ausgerichtet haben, mir nichts, dir nichts abzusagen, ist mindestens eine Stilfrage.
Nach der Fleischwerdung gewinnen die Spielräume an Breite. "Grenzenlose Macht" und "Pforten des Grauens" modifizieren und zwar entscheidend - jedenfalls, wenn Entscheidungen und Zwischenergebnisse eine Rolle spielen sollen - die Ressourcenstapel beider Seiten. Unmengen Astralkraft, Borbarads Zauberstab, die Schwesternschwerter samt Dämonenarchen, allerlei Artefakte und letztlich Maraskan. Legt man "Bastrabuns Bann" nicht als Sonderweg aus, den Borbarad am Ende selbst sabotiert, kann man das Abenteuer als Konflikt um die Tulamidenlande der Reihe hinzufügen.
Die ganze Invasion der Verdammten, die folgt, inkl. dem Vorspiel in "Schatten im Zwielicht", deckt ohnehin nur das Geschehen in zweiter und dritter Reihe ab. Nebenlinie ehedem. Ob es nun ein Xeraan oder Galotta bis ins Finale schafft, ob die eine oder andere Dämonenarche zerstört werden kann, ob Andalkan stattfindet, Kurkum fällt oder nicht: Sehr vieles davon kann ergebnisoffen gespielt werden, ohne dass die G7 daran scheitert.
Relativ zwingend werden die Wege erst wieder mit dem letzten Band: Rohals Rückkehr und Vernichtung ist recht essenziell und formt bzw. fixiert im Grunde den Rahmen für Borbarads Ende. An Siebenstreich führt auch kaum ein Weg vorbei, auch wenn die Kelch-Sammeltour weitgehend delegiert werden kann. Die Trolle kann man äußerst ergebnisoffen einbinden. In der Dämonenschlacht mag sich Borbarads Erfüllung im "Rausch der Ewigkeit" oder in der Verwirklichung seines eigentlichen Planes finden - oder in beidem oder in etwas, das die Spieler/SC vorbereitet haben. Es ist ja dann sowieso deren Post-G7-Aventurien, das sie bespielen oder im Anschluss ignorieren mögen.

Unabhängig vom jeweiligen Kampagnen-Modul solltest du dir mit deiner Gruppe Gedanken über den Modus der Offenheit machen, mit dem ihr die G7 bespielen wollt. Das Spektrum reicht im Allgemeinen von einer linear-teleologischen Dramaturgie/Narration (vom vorgesehenen Einstieg, über festgelegte Stationen bis zum geskripteten Ablauf des Finales) bis zu einer vollständigen Offenheit - abhängig von Entscheidungen der Spieler/SC (was ich als volatile Offenheit bezeichnen würde) sowie Proben-Ergebnissen (was ich spielerische oder spielmechanische Offenheit nennen will). Dies gilt sowohl auf der Ebene der einzelnen Szenarien, als auch auf der der Kampagne (als Summe aller Szenarien). In dem Verhältnis dieser Ebene lässt sich eine weitere Form der Offenheit (die strategische nämlich) erkennen: Wie stark wirken sich die Ergebnisse der einzelnen Szenarien auf den (weiteren) Verlauf der Kampagne aus? Inwieweit können sich die SC innerhalb der Szenarien zwischen absolutem Erfolg, völligem Scheitern bewegen; gibt es mögliche Teilerfolge?
In keinem dieser Punkte erreicht die G7 den Status völliger Offenheit. Lediglich Sandbox-typisch einen synchronen Ausgangszustand festzulegen und und die Entwicklung des Weiteren den SC und ihrer Interaktion mit der Welt zu überlassen, kann nur dann in die G7 münden, wenn die Spieler den Verlauf grob kennen und akzeptieren oder aber die Handlungs- und Entscheidungsräume - in den jeweils entscheidenden Momenten - vor der Größe der Ereignisse (simulativ plausibel) verkleinert werden (denn was kann man gegen Akteure wie Pardona und co. sinnvoller Weise schon ausrichten?).

