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DSA4 Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

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Dellamonikus
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

Ungelesener Beitrag von Dellamonikus » 06.02.2020 14:33

Hallo,

nachdem wir August 2018 mit unserer Gruppe mit DSA angefangen haben und seither die Abenteuer einigermaßen chronologisch durchspielen, werden wir früher oder später die Borbarad-Kampagne spielen. Dazu haben sich einige Fragen aufgetan, in sozusagen 3 Kategorien:

1) Ist es empfehlenswert die gesamte Vorgeschichte die es zu der Kampagne gibt mit den gleichen Helden zu spielen, oder spräche etwas dagegen?
Handelt es sich bei der Vorgeschichte v.a. um Metaplot für die Spieler und dieser kann bedenkenlos von anderen Helden gespielt werden als die für die Kampagne vorgesehenen Helden, oder kann es sich für die Charaktere als nützlich erweisen und ist allgemein sinnvoll, wenn die Helden die auch die Kampagne bestreiten sollen die Vorgeschichte spielen?
Wie steht es um die Soloabenteuer? Sollte man diese als Railroad mit allen Spielern zusammen durchgehen und dabei auch die Kampagnenhelden verwenden oder sich gar die Mühe machen sie zu einem richtigen Gruppenabenteuer umzubauen, oder sind sie höchstens für den Meister interessant und Spieler brauchen davon gar nichts zu wissen?

2) Gibt es Plot-Elemente der Vorgeschichte, bei denen man als junger Meister die Vermutung haben könnte sie für den Spielspaß und die Dramaturgie abändern zu dürfen, die aber auf keinen Fall geändert werden sollten - oder spezielle Finessen auf die speziell geachtet werden sollte?
BeispielShow
Da das evtl. etwas abstrakt ist hier ein Bsp: Im Abenteuer wird beschrieben wie ein NPC aufhört zu atmen und alle denken er sei tot - später stellt sich aber heraus, dass es nur ein Alchemika/Zauber war, dass ihn zeitweise ruhiggestellt hat. Für solche Fälle will ich verhindern, dass die Spieler etwas mit der vermeindlichen Leiche anstellen, mute mir aber nicht zu die gesamte Vorgeschichte und Kampagne vorab zu lesen
3) Habt ihr sonst noch spezielle Tipps zum Spiel der Kampagne? Dinge die ihr einfach vor eurem Spiel der Kampagne (sowohl als Spieler, wie auch als SL) gerne gewusst hättet?
BeispieleShow
Wäre es sinnvoller gewesen weniger AP zu bekommen? Hätte man mind. x Magier/Geweihte dabei haben sollen? Hätte man nur moralisch gefestigte Helden haben sollen? Hätte man vorher Abenteuer spielen sollen die über die Vorgeschichte hinausgehen oder sich darauf beziehen?

Hotzenplotz
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 06.02.2020 15:45

Hallo Dellamonikus!

Da habt ihr euch aber ein Mammutprojekt ausgesucht. :) Ich bin ja selbst auch dabei, siehe Link in meiner Signatur.

Ich mach´s erstmal kurz ;)

1) Würde ich von abraten. Ich selbst verwende zwei Gruppen, die sich inzwischen (Stand Jahr des Greifen) auch mischen. Wichtig ist mir, die Historie hin zur und inklusive der Borbaradkampagne für alle Spielenden in meiner Runde erlebbarer zu machen. Ich möchte, dass wir alle insgesamt das Gefühl haben, das alles erlebt zu haben. Für dieses Gefühl der Anteilnahme an der Geschichte ist die Figur, über die dieses Erleben passiert ist, zweitrangig. Das ist völlig unabhängig von den Herausforderungen, es ingame schlüssig hinzubekommen, vor allem mit dem "Wissensmanagement" zwischen den Gruppen.