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MoonDaughter
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Borbarads Rückkehr wäre so das einzige wo ich festlegen wollen würde, dass es passiert, sonst wird die Kampagne ja sehr kurz. Wobei ich ihm die Chance geben würde schon in "Seelen der Magier" zurückzukehren wenn die SCs sich doof anstellen. Sein Ende würde ich dagegen offen lassen. Helden müssen ja auch die Chance haben zu scheitern oder zu fallen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke "Die Seelen der Magier" sind ein guter Einstieg um die Spieler mit der Philosophie des Borbaradianismus vertraut zu machen, innerhalb dieses Settings fände ich es aber unpassend wenn er zurück kehrt, keiner der NSCs in dem Kloster arbeitet wirklich aktiv an Borbarads Rückkehr (zumindest nicht in einem Maße dass es erfolgsversprechend wäre... die rekrutieren ja nur mehr Leute für den Seelenpfand und versuchen ihre Machtbasis zu erweitern)- Da müsstest du schon jemand mit den Ambitionen von Liscom in das Kloster stellen damit da überhaupt was passiert.
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Alrik Normalpaktierer
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Super Beitrag!
Herr der Welt hat geschrieben: 05.12.2020 16:52 Relativ zwingend werden die Wege erst wieder mit dem letzten Band: Rohals Rückkehr und Vernichtung ist recht essenziell und formt bzw. fixiert im Grunde den Rahmen für Borbarads Ende.
Da könnte man als eine der Gewinn-Dimensionen so etwas wie ein Spiel um Borbarads Seele einführen. Also: Wenn die Gruppe sich richtig tief in die Geschichte von Tharsonius reinhängt und die Mythologie der Nanduszwillinge erfolgreich erarbeitet, dann kann sie auch auf die Idee der Amazeroth-Verführung kommen. Diese Information können sie an Rohal herantragen und in Borbarad den Schatten eines Zweifels pflanzen. Letztlich ist es Ergebnis der Gruppenentscheidungen und -leistungen, ob Rohal freiwillig aus dem Dasein scheidet, ob er dabei Borbarad noch eine wirksame Botschaft zukommen lassen kann - oder ob er von diesem schlicht vernichtet wird.
So kann die Szene sehr unterschiedlich laufen und auch sehr unterschiedliche Bedeutungen haben, ohne dass sich der Ablauf der Ereignisse groß ändern muss.
An Siebenstreich führt auch kaum ein Weg vorbei, auch wenn die Kelch-Sammeltour weitgehend delegiert werden kann.
Hier ließe sich abhängig von der Gruppenleistung entscheiden, was die Waffe nachher ist.
Den Zeitdruck noch einmal erhöhen und es so anlegen, dass die Kelche über Wochen hinweg in das Ritual eingepflegt werden müssen. Ihre Reihenfolge - die in den Händen der Gruppe liegt - entscheidet dann darüber, ob die Eigenschaften die einer ins Legendären verbesserten Waffe, ein Instant-Bannartefakt, ein Feldzeichen der Rechtgläubigen... etc. sind. Und je nachdem auch verschiedene Gewinndimensionen (s.o.) stärkt.
Außderdem: lass die Liturgie so wirksam sein, dass Siebenstreich auch dann entsteht, wenn eine oder zwei Kelche fehlen/Fälschungen dabei sind. Nur halt deutlich schwächer.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich denke, dass man die Stärke der G7 berücksichtigen sollte. Sie vollkommen ergebnisoffen zu gestalten ist vermutlich sehr schnell absolut unbefriedigend, zumal wenn man die Abenteuer by the book spielt und die Gegner lächerliche Schnarchnasen sind, die man problemlos wegklotzt ohne sich auch nur mal strecken zu müssen. Es ist mMn super leicht die G7 komplett zu kippen, wenn man nach den Abenteuern geht und die ganzen "Plot-Schutz"-Elemente ausbaut. Denn dann ist Pardona nur eine ziemlich schwachbrüstige Zauber-Elfe, die regeltechnisch nicht mal einen verbesserten Schoß-Dämon ihres eigenen Schutzherren beschwören kann sondern quasi mit "Hexenknoten", "Fortifex" und "Vanilla-Grakvaloth" darauf wartet von einem findigen Heroen aus dem Handgelenk getötet zu werden.

Sobald man allerdings die innerweltliche Skala anzieht, die Regeln korrigiert und die Hintergründe einbezieht, wird aus dem "offenen" Szenario eben auch wieder sehr schnell ein "Ja, ihr könnt eben nicht mal eben die 5.000 Jahre alte Hochelfe/Zunge des Namenlosen/Tochter der Lichtelfen-Göttin Orima austricksen" und damit passieren die Dinge eben trotzdem so, wie sie sonst geskriptet wären. Es ist dann kein "Railroading" mehr sondern eben ein plausibles "Joar, mit 5000 AP hältst du keine Gestalten von dieser Machtfülle auf", das sich aber genauso anfühlen kann.