2) Klassische Antwort: Hängt von deiner Gruppe ab und dem, was ihr am Rollenspiel gut findet. Ich gehe so vor, dass ich von hinten nach vorne in der Großkampagne während der Planung mir anschaue, welche NSC, Orte, Gegebenheiten etc. noch wichtig werden könnten. Daran messe ich ab, was ich vorne mit reinpacke. Eine wichtige Frage, die ihr als Gruppe beantworten müsst, ist: Wie eng wollt ihr am Metaplot spielen bzw. wie weit wollt ihr euch davon entfernen. Wir haben in unserer Gruppe beschlossen, dass eine Abkehr vom Metaplot unproblematisch ist, eine ungefähre Beibehaltung desselben jedoch cool wäre. Ich versuche als SL also den Spagat zwischen ergebnisoffenem Leiten und Metaplotbeachtung hinzubekommen, was auch meistens ganz gut zur Zufriedenheit aller passt. Es gibt einige Flaschenhälse, durch die man durch muss (Borbarad muss wohl erscheinen, d. h. seine Beschwörung durch Liscom muss gelingen). Anderes ist relativ optional (unterstützt ihr Answin von Rabenmund und spielen wir dann mit ihm als Kaiser weiter?), anderes ist relativ irrelevant. Ich bin da sehr für einen offenen Umgang mit dem Thema Railroading mit der Gruppe.

3) Das führt ziemlich weit. Ich empfehle dir, die Hinweise hier im Forum oder im Borbarad-Projekt zu lesen. Ganz allgemein gilt: Sprich offen mit deiner Gruppe darüber. Was willst du, was wollen die Spielenden? Ich persönlich bin jemand, der sich wenig genau an offizielle Vorgaben hält. Ich nehme eigentlich fast alle Abenteuer auseinander und baue sie so um, dass sie zu mir und meiner Gruppe passen und möglichst allen Spaß machen. Rechne damit, dass dies nicht immer klappt. Rechne damit, dass du hier ein riesen Projekt hast, für das du eine große Ausdauer brauchst und eigentlich auch Kampagnenspieler*innen (ich habe mal irgendwo versucht zu definieren, was Kampagnenspieler*innen ausmacht ;)).

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Nightcrawler
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 06.02.2020 16:55

1) Man "muss" gar nicht die Vor-Abenteuer spielen. Bei einigen kann es "ganz nett" sein, wenn sowohl SC wie Spieler wissen, wer das ist, um spätere Auftritte besser zu würdigen und auch als Spieler einschätzen zu können.
Ich erachte es als wichtig, dass die Spieler (zusammen mit den SC, oder vielleicht sogar knapp vor ihnen) ein gewisses allgemeines aventurisches Grundwissen und mehr haben, bevor es in die Kampagne geht. Das Ding ist ein kosmologisches Großereignis, man begegnet so vielen NSC, erlebt bedeutsame Dinge ... da sollten weder Spieler noch SC sich z.B. fragen, wer oder was ein Bote des Lichts ist, oder warum/wofür Raidri Conchobair berühmt ist und den Namen gar nicht kennen.
Man kann über zumindest einige Vor-AB einige Weichen schon stellen, was ja auch schön sein kann, später im Spiel gewissen Personen oder Orte wieder zu sehen. Aber zwingend notwendig ist es nicht.
Generell würde ich aber nicht alle Vor-AB empfehlen.
Zum einen, weil ihr euch tot spielt und als Spieler in Rente seid, bevor ihr mit der Kampagne anfangt.
Aber auch, weil die genannten AB über einen IT-langen Zeitraum spielen und mal hohe Anforderungen haben (z.B. Donnersturmrennen, oder die 1000 Oger), dann wieder geringere, obwohl sie zeitlich später spielen. Also wenn, bieten sich da ohnehin unterschiedliche Charaktere an.
Andere AB sind wiederum so uralt, da muss man quasi das AB neu schreiben, um etwas Brauchbares rauszubekommen, das mit dem OT aktuellen Aventurien kompatibel ist (z.B. die magischen Kelche).
"Borbarads Fluch" wiederum gehört heutzutage aus gutem Grunde nicht mehr zum Kanon. (Motorradhelm und Außerirdische in der Gor.)
Obendrein sind die alle außer Druck und Du müsstest Die die erst mal nach und nach zusammen kaufen. Auch wenn einige davon nicht mehr so teuer sind wie noch vor einigen Jahren, wird sich da so allerhand zusammensummieren, und die alle zu finden, dauert auch.