Ich habe das bei meiner G7 genauso aufgezogen, die Spieler hatten viel Einfluss auf die Geschehnisse, sie konnten beispielweise Kurkum retten, Ysilia haben sie selbst dem Erdboden gleichgemacht und damit ein Drittel der Armee von Borbarad gleich mit vernichtet (Angroschs Zorn auf eine Stadt loszulassen kann eine vernichtende Wirkung auf die Umgebung haben). Gleichermaßen haben sie aber auch keinen Finger gerührt, um den Schatten zu helfen sondern nur deren Sauerei am Ende "aufgeräumt", als die Entführung der mittelreichischen Schiffe aufgefallen ist. Sie haben auch niemals einen Fuß in die Tulamidenlande gesetzt sondern stattdessen die Skrechu auf Maraskan gejagt und sie haben Helme Haffax selbst in Borbarads Arme getrieben, weil sie diejenigen waren, die ihn nach Maraskan versetzen ließen. In der direkten Konfrontation mit Borbarad hatten sie zu keinem Zeitpunkt (außer zum Schluss) eine Schnitte (und haben auch in jeder Konfrontation mit ihm blutige Narben davongetragen, egal ob auf Maraskan oder bei Rohals Zinne), sie sind beinahe an einem Hinterhalt der blutigen Sieben verreckt, haben einen guten Teil von deren Intrigen nicht verhindern können (weil keine große Priorität), sie haben in Tobrien die Winterschlachten gewonnen, dafür aber hunderte von Zivilisten in Eslamsbrück geopfert, um ihre Truppen zu schützen und damit das Pandämonium zu einem der Hauptanker der zukünftigen schwarzen Lande gemacht. Die Spieler hatten auch eine Chance Brin zu retten, nur dummerweise war einer von ihnen, dank einer ziemlich frühen Konfrontation mit Galotta, bei der sie sich zu viel zugetraut hatten und glaubten unbesiegbar zu sein, mit einem mentalen Befehl versehen, der sich erst spät realisierte und sie die entscheidende Kampfrunde kostete (ansonsten spricht ja gar nichts dagegen das Brin überlebt und vielleicht später an irgendwas anderem stirbt).

Freiheiten kann man an vielen Stellen ohnehin geben. Der Punkt ist aber, dass die G7 einen bestimmten Spannungsbogen braucht, der ihr Gravitas verleiht und dieser lässt sich auch sehr plausibel an bestimmten Engstellen aufhängen, an denen die SC beispielweise keine Einflussmöglichkeiten haben, weil sie schlicht und ergreifend outnumbered, outplanned und outsmartet sind. Liscoms Plan ist seit Jahrzehnten in der Mache und greift auf Wissen zurück, welches die SC schlicht nicht haben können. Pardonas Befähigungen sind einfach mehrere Ligen über denen der SC, Borbarad ist eine Entität, kein Endboss zum "kaputtschlagen" und daher immer der Hammer, dessen Niederfahren man kaum aufhalten kann (aber dessen Effekte man beeinflussen kann). Ich hatte die G7 mit der klaren Prämisse aufgezogen, dass gewisse Dinge einfach passieren müssen. Die ausgesprochenen Prophezeiungen müssen sich erfüllen, die Nanduszwillinge müssen auftauchen und verschwinden, der Rausch der Ewigkeit muss über die Schöpfung wehen und am Ende des Tages wird Borbarad mit seinem eigentlichen Plan keinen Erfolg haben, weil im Zweifel die Götter selbst eingreifen und dabei zwar Aventurien verwüsten, aber die Schöpfung bewahren. Dieses Endzeitszenario war meinen Spielern ab einem gewissen Zeitraum bewusst, sie wussten, ebenso wie ihre Charaktere, dass es nicht darum geht "ob" Borbarad fällt, sondern eher "wie" er fällt. Sie wussten, dass es an ihnen ist, so viel wie möglich zu retten und zu bewahren, für das neue Zeitalter, für ihre Götter oder auch nur für ihren eigenen Willen, denn die Alternativen wären fürchterlich. Und die Zeichen brauchen auch diese Zeit, die sie ihre Kraft in der Schöpfung sammeln, damit sie schließlich Borbarad konfrontieren können.