Persönlich finde ich "Staub und Sterne" ganz gut, das ist aber auch nicht zwingend.
"Krieg der Magier" wird auch oft genant, das mir halt nicht so gefallen hat.
"Die Göttin der Amazonen", wenn man Kurkum und Yppolita vorher kennen lernen möchte (gibt vielleicht mit mehr Grund, später die Burg verteidigen zu wollen). Das alte Schätzchen müsste aber auch ziemlich modernisiert werden.

2) Du solltest in jedem Fall die ganze Kampagne früh genug zum ersten Mal lesen, um Deinerseits die Idee zu haben, was Du vielleicht ändern möchtest. Da sind eine Menge NSC drin, bei denen es heißt "darf man nicht töten, sorge dafür, SL, die werden später in Aventurien noch gebraucht" (was nicht immer so zwingend stimmt), entsprechend sollten sie schon vor der Kampagne nicht sterben (außer Liscom^^). Ob sie dann in der Kampagne sterben dürfen oder nicht, das liegt dann bei Dir als SL und wie nah Du es am offiziellen Aventurien gerne hättest oder nicht.
Abändern kannst, darfst und sollst Du, wenn es Dir angemessen erscheint.
Es sollte berücksichtigt werden, dass die Kampagne einige Ereignisse braucht, um weiter zu laufen. Das heißt aber nicht, dass Du nichts ändern könntest oder solltest. Vieles, was drin steht, braucht es genauso auch nicht, um weiter zu laufen.
Wenn Du die Kampagne schon grob kennst, kannst Du auch besser die Vor-AB auswählen und abstimmen.

3) Die Spieler sollten OT wissen, worauf sie sich einlassen. Eine große Kampagne, an der man sehr lange spielen kann, in der viel vorgegeben ist, wenn sie weiter laufen soll. Spieler mit Sitzfleisch, die nicht sofort das Handtuch werfen, wenn ihre Charaktere nicht als Sieger vom Feld gehen. Eine gute aventurische Bildung für die Spieler (und gewissen rahmen auch für die SC). Die Charaktere sollten für die Kampagne nicht frisch erstellt sein. Das erste AB ist so fordernd zwar nicht, die danach schon.
Meiner Meinung nach kann man die Kampagne mit richtig vielen AP beginnen und mit noch mehr beenden (natürlich sollte man die NSC-Werte aufbohren, die da oft genug sehr unterirdisch sind): Gerade in der 7G kann man klotzen, ohne sich als SL Sorgen machen zu müssen, die SC wären unterfordert.
Ein gewisser positiver Bezug zum MR bei zumindest einigen SC kann nicht schaden. Magie und Geweihte sind gut, eine gewisse Kampfkraft ist wichtig. Es sollten nicht Instrumentenbauer, Bader und Schriftsteller in die 7G gehen.^^
Für die Kampagne selber bietet sich zumindest eine zweite Gruppe durchaus an. Es sind einige AB dabei, die zu den Gezeichneten nicht passen (gerade im "Winter des Wolfs"), auch bei einigen Nebenabenteuern macht sich so etwas gut. Dann kann man auch mehr Schauplätze bespielen.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Skyvaheri
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Vorgeschichte, Soloabenteuer, Tipps

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 09.02.2020 11:28

@Dellamonikus : Da hast Du Dir ein Mammut-Projekt vorgenommen, das - falls ihr es abschließend könnt und es gut läuft - das Zeug hat die DSA-Kampagne Eures Lebens zu werden. Oder aber ihr könnt nichts damit anfangen, scheitert und fragt Euch was der ganze Hype soll.