Ich würde beispielsweise Siebenstreich nicht abspecken. Es ist eine dramaturgisch wichtige Gleichung, dass Siebenstreich die Dämonenkrone zersprengt. Weniger als Siebenstreich kann das einfach nicht. Und wenn die Dämonenkrone nicht fällt, dann bleibt den Göttern beinahe keine andere Wahl als einzugreifen. Die Opfer um Siebenstreich zu erschaffen können variieren, die Umstände unter denen es erschaffen wird ebenso und sogar Borbarad selbst hat ein vitales Interesse daran, dass die Waffe erschaffen wird, denn die Zeichen sind für ihn ja wichtige Paraphernalia. Siebenstreich muss also entstehen, im Zweifel durch Borbarads eigenes zutun. Die Waffen kann dann eingefasst in Schwarzstahl auf dem Beschwörungshügel liegen, weil die Verbündeten sie verloren haben o.ä. aber gebraucht wird sie eben.

Kann man die G7 komplett frei spielen? Bestimmt. Aber meiner Meinung nach verliert sie schnell an Zugkraft, wenn man gewisse Symbole, gewisse dramaturgische Ereignisse und Entwicklungen nicht mitnimmt. Das sind zwar nur eine knappe Handvoll solcher Eckpunkte, die wirklich entscheidend sind, aber daraus macht man dann eben keine Sandbox mehr.
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Sumaro hat geschrieben: 05.12.2020 21:30 Sie vollkommen ergebnisoffen zu gestalten ist vermutlich sehr schnell absolut unbefriedigend, zumal wenn man die Abenteuer by the book spielt und die Gegner lächerliche Schnarchnasen sind, die man problemlos wegklotzt ohne sich auch nur mal strecken zu müssen.
Ist das nicht eher ein Problem mit der Macht der Helden? Natürlich muss man Abenteuer anpassen wenn die Helden offensichtlich mächtiger sind als vom Abenteuer vorgesehen. Vollkommen unabhängig davon ob Railroading oder Sandbox.

Jedes Abenteuer by the Book kann man leicht sprengen wenn man Helden darauf loslässt die deutlich "zuviele" AP haben. Bzw. man muss es entsprechend anpassen(damit meine ich NICHT das die Mauern wachsen sollen).

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Eadee
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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Leta hat geschrieben: 06.12.2020 11:04Bzw. man muss es entsprechend anpassen(damit meine ich NICHT das die Mauern wachsen sollen).
Naja, das ist aber genau das Phänomen der mitwachsenden Mauern. Man nimmt dieselbe Handlung mit denselben Antagonisten und schraubt an den Werten.

Wie Sumaro so schön beschrieben hat leidet die G7 aber eher daran, dass die Antagonisten (und auch die potentiellen Verbündeten der Helden) sich eher unfähig verhalten und auch nicht die Werte haben die sie vom Hintergrund her haben müssten. Die Bedrohung die Pardona, Borbarad und seine Schergen darstellen müsste viel größer sein. Aber weil die G7 auf dem Grundkonzept "niemand glaubt euch" aufbaut müssen sie eben auch die Bösen eher leidlich fähig darstellen was das ganze zur Farce macht.

Das Powerlevel und vor allem das GMV-Level sollte auf beiden Seiten hochgeschraubt werden und nur absolut fähige Helden(tm) auf die Kampagne losgelassen werden damit das ganze Spaß macht (meiner Meinung nach).
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Eadee hat geschrieben: 06.12.2020 11:24 Man nimmt dieselbe Handlung mit denselben Antagonisten und schraubt an den Werten.
Genau das hatte ich eben nicht gemeint. Es gibt durchaus auch andere Möglichkeiten Abenteuer anzupassen.
Eadee hat geschrieben: 06.12.2020 11:24Wie Sumaro so schön beschrieben hat leidet die G7 aber eher daran, dass die Antagonisten (und auch die potentiellen Verbündeten der Helden) sich eher unfähig verhalten und auch nicht die Werte haben die sie vom Hintergrund her haben müssten.
Sehe ich nicht so. Jenachdem wie fokussiert, detailiert und extrem man die Helden und NSCs baut gibt es unterschiedliche Vorstellungen von Aventurien. Für die einen ist ein Schmied mit TaW 24 schon "der beste Schmied der Welt"(KK14 x1,5 +3) und andere reizen das DSA4.1 System eben richtig aus. Das gilt für SCs genau so wie für NSCs. Das das es hier zu einem Problem kommt wenn man die gesetzten Werte für absolut hält und nicht flexibel genug ist bzw. sich der Problematik nicht bewusst ist, ist offensichtlich.