Ob die Kampagne ein Erfolg bei Euch wird hängt von sehr vielen Faktoren ab, welche mMn zumeist außerhalb von Aventurien liegen:
- passen die Spieler* gut zusammen (*Spieler = Spieler und SL)
- haben die Spieler die nötige Zeit und das nötige Engagement (insbesondere der SL)
- bleiben große Lebensänderungen (wie Umzüge) aus bzw. ist es trotz diesen möglich die Kampagne zu beenden?
- gefällt es den Spielern eine vorgegebene Geschichte nachzuspielen - oder sind sie sich einig die Vorgaben nach eigenen Vorlieben abzuändern

Wir haben die Kampagne mit Vorgeschichte insgesamt 11 Jahre lange gespielt. 5 Jahre Vorgeschichte, 6 Jahre Kampagne. Nur in der Kampagne waren es 250 Spieltage und >1000 Spielstunden. Es gab einen Spielerwechsel in der Kampagne, wir hatten 6 Spieler und haben praktisch jede Woche gespielt, wenn nicht gerade der SL ausfiel oder mehr als 2 Spieler fehlten. Jeder Spielabend wurde in einem Tagebuch festgehalten, die Du alle auf unserer Webseite nachlesen kannst. Sind ausgedruckt über 2000 DIN A4 Seiten. Es gab hierbei eine enorme Bereitschaft von allen Spielern etwas zur Kampagne beizutragen und bspw. auch zum Spielabend zu kommen, wenn man eigentlich keine Lust dazu hat.

Wir spielten die Kampagne mit insgesamt 4 Heldengruppen; im Finale kamen nochmal 2 dazu. mMn war dies einer der Gründe, warum unsere Kampagne sehr gut funktioniert hat: Damit konnten wir alle Haupt- und Nebenabenteuer immer mit einer passenden Heldengruppe spielen. Passend bedeutet mehreres: sowohl thematisch, als auch vom Erfahrungsgrad. Ich kann nur jedem SL empfehlen nicht zu versuchen die gesamte Kampagne mit denselben Helden zu spielen.

Die Vorabenteuer die wir gespielt haben, waren zum Teil bewusst so gewählt, dass die zukünftigen Gezeichneten bereits wichtige NSCs vor der Kampagne kennen lernen konnten.

Meine allgemeinen Tipps für die Kampagne sind:
- auf jeden Fall mehrere Heldengruppen. Bewährt haben sich: Die Gezeichneten, eine Gruppe KGIA-Agenten, eine Gruppe für die Nebenlinie im Horasreich; wir hatten noch eine Gruppe "Spaß-Charaktere": die Magier-Schüler
- die Zeichen nicht nach Charaktertyp auswählen, sondern nach Spielervorlieben und ggf. anpassen
- das sechste Zeichen nicht erst bei den Trollen an die Spieler vergeben, sondern gestaffelt in kleinen Portionen, am besten ab Kurkum, damit der Spieler des sechsten Zeichens auch während der Kampagne etwas davon hat und nicht erst im Finale
- zusätzlich zu den offiziell benannten Gegnern auf Borbarads Seite immer zusätzliche eigene "Haupt-Gegner" einführen, die man aufbaut, bis die Spieler sie wirklich hassen - und die die Spieler dann in einem Teilfinale erledigen können --> dadurch erspart man sich, dass die Spieler andauernd versuchen "Kampagnen"-relevante NSCs mit irren Aktionen killen wollen und man dann alles ändern muss
- unbedingt den Spielern immer wieder Teilerfolge gönnen oder die offiziellen Beschreibungen entsprechend abändern, sonst wird es sehr, sehr frustrierend für die Spieler
- ganz wichtig ist mMn "langsames steigern"; wenn die SCs die Kampagne bereits mit 20.000 AP beginnen, alle hohen Sonderfertigkeiten, Zauber, etc. haben, dann wird es sehr frustrierend für alle Spieler, die es lieben ihre Chars zu verbessern sowie für den SL, der dann keine "normalen" Gegner mehr auffahren kann und immer tricksen muss, damit die Kämpfe spannend bleiben. Daher: Langsam aber stetig den Spielern neue SFs, Zauber, etc. in Aussicht zu stellen...
- regelmäßige Spieltermine mit klarer Struktur
- genügend Zeit für die Finaltermine der Einzelabenteuer

Ansonsten kannst Du vieles von dem wie es bei uns war auf unserer Webseite nachlesen, siehe Signatur... :censored:

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 10.02.2020 17:26

...was die Vorredner sagen! :lol:

Ganz im Ernst: Ich bin seit einem Jahr in einer neuen Gruppe und dort mitten in die G7 eingestiegen. Ich fand es zunächst sehr skurril, dass dort jeder 2-3 Helden hat, die je nach Plotlinie herausgekramt und gespielt werden.

Mittlerweile bin ich von diesem Konzept aber richtig begeistert! Du hast nicht nur als Spieler viel mehr Abwechslung, sondern viele Nebenlinien, Prolog-ABs, etc. sind so überhaupt erst spielbar. Sei es, weil manche Sachen nahezu zeitgleich passieren oder eine Gruppe niemals den Sideplot XY für den vorhergesehenen Auftraggeber so durchführen würde.

Da die Helden sich auch IT allesamt kennen und man in in Perricum eine Art "Homebase" hat, bei der man immer wieder vorbei kommt und den aktuellen Stand mit allen teilt, geht auch der Übergang der jeweiligen Helden in die jeweiligen aktiven Gruppen immer fließend vonstatten. Es werden die nächsten Schritte geplant und jeder Spieler schickt einen seiner Helden eben mit auf die passende Mission. Dazu kommen noch ca. ein dutzend NSCs, welche die Helden aktiv unterstützen.

Selbstverständlich sind sich nicht immer alle Helden grün und es kommt auch zu Streitereien über die nächsten Schritte oder die Art und Weise des Vorgehens. Aber das ist von uns so gewollt und macht alles viel lebendiger. Es fühlt sich irgendwie "größer" an, da jeder deiner Helden mit viel mehr anderen SCs und NSCs agiert.

Wurde vom Skeptiker zum Verfechter dieses Modells.

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Ungelesener Beitrag von Dellamonikus » 13.02.2020 12:10

Wow, erstmal danke für die ausführlichen Antworten, Verweise und Tipps!

v.a., dass die Spieler genug über die Welt wissen sollten um den Metaplot und die wichtigen NSCs zu verstehen, hilft mir zu verhindern, in die Sache reinzustürzen. Auch gut zu wissen, dass nicht alle Vor-ABs notwendig sind, in der Charakteranforderung stark fluktuieren und mit mehreren Charakteren bespielt werden sollten.

Alles vorab mal zu lesen und mir anzugucken komme ich wohl nicht drum herum, das wird 'ne Lektüre, uiuiui.

Danke nochmal für die Antworten und falls dem jemand etwas hinzuzufügen hat, bin ich auch gerne für weiteren Input zu haben, insbesondere solche Aspekte die für den Spielleiter den Einstieg etwas leichter machen, da es jetzt mit nicht nur den Abenteuern selbst, sondern auch dem nötigen Wissen um die Welt, den ganzen Verweisen auf andere Foren, Blogs etc. und nicht zuletzt den Vor-ABs wie eine extreme Wand anmutet, die es erst einmal zu erklimmen gilt, bevor man auf der angemessenen Höhe diese Kampagne spielen kann.

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