Und zum Thema "nur absolut fähige Helden". Sehe ich das anders. Die G7 bietet durchaus das Potential dazu das die Helden erst im Zuge der Kampage zu diesen "absolut fähige Helden" werden und es eben nicht schon von Anfang an sind. Dann löst sich auch das Problem mit der Prämisse das den Helden zuerst niemand glaubt.

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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Will ich „die G7“ spielen, bleibe ich möglichst nah an den Büchern. Dann muss man sich eben klar sein, dass man Abenteuer spielt, die in ihrer Grundkonzeption 25+ Jahre auf dem Buckel haben. Die Kampagne ist schienengebunden.

Man kann natürlich auch ergebnisoffener an die Sache heran gehen, aber dann spielt man nicht mehr „die G7“, sondern etwas, was sich daran anlehnt. Da kann man dann Fixpunkte setzen, wie Sumaro es gemacht hat, oder man lässt es frei laufen und schaut, was passiert. Das kann man durchaus so machen, hat dann aber mit den Büchern wenig(er) zu tun.

Problematisch ist, dass jeder Spieler, der sich mit DSA ein wenig beschäftigt, inzwischen den Ausgang der Kampagne und eventuell den groben Verlauf kennt. Wenn dann davon abgewichen wird, gefällt das möglicherweise nicht jedem. Ich würde das im Vorfeld besprechen.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Leta hat geschrieben: 06.12.2020 11:50 Dann löst sich auch das Problem mit der Prämisse das den Helden zuerst niemand glaubt.
Nein, das Problem besteht auch wenn die Gruppe aus Bettlern besteht. Im (offiziellen) Aventurien gibt es Praioswunder die es sehr schnell erlauben die Wahrheit zu beweisen. Dann ist es einleichtes festzustellen ob die Helden einer Illusion oder Einflussmagie unterlagen und wenn auch das ausgeschlossen ist gibt es keinen logischen Grund mehr die Sache nicht ernst zu nehmen.
Perceval hat geschrieben: 06.12.2020 12:05 Dann muss man sich eben klar sein, dass man Abenteuer spielt, die in ihrer Grundkonzeption 25+ Jahre auf dem Buckel haben. Die Kampagne ist schienengebunden.
Das Alter des Abenteuers ist nicht das Problem, es gab schon vor der G7 hoch qualitative Kampagnen wie z.B. Phileasson-Saga oder Der Löwe und der Rabe. Und dass man ein Eisenbahnabenteuer gut machen kann das nur vorgegebene Bahnhöfe aber keine Schienen hat ist in den beiden Kampagnen auch bewiesen worden. L&R geht sogar auf die Möglichkeit ein dass die Helden Tar Honak töten könnten oder anders den ganzen Verlauf des Khomkriegs durcheinander bringen obwohl das eben nicht der offizielle Verlauf der Geschichte ist. Und das wichtigste ist, keine der Kampagnen verlangt dass die Helden ständig versagen und sich die Spieler am Ende der Kampagne damit abfinden dass halb Aventurien in die Tonne gekloppt wurde*.

Ergebnisoffenes Spiel > "Romane" nachspielen

*vorsicht, Stilmittel der Übertreibung
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Eadee hat geschrieben: 06.12.2020 12:13 Ergebnisoffenes Spiel > "Romane" nachspielen
Schon, aber @Perceval liegt auch nicht ganz falsch. Die Motivation der Gruppe ist hier relevant: Warum will man überhaupt die G7 spielen? Bei uns ist ein sehr relevanter Aspekt, dass es eben ein entscheidendes Stück DSA-Geschichte ist. Und meine Spieler haben auch klar ihren Willen geäußert, dieses Stück Geschichte erfahren zu wollen - auch wenn das gelegentliches Railroading erfordert. Weil Rollenspiel nämlich auch mit Schienen Spaß bringen kann - wenn man nicht auf die Schienen gezwungen wird, sondern gerne selber in den Zug einsteigt.

Klar, viele Schienen der G7 kann man weglassen ohne viel an den Abenteuern zu ändern (jenseits etwas Improvisation). Und diese Schienen kann und sollte man auch weglassen. Aber wenn ich die Helden ganze Abenteuer bereits im Voraus lösen lasse, dann haben sie auch nicht die Gelegenheit, das Abenteuer zu erleben - ein klassisches Beispiel wäre der Sturm auf den Palast in Tuzak oder die Seeschlacht von Andalkan. Meine Spieler würden vermutlich im Nachhinein bestätigen, dass sie sich freuen, dahin gefahren zu sein - auch wenn dafür etwas railroading nötig war. Weil es eben entscheidene Szenen mit großartigem Pathos sind, die viel Spaß gebracht haben, zu spielen.

Wichtig ist also - mal wieder und wie immer - die Kommunikation. Will die Gruppe eine große Kampagne mit epischen Proportionen, aber komplett ohne Railroading? Dann spiel die Kampagne komplett ergebnisoffen, auch wenn es dann nicht "die" G7 wird. Aber wenn die Gruppe eher "die berühmte G7 erleben" will, dann sollte man auch halbwegs nah an den Büchern spielen. Ob man das durch Schienen erreicht, ob die Wände halt an den entscheidenden Stellen größer werden oder ob die Spieler Spaß daran haben, die Tragödie selbst zu verwirklichen (a la Haffax nach Maraskan versetzen lassen) ist dann auch egal - Hauptsache, es kommen am Ende die Szenen dabei raus, auf die die Gruppe sich freut.

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Die G7 ein bisschen mehr als Sandbox spielen

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

MoonDaughter hat geschrieben: 03.12.2020 18:05 Für wie sinnvoll haltet ihr es, die G7 deutlich freier zu spielen? Im Sinne von, die Ausgangslage ist gleich. Die SCs beginnen die Kampange. Und der Kram der vorgegeben ist (wer stirbt, wer überlebt, welche Schlachten werden gewonnen, etc) sind halt nicht vorgeschrieben, sondern entwickeln sich, je nachdem was die Spieler tun und wie die Würfel fallen. Vorgegebene Szenen finden im Zweifelsfall nicht oder anders statt wenn sich durch die Handlungen der SCs die Spielwelt anders entwickelt als vorgesehen, im Zweifel gibt es völlig andere Szenen. Hat das schonmal jemand versucht? Kann das funktionieren?
Wie Du ja schon weist, wie ich gerade in dem anderen Thema gesehen habe: Ja, kann man meiner Erfahrung nach, sollte man meiner Meinung nach, finde ich sehr sinnvoll.
Die Kampagne ist lang, einige Eckpfeiler müssen sein und zumindest so ähnlich wie vorgesehen geschehen, damit die Kampagnen laufen kann, davon ab bietet sie eine Menge Möglichkeiten für Änderungen und andere Verläufe, die nicht nur die Kampagne selber, sondern auch das daraus entstehende inneraventurische Setting und dessen Eckpfeiler mit beeinflussen werden. Erfolge und das Gefühl, Einfluss nehmen zu können, kann auch gewiss einer möglichen Kampagnenmüdigkeit bei Spielern (und SC) entgegen steuern, gerade bei den ganzen vorgesehenen Niederlagen, die angedacht sind (und die meinen Erfahrungen mit unserer auch diesbezüglich abgeänderten Kampagne nach die Kampagne nicht aus der ungefähren Fahrspur werfen, wenn man doch mal Erfolge haben kann).
Man muss bereit sein, sich im Kleinen, oder, wenn man möchte, im Großen vom offiziellen Aventurien auch mal zu entfernen.
Man kann sich dabei so weit entfernen, dass wenig bis kaum etwas von der originalen Kampagne übrig bleibt, man kann aber auch nah genug bleiben, dass man in meinen Augen man immer noch sagen kann, man spiele die 7G, und trotzdem viel Ergebnisoffenheit hat.

Als SL muss man halt dabei mitdenken und mitplanen. Andere Verläufe: die Abläufe und Konsequenzen aus den originalen AB passen nicht mehr, und dann musst Du das stets mit berücksichtigen und Deine eigenen Entwicklungen und Verläufe mit bedenken und weiter entwickeln, weil die Angaben im Buch, was wann wo warum geschehen ist und wer was deshalb als nächstes macht, nicht mehr stimmen.

Davon ab ist ja auch an sich egal, wie andere etwas sehen, so lange es Dir und Deiner Gruppe gefällt. :)
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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